Этика и видеоигры

Как видеоигры преподносят моральные вопросы

В художественных произведениях часто можно встретить рассуждения на тему этики. Видеоигры — не исключение. Но, в отличие от традиционных медиа — кино, литературы, театра, — в играх моральные вопросы приобретают совершенно иную форму, поскольку там, где раньше был только автор, создатель текста, теперь появляется игрок, который не просто интерпретирует произведение, но и создает его через взаимодействие с миром. По мнению автора, видеоигры предлагают 4 уникальных способа побудить игрока рассуждать об этике. Эти 4 способа можно расположить в порядке возрастания их «глубины», где первый — самый простой и наиболее похож на те, что присутствуют в других медиа, а четвертый сильнее всего завязан на интерактивности.

Особенности этики в видеоиграх

Когда разговор заходит об этике в видеоиграх, нужно учитывать, что этические нормы, привычные для реальности, не переносятся в область виртуального без изменений. Причина этого — уникальные правила и механики каждой отдельной игры. Любая видеоигра функционирует по своей логике, и поэтому то, что имеет смысл в реальном мире, необязательно сохраняет тот же статус в области виртуального.

Например, если в процессе прохождения от игрока требуется убить несколько сотен прихвостней злодея, поскольку других способов добраться от точки A к точке Б не существует, то это не сделает ни его (игрока), ни аватара злодеем. Логика игры такова, что это действие необходимо, а сами противники лишены какой-либо индивидуальности и действительно существуют только для того, чтобы стать препятствием, делающим геймплей увлекательным.

Если игра никаким образом не предлагает игроку отрефлексировать тот факт, что он только что устроил бойню, то бойни не было — было только испытание, проверяющие навыки игрока.

Натан Дрейк — персонаж, убивший сотни людей, но вряд ли кто-то назовет его аморальным. 
Натан Дрейк — персонаж, убивший сотни людей, но вряд ли кто-то назовет его аморальным. 

Поэтому всякий раз, когда этика имеет в игре место, она обращает на себя внимание — нарративной ситуацией или механикой.

Первый способ: этика как сюжетный элемент

Этика представлена в качестве сюжетного элемента, когда в игре отсутствуют какие-либо геймплейные особенности, которые позволяли бы ей учитывать этичность выбора игрока. При этом само положение, в которое видеоигра ставит пользователя, заставляя его действовать, очевидно содержит в себе моральную дилемму. То есть игра самостоятельно рассказывает всю историю, после чего либо подводит итог рассказанному, либо оставляет игрока наедине с его мыслями, предоставляя ему возможность сделать собственные выводы.

Spec Ops: The Line — наиболее очевидный пример такого подхода к этике. Речь идет, конечно, о миссии с белым фосфором. Игрок расправляется с противниками-военными особенно жестоким способом, но потом узнает, что от минометного огня погибли и гражданские — они все сгорели заживо. Напарники обвиняют главного героя в том, что он убил этих людей, а камера показывает обугленную мать, сжимающую ребенка. Игра показывает пользователю, что он сделал, выделяя этот момент на фоне остального геймплея.

То, что игрок жесткого убил не только гражданских, но и военных, имеет куда меньший вес, потому что в рамках логики игры военные — это лишь препятствия на пути главного героя (хотя к финалу эта однозначность размывается). 
То, что игрок жесткого убил не только гражданских, но и военных, имеет куда меньший вес, потому что в рамках логики игры военные — это лишь препятствия на пути главного героя (хотя к финалу эта однозначность размывается). 

Да, у игрока не было выбора, он должен был обстрелять гражданских из миномета, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Но то, что пользователь имел только мнимую агентность, не отменяет того факта, его действия привели аморальным последствиям. Игрок не ответственен за них, но, поскольку он был их участником, его вовлеченность в этот этический конфликт выше, чем в случае, если бы он наблюдал аналогичную ситуацию, например, в кино.

Второй способ: этика как механика

К этой категории относятся видеоигры, позволяющие совершать поступки, этичность которых будет учитываться на уровне статистики, то есть на определенные действия разработчик накладывает клеймо моральности или аморальности. Другими словами, это означает, что в игре присутствует механика «кармы» или «репутации». Моральные поступки повышают карму игрока, аморальные — понижают, а итоговое значение этого параметра учитывается в различных игровых ситуациях.

Важно, что этика как механика отвечает именно за то, доступны ли игроку те или иные действия в зависимости от его репутации. За сюжетные последствия — отношение других персонажей, облик мира — отвечает третий способ.

В отличие от предыдущего способа, где этический конфликт вполне может проявляться в немногочисленных отдельных ситуациях, этика как механика накладывает отпечаток на весь игровой процесс: она открывает перед пользователем одни возможности и закрывает другие.

Репутация — это не обязательно одна шкала, их может быть много. В таком случае репутация становится отношением персонажа или фракции к игроку. Одно и то же действие будет одобряться одними, и осуждаться другими. В результате игрок будет выбирать не между добром и злом, а между различными точками зрения на одну и ту же проблему.

С одной стороны, такой подход позволяет игроку почувствовать ответственность за свои поступки, ведь теперь он делает выбор самостоятельно: например, если пользователь имеет низкую карму, то он столкнется с тем, что какие-то взаимодействия будут для него недоступны. С другой стороны, на решения игрока часто будут влиять не столько моральные предпочтения, сколько выгода. Вопрос «Правильно ли я поступаю?» становится вопросом «Какую награду мне дадут?».

Джерико — напарник в Fallout 3, для найма которого требуется обладать низкой кармой. Это пример этики как механики.  
Джерико — напарник в Fallout 3, для найма которого требуется обладать низкой кармой. Это пример этики как механики.  

В каких-то случаях система кармы может помешать серьезному восприятию этического аспекта видеоигры. Это происходит в те моменты, когда количество приписываемых за те или иные действие очков репутации кажется игроку странным или даже комичным. Лучше всего это можно наблюдать на примере Fable: так, во второй части пользователь потеряет 10 единиц морали, если силой потащит гражданина на работу, и 15 единиц морали — если убьет его.

Третий способ: этика как часть мира

Третий способ присутствует в тех играх, которые имеют встроенную систему для учета этичности действий игрока, но используют ее более изящно, вплетая механики в ткань нарратива.

Если этика как механика связана с тем, что игрок может и не может делать в зависимости от его кармы, то этика как часть мира — это все то повествование, которое окружает этический выбор игрока. Сюда входят отношения персонажей, выраженные в их репликах, изменения в мире игры и направление, в котором движется сюжет. Последнее чаще всего выражается в концовке, к которой приходит пользователь.

Наиболее полно эта идея передана в Dishonored. Игрок выбирает между путем пацифиста и путем мстителя: он либо ограничивается оглушением противников и «гуманным» устранением ключевых целей, либо убивает всех на своем пути. Этот выбор имеет последствия на нескольких уровнях. Чем больше игрок убивает, тем больше стражников появляется на улицах города и тем больше становится крыс – разносчиков чумы, которая поразила Островную Империю. Дома, которые при «добром» прохождении были бы заселены людьми, в «злом» прохождении становятся чумными притонами. Наследница императрицы, за которой присматривает главный герой, в зависимости от действий игрока будет рисовать разные рисунки. Городские СМИ будут по-разному описывать главного героя. Другими словами, Дануолл и его обитатели постоянно реагируют на действия Корво.

Рисунки Эмили, маленькой девочки, меняются в зависимости от того, по какому пути пошел Корво. 
Рисунки Эмили, маленькой девочки, меняются в зависимости от того, по какому пути пошел Корво. 

При этом этика как часть мира не всегда подразумевает этику как механику. В том же Dishonored уровень хаоса никак не ограничивает возможности игрока: никто из персонажей не откажется разговаривать с ним, ему по прежнему будут доступны все задания и все предметы. Конечно, игрок ограничен с том смысле, что, отыгрывая «доброго» Корво, он должен стараться никого не убивать, но это не то же самое, что прямой запрет.

Этот способ органично связывает повествовательную составляющую этики как сюжетного элемента и игровую составляющую этики как механики. Игрок получает и агентность, из которой следует постоянное присутствие этики, и привязку к нарративу, которая делает моральные дилеммы более острыми. Однако четвертый способ, возможно, требует от игрока еще большей включенности в этическую составляющую игры.

Четвертый способ: этика, выстроенная игроком

Четвертый способ – последний. Его можно наблюдать в играх, которые полностью построены на этическом выборе. Однако эти игры не просто не предоставят вам никакой шкалы для подсчета этичности – в них вообще нет никакой моральной оценки действий протагониста. Но как тогда можно говорить об этике, если в рамках внутриигровой логики ей не уделено никакого внимания?

Дело в том, что такие игры стараются положить в свою основу ситуации, которые располагаются на острие морали. Ситуации, в которых даже самые крепкие этические нормы могут ставиться под сомнение. Ситуации, которые разработчики аккуратно переносят из реальности или других художественных произведений и вместо того, чтобы просто показывать их, дают игроку возможность действовать.

Подобные игры предлагают игроку выбор из двух зол, и определить, какое их них меньшее, невозможно. Игрок сам решает, какие средства он считает допустимыми для достижения цели. Поскольку ситуации морального выбора возникают в игре неоднократно, игрок вынужден выработать подход к их решению, разработав собственную этическую систему в рамках игры.

This War of Mine – пример игры, в который игрок постоянно сталкивается с этическим выбором. 
This War of Mine – пример игры, в который игрок постоянно сталкивается с этическим выбором. 

То есть главными особенностями таких игр являются, с одной стороны, полное игнорирование этики на механическом уровне и, с другой стороны, высокая насыщенность нарративными ситуациями, в которых от игрока требуется совершить моральный выбор.

Хорошим примером такого подхода к этике является Frostpunk. Frostpunk – это игра про выживание общества, где без тепла нет жизни, а каждое решение имеет свою цену. В полностью промерзшем мире люди разрабатывают паровые машины, чтобы противостоять невыносимому холоду. Игрок – правитель, который не только составляет план города, но и издает законы. Детский труд, чрезвычайные смены, использование трупов в качестве удобрений – все это кажется нам аморальным, однако, когда на кону стоит судьба Нью-Лондона, можно решиться даже на самые отчаянные решения. Часто на одной чаше весов оказываются оптимизация и рациональное использование ресурсов, а на другой — сочувствие и человечность.

Когда надежда жителей Нью-Лондона практически угаснет, игроку предстоит сделать выбор между Порядком и Верой. Законы пути Порядка – это пропаганда, тюрьмы, доносы, убеждение принуждением, сторожевые посты и патрули. Но вместе с тем это агитация и бригадиры, которые увеличивают эффективность труда; это утренние сборы и листовки, которые помогают людям обрести надежду. Если игрок решит пойти по другому пути, то он столкнется со схожими крайностями: последние законы Веры наделяют капитана титулом защитника истины – он станет единственным, кто знает, что правильно, а что – нет.

Закон о детском труде.
Закон о детском труде.

Конечно, все эти законы принимать необязательно, однако получится ли без них решить все разногласия внутри города и собрать достаточное количество ресурсов, чтобы пережить надвигающийся шторм? И если нет, если город окажется погребен под снегом, то чего стоили этические рамки, которые игрок избрал подходящими?

Таковы четыре способа, с помощью которых видеоигры могут вовлекать пользователя в этический конфликт. Каждый из них позволяет по-своему преподнести игроку моральные дилеммы, однако все их объединяет то, что они завязаны на интерактивности. Возможно, вы бы могли предложить иной взгляд на то, как видеоигры подходят к этике — если да, то пишите свое мнение в комментариях.

Если вам понравился этот материал, то можете ознакомится с полноценным искусствоведческим курсом, разработанным автором и посвященным тому, как анализировать видеоигры.

99
11
19 комментариев

Чему меня научили игры:
1. Этика труда

4
Ответить

2. Уважение к братьям нашим меньшим.

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Не пытайся нас обмануть, будь у тебя выбор, ты сделал бы тоже самое.

1
Ответить

А ты ожидал от story-driven TPS, что он тебе даст этот выбор?

Ответить

Лучшая демонстрация этики в игре — когда она не осуждает твои действия, но показывает последствия.
С этим отлично справилась This War Of Mine.

А игры, подобные TLOU или LiS — наоборот худшие представители, где ты либо за все хорошее и против всего плохого, либо гроб-гроб-кладбище...

1
Ответить

Это все хорошо, но подскажите: если я уже ебался с Трисс, она будет не против, если поебусь ещё и с Йенифер?

Ответить