Цитата Кармака «сюжет в игре – как сюжет в порно фильме…» не пережила эпоху двухчасовых видеоэссеистов

Цитата Кармака «сюжет в игре – как сюжет в порно фильме…» не пережила эпоху двухчасовых видеоэссеистов

Начну с простого вступления к сюжету одной игры: Земля в упадке, нужна новая колонизация, уже за пределами солнечной системы, чтобы спасти человечество. Объединенное правительство пытается взять ситуацию под контроль, но терпит поражение из-за внутренних дрязг, коррупции и жажды власти. Дело берет в свои руки частная корпорация, которая налаживает межсистемные перелеты и колонизирует две планеты, налаживая торговлю. Но как известно «политика это всё, даже отопление вашего дома обусловлено вначале политическим решением у кого конкретно закупить энергоресурсы», так что все действия корпорации упираются в госрегулирование. Тогда корпоратам приходит простая идея – выкупить свою свободу и самим стать государством, которое само сможет диктовать законы и быть на равных с Землей. И за денюжки, Земля соглашается дать своим колониям независимость. Но проходит время, и бюрократы с Земли вдруг осознают, что они сотворили – прямого конкурента Земле, у которого полно новых ресурсов, в то время как Земля истощена. И пока не стало слишком поздно Земля принимает одно болезненное, но необходимое для своего будущего решение – начать войну. Война проходит успешно, вчерашние корпораты проигрывают бои за планету земного типа и бегут на вторую колонию – представляющую из себя всего лишь загрязненные рудники. Земля это трактует не как захватническую войну, а как остановку злых олигархов, попытавшихся украсть плодородную колонию, но Земля не устраивает геноцид, так что корпорация будь жить дальше – людей то и еще одну планету им сохранили, просто провели благородное раскулачивание. Лица корпоратов представили? В итоге те приходят к жажде праведной мести, учатся выживать в условиях, на которые их обрекла Земля и вскоре отправляются в бой, чтобы вернуть свою законно купленную плодородную колонию.

Сейчас вы прочитали краткий пересказ предисловия к первому Killzone. Из него выходит, что хеллгасты славные ребята, которых предала Земля и они лишь хотят нормально жить, а не задыхаться в радиоактивных испарениях. И вовсе они никакие не космонацисты. Как же так вышло? В 2004 В ИГРЕ НЕ БЫЛО ПОЛОВИНЫ ЭТОГО, огромный кусок этой предыстории написали уже позже(а половина вообще фанатская остебятина, ну, хоть как Майкл Киркбрайд никто грибы не жрал), когда стала популярна серая мораль! Так что, если вы сразу почапали читать весь сюжетец, то да, накладочка, какие же тут хелгасты нацисты, кроме разве что желания взять реванш? Так получается тогда и Граф Монте-Кристо тот еще нацист. Вот что бывает если рассматривать произведение не последовательно, а просто в википедии статью почитать и стать дипломированным лороведом. А теперь по порядку:

1. Мир не существует только здесь и сейчас. У процессов есть развитие, изменения и всё такое положенное. Если вы рассматриваете вещь не с точки зрения «что было в ней вот в таком то году и почему именно так», а сразу смотрите в конец произведения – то вы сами лишаете себя понимания логики процессов. Это всё равно что говорить что глиняные письменные таблички идиотизм, «зачем это было делать, когда есть компьютер» – ключевое слово «есть».

2. Фраза Кармака не означает, что он был против серьезных сюжетов, хотя куча эссеистов пытаются придать ей именно такое значение. А просто потому, что люди игнорируют конкретные события, к которым относится фраза. Казалось бы, причем тут Джон Ромеро и его тяга к визионерству. Ромеро к первому думу написал целый талмуд сюжета и «крутых штук для игры мечты». Кармак, потративший кучу сил и своих сбережений на кое-как работающий движок не оценил всех этих «гениальных» идей с путешествиями по планетам, текстовым квестам – и вернул всё в принцип «делай пиу-пиу по врагам, до релиза игры кое-как дотянем». Упрощение позволило закончить проект и стать теми, кем они стали – «шок, дум портировали коробку из-под сухих завтраков!». Так что тут речь про пожертвовать чем-то (в данном случае сюжетом) ради достижения законченности произведения. А не про то, что серьезный сюжет в играх не нужен. Просто игра и без сюжета всё еще останется игрой. Причем даже если этого сюжета не будет вовсе – это не помешает обрести успех.

3. В двухтысячные на смену эпохе RTS рынок покорили шутера. Особую нишу заняли шутеры про вторую мировую. Все бросились делать свои шутеры про ВМВ, но талантливые на голову серьезные дяди решили, что нужно это дело разнообразить. Например, чтобы злые нацисты лезли из-под земли. Или чтобы злые нацисты сначала упали на тунгусском метеорите в Россию, а потом начали захват Европы. Или это космонацисты. Или это космонацисты, которые напали не на Землю, а вообще на другую планету – ИДЕАЛЬНО. Перед вами концепт Killzone – время делать деньги. Художники бросились перерисовывать стилистику Третьего Рейха (мне очень нравится фраза разработчиков про «мы не пытались повторить что-то конкретно, мы вдохновлялись». Запоминаем: перерисовываешь стальхейм с мундиром и цветом знамени Третьего Рейха, а потом говоришь «мы не копировали, это просто вдохновение. И вообще мы вдохновлялись Китаем времен Мао» – ну, знаете, эти знаменитые китайские стальхеймы и легендарные нагрудные бляхи дядюшки Мао), геймдизайнеры же пошли делать скучную боевку – все заняты своим делом. Потом все вспоминают что нужно еще заставки сделать, да и диалоги в процессе миссии нужны. И сценарист к назначенному сроку (заставки еще рисовать надо) гвоздями к игре приколачивает сюжет. Игра готова – можно выпускать и зарабатывать денег.

4. Ничего плохого в этом нет, просто важно понимать, что речь не идет про «сначала мы придумали вселенную, через которую мы хотели донести определенную точку зрения на исторические события» – этого не было. Вселенная Killzone расширялась и переписывалась по хотению пятки сценариста под запросы для локаций. Вот у нас оборона планеты от злых захватчиков. А вот мы во второй части на дропшипах уже косплеем Нормандию. В четвертой части у нас вообще планета, поделенная пополам стеной. Зачем строить стену во вселенной, где существуют межсистемные космические перелеты, а у людей есть летающие автомобили? А потому что разработчики захотели сделать аллюзию на холодной войну и берлинскую стену. Узнавать, что стена была не по границе страны, а изолировала союзнические регионы Берлина – зачем нам такое знать? Здесь сюжет это лишь декорация для боевика. И для шутера в этом нет ничего плохого.

5. Вот только мы не в 2004. И не в 2013-м даже. У нас 2024, эпоха великих видеоэссеистов и тонн текста в википедиях. И вот ту все летит к чертовой матери. Потому что люди, которые не проходят игры, рассуждают о их наполнении и смысловой нагрузке. И тут у нас выясняется, что хеллгасты не делали ничего плохого. А то, что они выглядят как нацисты, это просто вам показалось (мое лицо представили, когда мне начали рассказывать, что хеллгасты это не калька с нацистов с вольнефштейна с суперсолдатами и прочими приколами, а просто форма такая?), а если не показалось, то неужели РАЗРАБОТЧИКИ KILLZONE ПЫТАЛИСЬ ОПРАВДАТЬ ТРЕТИЙ РЕЙХ?! СРОЧНО СДЕЛАТЬ ДВУХЧАСОВОЕ ЭССЕ НА ЭТУ ТЕМУ! И вот так сейчас во всем. Я не удивлюсь, если через год или два разными видеоэссеистами будет выпущен контент на тему CONCORD БЫЛА ВЕЛИКОЙ ИГРОЙ, ОПЕРЕДИВШЕЙ ВРЕМЯ, КОТОРАЯ БЫЛА ПРОСТО НЕ ПОНЯТА АУДИТОРИЕЙ. Потому что очень удобно рассуждать о играх, не играя в них.

6. Собственно, что я сказать то хотел: «Секс – это скучно. Я читала» Валерия Новодворская. Видеоигры создаются чтобы в них играть. Видеоигры — это искусство на стыке. Здесь нет четких стандартов жанра (срочно двухчасовое видео на тему какие игры имеют право называть себя иммерсив-симом!), нет строгого требования по заполнению. Кто-то делает игры с катсценами по сорок минут и всем нравится. У кого-то чисто зубодробительный экшн и всем нравится. У кого-то три в ряд и всем тоже нравится. Визуальные новеллы вообще кладезь подачи – у кого-то куча мини-игр, кто-то делает всевозможные повороты сюжета с разными ветвями истории, кто-то каждую сцену наполняет уникальной атмосферой за счет рисунков и звукового сопровождения. Кто-то же ничего этого не делает, а просто запихивает текст на одну картинку, говорит, что «я писатель вообще-то, а игра просто способ подачи, чтобы вы нажимали «следующая страница» и просто чувствовали эмоциональную силу момента», но все мы знаем, что прежде, чем критиковать этих творцов, нужно пройти их путь в их же обуви состоящей из клоунских ботинок.

Сюжет в игре лишь одна из частей единого полотна. И только отдельные играм удается перерасти себя по сюжетному миру, который способен успешно жить и вне игры. Но это участь далеко не всех игр. В гигантском количестве мы имеем сюжет, который работает только как наполнение игры. В таком случае оценка игры по сюжету, подобна оценка мощности двигателя автомобиля по размеру установленного на багажнике гоночного спойлера.

7. А на вопрос «так, а когда сюжет вселенская мощь, а когда лишь наполнитель? Как определить, где что?» ответ простой: мотивация и конечный результат. Не надо искать глубинный смысл там, где сценаристу дали строгое ТЗ за ограниченное число времени и попросили на выход – у него не было мотивации делать интересный мир и делиться чем-то сакральным. Задача была сдать пять листов текста до обеда. Иногда голубые занавески не связаны с концепцией психологии цвета и настроения. Иногда сценаристу просто нужно было заполнить текст, и он занялся переписыванием элементов декора. Хорошая история сама себя рассказывает, ей не нужен лоровед для трактовки. Если вам нужен специально обученный человек, который ссылаясь только на мысли в своей голове, доказывает глубинность высказывания произведения – значится там нет этого высказывания.

8. Если кто-то хочет спросить: «а кто ты такой, чтобы отменять видеоэссеистов с лороведами?». Дорогие друзья, их отменила сама мать природа. И по сравнению с ее мощью я просто никто. И я признаю это. И да, я не запрещаю никому писать свои фанфики или на основе существующих произведений создавать свои, наоборот, прежде чем создавать уникальное своё, стоит попробовать научиться просто хорошо дополнять уже существующее. Просто не забывайте, что это именно фанфики и они дополнение, а не сам суть чужого произведения. А сюжет про то, как обреченные смерть и преданные всеми восстанавливают справедливость я считаю что людям зайдет. На сегодня всё, берегите себя и помните что Антон Чигур никого не убивал.

Текст написан по поводу поста Павла Широкова, который прямо сказал, что Killzone проходил на ютубе, но считает что хелгасты не злодеи (текст также есть в телеграме).

Автор текста: Александр Прохоров.

Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.

Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.

77
11
8 комментариев

Я думал тут пост из заголовка и картинки... А тут...

4

У нас 2024, эпоха великих видеоэссеистов и тонн текста в википедияхТекст написан по поводу поста Павла ШироковаСтранно пинать видеоэссеистов. Тут тонна текста не по игре а просто по посту в тг.
Но в целом точка зрения высказана здравая

2

"Фраза Кармака не означает, что он был против серьезных сюжетов" после такого обычно следует "потому что" или "вот его другая цитата", не нашел этого в тексте, возможно потерялось при форматировании

2

Что-то после картинки много буков

1

сказать то что хотел?

1

Что ВаатиВадия нинужон