WarCraft: Orcs & Humans - каким он был.

WarCraft: Orcs & Humans - каким он был.

Некогда серия RTS-игр, сейчас является целой вселенной в жанре фэнтези. Величайшая ММОРПГ, величие которой до сих пор не смогли объективно оспорить.

Эх.. сколько часов было убито...
Эх.. сколько часов было убито...

Спинофф в виде одной из самых популярных в мире карточных игр.

Про неё будто-бы забыли.
Про неё будто-бы забыли.

Более 80-ти книг и 10-ки комиксов. Крупнобюджетный полнометражный фильм.

До сих пор жду продолжение :-(
До сих пор жду продолжение :-(

Все это - WarCraft. Но, как и любой другой медиа-гигант, данная серия имеет свое начало. А именно, первая игра в серии игр жанра RTS, о которой и пойдет речь в данном обзоре.

WarCraft: Orcs and Humans была разработана и издана американской компанией Blizzard Entertainment в 1994-м году, под операционную систему DOS. Позднее, в 1996-м году, вышла версия для Mac-OS.

Есть мнение, что данный продукт является ничем иным, как банальной калькой с, вышедшей ранее игры в том же жанре, Dune 2.

Предполагаемая жертва.
Предполагаемая жертва.

Так как я в нее не играл, ничего про это сказать не могу. Но, даже если и так, это не отменяет факта, что WarCraft является одной из первопроходцев в данном жанре.

В игре есть две кампании, за орков и людей, соответственно.

Экран выбора кампании.
Экран выбора кампании.

Кампании эти, сюжетно, являются зеркальным отражением друг друга и не связаны между собой. Сам сюжет в игре достаточно краток, но в дополнении к игре идет мануал, в котором описана предыстория игровых событий. По моему мнению там слишком много воды, потому постараюсь сделать максимально краткий пересказ.

Вот так выглядит мануал.
Вот так выглядит мануал.

Людьми правит король Ринн 3-й. Вокруг мир да благодать. У одного из придворных, от связи с загадочной страницей, рождается ребенок-волшебник по имени Медив. Мать медива с радаров пропала, а ребенка взяли придворные королевства под свою опеку. Чуть позже у короля Ринна рождается сын - Ллейн. Медив достигает возраста, в котором подросткам позволяется получить звание “ученик волшебника”. Но, накануне данного события, у Медива случается приступ и из него начинает сочиться темная энергия. На данное событие слетаются сотни священников из аббатства Североземья. Силами священников и отца Медива приступ удается остановить, после чего отец мальчика падает замертво, а сам подросток впадает в глубокий сон. Ради безопасности Медива и всего королевства было принято решение перевезти его в аббатство. Спустя годы зрелого возраста достиг и принц Ллейн. В этот момент в залы королевства ворвался пробудившийся от долгого сна Медив. Он сказал, что благодаря священникам аббатства теперь способен контролировать свою силу. В благодарность за опеку над ним, Медив подарил королевству песочные часы, песок в которых изображал народ королевства и пока они не опустеют власть короля Ринна не исчезнет. Спустя шесть лет страна начала медленно заболевать. Вокруг начались неурожаи, детей поражали различные болезни. Всеобщее настроение, в связи с различными события, все больше и больше угнеталось. В один из таких дней принц Ллейн в ужасе прибежал к своему отцу, дабы показать, что песок в часах, подаренных Медивом, почти закончился. Спустя мгновение просыпались последние песчинки и в тот же момент на королевство напали неведомые ранее существа, они же Орки. Ринн отослал своего сына с его женой подальше и сказал, что призовет их, когда избавится от врагов. Но этого так и не случилось. И вот, достигнув 20-ти летнего возраста, принц Ллейн вернулся в королевство и был провозглашен королем. И теперь на его плечах была долгая война с орками. Спустя 10 лет нескончаемых битв к королю Ллейну прибыла незнакомка, которая являлась матерью Медива. Она сказала, что её целью было родить ребенка, которому она сможет передать все свои знания и магические силы, но она не учла, что также на Медива влияли и иные силы, которые сделали мальчика своего рода маяком для различной темной энергии. Также, именно Медив случайно открыл портал для орков в мир людей в порыве магического приступа. Недавно она разыскала своего сына с целью убить, ибо со временем его полностью поглотит злая энергия, но ей этого не удалось, так как Медив оказался сильнее. Странница предупредила короля Ллейна, что рано или поздно им самим придется столкнуться с Медивом. Орки же, в свою очередь, жили в вечной борьбе с иными обитателями своего мира. После победы над всеми врагами они начали драться между собой. Отдельно держались лишь оркские чернокнижники. В один из таких дней чернокнижники обнаружили небольшой разлом в пространстве, который, как предполагалось, является дверью в иной мир. Они созвали всех глав различных оркских кланов и уговорили их на перемирие в течении одного года, пообещав им новый мир с новыми врагами для их порабощения. С каждым разом контроль над порталом становился все проще и проще, пока не настала пора ворваться в новый мир. В тот самый момент, когда король Ринн с ужасом смотрел на закончившийся песок в часах Медива. Спустя годы войны все оркские кланы объединились а их предводителем стал самый хитрый и коварный орк - Чернорук.

С этого и начинается сюжет в самой игре. Обе кампании разделены на 12 миссий. Каждая из которых начинается с краткого описания последующих событий.

Описание перед началом миссии.
Описание перед началом миссии.

И сначала кампания орков.

С первой по третью миссию наша цель оборонять оркские заставы, попутно уничтожая всех врагов на карте.

Оборона.
Оборона.

В четвертой миссии наша задача найти дочь Чернорука - Гризельду, которая сбежала с бандой огров. После чего избавиться ото всех, включая саму Гризельду.

Ликвидация Гризельды.
Ликвидация Гризельды.

Пятая миссия - снова оборона заставы.

WarCraft: Orcs & Humans - каким он был.

В шестой миссии требуется захватить башню магов в людском городе - Солнечная Поляна.

Дефолтное строение.
Дефолтное строение.

В седьмой миссии мы выступаем против Чернорука, дабы взять правление орками в свои руки. Ибо прежний вождь сдал позиции в борьбе с людьми.

Некогда союзная катапульта разрушила половину лагеря.
Некогда союзная катапульта разрушила половину лагеря.

В восьмой миссии нам нужно спасти полуорчиху Гарону, разоблаченную оркскую шпионку.

Спасательная операция.
Спасательная операция.

С девятой по двенадцатую миссию, с каждым разом, мы все сильнее и сильнее напираем на врага, попутно уничтожая их поселения. В том числе два города: Златоземье и Луноречье. В итоге все заканчивается уничтожением человеческой столицы - Штормграда. Орки пируют, а мы заняли своё законное место верховного вождя. На этом кампания орков заканчивается.

Я - Вождь!
Я - Вождь!

Теперь же, кампания людей.

С первой по третью миссию наша задача защищать людские деревни и громить оркские заставы.

Всё то же самое, только под другим знаменем.
Всё то же самое, только под другим знаменем.

В четвертой миссии мы отправляемся на поиски и спасение сэра Лотара, который около 20-ти месяцев назад отправился в экспедицию в мертвые копи.

Спасательная операция 2.0.
Спасательная операция 2.0.

С пятой по седьмую миссии мы также отбиваем союзные деревни и города от неприятеля, попутно освобождая пленных.

Битва на поляне.
Битва на поляне.

В восьмой миссии мы отправляемся в башню Медива для его ликвидации.

Оказалось проще, чем я думал.
Оказалось проще, чем я думал.

С девятой по двенадцатую миссию мы все больше и больше продавливаем врага. Попутно происходит убийство короля Ллейна предательницей Гароной, которая оказывается оркской шпионкой, потому нам приходится взять на себя командование всеми войсками. Его последним приказом было принять нами мантию главнокомандующего и завершить войну с орками. Разбивая вражеские заставы и поселения мы доходим до последней точки - Пик Чёрной Горы, и наносим последний удар. Война окончена, люди ликуют, а мы занимаем почетное место короля.

Царь во дворца!
Царь во дворца!

Вот и весь сюжет. А теперь, собственно, геймплей.

И первое, что мы видим, интерфейс.

Основной игровой экран.
Основной игровой экран.

Слева от основного экрана располагаются: карта, иконки выбранных персонажей и строений, и их возможные действия. Сверху - количество имеющихся у нас ресурсов - золото и дерево. Управление в игре основано на горячих клавишах. Конечно ничто не мешает управлять с помощью мыши, но постоянное прокликивание отдельных команд делает данный процесс весьма неудобным. Даже такой простой элемент, как передвижение юнитов, требует прокликивания отдельной команды, что прямо таки вынуждает игрока задействовать те самые горячие клавиши.

На клавишу F1 в игре доступна справка с раскладкой клавиатуры.

Справка.
Справка.

Тут и выделение отряда с зажатой клавишей Ctrl. Кстати максимальное количество отряда - 4 юнита. И переключение экрана карты на экран с целью миссии и доступной численностью юнитов, и т.д. Вообще, если сравнить данную игру с более поздними играми подобного жанра, то управление в ней весьма скованно. Даже такой простой элемент, как передвижение камеры, сопровождается отдельным нажатием кнопки мыши, либо клавишами с клавиатуры. Множество подобных элементов делают игру весьма сложной в определенных моментах, но об этом чуть позже.

В каждой компании, не считая четырех постановочных миссий, как убийство Гризельды, спасение Гароны, спасение Лотара и убийство Медива, все миссии строятся на одной концепции. Развитие лагеря, а именно, добыча ресурсов, постройка различных зданий, пополнение отряда юнитами. После чего следует уничтожение вражеской базы.

Типичное начало миссии.
Типичное начало миссии.

И здесь немного о самом развитии лагеря и доступных возможностях в обеих фракциях. Для начала скажу, что обе фракции почти идентичны. И хоть различия весьма скромные, они серьезно смещают баланс в одну из сторон, но об этом позже. Так как в целом, развитие лагеря людей и орков похоже, я буду говорить лишь об одной из сторон, проецируя это на противника. В начале каждой миссии в нашем лагере находится основное здание, в котором можно нанимать рабочих.

Пример постройки за обе фракции.
Пример постройки за обе фракции.

Также в нем можно строить дорогу, которая нужна для воздвижения других построек, ибо это можно делать только рядом с дорогой.

Процесс прокладывания дороги.
Процесс прокладывания дороги.

Помимо этого в нём доступна постройка стен, которые будут защищать лагерь от налётов врага. Правда стены - вещь весьма бесполезная, учитывая их достаточно высокую стоимость, что имеет в себе больше минусов нежели плюсов.

Каждый отдельный кубик стоит 100 злотых. На этот жалкий кусок я потратил 200. Сколько нужно потратить на достойную защиту лагеря?
Каждый отдельный кубик стоит 100 злотых. На этот жалкий кусок я потратил 200. Сколько нужно потратить на достойную защиту лагеря?

Да и постройка дороги, если честно, вещь не то, чтобы приятная. Благо есть возможность вполне компактно выстроить лагерь, сведя к минимуму использование данной функции. Помимо того, что главное здание позволяет призывать рабочих, оно ещё служит центром сбора ресурсов, куда и доставляется собранный груз. Золото добывается в рудной шахте, дерево же, соответственно, в лесах, при этом, ресурсы не безграничны. Лес, постепенно, вырубается и на его месте образуется пустое пространство.

Оперативная вырубка лесов.
Оперативная вырубка лесов.

Рудник истощается, что приводит к его разрушению, после чего игрок вынужден искать новый источник золота на карте. А учитывая, что в игре нет возможности постройки основного здания, нередки ситуации, когда добыча золота производится через пол карты, что, несомненно замедляет приток ресурса, к тому же повышает риск нападения врага на союзных рабочих.

Ближайшая шахта...
Ближайшая шахта...

Следующая на очереди постройка - ферма.

Изображение фермы.
Изображение фермы.

Изначально в игре существует лимит на доступное количество юнитов в лагере и постройка фермы позволяет его увеличить. Далее идут бараки, которые позволяют создавать боевых юнитов.

Бараки.
Бараки.

Изначально доступны лишь юниты пехоты. С постройкой лесопилки становятся доступны лучники. Сама лесопилка позволяет улучшать лучников, увеличивая их урон.

Лесопилка.
Лесопилка.

Помимо этого, после её постройки становятся доступны новые сооружения. Волчарня или же конюшня, открывает доступ к всадникам.

Волчарня и конюшня.
Волчарня и конюшня.

Само здание позволяет их улучшать, увеличивая скорость передвижения. Храм или монастырь, позволяет производить клириков, либо чернокнижников, в зависимости от фракции, и изучать для них новые способности.

Храм и монастырь(церковь).
Храм и монастырь(церковь).

Кузница, помимо того, что позволяет улучшать юнитов ближнего боя, повышая их урон и защиту, открывает доступ к катапультам и новой постройке - башне.

Кузница.
Кузница.

Башня позволяет производить магов и изучать для них новые способности.

Ну и, наконец, башня.
Ну и, наконец, башня.

И тут пара слов о различии между фракциями. Во-первых, людские лучники имеют меньший урон, нежели оркские копейщики, но, в то же время, у них повышенная дальность атаки. Во-вторых, доступные способности у различных магов. Клирики, как и чернокнижники, способны просвечивать любой участок карты, помимо этого, чернокнижник способен повесить на любого юнита щит неуязвимости, который причиняет урон по истечению способности. В то же время клирик имеет возможность исцелять союзников. Маги, с обеих сторон, имеют возможность призывать различных существ. У людей это скорпионы, у орков пауки. Также есть более ультимативный призыв: у людей водный элементаль, у орков демон. Забегая вперед скажу, что последние призывные существа представляют из себя жутко дисбалансное нечто, с которым спокойно можно выкашивать орды врагов.

Вот они и встретились.
Вот они и встретились.

Также, у одних и других есть способность наносящая урон по местности. У орков это ядовитое облако,

Ядовитое облако, калечит как врагов, так и своих.
Ядовитое облако, калечит как врагов, так и своих.

у людей же метеоритный дождь.

Метеоритный дождь. Пол базы мне снес, гад.
Метеоритный дождь. Пол базы мне снес, гад.

Все сказанное выше определяет огромный перевес баланса в сторону людей, но подробнее об этом я расскажу чуть позже.

А сейчас немного о боевой механике и искусственном интеллекте в игре. Забегая вперед, скажу, что в игре есть возможность изменять скорость игры. Так вот, как я уже говорил ранее, максимум, под управление, можно взять 4 юнита за раз и привязать выделенный отряд к отдельным клавишам возможности нет. Что, в свою очередь, вызывает огромные трудности с микроконтролем юнитов при больших стычках с врагом.

Чувствую себя корейцем играющим в StarCraft.
Чувствую себя корейцем играющим в StarCraft.

Правда это немного исправляется путем замедления скорости игры, но здесь есть два нюанса. Первый - игра становится слишком медленной и в какой-то степени нудной, но, справедливости ради, скажу, что изменение темпа игры доступно на горячих клавишах, потому можно переключить её в зависимости от происходящих событий. Второй нюанс - игра замедляется не в каких-то тактических моментах, а просто становится медленной во всем. В том числе замедляется и отклик юнитов на различные команды, что создает некий инпут лаг.

Хаотично пытаюсь вывести лучника из под ударов.
Хаотично пытаюсь вывести лучника из под ударов.

Для тех кто не понял, объясню. Если один из ваших юнитов получает определенное количество урона и вы понимаете, что долго он не протянет, а потому даете команду на отступление, то лишь спустя некоторое время он начнет эту команду выполнять, следовательно, к моменту начала реакции на команду юнит может быть уже мертв. Потому, замедление скорости, хоть и облегчает контроль юнитами, но не избавляет полностью от проблем. Плюсом к этому, контроль юнитов в сражениях усложняется вводом в игру катапульт. Ибо эти монстры бьют по местности и уничтожают всех с одного выстрела, вне зависимости стреляла союзная, либо вражеская катапульта, в живых не останется никого.

Он один выжил в этой бойне.
Он один выжил в этой бойне.

Конечно, как вариант, распределять юнитов на определённую дистанцию друг от друга, но, опять же, учитывая управление, это чертовски неудобно. А ещё веселили перестрелки между двумя катапультами, в которых все зависело от того, чья катапульта выстрелит первой.

Катапультная дуэль.
Катапультная дуэль.

Кстати, помимо враждебной фракции, в игре присутствуют и нейтральные враги, такие, как огры, слизни, огненные элементали и разбойники.

А теперь поговорим про искусственный интеллект. И он в игре, откровенно, плох. Да-да, я знаю, что игра 94-го года и на тот момент, возможно, всё было не так печально, хотя некоторые игровые издания уже тогда относили его к минусам игры. И первое, что приходит на ум, это поиск пути юнитами от точки А к точке Б. Конечно, порой все проходит вполне неплохо, но зачастую, игроку приходится, буквально, возиться с каждым юнитом, вручную прокладывая ему путь по миллиметрам, ибо нередки случаи, когда юнит просто заходит в тупик и останавливается, при том, что правильная дорога не скрыта под туманом войны.

Это тупик...
Это тупик...

Кстати о тумане войны. Радиус его раскрытия юнитами ужасно маленький. Вплоть до того, что враги обнаруживаются после приближения к ним в упор. Что также несколько усложняет игровой процесс. А ещё, в начале каждой миссии, шахта с золотом, которое нужно для развития базы, также спрятана за туманом войны и, учитывая радиус его раскрытия, приходится тратить некоторое время лишь на то, чтобы начать добывать ресурсы.

Готовимся к поиску шахты. И пусть весь мир подождет...
Готовимся к поиску шахты. И пусть весь мир подождет...

Также печалит реакция юнитов на атаки врага. Часто я сталкивался с тем, когда на мои постройки нападал неприятель, а в каких-то 3-4-х сантиметрах от него стояла целая армия, абсолютно равнодушная к происходящему.

Слишком лень бежать к ним. Лучше буду делать вид, что все хорошо и ни кто не нападает.
Слишком лень бежать к ним. Лучше буду делать вид, что все хорошо и ни кто не нападает.

Рабочие же не имеют функцию атаки и при нападении на них, просто убегают в случайном направлении. При этом, после предотвращения атаки, сами они не возвращаются к ранее заданным действиям. Потому, также, часто я сталкивался с тем, когда лишь спустя некоторое время замечал, что ресурсы перестали добываться, а на базе стоит около 10 бездельников. Ещё в игре движение к точке через команду атаки равносильно обычному движению. То есть, юниты будут игнорировать всех врагов, пока не доберутся до пункта назначения. А учитывая все ранее сказанное, это ещё больше добавляет неудобства к микроконтролю. Также немного раздражает хаотичное движение юнитов в одном отряде. Если заранее выстроить их определенным образом, после чего дать команду двигаться к конкретной точке, то в процессе передвижения они начинают, буквально, разбегаться в хаотичном порядке. Справедливости ради скажу, что такое случается не всегда, но, тем не менее, бывает.

Никакого строя...
Никакого строя...

А теперь о балансе между фракциями и почему я считаю, что он имеет перевес в сторону людей. Во-первых, лучники. Да, они имеют меньший урон, нежели оркские копейщики, но проблема в том, что в данной игре решает вовсе не урон, а именно дальность атаки. Ибо каким бы сильным не был удар у юнита, это не имеет значения, если он попросту не способен добежать до цели. Во вторых, маги. Если призываемые существа, плюс-минус одинаковы по силе, то способности наносящие урон по местности отличаются сильнее. Ядовитое облако у оркских кастеров, конечно, штука сильная, но она ни в какое сравнение не идет с метеоритным дождем противника. Но все это пустяки по сравнению со следующим моментов. В отличие от оркских чернокнижников, которые могут оживлять скелетов и надевать на союзников временный щит, у клириков есть способность исцеления, которая напрочь ломает весь баланс в игре. Ибо имея в запасе два отряда лучников и пару-тройку клириков, можно пройти всю игру без каких либо проблем. Так как кроме этой способности в игре больше нет никакой возможности восполнить здоровье. И это я считаю лютейшим дисбалансом.

Имба-отряд. Главное на катапульту не нарваться.
Имба-отряд. Главное на катапульту не нарваться.

А теперь вернемся к развитию нашего лагеря. И здесь тоже все не так гладко. Во-первых, достаточно замедлен процесс добычи ресурсов. Конечно, если призвать множество рабочих, всё пойдёт куда быстрее, но для этого нужны те же ресурсы, кои нужны и для постройки прочих зданий и вызова боевых юнитов, плюс их улучшение. Всё это требует ресурсов в немалом количестве. Потому, для комплексного развития базы требуется немалое количество времени. А если учесть низкую скорость игры, то всё становится ещё плачевней. Конечно, как я уже говорил, игровой темп можно ускорить, но тут возникает ещё одна проблема. Дело в том, что в начале каждой миссии наш противник уже имеет полностью отстроенную базу и немалое количество боевых юнитов, коих он периодически отправляет к нам с враждебными намерениями. И в случае игры на высокой скорости, отвлекшись на минуту, можно пропустить грандиозное прибытие вражеской катапульты, которая всего за пару выстрелов способна уничтожить весь наш отряд, что “немного”, в кавычках, расстраивает.

Соседний отряд неожиданно... лопнул?
Соседний отряд неожиданно... лопнул?

К счастью, даже у таких смертоносных машин есть слабые места, а именно, катапульты абсолютно бесполезны на ближней дистанции, потому, подойдя в упор, можно спокойно затыкать их одним лишь пехотинцем. И, тем не менее, учитывая вышесказанное, и беря во внимание однотипность всех миссий, с некоторыми исключениями, следует вывод, что игра весьма и весьма однообразна в геймплейном содержании. От того создавалось впечатление затянутости кампаний, при том, что там всего 12 миссий в каждой из них.

Пожалуй единственные, разбавляющие разнообразие, моменты.
Пожалуй единственные, разбавляющие разнообразие, моменты.

Возможно вам показалось, что мне данная игра не понравилась и я всячески выделяю её минусы. Отнюдь. Я не могу сказать, что эта игра одна из лучших, что я играл за все время. И, тем более, я точно не буду её перепроходить. Но, тем не менее, позитивные эмоции она у меня вызвала. Во-первых, учитывая описанную мною боевую систему, игра прямо таки вынуждает игрока координировать свои действия, с точностью просчитывать позицию расстановки войск и тщательно обдумывать последовательность развития лагеря.

Тщательно продуманная игра от обороны.
Тщательно продуманная игра от обороны.

Во-вторых, большинство из перечисленных мною минусов можно запросто списать на то, что это, своего рода, проба пера, одна из игр-первопроходцев в своем жанре, из которой родились такие легенды как 2-й и 3-й WarCraft и серия игр StarCraft. Ну и, наконец, вся настоящая оценка складывается с учетом опыта в более поздних играх жанра, ибо удалить из памяти их невозможно. В год же выхода ничего этого не было и первый WarCraft выглядел действительно свежо и интересно.

А помимо всего прочего, в игре, также, присутствует мультиплеер в трёх вариантах: по модему, по локальной сети и по COM порту. Да, WarCraft не первая игра в данном жанре с мультиплеером, и до него были подобные попытки. Но именно эта игра раскрыла потенциал данного режима и перенесла его в современные стратегии.

В целом я достаточно рассказал про данную игру. Возможно что-то и упустил, но это не страшно, ибо всё основное я передал. Стоит ли вообще играть в данную поделку в наши дни? Не думаю. WarCraft - один из основоположников своего жанра, родоначальник великой фэнтези вселенной, имеющей миллионы фанатов. И, тем не менее, данная часть серии не прошла проверку временем. В сравнении со своими потомками игра выглядит скованной, обрезанной, сырой заготовкой нечто большего. Во многих моментах игровой процесс просто неудобен и местами способен вызвать раздражение в силу своей неуклюжести. Я ни в коем случае не умаляю заслуг данной игры. И, тем не менее, вряд ли она стоит внимания в наши дни. Разве что вы ярый фанат вселенной WarCraft и это, своего рода, закрытие гештальта. А на этом всё. Всем спасибо за внимание!

Видео-версия обзора.
Ну , по классике жанра, голосуем!
Prince of Percia (1989)
Mount and Blade (2008)
Castle Wolfenstein (1981)
Assassin’s Creed (2007)
1212
6 комментариев

У одного из придворных, от связи с загадочной страницей, рождается ребенокПридворный - затейник тот ещё. Книжку трахул и ребёнка выносил

1
1
Ответить
Автор

Ачепятка. Не буду исправлять, пусть другие тоже напишут :-)

1
Ответить

Текст не читал, но флешбеки из детства так сильно по затылку ударили, что голова закружилась. Как же это было давно.....

1
Ответить
Автор

После современных RTS адаптироваться к этой игре сложновато.

Ответить

Думал интересный лонг, а тут описание миссий всего лишь

Ответить
Автор

Не без этого.

Ответить