Игры Ivan Feoktistov
892

Соник: жизнь на коротком поводке

В закладки
Аудио

Оригинал: Lord Rector, 8 апреля 2016

Я читаю эту статью...

И я вздрагиваю от ужаса.
Из неё очевидно, что ничего не изменится, и что закат франшизы Соника всё ещё списывают на ошибки, якобы допущенные в период до 2010 года. А ещё очевидно, что Сега, несмотря её на явное намерение «навсегда забыть период до 2010 года», уже успела наделать новых, намного более серьёзных ошибок. Но мало того, вместо их исправления она всё дальше уходит по этому гибельному пути, видимо надеясь, что все проблемы решатся сами собой.

Я хотел бы заранее извиниться перед вами: дело в том что это очень длинная статья. Я пытался укоротить её. Однако в итоге я решил, что если нужен по-настоящему глубокий анализ каждой из ключевых проблем, то необходимо разобрать во всех деталях хотя бы некоторые из причин моего беспокойства.

Соник - наш д’уг!

Первые сомнения возникают уже при чтении интервью с директором по маркетингу Элом Нильсеном. Позвольте мне привести прямую цитату с его слов:

«Думаю, что Соник дал нам фундамент в виде замечательного геймплея, замечательной графики и персонажа, который очень крут сам по себе» - говорит Нильсен, и затем с ещё большим нажимом повторяет: «это очень крутой персонаж, он стал фундаментом, заложенным мной и другими людьми из команды Сеги. Но что самое любопытное, думаю, этот фундамент остаётся и по сей день». Нильсен называет этот фундамент «Классик Соником». Он также верит, что после него этот фундамент уже успели запятнать.

Касательно этой цитаты я сделал несколько наблюдений:

  • Геймплей упомянут в первую очередь. У меня есть некоторые соображения о возможной подоплёке, и мне они совершенно не нравятся. Но, в конце концов, это не самая большая из наших проблем.
  • Увидев, как они любят термин «Фундамент», я тут же сообразил, что, почти наверняка, так и возникла путаница понятий «Классика» и «Фундамент», которая в какой-то момент возникла в переводе, и, видимо, она также связана и с прошлогодним интервью по «Sonic Boom: Fire and Ice», где она, скорее всего, возникла похожим образом. Видимо, сотрудники японского крыла Сеги постоянно используют эти выражения в своём обиходе.
  • Но почему же у меня возникает ощущение, что Нильсен подразумевает под фундаментом Соника исключительно «классические» игры с Мегадрайва, и что все дополнившие их идеи из игр более поздних якобы не дали Сонику ничего полезного, а наборот, лишь запятнали безупречный образ ежа?

Чем больше синонимов «Корней» ты знаешь, тем больше ты соникфан

Дальше в статье говорится, что Нильсен высказывается о нашем персонаже с фанатичностью, постоянно говорит о нём на личных страничках в соцсетях, а также в подкастах, считая, что он, по сути, дружит с Соником. Всё это происходит параллельно с вышеупомянутой «романтизацией первых игр» и с тем, как «в переломный момент угасания славы он почувствовал, что его сердце разбито». Ещё он, похоже, одержим геймплеем.

Уже одно лишь это звучит ужасающе. Я всегда считал такие вещи присущими исключительно сониковским фанбоям. Конечно, в тексте сказано, что Нильсен отошёл от дел ещё во времена разработки Соник 3, но если и после этого люди вроде него всё ещё оставались на постах директоров по маркетингу, или на каких-то других влиятельных должностях - то у нас с вами проблемы, ребята.

Да, конечно, у людей, создавших Соника и ответственных за франшизу, должна быть некая (вплоть до эмоциональной) привязанность и даже предвзятость к своему талисману. Но вот её непосредственное описание в статье меня не на шутку пугает. Видимо, как раз поэтому франшиза всё никак не сойдёт с курса, сильнейшим образом замешанного на ностальгии.

Я имею в виду, ну да, ну да; нужно остаться верным своим «корням», своему «фундаменту», тому что делало Соника таким замечательным в период его «расцвета» (нужно обязательно употребить все слова-паразиты! Сега выдумала их и со временем заменила ими все более адекватные аналоги. Всё ради того, чтобы найти повод снова и снова обращаться к идеологии «корней», почти наверняка так ничего и не исправившей). Нам нужен Соник, как франшиза с некой индивидуальностью, вызывающая всеобщую и неизменную симпатию. Его образ должен быть целостным. Но неужели, используя роботов модели «божья коровка» и поставив «шашечки» на задник, мы действительно добьёмся нужного эффекта? Неужели под красивой обёрткой у нас больше ничего нет?

Так или иначе, если в Сонике и есть что-нибудь ещё, то в последних играх оно просто-напросто не представлено. И дело тут явно не в геймплее, потому что он-то во всех недавних, замешанных на ностальгии сониковских играх - ну очень разный.

Какие "over 9000 персонажей", Нильсен, где?

Ещё одна пугающая фраза из статьи с Polygon:

«Потом сюжет начал становиться всё более и более замысловатым»-продолжает он. «Если бы я был Соником, у меня бы скорее всего был бы личностный кризис». Нильсен считает, что канон серии, или же «библию», как он его называет, нужно «подтянуть». «Нам не нужен актёрский состав из 9000 персонажей», говорит он.

Я очень надееюсь, что такие люди не имеют над франшизой никакой власти.

Перво-наперво: существует ли Библия Соника в действительности? Думаю, что нет. Скорее всего, это либо просто приём из области риторики, либо какая-то абстрактная идея. Судя по тому, насколько беспорядочна история развития франшизы, никакой «Библии Соника» просто не может быть. Ну а если библия всё-таки существует, то она либо очень коротка (вплоть до того что там просто написано: «Соник - это синий ёжик который умеет быстро бегать»), либо она представляет собой набор историй, рассказанных в предыдущих играх.

И вот ещё что.

Если бы мне давали пять копеек каждый раз, когда я слышу, что в Сонике замысловатый сюжет и что в его франшизе слишком много персонажей... я бы давно уже выкупил Сегу целиком и уволил всех, кто повторяет это бред!

С каких пор в Сонике замысловатый сюжет? Как послушаешь Нильсена, так Соник это длинный телесериал со множеством сюжетных циклов, простирающихся и переплетающихся на протяжении десятилетий. Как эта мысль вообще приходит людям в голову? «Замысловатым» Соник становится только при объединении разных канонов в один. И видя, как Сега защищала Sonic Boom от нападок, заявляя «это просто другая вселенная», она, видимо, ждёт, что мы примем с распростёртыми объятиями не только эту вселенную, но и множество других. Если же брать игры главного канона, то сюжет в них жёстко прямолинеен, и вместо замысловатости в нём на самом деле недостаёт хоть какой-то, самой базовой структуры. Кроме историй про Наклза, про Шедоу, и об изумрудах, сюжета как бы и нет вообще.

Понимает ли Нильсен значение слова «замысловатый»? Истории этих персонажей, по сути, едва набросаны. В подавляющем большинстве случаев эти истории даже не пересекаются с историями других персонажей в частности и историей мира Соника вообще. Есть несколько неизменных сюжетных элементов типа Death Egg в Соник 2 и Соник 3, или копии Алтаря Изумрудов, питающего Пушку Затмения в Sonic Adventure 2. Но практически все отдельные сюжеты и драйверы их развития во всех сониковских играх - это новые идеи, никак не связанные с предшествующей им, уже оформившейся историей. Все связи с предыдущими событиями серии весьма слабы, так что для понимания текущей истории игроку лишь изредка нужно знать что-то относительно событий прошлого.

Если это и заставляет сюжет быть «замысловатым», то совершенно не потому что сценаристы слишком сильно заботятся об истории, как это нам, видимо, пытаются доказать! На самом деле причина в том, что сценаристы не уделяют почти никакого внимания сониковской мифологии, в любом её проявлении! Если вам не нравится, что сюжет пребывает в таком хаотическом состоянии, то знайте, что вам не решить этой проблемы, просто наплевав на него или «подтягивая библию»! Вам не решить её даже сокращением персонажей! Отказываясь работать с мифами и сказками мира Соника, вы не решите этой проблемы, а только лишь усугубите её!

Совершенно бредовая, очевидно верная теория

С тех самых пор, как закончилась история Шедоу, каждая новая игра про Соника представляла нам герметичный одноразовый сюжет, не связанный ни с одной из ранее утверждённых историй:

  • Соник 06 представил нам Солеанну, Соляриса, Мефилеса, Сильвера и мрачный мир будущего. Сейчас всё это исчезло.
  • Анлишед представил нам Верхога, Чипа, Дарк Гайю, святилища Изумрудов, новый эффект Изумрудов и пророчество о циклическом уничтожении мира. Сейчас всё это исчезло.
  • Колорс представил нам расу пришельцев, чьей энергией можно заряжать изобретения Эггмана, даже не имея Изумрудов Хаоса. Сейчас всё это исчезло. Эти пришельцы были в Лост Ворлде, но там они просто элемент геймплея, и их присутствие никогда даже не осознаётся персонажами истории.
  • Соник Лост Ворлд внезапно представил нам целый новый мир и его местных злодеев. Сейчас всё это исчезло.
  • Сейчас у нас Соник Бум, со своей, полностью новой вселенной. Каждое медиа, будь то комиксы или сериал, каждая новая игра, комикс, или эпизод этой франшизы - сбрасывают глобальный сюжет к нулю, стирая всё, что случилось в прошлом; разве что, кроме тех случаев, когда Сеге хочется пошутить или «развить» шуточных персонажей. (Comedy Chimp вышел более целостным персонажем, чем Эми Роуз. Go figure.)

Позвольте поинтересоваться: что именно означает слово «замысловатый»? Если оно означает, что у нас слишком много различных миров, таймлайнов, измерений, сюжетных арок, драйверов сюжета и идеологий - тогда да, канон Соника – замысловатый, согласно этой терминологии. Хотя я скорее назвал бы его «бессвязным».

Почему-то я сомневаюсь, что, будь его воля, Нильсен для решения этих проблем вот прямо возьмёт на работу сценаристов не только понимающих истории и персонажей сониковской франшизы, но и обладающих чётким видением того, как именно этих персонажей можно использовать. В интервью он счёл нужным картинно преувеличить количество персонажей, так что, думаю, у него нет настолько утончённых идей.

Количество персонажей никогда не имело значения. Значение имело, как их используют. А игры, пытавшиеся подрезать количество (и значимость) дополнительных персонажей – какая ирония! – использовали центральных персонажей ещё более убого. Всех, включая самого Соника!

Серьёзно, аргумент о том, что «у Соника слишком много друзей» твердили на каждом углу так долго, что он превратился в бессмысленный белый шум. Кажется, будто Нильсен застрял в 2008 году. Ведь именно с тех пор каждая игра про Соника была «про одного только Соника», а если и демонстрировала нам нового персонажа, то он был либо злодеем, либо вспомогательным персонажем, либо ещё кем-то одноразовым и бессмысленным. И «личность» Соника это, на самом деле, никак не исправило.

(«Персонажей слишком много, нам не следует больше придумывать новых тупых персонажей» - заявляет японское отделение Сеги, и тут же выпускает Лост Ворлд с шестью новыми персонажами, которые, даже если объединить их мыслительные способности, всё ещё окажутся глупее заторможенного Кота Бига.)

Интересно, как же Нильсен представляет себе идеальную Сониковскую мифологию или «Библию Соника»? Если он думает, что сониковский сюжет не должен быть «замысловатым», со множеством персонажей, то как же, по его мнению, будет разворачиваться такой сюжет?

Если задуматься, «подтягивание библии» только усилит нелюбовь Нильсена к якобы «замысловатым» сюжетам, заранее сделав невозможными любые продолжительные сюжетные циклы, интересный окружающий мир, или развитие персонажей. Теперь каждая новая история будет разворачиваться в первом попавшемся новом мире с первыми попавшимися новыми персонажами. То есть, всё в конечном итоге окажется точно так же, как и сейчас. Либо так, либо каждый сюжет будет в точности как в Sonic Colors: Соник и Тейлз против Эггмана. Конец. Сбросить. Повторить. Снова будет всё как сейчас, но только с ещё большим градусом уныния и зацикленности.

Это оно? То, что поможет Сонику наконец-то обрести свою личность, и вновь воссиять? Неужели истории и персонажи в Сонике действительно внушают настолько сильное отвращение широкой аудитории, что она не покупает его игры? И, наконец, самый важный вопрос из всех:

«Опровержима ли эта теория?»

Почему он самый важный? Дело в том, что если вот эта теория о том, что «Соник лучше всего работает как несерьёзная франшиза почти без сюжета или побочных персонажей, и с прицелом исключительно на детей» - если эта теория не может быть опровергнута, то это совсем не теория, а просто слепая вера. И если ответственных за Соника людей устраивает следовать своей слепой вере, то мы можем быть уверены, что изменений не будет никогда. Буквально на все чужие отзывы и впечатления они будут смотреть сквозь свои идеологические линзы, и таким образом, все отзывы будут лишь подкреплять их основную догму.

Кризис идентичности разработчиков Соника

Использование Нильсеном слова «идентичность» также пугает. Такое ощущение, как будто менеджеры в Сеге смотрят, какими словами фанаты общаются в Интернете, а затем начинают сами необдуманно ими сорить.

Соник теряет идентичность, потому что сам не понимает, куда движется. Он теряет свою идентичность ещё и потому, что Сега вырезает всё, кроме чистого геймплея и самой базовой предыстории. Или ещё хуже – заменяет их контентом из других, более популярных серий, при этом не понимая природы того, что и на что она меняет… или даже не понимая природы своей собственной серии.

В серии Соника нет цельного основания. Её природа слишком проста, а её обложка постояно меняется. Другие серии пожирают Соника с концами. «Sonic Lost World» - это не игра про Соника, это игра про Марио с Соником в ней. «Sonic Boom: Rise of Lyric» - это не игра про Соника, это Ratchet & Clank или Crash Bandicoot с Соником в них. «Марио и Соник на Олимпийских Играх» - это не игры про Соника… это даже не игры про Марио. Это просто спортивные игры с мультяшными персонажами (но при этом в них явно не хватает эффекта трешовой переигранности, дурашливости, или необычности. Они просто очень странные).

Вот почему у Соника кризис идентичности, а вовсе не потому, что у него слишком много друзей. Этот довод даже не имеет смысла. Существование остальных персонажей не делает Соника, как воображаемого персонажа, сколько-нибудь менее самобытным. Они что, боятся что другие сониковские персонажи слишком похожи на него или что они воруют его экранное время? Это даже отдалённо не похоже на правду. Новых спин-оффов с другим титульным персонажем не было с тех самых пор, как вышла «Shadow The Hedgehog», выпущенная больше десятилетия назад. А другая игра десятилетнего возраста, «Sonic The Hedgehog» (2006), была последней игрой главного канона, в которой можно было играть за другого персонажа. В каких ещё играх с тех пор было несколько играбельных персонажей? Sonic Free Riders? О да, там надо было непременно сделать разноцветных соников, совсем как в Sonic Colors. Это бы точно помогло сохранению идентичности Соника… /sarcasm

Другими плохо продавшимися сониковскими играми с несколькими играбельными персонажами была серия Sonic Boom для Wii U и 3DS. Но, несмотря на это, Cега продвигает Соник Бум с невменяемой настойчивостью. Близится ещё одна игра по Соник Буму, и они пригласили Рафеи – одного из разработчиков Rise of Lyric – рассказать нам историю франшизы и поделиться своими мыслями о популярности Соника в прошлом и сейчас. Зачем приглашать на разговор об истории Соника того, кто на весь мир выставил себя растяпой? Японское подразделение, например, явно, либо ненавидит его и лишь под давлением пригласило на интервью, либо так и не разглядело, что их представление о причинах непопулярности Соника не выдерживает никакой критики.

Может быть, дело ещё и в том, что у каждого нового респондента в статье c Polygon просто-напросто была своя собственная версия того, что же пошло не так. (а версии всех опрошенных людей – взаимоисключающие параграфы, но статья не заостряет на этом ваше внимание) Fair enough. Но всё равно, грустно видеть как люди упорно высказывают всё те же самые идеи, зародившиеся ещё 8 лет назад, и с тех пор многократно опровергнутые.

Всё понятно: наше призвание - лажать

  • Глава Sonic Team, Такаси Иизука, заявил: он хочет, чтобы Соника полюбили даже те, кто не играет в игры о нём. Это было бы довольно-таки вредно для серии, потому что люди, не играющие в игры, и так уже доминируют в обсуждениях сониковской идеологии.
  • А ещё Иизука хочет оставить Соника ностальгической иконой фанатского детства. Ага, давайте сделаем Соника ещё сильнее замешанным на ностальгии, даже когда дело касается людей, не играющих в игры с ним, и которым, в итоге, окажется просто не о чем ностальгировать.
  • И, наконец, Иизука также заявил, что хочет создать сониковскую игру, которая отражала бы его развитие за последние 20 лет. Звучит очень ретроградрадно, что не очень здорово, учитывая текущее состояние франшизы.

Следующей в золотой фонд уходит цитата Кристиана Уайтхеда, которого нанимали для ремастеринга «классических» мегадрайвовских соников для выпуска на телефонах:

«Толчок к редизайну Соника проистекал из – возможно, неуместного - желания продолжить продвижение Соника как продукта ААА-класса»

Они играют в низшей лиге. Добровольно и целенаправленно.

Ещё сильнее это подчеркивается впоследствии, когда Крис Олсон, С.О.О. мобильного подразделения Сеги, признаётся: он понимает, что из-за выбранного подхода они, в конечном итоге, потеряют некоторых фанатов, но, тем не менее, на это всё же стоит пойти, ведь они сосредотачиваются на сути Соника, и на сути игр про него.

Так что всем, кто беспокоится об этой франшизе и постоянно спрашивает, почему Соник стал говном, и как его исправить, я могу сказать: мы их просто не понимали. Согласно текущим стандартам и выбранному направлению развития Сеги, Соник не испортился и даже не делает ошибок. Соник – на том самом месте, где он должен быть. Это маленькая, нишевая франшиза для фанатского меньшинства, настолько сильно привязаного к ней, что будет поддерживать её, не смотря ни на что. Тем, кому не нравится, могут, и будут уходить. А Сега верит, что в долгосрочной перспективе к ней присоединятся новые фанаты.

Согласно Сеге, франшиза Соника не может быть чем-то привлекающим массы, так как это предаст их авторское видение. У них почти наверняка есть некий высший моральный кодекс, в котором говорится, что новое превращение Соника в современного и нужного сделало бы его ширпотребом, продажной шлюшкой (примерно как Call of Duty или типа того).

Подтверждением служит цитата о том, что Соник не должен быть маркой класса ААА. Они не хотят, чтобы Соник снова стал знаменитым. Их не заботит, хорошо ли он продаётся, и признан ли он качественной франшизой для широких масс. Им хочется чтобы старые фанаты времён «золотого века» исчезли, потому что хотят слишком многого (мы чертовски часто слышим фразы типа «не ждите многого», или «не создавайте слишком сильный ажиотаж»). Им нужны только новые фанаты, не представляющие, насколько больше и великолепнее игры о Сонике были в прежние времена.

В первую очередь Сега хочет, чтобы Соник занял место малоизвестного, простого и скучного персонажа, существующего лишь в качестве художественной редкости, почитаемой псевдо-интеллектуалами, постоянно находящимися в поиске новых поводов заявить почему он так замечателен, чтобы впоследствии на Ютуб можно было залить ещё видео с перечислениями фактов о Сонике и с названиями в духе «10 причин почему…»

Sonic Boom: Новый Свежий Конец

А вот и Боб Рафеи, разработчик Rise of Lyric. В одном из интервью было сказано, что в Big Red Button про Соника не знали почти ничего и никто. Да и сам Рафеи тоже не смог убедить меня в том, что он знает причины ежиной популярности. Его взгляды оказались необычны настолько, насколько мы и предполагали.

Но, по крайней мере, похоже, что свой провал он осознаёт, тем не менее тут же объясняя его неверными причинами. Он снова топит за аргумент «мы пытались сделать Соника слишком хорошим, не нужно было ставить такие высокие цели».

Рафеи говорит, что Соник Бум очень отличается по настроению… Это просто-напросто ложь. Вселенная Бума - это безупречная эволюция новой идеологии игр про Соника, появившейся в Соник Колорс. Господствующая особенность этих игр – «юмор», высмеивающий вселенную и принципы, на которых построена франшиза, и даже в под-серии Бума этот принцип всё ещё неукоснительно соблюдается. Не говоря уже о том, что создатели этой идеологии (Кен Понтак и Уоррен Графф) в итоге написали сюжет и к обеим играм вселенной Соник Бума для 3DS тоже. Да, выпущенный ещё до этого Sonic Boom: Rise of Lyric (Wii U) чуть отошёл от стиля Понтака и Граффа, но, тем не менее, всё ещё подражал ему.

Очевидно, что Сега понимает эмоциональную привязанность людей к Сонику. Рафеи говорит, что некоторые люди считают, что Соник «принадлежит» им, ведь они выросли на нём. Он так произносит слово «принадлежит», что становится ясно: он использовал мнение каких-то отдельных фанатов о том, что они «владеют» Соником, в качестве повода, чтобы в итоге не слушать всех фанатов вообще. Да, конечно, у Соника и правда много сумасшедших фанатов, которых не стоит слушать. Но Рафеи тоже не смог верно оценить ситуацию. Эти «владеющие Соником» соникфаны раскритиковали Rise of Lyric ещё задолго до выхода. И их аргументы позже эхом отозвались в обзорах со всего мира. Так что философия «не суди игру до релиза», можно сказать, потерпела серьёзное поражение. Так почему же нам никак не удаётся найти некую середину? А она нам очень бы пригодилась, ведь Сега - компания крайностей. Мы видим либо безумную привязанность, либо полную отрешенность. Либо Нильсена, либо Понтака.

Выбирайте из двух зол.

Также очень грустно смотреть на то, как люди постоянно берут какие-то черты с самой периферии истории Соника, и тут же пытаются выставить их важнейшими постулатами серии. Некоторые думают, что Green Hill - это исчерпывающая иллюстрация эпохи Классических игр… А вот Рафеи, похоже, выделяет пролом «4-й стены» в виде анимации бездействия Соника в Классических играх. В моём понимании, кроме этой анимации, Соник никогда не ломал 4-ю стену на протяжении всей Классической Трилогии. И он почти никогда не делал этого во всех своих играх вплоть до Колорс. Напрашивается вопрос о том, является ли вообще пролом 4-й стены одной из вещей, определяющих Соника.

Очень жаль, что такой подход предопределил суть всей под-серии Sonic Boom. Поэтому-то эти игры и производят впечатление скучных и раздражающих. В некоторых трейлерах Rise of Lyric можно даже услышать, как Соник зовёт свои приключения «обыденными». Вот так и надо начинать новую серию: продемонстрировав нам весь этот новый мир, «глоток свежего воздуха», но при этом заранее убив весь позитивный настрой, которым мы могли бы зарядиться.

По крайней мере, в конце интервью Рафеи говорит, что не имеет права решать, в каком направлении Соник должен развиваться. Надо отдать ему должное, по крайней мере, в этом плане.

Если же им и правда так нужна детская аудитория, пускай спросят о ней совета в мультфильмах Диснея:

Зверополис – Даже сочиняя для детей, вам должно быть не начхать на работу!

Прочтите статью, чтобы понять, как на самом деле пишут истории для детей. Или хотя бы взгляните на эту цитату:

«Когда кинематографист создаёт мир, подобный изображённому в Зверополисе, он должен быть уверен, что аудитория заинтересована этим миром и ощущает себя вовлечённой. Если мы, как аудитория, видим фильм с позиции персонажа, которому этот мир неинтересен, тогда, точно так же, он будет неинтересен и нам. С другой стороны, демонстрация фильма от лица персонажа, без оглядки влюблённого в мир Зверополиса, заставит и нас сопереживать».

Это весьма сильно отличается от того, чем нас кормит вся эта схема Соник Бума целиком. Особенность Соник Бума в том, что он задуман с конкретной целью: он пытается замылить нам глаза, чтобы мы видели в нём только юмор.

На колени перед водопроводчиком!

«Думаю, в наши дни ожидать, что Соник будет настолько же популярен, как игры вроде [Grand Theft Auto] - это весьма трудная задача», говорит Уайтхед, «но всё же, с обретением правильного настроя, у Соника есть задатки сравниться с любым из современных высококачественных платформеров Нинтендо».

Они снова говорят про Марио и Нинтендо: Фрейбергер, Нильсен, Уайтхед… Держу пари, что и другие люди в статье, хоть и не под запись, но тоже упоминали эту компанию.

Почему же люди работающие над Соником обладают такими подозрительно широкими знаниями о Марио? Среди всех персонажей в игровой индустрии они предпочли сосредоточиться на Марио! Да, компании создавшие оба геймерских талисмана соперничали в прошлом. Но почему же ответственные за Соника люди упоминают Марио относительно своих планов на будущее? Особенно учитывая, что соперничество этих франшиз друг с другом давно закончилось, и сегодня они абсолютно разные? Связывать Соника с Марио в наши дни - это примерно настолько же осмысленно, как и связывать с Марио, скажем, Байонетту.

Они говорят, что Rise of Lyric была слишком амбициозной. Если бы Соник Бум был должным образом завершён и отполирован, сочли ли бы вы эту игру слишком амбициозной?

Дебютный трейлер Sonic Boom: Rise of Lyric -прим. перев.

Хотя, возможно, всё сводится к предполагаемой «невероятности» для игры про Соника быть продуктом ААА-класса. Потому что, если сравнить RoL с типичным продуктом ААА-класса, эта игра даже и близко не амбициозна. Но если сравнивать её с вышеупомянутыми играми Нинтендо, точка зрения Уайтхеда становится понятна. И, тем не менее, такой образ мыслей ведёт нас по гибельному пути. По разным причинам вам просто-напросто не захотелось бы подражать Марио. Следование примеру и расчёту Марио доказало свою гибельность для Соника. Напротив, было бы намного лучше, если бы игры про Соника разрабатывались людьми, ничего не знающими о Марио.

Кстати, знайте, что даже у Марио есть проблемы с востребованностью. Но так как эти проблемы не являются «этическими» или «моральными» сомнениями в том, насколько материал этих игр «подходит» для детей – или для геймеров, если смотреть шире – то и Нинтендо относится к этим проблемам так, как будто их не существует. Эта компания утратила связь с обыкновенным игроком. И даже прекрасно зная об этом, Нинтендо всё равно продолжает целенаправленную самоизоляцию. Почему? Потому что они считают это наилучшим подходом к своей работе. Они думают, что создание отличных, амбициозных игр для массового рынка означает неизбежное превращение в ширпотреб и денежных шлюх. Они считают, что привлекательность для массового игрока неизбежно ведёт к отказу ото всех основополагающих ценностей в пользу денег. По крайней мере, такое впечатление у меня сложилось с годами бесчисленных интервью с людьми из Нинтендо и даже Сеги.

Все они пытаются возвыситься над типичным, крайне материалистическим образом мыслей, и не волноваться о деньгах, а думать исключительно о художественной стороне своих творений. И это замечательно, обожаю такое. Я хочу, чтобы как можно больше людей вложили сердце и душу в свою работу. Хочу, чтобы как можно больше людей позабыли свои жадные манеры, и стали следовать принципам и честности.

Тем не менее, такой подход всё же имеет пару недочётов:

  • Несмотря на то, что и в Сеге, и в Нинтендо скорее всего есть множество людей, стремящихся следовать своим идеалам, рядом всегда есть люди другого типа (в большинстве случаев их начальство) - типичные жадные до денег козлы, которые неизменно доводят условия работы до крайностей, до смешного абсурдных. Так что, даже если разработчики и стараются быть хорошими, пытаются «сделать гейминг лучше», и всё такое прочее, их начальство - это люди, которым нужно выпустить новый Minecraft или Flappy Bird. Мы помним, как президент Сеги недавно извинялся по поводу качества своих игр… И, несмотря на это, мобильное подразделение продолжает выпускать продукты крайне убогого качества. Очевидно, что многие проблемы этих компаний просто неизбежны… так что «быть проще» и «держать свои амбиции при себе» оказываются единственными художественными решениями, которые только и можно утвердить.
  • Эти разрабочики просто-напросто плохо делают свою работу. Они считают, что «внедряют инновации», «подключают воображение», «развиваются»… Но получается наоборот. Марио – царь застоя, детская Колда. Если они думают, что Марио якобы доказывает их креативность, то их мозги окончательно окостенели. Хороши ли игры про Марио? Безусловно, многие хороши. Но как можно наверняка считать игры про Марио лучшими платформерами в индустрии, и при этом никогда не покидать свою зону комфорта, и, по сути, никогда не упоминать другие игры? Особенно в наши дни, когда индустрия настолько огромна и разнообразна. В Сеге уверены, что их зашоренное представление о франшизе Соника и играх Нинтендо - это единственный достойный источник вдохновения. У них сложилось впечатление, что прочие игры идут вразрез с этой «безвредной» и «допустимой» идеологией, которая им так дорога.

Идеология нашей игры доказывает: мы - хорошие

Похоже, что просто так до людей не доходит, поэтому мне кое-что придётся для вас разжевать. Создание простых, легкомысленных игр, переполненных радужными красками и милой музыкой не является надёжным доказательством вашей креативности и статуса не то что «креативного», но даже и «хорошего» разработчика.

«Простой» подход к разработке игр (в противоположность «амбициозному» подходу) приветствуется в основном продюсерами, спонсорами, акционерами всех мастей… Т.е. он важен скорее для политиков игровой индустрии, чем для самих игроков.

Это значит, что, в конце концов, такая гонка за высоким качеством (через простоту) из благородных побуждений (через «допустимость для детей» или «инновационность») в итоге в полную силу ударит по вам самим. Про разработчиков, последовавших этой формуле, можно сказать: «за что боролись, на то и напоролись». Они не хотели, чтобы Соник был как в Адвенчерах, т.к. это якобы означает пресмыкательство перед примитивными инстинктами среднего Васи, которому нужны только взрывы, и прочие поверхностные образы якобы убого сделанных игр без глубинного смысла. Но теперь, даже с этим «безопасным» подходом, мы всё равно видим, как разработчики создают те же самые дешёвые игры без глубинного смысла. Эти игры превозносятся только потому, что «так и задумывалось», а также из-за яркой, инфантильной графики. Однако теперь они уже не привлекают того самого проклятого среднего Васю. А привлекают они только псевдо-интеллектуалов, у которых есть потребность думать, что они умны, ведь им нравятся только «качественные игры».

В итоге «простые» игры оцениваются по своим собственным меркам и превозносятся за достижение нужного уровня простоты и по-детски наивного очарования (так и задумывалось), в то время как комплексные, амбициозные, и «суровые» игры судят не по их собственным меркам, а скорее в рамках некой негласной морали (их не нужно было делать, и точка). Об этих играх любители исскусства и псевдо-интеллектуалы отзываются как «разработчики потеряли чувство меры», «слишком агрессивно», либо «мрачная и суровая». Это просто не честно.

Так почему же Нинтендо вообще, и их лекала по изготовлению платформеров - в частности, настолько сильно превозносятся всеми в индустрии?

По сути, причин две: их история, и их образ, как бунтовщиков. Они идут против течения, и бесконечно гордятся этим. И в индустрии есть множество людей – как среди разработчиков, так и среди игроков – с очень серьёзными основаниями любить Нинтендо именно по этой причине.

В наши дни гейминг погряз в серых схемах, обмане и мошенничестве… иногда даже во лжи. Игры выходят незавершёнными, глючными, цены завышены, за большинство функций нужно доплачивать… Это никому не нравится, на самом деле. А Нинтендо является альтернативой в виде абсолютного добра. За исключением их истории, в которой точно так же была и драконовская практика ведения бизнеса, и продажа по большей части пустых игр за те же деньги, и просто невыпуск достаточного количества игр, и монетизация ваших летсплеев и любых других видео на Ютубе с видеорядом из игр Нинтендо, и, наконец, необходимость покупать игрушки, просто чтобы играть в игру. Но сейчас речь не об этом. В конце концов, всегда будут люди, которые проглотят всё это, и всё равно будут недовольны методами других игровых компаний.

Похоже, что ядро политики Нинтендо построено на строгом консерватизме. Нинтендо хочет убедить весь мир в том, что в прошлом игры были намного лучше, чем сегодня. Очень жаль, что они оперируют этим принципом даже в отношении тех новшеств, в которых люди, в общем-то, не видят ничего плохого, например в отношении сетевых многопользовательских игр, или голосового общения.

Нинтендо - по сути, пуритане видеоигр. Им хочется вернуться во времена, когда всё было проще, а лучше всего - вообще во времена Денди, когда они правили бал. Им хотелось бы избавиться от всех ненужных современных технологий, которые, как они чувствуют, лишь навязаны игрокам. Зачем заставлять людей играть в HD? Суть игр не в графике! Зачем заставлять их играть по сети? Игры всегда приносили радость и без этого! Зачем заставлять их использовать голосовой чат? Всё равно люди в интернете злые! Зачем заставлять их играть в амбициозные игры? Для этого понадобятся жёсткие диски большего объёма, да и маленькие игры тоже могут приносить радость! Нам в прежние времена такие штучки-дрючки, так и вовсе не были нужны.

И, тем не менее, похоже, что они всё же способны принять современные идеи, если могут заявить: «это придумали мы». Похоже, что любители Нинтендо многое в гейминге приписывают ей. И, наверное, в этом как раз и есть причина того, почему Соника не покидает философия Марио. Люди по всему миру - и игроки, и разработчики подобно им, (и даже в Соник Тим) - приписывают популярность Соника именно Нинтендо. Они считают, что раз Нинтендо первой придумала Марио, то она, по сути, изобрела принципы, на которых построен Соник. А раз Соник не был так популярен как Марио - то это потому, что он оказался очень неуклюжим, пытаясь пустить эти принципы в дело. И, по этой логике, его нужно исправить - путём дальнейшего следования примеру современного Марио.

Видимо, существует фундаментальная проблема, которая заставляет всех указывать пальцем на Марио при каждом упоминании Соника – или, черт побери, вообще любого другого платформера. Для фанатов Нинтендо очень круто, когда можно без остановки указывать то на одни, то на другие геймдизайнерские идеи, и повторять: «она существует из-за нас». Так говорят не только фаны: даже сам Миямото однажды высказался в том ключе, что они, по сути, изобрели платформеры и RPG в виде Марио и Зельды соответственно, и всё в этой индустрии построено на основе того, что придумали они. Он также заявил, что легко мог бы разработать игру серии Гало, но он просто решил не делать этого, т.к. это ниже его достоинства (идея научно-фантастической стрелялки от первого лица с серьёзным сюжетом, скорее всего, недостаточно креативна для него, или что-то в этом роде).

Меня не на шутку беспокоит эта тенденция на монополизацию идей. И, как показал инцидент с рухнувшим числом подписчиков YouTube-канала FineBros, множество других людей она беспокоит не меньше. Да, конечно, Нинтендо никогда не пытались патентовать свои идеи, но, тем не менее, они же всё равно постоянно рассказывают всем, как важно придумать что-нибудь первыми!

Даже если Нинтендо и правда первой продемонстрировала все идеи, за которыми заявляет своё авторство:

  • Это не значит, что никому кроме них они не пришли бы и в голову;
  • Это не значит, что они реализовали их наилучним способом из возможных;
  • Это не значит, что любой другой разработчик при воплощении тех же идей не сможет развить их далеко за пределы стандартов Нинтендо;
  • Это не значит, что Нинтендо нужно благодарить за развитие каких-то идей силами совсем других разработчиков просто потому, что в Нинтендо эти идеи возникли впервые, в их самой базовой форме;

Нет смысла быть первым

Многим кажется, что брать чужие идеи - это нарушение автроских прав, или что-то в этом роде. Ну, по крайней мере, когда классные идеи утекают к ненавистным людям, или к ненавистным компаниям. Если же это любимые люди и любимые компании, дело другое:

  • Супербратья Марио не были первым 2D-сайдскроллером. Им был Pac-Land. А ещё Pac-Land был намного лучше детализирован. По сравнению с ним Супербратья Марио выглядели пустовато. Миямото даже подтвердил однажды, что именно Pac-Land и вдохновил его на Марио.
  • Star Fox не был первой полигональной игрой. См. I, Robot
  • Legend of Zelda тоже не была первым ролевым экшном. См. Hydlide

Я не хочу сказать, что из-за использования этих идей, или просто потому что она не оказалась первой, Нинтендо следует считать «компанией зла». Просто не должно быть авторства на идеи. По крайней мере, не на расплывчатые идеи в духе «сделать платформер» или «сделать игру для детей». Многие крайне известные и популярные вещи появились как раз в процессе развития уже существующих идей.

«Это искусство!» - отговорка к любой ошибке

Продажи видеоигр более важны, чем вам кажется. Я уже писал статью с объяснением, почему так:

Обязанность быть знаменитым

Но мне понятно желание людей видеть, как разработчик соблюдает некий «уговор дороже денег» – даже достигая этого ценой самих денег. Если же у разработчика возникла идея, которая фанатам не нравится, да и широкой публике не интересна, то на её защиту иногда ставится нечто, что я назвал бы «художественным решением» разработчика.

Почему? Потому что это типичная попытка обосновать существование продукта, не особо интересного широкой публике, при том, что разработчик стоит на своём: якобы ценность этого продукта намного превосходит всё, на что наше дикое общество обычно тратит кучу бабла.

Я руками и ногами за исскусство. Я очень люблю его, и всегда интересуюсь новыми интеллектуальными развлечениями, которые простираются глубже поверхностных ценностей. Но всё же я не верю, что многие плохо продавшиеся игры с Соником или игры Нинтендо - достойны такого оправдания.

Почему?

У критиков, игроков, и даже разработчиков, использующих довод про искусство, сильно искажено понимание его настоящей сути. Большинство из них считает, что искусство существует только в виде абстрактных образов и милой сонной музыки из лифта. Им кажется, что искусство должно быть нешаблонным, но, всё же, нешаблонным в очень мягкой и совсем… «безобидной» форме. Они думают, что оно никогда не должно побуждать к размышлениям, а если и должно, то только к размышлениям о форме, о красках, о дизайне уровней… о шутках… а не к мыслям о жизни, об отношениях, о неясных границах добра и зла, сомнительных идеалах, неочевидном выборе… или любых следах насилия. Нет, это было бы либо слишком агрессивно, либо слишком сложно. А как нам всем известно, для этих людей «замысловатое» исскуством быть не может.

Неужели создание обширных фантастических миров с продуманной внутренней организацией действительно не является искусством? Да с каких это пор? Чтобы такое сочли искусством, все персонажи должны заговорить стихами или что? Или наоборот, все персонажи в игре должны молчать? Создаётся впечатление, что с точки зрения вклада в развитие искусства игра с молчаливыми персонажами как раз и покажется людям более продвинутой.

Сложные, амбициозные проекты? Какое позерство!

Почему эта мысль так туго доходит до людей? Врядли франшиза вдруг впадёт в ступор, обретя по-настоящему логичную внутреннюю структуру. Не всё подряд должно быть супер-реалистичным… но это уже волшебство японской фантастики и фэнтези. Японцы способны создавать завораживающие миры, возмутительно нереалистичные в сравнении с реальностью – и, тем не менее, совершенно логичные в рамках внутреннего устройства данной фантастической вселенной.

Взять, к примеру, такую простую вещь, как парящий блок в плоском сайд-скроллере - так с ним же можно творить чудеса! Его можно превратить в нечто на самом деле не парящее, а просто якобы растущее из фона прямо в камеру (если действие происходит в помещении), либо стилизовать платформу под верёвочный мостик; можно сказать, что в ней есть антигравитационный привод, и стилизовать блок под металлическую платформу инопланетного вида (как строения Предтеч в Гало)… или можно оставить причину, почему она парит, без объяснения, но всё равно, по крайней мере, художественно стилизовать платформу так, что она впишется в естественное окружение фантастического мира.

А теперь сравните упомянутую художественную стилизацию строительного элемента уровней с тем, что делает Нинтендо: парящие блоки - это… просто блоки. Прямоугольные блоки, парящие просто так. На них нарисован знак вопроса, потому что так нам дают понять, что они содержат бонус или призовые очки. Иногда блоки выглядят, как кирпичная стенка, чтобы показать, что игрок может их снести. Но ведь это даже приблизительно не выглядит очевидным, да и мир игры подобных подсказок не даёт. (Можете обрушить кирпичную стену кулаком? Производит ли Марио впечатление человека с суперсилой?) Никакой логики здесь нет, это просто историческая данность, машинально нами заученная.

Но тут у нас, по крайней мере, абстрактные элементы в мире, по большей части, приземлённого дизайна... в отличие от современного Соника и его конфетных миров.

Я не хочу сказать, что один подход морально неприемлемы, а другой, наоборот, правилен. Тем более, что это крайние случаи, а в жизни всё не всегда бывает настолько абсолютным. Просто дело в том, что у Соника когда-то был мир, который Соник Тим строила с интересом… до определённого момента. А потом они остановились, и своё собственное лицо, которое было у франшизы, разительно поменялось – или просто испарилось. И вот, на сегодняшний день в сониковском арт-дирекшне трудно увидеть хоть какое-то обоснование, т.к. он обслуживает исключительно сам себя. Единственным, на что они оглядываются при принятии решений, является мантра «Сега имеет право делать с Соником всё, что угодно». В зависимости от того, с какой ноги они сегодня встали, у них то и дело возникают разные непредсказуемые идеи, которые тут же реализуются в геймплее. Похоже, что тех, кому нравится философия Нинтендо, интересуют исключительно сферические идеи вакууме, да ещё и в поверхностном восприятии. Непосредственная же реализация этих идей проходит без малейших изысков. Повод использовать их сводится всего лишь к «выглядит мило». Это ленивый способ творить исскусство. Если, конечно, по такой логике они и принимают решения.

Дети, понимающие в искусстве

Много не последних людей игровой индустрии почему-то свято верят, что «платформер», как жанр, всегда предназначался для детей. Многие презирают людей и человеческие города в играх про Соника.

Почему? Думаю, у меня есть ответ.

Дело снова в Нинтендо.

В представлении людей, Нинтендо монополизировало рынок платформеров, и теперь всем кажется, что все хорошие платформеры должны следовать лекалам Нинтендо. Я не шучу, некоторые доходят до того, что говорят: «мы восхищаемся играми Нинтендо из-за их морали».

Однако Нинтендо - вместе с теми кто придерживается этих легкомысленных моральных ценностей - не понимают, что для создания «шедевральной игры» не нужно чтобы она была похожа на конструктор для дошколят.

И если какой-то платформер всё же должен быть дружественным для детей (и я совсем не отрицаю этого качества у игр про Соника), зачем ему в то же время выглядеть так, как будто он рассчитан исключительно на детей? Почему не сделать игру как будто для взрослых, просто без вредного для детей материала? Ну вместо создания контента, чьё место - в "комнате матери и ребёнка"? Неудивительно, что детям такие игры не интересны. Даже для них они очень быстро становятся слишком детскими.

Такие попытки сделать всё чрезмерно детским вызваны, скорее всего, представлениями некоторых о том, что любые игры вообще были придуманы специально для детей. И, конечно, доказательства тоже имеются, у нас же тут всё не просто так. Подростки, молодёжь, взрослые, или старшее поколение, видимо, не имеют права развлечься. А если и имеют, то только занимаясь «взрослыми» делами… типа футбола. Хотя дети тоже играют в футбол, да и вообще, можно поспорить о том, не является ли он просто глупой игрой без глубинного смысла, за которой люди попусту теряют время. И, тем не менее, в этот вид спорта вливаются совершенно сумасшедшие деньги. Так почему бы и другим развлечениям не избавиться от клейма о том, что они были созданы для детей?

Нинтендо кажется, что они изобрели универсальный рецепт создания понятных детям платформеров. А весь остальной мир пытается найти доводы в подтверждение. Хотя, чтобы избежать того самого «застоя», чей жуткий образ Нинтендо продолжают рисовать, миру как раз надо бы искать доводы против. Только тогда разработчикам будет не страшно попробовать что-то новое.

Если появится платформер: притягивающий детский интерес, и в то же время не заставляющий и взрослых вокруг думать о том, что рядом с ним они покажутся кому-то детьми-переростками - такой платформер перевернёт индустрию. На данный момент на рынке пустует именно эта ниша. И у Соника есть потенциал заполнить её. Но ведь ничто не мешает этой гипотетической игре в то же время быть и тем самым, желанным всеми произведением исскусства. Если там будет серьёзный сюжет, достоверно описанные механизмы устройства фантастического мира, эмоциональная вовлеченность, великолепный вокальный саундтрек, большие ставки, может быть, даже драма… Может выйти нечто изумительное.

Соникфаны (по крайней мере, самые активные) почти наверняка скажут, что подобная игра провальна по сути своей. Им и правда так кажется, ведь они верят, что она потерпит неудачу почти по всем перечисленным пунктам. Что она пытается совершить нечто, для неё в принципе невозможное.

В этом и суть. Соник не может быть великолепен, потому что это трудно, и мы даже пробовать не хотим! И, судя по этой статье с Polygon, так думают не только фанаты, но даже и разработчики. Соник находится в руках неудачников, которые прячутся за фразами вроде «Это невозможно!».

News flash: Это возможно!

Сега, вот увидишь: Ретчет займёт эту пустующую рыночную нишу раньше тебя. Да, Соник существует намного дольше. Но он отказался развиваться. И это позор, ведь в Сонике когда-то был заложен потенциал намного больший, чем в Ретчете. Вселенная Соника может дать больше экшна, зрелишность круче, больше загадок, больше фантастических миров, намного больше классной музыки, ещё больше опасных злодеев, чем Ретчет, и неизмеримо больше могучих героев, чем он.

Теоретически, Сега всё ещё способна родить такое. Но это произойдёт только с проектом, созданным в расчёте на ту самую амбициозность. Этого не будет, пока франшизой правят люди с комплексом неполноценности. Им не под силу исправить серию, внося небольшие изменения, состоящие из нескольких гиммиковых идей. Случайного «Майнкрафта для Соника» не будет. Шансы при помощи простой, анти-амбициозной игры с идеологией «назад к истокам» раскопать золотую жилу – пренебрежительны. Такой успех нельзя предсказать. Маркус Перссон не ожидал, что его игра будет настолько революционна. Если Сега и дальше будет играть в лотерею, она и дальше будет проигрывать.

Невероятной иронией сквозит превозношение в комментах новой игры про Ретчета, вопреки тому, что она не «фотореалистична», не «жестока», равно как и не имеет других черт большинства современных игр ААА-класса. Ведь, тем не менее, в сравнении с современным Соником эта игра как раз фотореалистична и жестока. Люди, которые этому удивятся - скорее всего и есть те самые диванные войска на защите детской личности Соника, которые боятся, что сюжетолюбы превратят его серию во что-то буквально настолько же мрачное и суровое, как Gears of War.

Комплексы Взрослых

Сегодня люди, собравшиеся под брендом «Соник», не знают, что с ним делать. При этом они держат его так крепко, что неминуемо удавят. Они похожи на гиперзаботливых родителей, которые ни за что не пускают своё чадо прочь. Они боятся, что их ребёнок изменится, и никогда больше не будет их маленькой, милой деточкой, зависящей от них. Боятся, что он отправится в путешествие по миру и найдёт в нём свой собственный путь, который может им не понравиться. Боятся, что ему понравится что-то, что не нравится им. Они изо всех сил стараются удержать своего ребёнка от контактов с кем бы то ни было, кроме кучки избранных друзей с района Нинтендо, чтобы их ребёнок «не нахватал дурных манер». Им не хочется, чтобы их ребёнок занимался чем-то сложным, ведь они не верят, что он достигнет успеха, преследуя подобные амбициозные цели. Им хочется быть рядом, защищая его и позволяя плакать у них на плече, когда над ним смеются критики. Раз за разом они говорят ему: пускай там он непопулярен или нелюбим, всё равно здесь он всегда будет их деточкой.

В чём-то это и правда трогательно… Но такого рода отношения уже много, много раз доказывали своё нездоровое влияние на ребёнка, а при доведении до подобных крайностей – и вовсе патологическое. Если родители не разрешат своему ребёнку выйти в мир, научиться жить в нём, приспособиться, и, в конце концов, процветать… то этот ребёнок их не переживёт.

Нильсен: «Будущее Соника может оказаться настолько же ярким, как и [его родная планета] Мобиус.»

Используя вышеупомянутую метафору, Мобиус можно представить либо в виде названия детской спальни Соника, где родители держат его на правах заложника, либо в качестве названия его волшебной страны со снами наяву. Сонику нужно перестать жить то прошлым, то воображением, и пора, наконец, сойти с небес на землю.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Ivan Feoktistov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 20, "likes": 19, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30856, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 08 Nov 2018 20:23:42 +0300" }
{ "id": 30856, "author_id": 14929, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30856\/get","add":"\/comments\/30856\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30856"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

20 комментариев 20 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Прочитал 4 абзаца, потом начал скроллить, кто больше? Добавил в закладки на случай бессонницы

Ответить
1

Дропнул когда увидел заголовок с "1.1."

Ответить
0

Там в оригинале было три уровня заголовков, но настолько похожих что я когда два года назад переводил статью, даже не заметил что они разного размера. А сейчас заметил, и решил это передать.

Ответить
1

Им нужны только новые фанаты, не представляющие, насколько больше и великолепнее игры о Сонике были в прежние времена.

Sonic was never good. Как был говном так и остался.
Это я вам экспертно скажу, как человек который проходил СА2 и ШЗХ на йэмуляторах, читал эти сраные комиксы и нырял лицом в коричневый океан фанфиков (русских и английских). Каждый продукт о Сонике уникально плох чем-то своим, и не приносит ни малейшего удовольствия.
Знайте что хорошего было со времён выхода SA:DX? Редактор персонажей в "Sonic:Forces". Теперь можно сделать своего клона Шедоу из второй запущенной капсулы не во флеш-креаторе на Девиант.Арте, а в официальной игре, да еще и в ТУРИДЭ! Другого хорошего к сожалению нету.

Ответить
1

Мой Баттхёрт неостановим!
По поводу мании - она не нужна, от слова совсем.
В 20117(18) вы предлагайте мне играть в очередное спрайтовое говно из 1992 года?
Я не для того в свой комплуктор сто тысяч вкладывал чтобы играть в порты сеговских игр по цене ААА тайтла. (Герка Три ГОТИ эдишн например стоит 600 рублей, а Мания - 700+200).

Ответить
0

Ты не туда ответил.

Ответить
0

Вы мазохист получается, если вы так долго провели с тем что вам не нравится?

Ответить
0

А тож!
Ну если честно, я в основном из-за фанфиков держался. Лет шесть-семь я наверное их читал, ну и играл в игры и параллельно сидел на форумах\чЯтиках по Сонику. И вот действительно не помню чтобы игры приносили какое-то удовольствие. Либо сюжет говно, либо геймплей сломан, либо игра сама по себе крашится. Соник Бласт разве что довольно интересным был, но в какой-то момент эмулятор отказался читать сохранения, так что я его тоже записал для себя в "провалы".
Комиксы тоже такое себе удовольствие, даже если пережить первые сто выпусков арчи и дожить до нормальной рисовки, там просто-таки адовый сюжетный цирк идёт.
Соник Х - попаданцы в мир людей, ну охуеть теперь! Все конечно его жрали, но просто потому что жрать-то нечего было.
----
P.S. - я примерно в таких-же отношениях с цветными конями сейчс - после второго сезона сериал скатился в говно, но я жру фанфики и кидаюсь какахами на бордах и в чатах, потому что делать больше и ничего.

Ответить
0

Крис-чан, залогинься

Ответить
1

И я вздрагиваю от ужаса

Экий вы, батенька, впечатлительный. Поди, и патинко по Silent Hill не видели

Ответить
0

(честно, хотел написать только это, но когда долистал до конца статьи, чтоб оставить комментарий, понял, что есть что добавить)
Экий вы, батенька, графоман

Ответить
1

Им нужны только новые фанаты, не представляющие, насколько больше и великолепнее игры о Сонике были в прежние времена.

Sonic was never good. Как был говном так и остался, каждая игра после сеговских платформеров была плоха по-своему.

Ответить
1

Вспомнилась цитата с баша:
Блин, в институте Пушкиноведения было защищено около 1000 ДОКТОРСКИХ диссертаций. У меня такое впечатление, что если они расскажут Пушкину о том, что он думал, когда писал то или иное произведение, то он будет в шоке.

Автор натолковал со слов представителей Сеги в сто раз больше, чем они на самом деле выдали информации. Все филологи и теологи отныне должны называть его сенсеем.
Временами я читаю примерно следующее:
Эл Нильсен: "Сюжет Соника - грёбаный бардак".
Иван Феоктистов: "Нет, он совершенно не прав! На самом деле, сюжет Соника - грёбаный бардак!"
Но заключительная часть мне понравилась.

Ответить
0

Это толкование хорошо укладывается в глобальную картину из информации, которая складывалась годами.

Ответить
0

"Сегодня люди, собравшиеся под брендом «Соник», не знают, что с ним делать. При этом они держат его так крепко, что неминуемо удавят. Они похожи на гиперзаботливых родителей, которые ни за что не пускают своё чадо прочь." А как Sonic Mania вписывается в эту аналогию?

Ответить
0

Ошибка, дали фанату делать игру и недосмотрели

Ответить
0

С самой Манией в принципе всё нормально, разве что маловато ориджинал контента. Но большая проблема есть с пиаром Мании и её восприятием Сегой и фанатами: в 2017-18 спрайтовое 2D ставят на уровень современной игры по степени важности, и предлагают полностью отказаться от новых 3D-Соников в пользу новых частей Мании, лучшая игра за 25 лет, и т.д.

Ответить
0

Будто "Консольные войны" прочитал. Воды на два диплома хватит.

Ответить
0

Дропнул когда увидел "Нильсен: «Будущее Соника может оказаться настолько же ярким, как и [его родная планета] Мобиус.»"

Родная планета Соника это Земля. Сам Yuji Naka это подтверждал и не раз. Мобиус существует только в комиксах (не канон) и во влажных мечтах недалеких фанатов .

Ответить
0

Японский канон с Землёй был установлен за пределами Японии только с Sonic Adventure в 1999г., до этого был Мобиус. И вообще Нака упоминает Мобиус ещё в интервью году в 93м. Конечно существует версия что это ошибка переводчика, но и с этим можно поспорить.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления