Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

История серии глазами её создателей.

Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков
13K13K открытий

Не знаю. В мои пожелания серия попала идеально. Вначале - необъяснимый ужас и "твою мать, куда бежать-то?" Потом - расширение лора, увеличение масштаба и да - анчартед-стайл моменты, от которых захватывало дыхание. Ну, а третья часть понравилась именно тем, что перестала быть хоррором в самом базовом понимании: "играете и боитесь", а начала давить саспенсом, общей атмосферой безнадеги. Я после пролога на Тау Волантисе поставил на паузу и просто пару минут осмысливал ту жесть, которую увидел. Мне было не СТРАШНО (да и разочаровался бы я, если бы игра в который раз подряд пыталась сделать мне страшно), мне было ЖУТКО. И триквел люблю именно за это ощущение бессилия перед чем-то огромным. Эффект ужаса уже не ограничивается страхом за свою жизнь, а наступает, когда начинаешь анализировать окружающие события. И это куда ценнее десяти часов бу-эффектов в гробовой тишине. А уж когда во второй половине началась одна из лучших адаптаций идей Лавкрафта - я простил игре все.
Главное - никакого коопа. НИКАКОГО, мать его, КООПА! Тогда - все очень круто и "аутентичненько".

Ответить

а начала давить саспенсом, общей атмосферой безнадегиАга, и апофеоз в концовке dlc. Всё же жаль серию не развили, такой потенциал просрали...

Ответить