Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

История серии глазами её создателей.

В честь десятилетия серии Dead Space независимый журналист Сэмьюэл Хорти пообщался с креативным директором третьей части и бывшим арт-директором Visceral Games. Они рассказали ему, как именно происходило постепенное превращение Dead Space из полноценного хоррора в практически не страшный шутер с укрытиями и автоматами, которое, как считается, и сгубило серию.

Материал был опубликован на сайте Rock, Paper, Shotgun, а мы выбрали из него самое интересное.

Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

По словам Иэна Милхэма, бывшего арт-директора Visceral Games, дилемма жанровой принадлежности Dead Space стояла перед разработчиками почти с самого начала. Дело в том, что трудно было однозначно оценить, как именно «страшность» игры влияла на продажи.

Cогласно нашим данным, главной причиной, по которой люди покупали Dead Space, было то, что она была страшной. А главной причиной того, почему люди не покупали Dead Space, было то, что она была страшной.

Иэн Милхэм, бывший арт-директор Visceral Games

Первая Dead Space, по словам разработчиков, появилась на свет едва ли не благодаря чуду. Студия, которая тогда ещё называлась EA Redwood Shores, завершала работу над игрой о Джеймсе Бонде From Russia With Love и мечтала поработать над чем-нибудь оригинальным.

Неожиданно для всех руководство Electronic Arts одобрило идею Dead Space, но жёстко ограничило бюджет. Разработчики считают, что ограничения пошли игре на пользу — у них не было возможности «сделать что-то экстравагантное», и они решили сделать «небольшую и личную» историю.

Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

Хотя Dead Space с самого начала задумывалась как хоррор, то, насколько страшной она оказалась, превзошло ожидания разработчиков. Бен Уонет, который в будущем займёт пост креативного директора Dead Space 3, считал это реальной проблемой.

Я был удивлён тому, как много людей заинтересовались франшизой. Но если спросить их, прошли ли они игру, они бы ответили «О, нет, я только до середины первого уровня дошёл». Так что мы выполнили свою задачу и напугали их, но в игру они больше не играли.

Бен Уонет, креативный директор Dead Space 3
Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

Разработчики утверждают, что не пытались сделать сиквел менее страшным — они планировали расширять аудиторию за счёт повышения качества. Мысль была такая: если Dead Space 2 будет чересчур хороша — возможно, в неё захотят сыграть даже те, кто обычно не играет в хорроры.

У нас была теория, что если мы сделаем достаточно хорошую игру, то убедим поиграть в неё тех, кто этого делать не хотел. У нас не было намерения снижать «уровень страха» относительно первой игры, но мы совершенно точно хотели поэкспериментировать со страхом и сделать его более разнообразным, чтобы жуткие моменты ощущались «свежими», а игроки бы не уставали от них.

Иэн Милхэм, креативный директор Dead Space 3

Милхэм и Уонет вспоминают, что в период разработки Dead Space 2 индустрия была одержима «кинематографичными моментами» в духе Uncharted 2. Сейчас они признаются, что слепо погнались за трендом и в какой-то степени навредили этим игре. В Dead Space присутствовали длинные сцены, которые никак не двигали сюжет вперёд и были добавлены в игру лишь ради «эпичных моментов».

Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

Другие изменения в заложенной первой Dead Space формуле произошли благодаря пожеланиям команды. Разработчики рассказывают, что сотрудникам Visceral хотелось отреагировать на критику первой части — многие жаловались на неудобное управление, — и поэтому управление было решено переделать.

Главный герой стал более ловким, а анимации — более быстрыми. Помимо этого, многим разработчикам хотелось сделать Dead Space 2 более сюжетно-ориентированной — из-за этого в игре появились жёстко установленный темп повествования и дополнительные персонажи.

Благодаря всем этим изменениям, вторая Dead Space оказалась менее страшной и менее похожей на классический хоррор, чем оригинал — хотя осознанно к такому результату разработчики не стремились. По словам Уонета, у больших франшиз в какой-то момент неизбежно происходят перемены в тоне.

Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

План Visceral Games не сработал — производство Dead Space 2 обошлось студии дороже, но продажи игры практически не превысили продажи первой части. Полировка и «более высокое качество» не сумели привлечь новую аудиторию. По словам разработчиков, варианта сделать примерно такую же игру и просто надеяться, что она продастся лучше второй части, у них просто не было — чтобы повысить продажи, необходимо было что-то радикально изменить.

В Dead Space 3 авторы решили добавить кооперативный режим. Это объяснялось двумя причинами: во-первых, на этом настаивала EA, следуя всеобщему тренду на кооператив. Во-вторых, разработчики надеялись, что возможность играть вместе с другом наконец-то привлечёт в игру тех, кому раньше было слишком страшно.

Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

Visceral Games стремились как можно более естественно интегрировать кооператив в повествование, но это привело к множеству проблем. Фирменные постановочные сцены и «личные» моменты из игры практически пропали — по словам разработчиков, им было очень трудно сделать так, чтобы два игрока одновременно смотрели в одну и ту же точку. Все такие сцены, создававшие жуткую атмосферу в предыдущих частях, заменили сбором ресурсов, головоломками и сражениями.

Милхэм и Уонет считают, что им не удалось полностью реализовать потенциал кооператива. Разработчики придумали любопытную механику «галлюцинаций» — один игрок видел не то же самое, что другой, и нуждался в подсказках с его стороны, — но довести её до ума им удалось слишком поздно.

Из этой механики, по мнению Уонета, можно было бы сделать нечто по-настоящему жуткое — в качестве примера игры, которая использует незначительные изменения в декорациях для создания у игрока неуютного ощущения, он приводит P.T. Хидео Кодзимы.

Думаю, если бы у нас были время и бюджет, чтобы развить эту идею, мы могли бы сделать нечто очень мощное. Из этой идеи можно целую отдельную игру собрать. Вы и ваш напарник воспринимаете реальность не одинаково. Вперёд!

Бен Уонет, креативный директор Dead Space 3
Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

Уонет уже описывал ситуацию с кооперативом в интервью Eurogamer. Разработчики планировали дать второму игроку роль альтер-эго Айзека, и это должно было быть главным сюжетным поворотом — оба игрока бы вдруг поняли, что никакого напарника рядом с ними нет, а Айзек просто сходит с ума. В EA этой идеей не заинтересовались.

Постепенно Dead Space 3 начала терять ту атмосферу ужаса и «неумолимого рока», которая сделала серию знаменитой. Уоннет признаётся, что чувствовал это сам.

Вы даёте Айзеку пулемёт, совершенствуете и совершенствуете этот геймплей, и неожиданно понимаете, что вам будет очень трудно повернуть назад и начать делать чистый хоррор.

Бен Уонет, креативный директор Dead Space 3
Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

Фактически сменившая жанр Dead Space 3 была холодно встречена критиками и игроками. В расследовании Джейсона Шрайера утверждается, что первым шагом к закрытию Visceral Games стали именно плохие финансовые показатели третьей части.

13K13K открытий
153 комментария

Разработчики планировали дать второму игроку роль альтер-эго Айзека, и это должно было быть главным сюжетным поворотом — оба игрока бы вдруг поняли, что никакого напарника рядом с ними нет, а Айзек просто сходит с ума. В EA этой идеей не заинтересовались.

Казалось бы, куда ещё больше ненавидеть ЕА, но этот издатель упорно продолжает покорять новые вершины! Я даже восхищена, в своём роде.

Ответить

Ребята просто экспериментировали и пытались увеличить продажи, не меняя сути игры, а ЕА слепо пошли за трендом и всё опять угробили.

Песнь старая как мир.

Ответить

и тема с разными реальнастями шикарная. Надеюсь кто нибудь талантливый это прочитает и подцепит.

им было очень трудно сделать так, чтобы два игрока одновременно смотрели в одну и ту же точку. Все такие сцены, создававшие жуткую атмосферу в предыдущих частях, заменили сбором ресурсов, головоломками и сражениями.

А фишка в том что и не надо было. Нужно было сделать из разряда два игрока входят в помещение. Темно как в жопе. Они высвечивают по разным сторонам обьекты интереса и опасности. Один светит в лево другой в право(к примеру) И первый игрок что моргал в лево такой: АХУЕТЬ и видет жёсткую сцену с #кишкикровьраспидарасило и пиксили™ чем привлекает дургого игрока, он в свою очередь поворачиваеться и такой АХУЕТЬ№2(!) и тут на одного из них со спины выскакивает АНТОН ЛОГВИНОВ (или любой другой НЕХ или крупный игровой критик) и хватает за жопу со словами ЯЛЮБЛЮКУШАТЬСВЕЖИЕМОЗГИМММСЛАДКИЙ
и начинает тянуть во тьму пожирая и требуя донаты на новый камаро. Крики, паника, истерика нихуя не понятно, выстрелы в разные сторону и куда попало но не куда надо, смерть. Перезагрузка, они снова заходят на этот уровень, та же сцена с #кишкикровьраспидарасило и пиксили™, параноя, уже выискивают НЕХ но его так и нет(потому что не выслали копию игры). Игроки в диком напряжении и ждут пиздеца. А его нет обсолютно до того момента когда они заходят в светлую и безопасную комноту, и из вентилицонной решетки вдруг выскакивает жирная длинная и волосатая рука Тоши, и хватает опять игроков за ягодицы.


Милхэм и Уонет считают, что им не удалось полностью реализовать потенциал кооператива. Разработчики придумали любопытную механику «галлюцинаций» — один игрок видел не то же самое, что другой, и нуждался в подсказках с его стороны, — но довести её до ума им удалось слишком поздно.

Из этой механики, по мнению Уонета, можно было бы сделать нечто по-настоящему жуткое — в качестве примера игры, которая использует незначительные изменения в декорациях для создания у игрока неуютного ощущения, он приводит P.T. Хидео Кодзимы.

Эх, жаль. А Кодзима-сан = гений!

Ответить

А кто напомнит, почему это вдруг ЕА пересатала получать титул хужшей компании в мире?

Ответить

[SPOILER ALERT]

оба игрока бы вдруг поняли, что никакого напарника рядом с ними нет, а Айзек просто сходит с умаИ был бы Gemini Rue. Совершенно обалденная пиксельная адвенчура в духе старой школы (Sierra, привет). Геймплей прыгает между двумя братьями - нуарным детективом и заключённым в какой-то хайтек тюрьме парнем. Первым ты пытаешься найти своего брата, а вторым - выбраться из тюрьмы.
А в конце [ЕЩЁ РАЗ SPOILER ALERT НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ] оказывается, что никакого брата нет, а все эпизоды, где ты за него играешь - это прошлое, а с "детективом" - настоящее, и ты ищешь как бы самого себя.

Но я б не сказал, что это было бы плохо.

Ответить

Самое главное по трейлерам это прослеживалось, у костюма был слишком зловещий вид, персонаж не снимал шлем, а глаза светились...так что вариант с альтер-эгом был в каком-то виде даже очевиден уже по роликам, тем сильнее было удивление, когда это оказался просто другой персонаж (и разочарованием тоже)

Ответить

Осталось ещё игру на фростбайте сделать. Ну вы знаете, любая игра хороша когда она на фростбайте...особенно хороша когда у тебя на этом двигле нет инструментов для работы над определённым жанром который не шутер от первого лица и тебе ставят конские дедлайны. А так да, любая игра хороша.

Ответить