Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

История серии глазами её создателей.

В честь десятилетия серии Dead Space независимый журналист Сэмьюэл Хорти пообщался с креативным директором третьей части и бывшим арт-директором Visceral Games. Они рассказали ему, как именно происходило постепенное превращение Dead Space из полноценного хоррора в практически не страшный шутер с укрытиями и автоматами, которое, как считается, и сгубило серию.

Материал был опубликован на сайте Rock, Paper, Shotgun, а мы выбрали из него самое интересное.

Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

По словам Иэна Милхэма, бывшего арт-директора Visceral Games, дилемма жанровой принадлежности Dead Space стояла перед разработчиками почти с самого начала. Дело в том, что трудно было однозначно оценить, как именно «страшность» игры влияла на продажи.

Cогласно нашим данным, главной причиной, по которой люди покупали Dead Space, было то, что она была страшной. А главной причиной того, почему люди не покупали Dead Space, было то, что она была страшной.

Иэн Милхэм, бывший арт-директор Visceral Games

Первая Dead Space, по словам разработчиков, появилась на свет едва ли не благодаря чуду. Студия, которая тогда ещё называлась EA Redwood Shores, завершала работу над игрой о Джеймсе Бонде From Russia With Love и мечтала поработать над чем-нибудь оригинальным.

Неожиданно для всех руководство Electronic Arts одобрило идею Dead Space, но жёстко ограничило бюджет. Разработчики считают, что ограничения пошли игре на пользу — у них не было возможности «сделать что-то экстравагантное», и они решили сделать «небольшую и личную» историю.

Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

Хотя Dead Space с самого начала задумывалась как хоррор, то, насколько страшной она оказалась, превзошло ожидания разработчиков. Бен Уонет, который в будущем займёт пост креативного директора Dead Space 3, считал это реальной проблемой.

Я был удивлён тому, как много людей заинтересовались франшизой. Но если спросить их, прошли ли они игру, они бы ответили «О, нет, я только до середины первого уровня дошёл». Так что мы выполнили свою задачу и напугали их, но в игру они больше не играли.

Бен Уонет, креативный директор Dead Space 3
Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

Разработчики утверждают, что не пытались сделать сиквел менее страшным — они планировали расширять аудиторию за счёт повышения качества. Мысль была такая: если Dead Space 2 будет чересчур хороша — возможно, в неё захотят сыграть даже те, кто обычно не играет в хорроры.

У нас была теория, что если мы сделаем достаточно хорошую игру, то убедим поиграть в неё тех, кто этого делать не хотел. У нас не было намерения снижать «уровень страха» относительно первой игры, но мы совершенно точно хотели поэкспериментировать со страхом и сделать его более разнообразным, чтобы жуткие моменты ощущались «свежими», а игроки бы не уставали от них.

Иэн Милхэм, креативный директор Dead Space 3

Милхэм и Уонет вспоминают, что в период разработки Dead Space 2 индустрия была одержима «кинематографичными моментами» в духе Uncharted 2. Сейчас они признаются, что слепо погнались за трендом и в какой-то степени навредили этим игре. В Dead Space присутствовали длинные сцены, которые никак не двигали сюжет вперёд и были добавлены в игру лишь ради «эпичных моментов».

Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

Другие изменения в заложенной первой Dead Space формуле произошли благодаря пожеланиям команды. Разработчики рассказывают, что сотрудникам Visceral хотелось отреагировать на критику первой части — многие жаловались на неудобное управление, — и поэтому управление было решено переделать.

Главный герой стал более ловким, а анимации — более быстрыми. Помимо этого, многим разработчикам хотелось сделать Dead Space 2 более сюжетно-ориентированной — из-за этого в игре появились жёстко установленный темп повествования и дополнительные персонажи.

Благодаря всем этим изменениям, вторая Dead Space оказалась менее страшной и менее похожей на классический хоррор, чем оригинал — хотя осознанно к такому результату разработчики не стремились. По словам Уонета, у больших франшиз в какой-то момент неизбежно происходят перемены в тоне.

Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

План Visceral Games не сработал — производство Dead Space 2 обошлось студии дороже, но продажи игры практически не превысили продажи первой части. Полировка и «более высокое качество» не сумели привлечь новую аудиторию. По словам разработчиков, варианта сделать примерно такую же игру и просто надеяться, что она продастся лучше второй части, у них просто не было — чтобы повысить продажи, необходимо было что-то радикально изменить.

В Dead Space 3 авторы решили добавить кооперативный режим. Это объяснялось двумя причинами: во-первых, на этом настаивала EA, следуя всеобщему тренду на кооператив. Во-вторых, разработчики надеялись, что возможность играть вместе с другом наконец-то привлечёт в игру тех, кому раньше было слишком страшно.

Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

Visceral Games стремились как можно более естественно интегрировать кооператив в повествование, но это привело к множеству проблем. Фирменные постановочные сцены и «личные» моменты из игры практически пропали — по словам разработчиков, им было очень трудно сделать так, чтобы два игрока одновременно смотрели в одну и ту же точку. Все такие сцены, создававшие жуткую атмосферу в предыдущих частях, заменили сбором ресурсов, головоломками и сражениями.

Милхэм и Уонет считают, что им не удалось полностью реализовать потенциал кооператива. Разработчики придумали любопытную механику «галлюцинаций» — один игрок видел не то же самое, что другой, и нуждался в подсказках с его стороны, — но довести её до ума им удалось слишком поздно.

Из этой механики, по мнению Уонета, можно было бы сделать нечто по-настоящему жуткое — в качестве примера игры, которая использует незначительные изменения в декорациях для создания у игрока неуютного ощущения, он приводит P.T. Хидео Кодзимы.

Думаю, если бы у нас были время и бюджет, чтобы развить эту идею, мы могли бы сделать нечто очень мощное. Из этой идеи можно целую отдельную игру собрать. Вы и ваш напарник воспринимаете реальность не одинаково. Вперёд!

Бен Уонет, креативный директор Dead Space 3
Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

Уонет уже описывал ситуацию с кооперативом в интервью Eurogamer. Разработчики планировали дать второму игроку роль альтер-эго Айзека, и это должно было быть главным сюжетным поворотом — оба игрока бы вдруг поняли, что никакого напарника рядом с ними нет, а Айзек просто сходит с ума. В EA этой идеей не заинтересовались.

Постепенно Dead Space 3 начала терять ту атмосферу ужаса и «неумолимого рока», которая сделала серию знаменитой. Уоннет признаётся, что чувствовал это сам.

Вы даёте Айзеку пулемёт, совершенствуете и совершенствуете этот геймплей, и неожиданно понимаете, что вам будет очень трудно повернуть назад и начать делать чистый хоррор.

Бен Уонет, креативный директор Dead Space 3
Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков

Фактически сменившая жанр Dead Space 3 была холодно встречена критиками и игроками. В расследовании Джейсона Шрайера утверждается, что первым шагом к закрытию Visceral Games стали именно плохие финансовые показатели третьей части.

176176
153 комментария

Разработчики планировали дать второму игроку роль альтер-эго Айзека, и это должно было быть главным сюжетным поворотом — оба игрока бы вдруг поняли, что никакого напарника рядом с ними нет, а Айзек просто сходит с ума. В EA этой идеей не заинтересовались.

Казалось бы, куда ещё больше ненавидеть ЕА, но этот издатель упорно продолжает покорять новые вершины! Я даже восхищена, в своём роде.

229
Ответить

Ребята просто экспериментировали и пытались увеличить продажи, не меняя сути игры, а ЕА слепо пошли за трендом и всё опять угробили.

Песнь старая как мир.

56
Ответить

Комментарий недоступен

18
Ответить

А кто напомнит, почему это вдруг ЕА пересатала получать титул хужшей компании в мире?

3
Ответить

[SPOILER ALERT]

оба игрока бы вдруг поняли, что никакого напарника рядом с ними нет, а Айзек просто сходит с умаИ был бы Gemini Rue. Совершенно обалденная пиксельная адвенчура в духе старой школы (Sierra, привет). Геймплей прыгает между двумя братьями - нуарным детективом и заключённым в какой-то хайтек тюрьме парнем. Первым ты пытаешься найти своего брата, а вторым - выбраться из тюрьмы.
А в конце [ЕЩЁ РАЗ SPOILER ALERT НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ] оказывается, что никакого брата нет, а все эпизоды, где ты за него играешь - это прошлое, а с "детективом" - настоящее, и ты ищешь как бы самого себя.

Но я б не сказал, что это было бы плохо.

8
Ответить

Самое главное по трейлерам это прослеживалось, у костюма был слишком зловещий вид, персонаж не снимал шлем, а глаза светились...так что вариант с альтер-эгом был в каком-то виде даже очевиден уже по роликам, тем сильнее было удивление, когда это оказался просто другой персонаж (и разочарованием тоже)

2
Ответить

Осталось ещё игру на фростбайте сделать. Ну вы знаете, любая игра хороша когда она на фростбайте...особенно хороша когда у тебя на этом двигле нет инструментов для работы над определённым жанром который не шутер от первого лица и тебе ставят конские дедлайны. А так да, любая игра хороша.

1
Ответить