История одного наёмного убийцы: обзор Hitman 2

Hitman изменилась — и это скорее хорошо. Но с сюжетом есть проблемы.

История одного наёмного убийцы: обзор Hitman 2

Старый образ Сорок седьмого окончательно ушёл в прошлое. На смену молчаливому и бездушному киллеру пришёл остроумный убийца-хамелеон, всегда готовый заговорить зубы.

Hitman 2 — ещё одна жертва конфликта мировоззрений издателя и разработчика. Сначала в 2012 году Square Enix поменяла форму игры для построения цельного сюжета — ради него пришлось оставить в прошлом огромные локации-песочницы с десятком уровней доступа и таким же широким спектром убийств. Результат этого опыта, Hitman: Absolution, продался неплохо, а вот публика скорее огорчилась. Hitman швырнули в долгий ящик от греха подальше.

Только два года назад IO Interactive сумела вновь воплотить своё видение серии. Никаких рельсов и оков сюжета. Каждый уровень — это исполинская сцена с сотнями NPC, десятками лазеек для проникновения в ряды врага, как очевидных, по которым вас проведут маркерами, если их не отключить, так и окольных, нехоженых тропок.

Нет, в этом нет никакого смысла
Нет, в этом нет никакого смысла

И что самое важное — Сорок седьмой научился мимикрировать, а не просто носить униформу. Когда того требует задание, он входит в любой удобный образ, не расставаясь при этом с фирменной «ледяной» манерой речи, или даже крадёт конкретную личность — ударник из рок-группы, психотерапевт, журналист. И всякий раз Хитмэн обнаруживает в себе очередной талант — например, лихо играть на ударной установке. Когда только научился?

Такой образ лысого киллера полюбился и прессе, и игрокам, но радость омрачилась разделением Hitman на эпизоды, да и с финансами у студии не срослось. В итоге IO Interactive еле унесла ноги от японского издателя, чудом спасла продолжение игры и нашла поддержку в лице Warner Bros. и выпустила второй сезон Hitman. Целиком, а не по эпизодам. Наигрались уже.

Разница оттенков

Формально Hitman 2 мало чем отличается от прошлой части, если всё дотошно подсчитать. То есть перечислить новые виды оружия (ничего себе, рыба!) и механики (высокая трава для пряток, шумная толпа для социальных пряток). Их значение невелико, и если убрать всё — игре хуже не станет.

Важно другое — изменению подвергли саму концепцию киллера-подражателя, а заодно и принципы построения сюжетов.

Сорок седьмой ещё и рисовать умеет. Простой поп-арт, но всё же
Сорок седьмой ещё и рисовать умеет. Простой поп-арт, но всё же

Разницу в геймдизайне первого и второго сезонов легко заметить, но трудно сформулировать. Вроде бы по размеру локации одинаково огромны, число возможностей и уловок примерно равно, но второй Hitman явно богаче.

Сформулируем так: в первом сезоне авторы заготовили не очень много уникальных мини-историй, все они были прозрачны и скоротечны, заканчивались рутинным отравлением цели, удушением или выстрелом в затылок. Несчастные случаи или изобретательные убийства были редкостью.

В Hitman 2 наоборот — каждый уровень полон историй. За каждым углом звучит разговор, который даёт наводку на путь к цели, или туманный намёк, или просто дорисовывает картину мира. Всё это в итоге сливается в большие, обстоятельные рассказы, простирающиеся на целую главу, в центре каждого из которых — очередная цель Сорок седьмого.

Hitman 2 подчиняет весь сценарный арсенал созданию образов злодеев, и это уже не схематичные негодяи, а многосторонние влиятельные персонажи. Стереотипные, конечно, зато живые. Пока что.

Амбициозные планы

Идеальное убийство в Hitman 2 — это результат долгой подготовки, разведки и обмана. На одну главу таких всего несколько, и даже маркеры не проведут вас по всему пути. Допустим, вы хотите отравить шампанское в победном кубке на гонках в Майами, чтобы гонщица Сьерра Нокс умерла прямо на сцене во время награждения.

Маршруты целей меняются от действий киллера и время от времени
Маршруты целей меняются от действий киллера и время от времени

Начнём с того, что на сцену надо пробраться, её охраняют, а тела убрать некуда. Справились? И тут Сьерра проигрывает гонку, на сцену выходит Мозес Ли и травится насмерть. Значит, надо помочь ей выиграть. Можно испортить болид Мозеса — только аккуратно, чтобы не убился. Или дисквалифицировать его лично. Не знаю, есть ли возможность разогнать болид Сьерры, но верю, что есть, учитывая пристрастие Hitman 2 к маленьким секретам.

Каждое подобное убийство требует дотошно исследовать местность, слушать чужие разговоры и отыскивать лазейки, без которых ничего не состоится. IO Interactive нарочно раскидала части смертельной головоломки как можно дальше, и в итоге они сплетаются. Одна уловка отменяет другую, вон та хитрость открывает дорогу к вот этой. Наконец, жертвы любят шататься по своим делам, что тоже можно использовать, порой их пути пересекаются, а иногда их можно пересечь вручную.

Каждую главу в Hitman 2 (кроме вступительной) можно пройти как минимум дважды таким образом, чтобы ни одно действие не совершать по второму разу. Даже сюжетные задания порой оставляют игроку выбор метода убийства — отвинтить болт с колеса болида или просто заминировать его. А ведь есть ещё и «побочные» способы!

В главе «Финишная черта», где нужно убрать две цели, продумано семь вроде как основных способов, девять побочных и один, который убьёт две цели разом. И это всё уникальные методы, далёкие от банального удушения. К тому же, в любой главе полно особых открытий и уловок, нужных для проникновения, маскировки или разведки, а зачастую — шутки ради.

Автономный боевой дроид Нокса служит источником многих забавных (и кровавых) ситуаций
Автономный боевой дроид Нокса служит источником многих забавных (и кровавых) ситуаций

В этом есть и минусы. Hitman 2 настолько густо обвита скриптами, что иногда они ломаются друг об друга. Бандит Вихрь не идёт к брадобрею, хотя уже давно пора, Дельгадо-младший то и дело обрывает свои реплики и орёт переодетому Хитмэну «Отойди! Чё ты тут трёшься?», хотя он и должен рядом тереться, он же одет как татуировщик. Неудачное нарушение круговорота NPC — монетку не так бросил, затупил в какой-нибудь сцене — и парочка побочных испытаний блокируется.

Универсальный убийца

Мрачная ирония была присуща и старым частям Hitman, но в этот раз смерть словно воздаёт злодею по заслугам. Тщеславный режиссёр умирает на фоне своего портрета; красотку-мафиози смывает бетоном в котлован, где по её вине осквернили старое кладбище; инженер и торговец оружием сгорает от вспышки в двигателе болида, который он сам изобрёл, из-за высокооктановой присадки, которую тоже сам изобрёл.

Даже немного жалко такую светлую голову сжигать струёй пламени
Даже немного жалко такую светлую голову сжигать струёй пламени

Мрачная ритуальная серьёзность, какая была в Blood Money, сменилась чёрным юмором с капелькой карикатуры. Почему карикатуры? Дело в том, что Сорок седьмой в любой разговор вворачивает намёки на смерть и шутливо уклоняется от прямых ответов. Жертва, конечно, подтекста не слышит, а потом с удивлением погибает. Хитмэн удаляется с беззвучным хохотом.

До абсурда эту иронию довели в пятой главе, когда киллер прикидывается риелтором и показывает жертве дом на продажу. В каждой комнате Сорок седьмой кратко описывает, как бы её стоило обставить для удобства хранения тел (про сами тела не говорит, только намекает), про опасность утечки газа на кухне, про такую удобную ванную комнату, изогнутую уголком, и человек в одном её конце не будет видеть соседа в другом. Потом жертва, само собой, умирает, так и не догадавшись об истинном смысле услышанных слов.

Спутник начальника охраны обязательно отвлечётся на аппетитный кекс, присыпанный крысиным ядом
Спутник начальника охраны обязательно отвлечётся на аппетитный кекс, присыпанный крысиным ядом

Хитмэн в целом стал более «гибким». Он гораздо чаще крадёт личности конкретных людей и вживается в их роли. Вот, например, миссия в Колумбии. Можно прикинуться тату-мастером из Европы, его кроме как по ТВ никто и не видел. Можно подменить шамана, который вдруг понадобился картелю — а шаман в маске, никто не догадается. Или вот хиппи, пособник картеля, которого наркоторговцы по идее знают в лицо… ну, латиноамериканцы же не различают европейцев, правда?

В следующей главе Сорок седьмой притворяется индусом, с которым знакома половина Мумбаи, а ещё спустя главу занимает место политика в американской глубинке. Который целый день гоняется за соседями и агитирует голосовать за себя.

Мы и раньше прощали Хитмэну массу допущений: скорость переодевания, всегда подходящие костюмы, охранники, безропотно теряющие напарников, да ещё много чего. Но есть предел, по одну его сторону условности, а по другую — ахинея, и Hitman 2 опасно подошла к границе.

В одной из глав все носят маски, и прикинуться можно вообще кем угодно, даже покойником
В одной из глав все носят маски, и прикинуться можно вообще кем угодно, даже покойником

То же самое случилось с общим сюжетом, который развивается вне миссий. В конце первого сезона Международное Контрактное Агентство заключает перемирие с тайным обществом «Провидение», чтобы выследить некоего «Тайного клиента», манипулировавшего обеими организациями. Но всё оказывается не так-то просто! Хотя, на самом деле, проще некуда: у Сорок седьмого вдруг обнаруживается таинственное прошлое, которое надо срочно ворошить.

Как это стыкуется уже известным прошлым Хитмэна? То, в котором из ДНК четырёх криминальных гениев доктор Орт-Майер собрал идеального убийцу, дал ему сбежать, чтобы тот перебил генетических «отцов», а потом клон добрался и до самого Орт-Майера, истребив за компанию и всех своих братьев-клонов. Всё, это прошлое похоронили. Но зачем придумывать новые, почти такие же тайны из тяжёлого детства?

Кстати, второй сезон закончил начатую историю, но тут же начал новую. Так что однажды мы увидим и Hitman 3.

А ещё вместо CG-роликов, которые были роскошны в первом сезоне, история подаётся унылыми скриншотами таких роликов
А ещё вместо CG-роликов, которые были роскошны в первом сезоне, история подаётся унылыми скриншотами таких роликов

Слишком тесно для двух убийц

IO Interactive отчаянно пыталась приспособить к Hitman хоть какую-нибудь сетевую игру. В продолжении они ввели два мультиплеерных режима.

В одном вы с товарищем (или незнакомцем из сети) отстреливаете из снайперских винтовок группу целей. Режим аркадный и не имеет почти ничего общего с основной игрой. Позиция только одна, карта тоже — роскошный особняк в Австрии, у стен которого разбит небольшой парк. И цели всегда одни и те же: три основных негодяя и пятнадцать охранников. Нужно перебить всех за отведённое время, и чем незаметнее получится — тем лучше.

Когда поднимается тревога, многие норовят сбежать с уровня
Когда поднимается тревога, многие норовят сбежать с уровня

Поначалу задача кажется невыполнимой, но в этом режиме есть свои уловки. У одного игрока винтовка отталкивает убитого, и таким образом тела можно прятать в кустах, прудах и даже комнатах особняка. Второй игрок использует бронебойные патроны, прошивающие стены, и потому способен стрелять по целям, пока они скрыты в укромных местах.

На полноценную замену одиночной игры снайперский режим не тянет. Это скорее баловство, рассчитанное на слаженную работу двух стрелков, в котором победа достигается одним и тем же путём. По уровню спрятаны несколько ловушек, способных разнообразить процесс, и забавные сюрпризы, но стрелковый кооператив истощает себя даже быстрее, чем любое одиночное задание.

Второй режим меньше подвержен истощению. Ghost mode — соревнование двух убийц, где им поручено устранять одну случайную цель за другой. При этом оба киллера остаются в своих «реальностях», и хотя жертва у них общая, её поведение в разных мирах может немного отличаться.

Не удивляйтесь, если увидите сообщение об успеха соперника, когда цель стоит в толпе. Просто ему повезло и толпы там нет
Не удивляйтесь, если увидите сообщение об успеха соперника, когда цель стоит в толпе. Просто ему повезло и толпы там нет

Ghost mode исключает почти всё, что привычно для сюжетных миссий. Все двери открыты, нет ни одного предмета или забытого мешочка с одеждой — снаряжение и костюмы рандомно появляются в особых призрачных ящиках.

Но самое главное — спешка. Если один киллер справляется с целью, и преступление некоторое время никто не замечает, то второму нужно успеть сделать то же самое за двадцать секунд, чтобы не упустить очко в этом раунде. Пока же цель жива в обеих реальностях, нет вообще никакого таймера, видно лишь маркер соперника, а диктор сообщает о смене костюма или подобранном оружии.

Это уже совсем не тот размеренный стелс-экшен, действовать нужно быстро и прямолинейно, а без точного знания карты (пока что только Майами) успех почти невозможен. Кроме того, многое зависит от удачи. Вам попался комбинезон механика, сопернику — лабораторный халат учёного, а цель бродит по кабинету Роберта Нокса: пока вы прокрадётесь за спинами охраны или добудете маскировку, другой киллер успеет выполнить задачу хоть голыми руками. С оружием та же ситуация.

В ящик могут положить два набора монеток и газовый баллон, который никуда не спрячешь
В ящик могут положить два набора монеток и газовый баллон, который никуда не спрячешь

Казалось бы, игра таким образом предлагает импровизировать, использовать те возможности, которые ты бы и обсуждать не стал в сингле. И всё было бы справедливо, будь генерация целей и их маршрутов полностью случайной, но это не так. Есть список конкретных точек «возрождения», прописанные пути движения, ведущие из людных мест в более укромные и проходящие мимо опасных точек, где можно подстроить несчастный случай. Достаточно вызубрить маршруты и респауны, чтобы исчезла всякая интрига. Выиграть у такого зубрилы вы ни за что не сможете, пока не выучите всё сами.

Сейчас Ghost mode отвратителен, но всё же вызывает азарт. В его основе сама по себе кроется проблема — Hitman не создана для скорости. Кроме того, тут хватает геймдизайнерских ошибок: описанная выше предопределённость, указание местоположения соперника, что позволяет просто идти след в след. А если выйти в меню или завершить игру, все результаты отменяются для обоих игроков, а ведь в этом режиме тоже есть свои испытания, которые хочется пройти. Ghost mode — не ровня одиночной игре.

Изобилие скрытых и очевидных путей, активная мимикрия и простор для опытов — Hitman 2 уже не совсем симулятор убийств, а скорее симулятор инфильтрации, проникновения во враждебную среду сквозь системы защиты. Временами игра вообще смахивает на адвенчуру: ходишь, говоришь с разными людьми, чинишь и ломаешь вещи, а оружие можно и не доставать.

Hitman сильно изменился, и новое обличье явно понравится не всем. Игра жестоко наказывает за открытую агрессию, и шумное массовое убийство пресекается на корню.

Традиционные методы устранения почти вывелись, нет нужды душить жертву удавкой или стрелять в голову из пистолета с глушителем, когда вокруг столько интерактивных деталей окружения, способных убить. Сорок седьмой оглушает кого угодно всего парой движений или броском тупого предмета, хоть всю локацию спать укладывай — такое и помыслить было нельзя в Blood Money, где количество оглушений чётко ограничивалось.

В этом задании переодевания мало помогают, команда слишком сплочённая
В этом задании переодевания мало помогают, команда слишком сплочённая

Стала ли из-за этого игра проще? Несомненно, бросок монетки и лёгкое удушение проложат дорогу куда угодно. Но взамен мы получили хитрые и многоступенчатые миссии, особо жестокие и «нравоучительные» убийства и богатое сюжетное наполнение локаций (при слабом общем сюжете, к сожалению). Такой обмен меня вполне устраивает.

6565 показов
14K14K открытий
11 репост
119 комментариев

GOTY 2018, и меня никто не переубедит. Другой такой игры просто нет. Надеюсь, IOI не закроются из-за плохих продаж и продолжат делать Hitman еще долго.

Ответить

Надеюсь они срубят бабла достаточно чтобы не подавать историю через слайдшоу впредь.
Ну слиииишком дёшево выглядит.

Ответить

Сорок седьмой оглушает кого угодно всего парой движений или броском тупого предмета, хоть всю локацию спать укладывай — такое и помыслить было нельзя в Blood Money, где количество оглушений чётко ограничивалось.

Конечно, и помыслить нельзя было, разумеется.

Всего-то подойти сзади, взять человека в заложники живым щитом, и треснуть ему по голове пистолетом. Чётко ограничивалось, ну-ну.

Или просто подойти и треснуть в лоб, тем самым оглушив - угу, чёткое ограничение.

Создаётся впечатление, что обзорщик толком-то серию и не знает. Мда.

Ответить

Во-первых, живой щит - это боевая возможность, и её применение для стелса - эксплуатация слабости механики, вредящая отыгрышу тихого убийцы. Во-вторых, жертва может расшуметься, и тогда пострадает не только отыгрыш, но и результат. В-третьих, бить кого-то по лбу для оглушения - значит, оставить живого свидетеля.

Надеюсь, вы не проходили всю БладМани таким способом, это бы сильно исказило восприятие игры.

Ответить

Новый Hitman можно считать эталонной игрой в серии. А вот эти цепочки событий, которые приводят к одному из смертельных исходов отлично доработали. Теперь это строится через такие мини-сюжетные линии и перипетии, что только придаёт большей живности игровому миру. Я и 2016 года версии был очень доволен. А тут это всё довели до куда более совершенного уровня. Определенно одна из лучших игр этого года.

Ответить

На смену молчаливому и бездушному киллеру пришёл остроумный убийца-хамелеон, всегда готовый заговорить зубыКогда он был бездушным? Он же с первой части в 2000 году уже был наделён характером. Вторая часть - это спасение друга-священника, третья флэшбеки с саморефлексией, в 4 части было что-то в духе новых Хитманов: политический триллер с остроумным убийцей.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить