Игры Евгений Баранов
7 857

История одного наёмного убийцы: обзор Hitman 2

Hitman изменилась — и это скорее хорошо. Но с сюжетом есть проблемы.

В закладки
Аудио

Старый образ Сорок седьмого окончательно ушёл в прошлое. На смену молчаливому и бездушному киллеру пришёл остроумный убийца-хамелеон, всегда готовый заговорить зубы.

Hitman 2 — ещё одна жертва конфликта мировоззрений издателя и разработчика. Сначала в 2012 году Square Enix поменяла форму игры для построения цельного сюжета — ради него пришлось оставить в прошлом огромные локации-песочницы с десятком уровней доступа и таким же широким спектром убийств. Результат этого опыта, Hitman: Absolution, продался неплохо, а вот публика скорее огорчилась. Hitman швырнули в долгий ящик от греха подальше.

Только два года назад IO Interactive сумела вновь воплотить своё видение серии. Никаких рельсов и оков сюжета. Каждый уровень — это исполинская сцена с сотнями NPC, десятками лазеек для проникновения в ряды врага, как очевидных, по которым вас проведут маркерами, если их не отключить, так и окольных, нехоженых тропок.

Нет, в этом нет никакого смысла

И что самое важное — Сорок седьмой научился мимикрировать, а не просто носить униформу. Когда того требует задание, он входит в любой удобный образ, не расставаясь при этом с фирменной «ледяной» манерой речи, или даже крадёт конкретную личность — ударник из рок-группы, психотерапевт, журналист. И всякий раз Хитмэн обнаруживает в себе очередной талант — например, лихо играть на ударной установке. Когда только научился?

Такой образ лысого киллера полюбился и прессе, и игрокам, но радость омрачилась разделением Hitman на эпизоды, да и с финансами у студии не срослось. В итоге IO Interactive еле унесла ноги от японского издателя, чудом спасла продолжение игры и нашла поддержку в лице Warner Bros. и выпустила второй сезон Hitman. Целиком, а не по эпизодам. Наигрались уже.

Разница оттенков

Формально Hitman 2 мало чем отличается от прошлой части, если всё дотошно подсчитать. То есть перечислить новые виды оружия (ничего себе, рыба!) и механики (высокая трава для пряток, шумная толпа для социальных пряток). Их значение невелико, и если убрать всё — игре хуже не станет.

Важно другое — изменению подвергли саму концепцию киллера-подражателя, а заодно и принципы построения сюжетов.

Сорок седьмой ещё и рисовать умеет. Простой поп-арт, но всё же

Разницу в геймдизайне первого и второго сезонов легко заметить, но трудно сформулировать. Вроде бы по размеру локации одинаково огромны, число возможностей и уловок примерно равно, но второй Hitman явно богаче.

Сформулируем так: в первом сезоне авторы заготовили не очень много уникальных мини-историй, все они были прозрачны и скоротечны, заканчивались рутинным отравлением цели, удушением или выстрелом в затылок. Несчастные случаи или изобретательные убийства были редкостью.

В Hitman 2 наоборот — каждый уровень полон историй. За каждым углом звучит разговор, который даёт наводку на путь к цели, или туманный намёк, или просто дорисовывает картину мира. Всё это в итоге сливается в большие, обстоятельные рассказы, простирающиеся на целую главу, в центре каждого из которых — очередная цель Сорок седьмого.

Hitman 2 подчиняет весь сценарный арсенал созданию образов злодеев, и это уже не схематичные негодяи, а многосторонние влиятельные персонажи. Стереотипные, конечно, зато живые. Пока что.

Амбициозные планы

Идеальное убийство в Hitman 2 — это результат долгой подготовки, разведки и обмана. На одну главу таких всего несколько, и даже маркеры не проведут вас по всему пути. Допустим, вы хотите отравить шампанское в победном кубке на гонках в Майами, чтобы гонщица Сьерра Нокс умерла прямо на сцене во время награждения.

Маршруты целей меняются от действий киллера и время от времени

Начнём с того, что на сцену надо пробраться, её охраняют, а тела убрать некуда. Справились? И тут Сьерра проигрывает гонку, на сцену выходит Мозес Ли и травится насмерть. Значит, надо помочь ей выиграть. Можно испортить болид Мозеса — только аккуратно, чтобы не убился. Или дисквалифицировать его лично. Не знаю, есть ли возможность разогнать болид Сьерры, но верю, что есть, учитывая пристрастие Hitman 2 к маленьким секретам.

Каждое подобное убийство требует дотошно исследовать местность, слушать чужие разговоры и отыскивать лазейки, без которых ничего не состоится. IO Interactive нарочно раскидала части смертельной головоломки как можно дальше, и в итоге они сплетаются. Одна уловка отменяет другую, вон та хитрость открывает дорогу к вот этой. Наконец, жертвы любят шататься по своим делам, что тоже можно использовать, порой их пути пересекаются, а иногда их можно пересечь вручную.

Каждую главу в Hitman 2 (кроме вступительной) можно пройти как минимум дважды таким образом, чтобы ни одно действие не совершать по второму разу. Даже сюжетные задания порой оставляют игроку выбор метода убийства — отвинтить болт с колеса болида или просто заминировать его. А ведь есть ещё и «побочные» способы!

В главе «Финишная черта», где нужно убрать две цели, продумано семь вроде как основных способов, девять побочных и один, который убьёт две цели разом. И это всё уникальные методы, далёкие от банального удушения. К тому же, в любой главе полно особых открытий и уловок, нужных для проникновения, маскировки или разведки, а зачастую — шутки ради.

Автономный боевой дроид Нокса служит источником многих забавных (и кровавых) ситуаций

В этом есть и минусы. Hitman 2 настолько густо обвита скриптами, что иногда они ломаются друг об друга. Бандит Вихрь не идёт к брадобрею, хотя уже давно пора, Дельгадо-младший то и дело обрывает свои реплики и орёт переодетому Хитмэну «Отойди! Чё ты тут трёшься?», хотя он и должен рядом тереться, он же одет как татуировщик. Неудачное нарушение круговорота NPC — монетку не так бросил, затупил в какой-нибудь сцене — и парочка побочных испытаний блокируется.

Универсальный убийца

Мрачная ирония была присуща и старым частям Hitman, но в этот раз смерть словно воздаёт злодею по заслугам. Тщеславный режиссёр умирает на фоне своего портрета; красотку-мафиози смывает бетоном в котлован, где по её вине осквернили старое кладбище; инженер и торговец оружием сгорает от вспышки в двигателе болида, который он сам изобрёл, из-за высокооктановой присадки, которую тоже сам изобрёл.

Даже немного жалко такую светлую голову сжигать струёй пламени

Мрачная ритуальная серьёзность, какая была в Blood Money, сменилась чёрным юмором с капелькой карикатуры. Почему карикатуры? Дело в том, что Сорок седьмой в любой разговор вворачивает намёки на смерть и шутливо уклоняется от прямых ответов. Жертва, конечно, подтекста не слышит, а потом с удивлением погибает. Хитмэн удаляется с беззвучным хохотом.

До абсурда эту иронию довели в пятой главе, когда киллер прикидывается риелтором и показывает жертве дом на продажу. В каждой комнате Сорок седьмой кратко описывает, как бы её стоило обставить для удобства хранения тел (про сами тела не говорит, только намекает), про опасность утечки газа на кухне, про такую удобную ванную комнату, изогнутую уголком, и человек в одном её конце не будет видеть соседа в другом. Потом жертва, само собой, умирает, так и не догадавшись об истинном смысле услышанных слов.

Спутник начальника охраны обязательно отвлечётся на аппетитный кекс, присыпанный крысиным ядом

Хитмэн в целом стал более «гибким». Он гораздо чаще крадёт личности конкретных людей и вживается в их роли. Вот, например, миссия в Колумбии. Можно прикинуться тату-мастером из Европы, его кроме как по ТВ никто и не видел. Можно подменить шамана, который вдруг понадобился картелю — а шаман в маске, никто не догадается. Или вот хиппи, пособник картеля, которого наркоторговцы по идее знают в лицо… ну, латиноамериканцы же не различают европейцев, правда?

В следующей главе Сорок седьмой притворяется индусом, с которым знакома половина Мумбаи, а ещё спустя главу занимает место политика в американской глубинке. Который целый день гоняется за соседями и агитирует голосовать за себя.

Мы и раньше прощали Хитмэну массу допущений: скорость переодевания, всегда подходящие костюмы, охранники, безропотно теряющие напарников, да ещё много чего. Но есть предел, по одну его сторону условности, а по другую — ахинея, и Hitman 2 опасно подошла к границе.

В одной из глав все носят маски, и прикинуться можно вообще кем угодно, даже покойником

То же самое случилось с общим сюжетом, который развивается вне миссий. В конце первого сезона Международное Контрактное Агентство заключает перемирие с тайным обществом «Провидение», чтобы выследить некоего «Тайного клиента», манипулировавшего обеими организациями. Но всё оказывается не так-то просто! Хотя, на самом деле, проще некуда: у Сорок седьмого вдруг обнаруживается таинственное прошлое, которое надо срочно ворошить.

Как это стыкуется уже известным прошлым Хитмэна? То, в котором из ДНК четырёх криминальных гениев доктор Орт-Майер собрал идеального убийцу, дал ему сбежать, чтобы тот перебил генетических «отцов», а потом клон добрался и до самого Орт-Майера, истребив за компанию и всех своих братьев-клонов. Всё, это прошлое похоронили. Но зачем придумывать новые, почти такие же тайны из тяжёлого детства?

Кстати, второй сезон закончил начатую историю, но тут же начал новую. Так что однажды мы увидим и Hitman 3.

А ещё вместо CG-роликов, которые были роскошны в первом сезоне, история подаётся унылыми скриншотами таких роликов

Слишком тесно для двух убийц

IO Interactive отчаянно пыталась приспособить к Hitman хоть какую-нибудь сетевую игру. В продолжении они ввели два мультиплеерных режима.

В одном вы с товарищем (или незнакомцем из сети) отстреливаете из снайперских винтовок группу целей. Режим аркадный и не имеет почти ничего общего с основной игрой. Позиция только одна, карта тоже — роскошный особняк в Австрии, у стен которого разбит небольшой парк. И цели всегда одни и те же: три основных негодяя и пятнадцать охранников. Нужно перебить всех за отведённое время, и чем незаметнее получится — тем лучше.

Когда поднимается тревога, многие норовят сбежать с уровня

Поначалу задача кажется невыполнимой, но в этом режиме есть свои уловки. У одного игрока винтовка отталкивает убитого, и таким образом тела можно прятать в кустах, прудах и даже комнатах особняка. Второй игрок использует бронебойные патроны, прошивающие стены, и потому способен стрелять по целям, пока они скрыты в укромных местах.

На полноценную замену одиночной игры снайперский режим не тянет. Это скорее баловство, рассчитанное на слаженную работу двух стрелков, в котором победа достигается одним и тем же путём. По уровню спрятаны несколько ловушек, способных разнообразить процесс, и забавные сюрпризы, но стрелковый кооператив истощает себя даже быстрее, чем любое одиночное задание.

Второй режим меньше подвержен истощению. Ghost mode — соревнование двух убийц, где им поручено устранять одну случайную цель за другой. При этом оба киллера остаются в своих «реальностях», и хотя жертва у них общая, её поведение в разных мирах может немного отличаться.

Не удивляйтесь, если увидите сообщение об успеха соперника, когда цель стоит в толпе. Просто ему повезло и толпы там нет

Ghost mode исключает почти всё, что привычно для сюжетных миссий. Все двери открыты, нет ни одного предмета или забытого мешочка с одеждой — снаряжение и костюмы рандомно появляются в особых призрачных ящиках.

Но самое главное — спешка. Если один киллер справляется с целью, и преступление некоторое время никто не замечает, то второму нужно успеть сделать то же самое за двадцать секунд, чтобы не упустить очко в этом раунде. Пока же цель жива в обеих реальностях, нет вообще никакого таймера, видно лишь маркер соперника, а диктор сообщает о смене костюма или подобранном оружии.

Это уже совсем не тот размеренный стелс-экшен, действовать нужно быстро и прямолинейно, а без точного знания карты (пока что только Майами) успех почти невозможен. Кроме того, многое зависит от удачи. Вам попался комбинезон механика, сопернику — лабораторный халат учёного, а цель бродит по кабинету Роберта Нокса: пока вы прокрадётесь за спинами охраны или добудете маскировку, другой киллер успеет выполнить задачу хоть голыми руками. С оружием та же ситуация.

В ящик могут положить два набора монеток и газовый баллон, который никуда не спрячешь

Казалось бы, игра таким образом предлагает импровизировать, использовать те возможности, которые ты бы и обсуждать не стал в сингле. И всё было бы справедливо, будь генерация целей и их маршрутов полностью случайной, но это не так. Есть список конкретных точек «возрождения», прописанные пути движения, ведущие из людных мест в более укромные и проходящие мимо опасных точек, где можно подстроить несчастный случай. Достаточно вызубрить маршруты и респауны, чтобы исчезла всякая интрига. Выиграть у такого зубрилы вы ни за что не сможете, пока не выучите всё сами.

Сейчас Ghost mode отвратителен, но всё же вызывает азарт. В его основе сама по себе кроется проблема — Hitman не создана для скорости. Кроме того, тут хватает геймдизайнерских ошибок: описанная выше предопределённость, указание местоположения соперника, что позволяет просто идти след в след. А если выйти в меню или завершить игру, все результаты отменяются для обоих игроков, а ведь в этом режиме тоже есть свои испытания, которые хочется пройти. Ghost mode — не ровня одиночной игре.

Изобилие скрытых и очевидных путей, активная мимикрия и простор для опытов — Hitman 2 уже не совсем симулятор убийств, а скорее симулятор инфильтрации, проникновения во враждебную среду сквозь системы защиты. Временами игра вообще смахивает на адвенчуру: ходишь, говоришь с разными людьми, чинишь и ломаешь вещи, а оружие можно и не доставать.

Hitman сильно изменился, и новое обличье явно понравится не всем. Игра жестоко наказывает за открытую агрессию, и шумное массовое убийство пресекается на корню.

Традиционные методы устранения почти вывелись, нет нужды душить жертву удавкой или стрелять в голову из пистолета с глушителем, когда вокруг столько интерактивных деталей окружения, способных убить. Сорок седьмой оглушает кого угодно всего парой движений или броском тупого предмета, хоть всю локацию спать укладывай — такое и помыслить было нельзя в Blood Money, где количество оглушений чётко ограничивалось.

В этом задании переодевания мало помогают, команда слишком сплочённая

Стала ли из-за этого игра проще? Несомненно, бросок монетки и лёгкое удушение проложат дорогу куда угодно. Но взамен мы получили хитрые и многоступенчатые миссии, особо жестокие и «нравоучительные» убийства и богатое сюжетное наполнение локаций (при слабом общем сюжете, к сожалению). Такой обмен меня вполне устраивает.

#hitman2 #обзоры #мнения

{ "author_name": "Евгений Баранов", "author_type": "editor", "tags": ["hitman2","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b"], "comments": 120, "likes": 154, "favorites": 49, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 31581, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 17 Nov 2018 17:39:20 +0300" }
{ "id": 31581, "author_id": 4061, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31581\/get","add":"\/comments\/31581\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31581"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

120 комментариев 120 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
52

GOTY 2018, и меня никто не переубедит. Другой такой игры просто нет. Надеюсь, IOI не закроются из-за плохих продаж и продолжат делать Hitman еще долго.

Ответить
30

Надеюсь они срубят бабла достаточно чтобы не подавать историю через слайдшоу впредь.
Ну слиииишком дёшево выглядит.

Ответить
3

CGI для Hitman (2016) делала одна из студий Square Enix, кажется, так что :(

Ответить
4

В Blood Money, например, были вполне неплохие видеовставки для того времени (2006г.) и игра разрабатывалась-издавалась без скварей (IOI и Eidos соотв-но, слияние было в 2009г.)
Я думаю, это всё же вопрос бюджета.

Ответить
4

Не, естественно вопрос бюджета. У Square Enix просто свои люди это делают, а заказывать видео на стороне для IOI теперь — это реально слишком дорого. Все равно эти видео один раз посмотрел и забыл, сюжет в Hitman — дело даже не десятое, как по мне.

Кстати, многие на фоне этих простеньких роликов между миссиями забывают о крутых и стильных брифингах! Вот они — идеальное решение для Hitman, недорого и смотрится отлично.

Ответить
1

Заказывать видео на стороне для IOI теперь — это реально слишком дорого.

Я бы не сказал, что они теперь инди-бомжи какие-то, издатель у них серьёзный, да и ни один Hitman ещё не провалился - просто всё бабло с предыдущей части, я думаю, ушло на выкуп компании у скварей да зарплаты (и это с учетом того, сколько они сотрудников сократили).

Так что, надеюсь что эта часть выстрелит настолько, что деньги на CGI нормальный у них появятся, уж слишком резало глаз слайдшоу.

Но опять-таки, относительно геймплея эти видеовставки вторичны.

Ответить
5

Была же ведь новость не так уж давно, что IOI были на грани закрытия. Так что не всё у них было хорошо. Тут надо сказать спасибо Warner Bros., которые заинтересовались в студии и проспонсировали их.

Ответить
1

Была же ведь новость не так уж давно, что IOI были на грани закрытия. Так что не всё у них было хорошо. Тут надо сказать спасибо Warner Bros., которые заинтересовались в студии и проспонсировали их.

А кто-то утверждал, что у них всё было хорошо?

Ответить
0

Хоть бы катсцены на движке сделали(

Ответить
0

Хоть бы )
Всего то надо сделать несколько дополнительных локаций с кучей деталей, исключительно для роликов.

Ответить
0

Ну хотя бы не рендерить отдельно смоделенные и анимированные объекты, а обойтись лоуполи-персами и ассетами из самой игры, таки огромная разница по трудозатратам.

Ответить
20

А мне фича с эпизодами радовала в первом сезоне... Пока следующий выйдет, можно было излазить уровень и использовать все возможности. Во второй не знаешь за что браться же... Проходить подряд уровни или добивать все возможности одного.

Ответить
11

Я решил пройти по 1 разу и пока сосредоточиться на Майами, там скоро Шон Бин, все дела.

Ответить
3

Проходите всё залпом, а затем можно уже углубиться в миссии. Я первую часть проигнорировал и начал наверстывать во второй.
Безумно рад, что меня ничего не ограничивает.

Ответить
0

Запускать новые карты раз в месяц. Ну или с привязкой к Elusive Target.

Эпизодическая структура и правда была идеальной, но ничего не мешает её «построить» для себя самостоятельно :)

Ответить
17

Новый Hitman можно считать эталонной игрой в серии. А вот эти цепочки событий, которые приводят к одному из смертельных исходов отлично доработали. Теперь это строится через такие мини-сюжетные линии и перипетии, что только придаёт большей живности игровому миру. Я и 2016 года версии был очень доволен. А тут это всё довели до куда более совершенного уровня. Определенно одна из лучших игр этого года.

Ответить
15

перестать сливаться

Ответить
10

Мне бы в Овервотче такую кнопку...

Ответить
1

Фух, Слава Богу, я уже думал что меня одного это улыбало на протяжении всей игры!

Ответить
0

Слиться с окружением под видом кого угодно

Ответить
14

Сорок седьмой оглушает кого угодно всего парой движений или броском тупого предмета, хоть всю локацию спать укладывай — такое и помыслить было нельзя в Blood Money, где количество оглушений чётко ограничивалось.

Конечно, и помыслить нельзя было, разумеется.

Всего-то подойти сзади, взять человека в заложники живым щитом, и треснуть ему по голове пистолетом. Чётко ограничивалось, ну-ну.

Или просто подойти и треснуть в лоб, тем самым оглушив - угу, чёткое ограничение.

Создаётся впечатление, что обзорщик толком-то серию и не знает. Мда.

Ответить
6

Во-первых, живой щит - это боевая возможность, и её применение для стелса - эксплуатация слабости механики, вредящая отыгрышу тихого убийцы. Во-вторых, жертва может расшуметься, и тогда пострадает не только отыгрыш, но и результат. В-третьих, бить кого-то по лбу для оглушения - значит, оставить живого свидетеля.

Надеюсь, вы не проходили всю БладМани таким способом, это бы сильно исказило восприятие игры.

Ответить
5

Надеюсь, вы не проходили всю БладМани таким способом, это бы сильно исказило восприятие игры.

Я проходил эту игру разными способами.

Во-первых, живой щит - это боевая возможность, и её применение для стелса - эксплуатация слабости механики, вредящая отыгрышу тихого убийцы.

Чем отличается удушающий захват из трёх последних частей серии от захвата с оружием из Blood Money? И тот и тот для тихого оглушения надо производить со спины, и без свидетелей. Не так ли?

Во-вторых, жертва может расшуметься, и тогда пострадает не только отыгрыш, но и результат.

Не хватайте людей за шею в людных местах ¯\_(ツ)_/¯

В-третьих, бить кого-то по лбу для оглушения - значит, оставить живого свидетеля.

Это не отменяет наличие самой фичи, правда?

Ответить
1

С чего ты взял, что разрабы не задумывали оглушение пистолетом для стелса? Да и, в БМ особо и не нужно это, двух шприцов всегда хватало, трудно назвать это абьюзом.

Ответить
1

Шприцов хватало, да. Но живой щит противоречит идее стелса. Ты укрываешься чужим телом, чтобы избежать пуль, а если стрельба началась, то о стелсе речь уже не идёт.

Ответить
1

Но живой щит противоречит идее стелса.

Не противоречит, он живому щиту закрывал глаза ладонью. Если вырубить так со спины — за свидетеля не считается.

Ответить
1

Не оставалось там никаких свидетелей, если подойти к жертве незамеченным. Потому-то БМ и был казуальней "контрактов", что можно было хоть весь уровень переглушить на неограниченное время. Исключение составляли только намертво пришпиленные на виду друг у друга болванчики.

Ответить
12

Но с сюжетом есть проблемы.

Ну, сюжет в похождения лысого для меня всегда было чем-то второстепенным, если там совсем не было сюжета не думаю, что много бы потеряли.

Ответить
14

Сформулируем так: в первом сезоне авторы заготовили не очень много уникальных мини-историй, все они были прозрачны и скоротечны, заканчивались рутинным отравлением цели, удушением или выстрелом в затылок. Несчастные случаи или изобретательные убийства были редкостью.

Евгений, вы вообще в первый сезон играли?

Ответить
2

Я играл во все части серии

Ответить
4

Видимо очень невнимательно.

Ответить
0

а как же убийство будучи предсказателем, огрев шаром для гаданий цель? Или задушить цель подушкой будучи психиатором? Или отравить цель её же вирусом? Или растрелять цель из страйкера? Или свернуть шею будучи массажистом? В полне достаточно сюжетных способов убийства на каждой миссии в первой части

Ответить
0

Отравить цель вирусом нельзя. Можно отравить токсинами, которые сдерживают вирус.

Ответить
–1

А вообще в серию, кроме Абсолюшена?

Ответить
0

Во всё, включая Абсолюшен. БладМани перепроходил много раз, в том числе на тихого убийцу.

Ответить
0

БладМани перепроходил много раз, в том числе на тихого убийцу.

А почему тогда говорите про лимит на оглушения? :)

Ответить
6

Потому что лимит есть, и это запас снотворного) Которое может сработать как яд, если добавить его в алкоголь.

Ответить
2

Давно не играл в бладмани, но разве живой щит + оглушение пистолетом по голове — не оттуда?

Ответить
0

Пардон, увидел уже обсуждение в другой ветке)

Ответить
7

На смену молчаливому и бездушному киллеру пришёл остроумный убийца-хамелеон, всегда готовый заговорить зубы

Когда он был бездушным? Он же с первой части в 2000 году уже был наделён характером. Вторая часть - это спасение друга-священника, третья флэшбеки с саморефлексией, в 4 части было что-то в духе новых Хитманов: политический триллер с остроумным убийцей.

Ответить
3

Вот как раз эта ритуальная серьезность и была "фишкой" серии. Не только Blood money, но и Contracts были на очень серьезных щах и это было круто. Скоморошество же Хитману совсем не идет

Ответить
15

//Вот как раз эта ритуальная серьезность и была "фишкой" серии//
сразу вспоминаю как 47ой спасает на руках японскую шлюху, а та целует его в щёчку
или спасения агента цру в трусах с флагом сша

Ответить
0

японскую шлюху

Ну да, кто этих желтых-узкоглазых там различает...
Не казахскую, и на том спасибо.

Ответить
10

Еще в Кровавых Деньгах можно было переодеться в Санта-Клауса и порешить всех кухонным ножом.
Хитман никогда не был чрезмерно серьезным, там всегда были шуточки, хоть и мрачные.

Ответить
3

Если честно, большая часть вот этих многоходовочек создает скорее ощущение, что ты играешь в "как достать соседа", а не в Хитмана. Не буду говорить за все, например дистанционное убийство через оператора-робота в Хоккайдо выглядит вполне логично — палату то охраняют, и пробраться к Содерсу и представиться лично можно только на каком-нибудь третьем прохождении миссии, позволив себе прикончить несколько человек для того, чтобы сделать это незаметно, но в большинстве случаев я отыгрываю хитмана так, как привык с контрактов - струна или оружие с глушителем.

И кстати о том, чтобы прикончить пару человек - очень конечно раздражают штрафы за убийство НЕ целей. Я прекрасно понимаю, что это условности геймдизайна, да и методы лысого и ICA имеют мало общего с реальными представителями этого ремесла, но тем не менее.

Ответить
8

Сравнение с "как достать соседа" у меня тоже всплывало. И я не считаю его уничижительным, концепция-то интересная.
Серия всегда порицала лишние жертвы, даже в первой части снижали гонорар за это, только там приспешников цели можно было вроде убивать.

Ответить
1

С точки зрения игровой концепции - да. С точки зрения приостановки неверия подрывает эту самую приостановку в половине случаев слишком уж 6Д шахматами.

Ответить
2

Может, у вас выше требования для правдоподобия. У меня сказка рушилась только от некоторых видов маскировки. Говорят, в колумбийской миссии 47 может прикинуться любовником жены Дельгадо, хорошо, что я не нашёл это возможности, это совсем за гранью!

Ответить
1

Об этом не слышал, зато можно надеть костюм чистильщика бассейна и пойти к жене Винни Синистры, которая пригласит 47ого к себе в комнату для соития.

Ответить
2

Hitman вообще не очень старается казаться реалистичной игрой. Это пазл с похожими на живых людей фигурками и своими необычными правилами, как по мне.

Ответить
0

Приостановка неверия не совсем о реалистичности, она скорее о том, что происходящее на экране выглядит естественно в рамках мира происходящего. В новом Хитмане что-то именно так и выглядит, но что-то нет, но это мое брюзжание уже, поскольку я в свое время переиграл в контракты и БМ, где было чуть меньше скриптовых многоходовочек и чуть больше простора для самостоятельного планирования.

Ответить
0

Простора для самостоятельного планирования так-то в Hitman (2) больше, чем когда-либо. Творить можно МНОГОЕ. Например, такое:
https://www.youtube.com/watch?v=Shz9Uk27vAo

Ответить
0

Это я видел. Но это скорее уже забавная аутичная эксплуатация игровых не-баг-а-фичей, я же больше про то, что в новых хитманах в каких-то моментах просто проблематично застать цель в одиночку и прикончить её стандартными методами, поскольку необходимо постоянное её периодическое присутствие в местах для запланированных скрипт-сценок. Но в этом с другой стороны тоже есть челлендж, потому что оно не невыполнимое, просто требует терпения и смекалки.

Ответить
4

очень конечно раздражают штрафы за убийство НЕ целей. Я прекрасно понимаю, что это условности геймдизайна

Ну почему, это как раз самое логичное. Профессиональная организация. Контракт на цель, желательно несчастным случаем. Иначе потом ICA разбираться, почему лысый психопат вырезал полулицы. Заказы перестанут давать итд

Ответить
0

Ну одно дело - пол улицы, другое - телохранителей в доме главы наркокартеля. Я конечно многое могу понять в хитмане, но почему убийство 3 шишек нанесет картелю больше урона, чем убийство 3 шишек и еще пары десятков прихвостней — нет. На месте геймдизайнеров персонажей НЕ целей можно было бы как-то кластеризировать и прописать реакцию игры на насильственный действия с ними в зависимости от кластера.

Вообще, очень мало жертв за всю историю хитмана заслуживают убийства несчастным случаем (под "заслуживают" я подразумеваю ситуацию, в которой "несчастный случай" был бы единственным вариантом смерти цели, который при этом не подвел бы под подозрение заказчика), в основном какие-то мрази с десятками врагов.

Ответить
1

очень конечно раздражают штрафы за убийство НЕ целей.

Мне больше всего нравилась система из первой части: за убийства гражданских полагались штрафы, но на телохранителей это не распространялось. Логично же, они сами подписались на такую работу.

Ответить
1

Там все еще можно убегая от толпы охранников спрятаться в шкафу?

Ответить
5

Можно, но если до такого дошло, можно из шкафа уже не вылезать)

Ответить
1

"Не знаю, есть ли возможность разогнать болид Сьерры"

к сожалению нет, есть вариант подменить колесо и разбить её боллид(

Но этой вариативностью игра и радует, на самом деле)

Ответить
1

аааа, вон куда ведет возможность с переодеванием в механика ))) спасибо за наводку)))

Ответить
1

Можно засыпать сахар в двигатель и вывести её из гонки, а можно открутить колесо и она угробится на повороте. Ну и заминировать можно.

Ответить
0

ага, видела уже варианты в игре. а сахар где найти - не подскажете?

Ответить
1

Где-то в одной из забегаловок под цвета команд, типа фанатские бары.

Ответить
0

спасибо!

Ответить
1

Мне понравились насколько сложны локации и их размах. На одну миссию у меня уходило полтора часа, а на последнюю больше двух часов, при том что самую удаленную часть замка я не исследовал.

Меня так же бесило поведение npc когда они посреди своего монолога на обычном расстоянии разговора доебываются до личного пространства. Сразу всажывал обойму пистолета в них, а потом по новой.

При повторном прохождении миссии "Другая жизнь" я устроил резню по тихому. Забавно было наблюдать за строителем которому не нравилось что я нахожусь на стройке и его отчаянным попыткам звать на помощь полицию. Я на него наставляю ствол и
он буквально извиняется, убираю и он тут же снова начинает гнать на "тресспасинг" и так до бесконечности.

А в Индии перед одним охранником при малейшем отклонении его головы в другую сторону он не заметит как вы прошли мимо при том что толпа рядом с ним негодует про закрыте маршрута.

Ответить
1

Мрачная ритуальная серьёзность, какая была в Blood Money

Ну и это не соотвествует действительности. Чёрного юмора в Блад Мани было не меньше. Даже сама идея "несчастных случаев", появившихся именно с этой части, иронична.

Ответить
1

такое и помыслить было нельзя в Blood Money, где количество оглушений чётко ограничивалось.

казуал =)
берешь ствол в руки, сзади захватываешь цель, вырубаешь ударом приклада - вот тебе и халявное оглушение

Ответить
0

А карты первого сезона лучше проходить в этой части или же в оригинале, который куплен в стиме?

Ответить
2

Лучше проходить во второй. Появились новые игровые механики, в том числе и на старых уровнях (прятки в кустах, нпс реагируют на отражение 47го в зеркале). Улучшили графику немного и звуковые эффекты. Ну и появляется возможность использовать все открываемые гаджеты из обеих частей.

Ответить
0

Спасибо за обзор
Я не играл в Hitman и думал, взять первую часть, что бы понять сюжет и после неё, взять вторую, а потом узнал, что первая часть включена во второй - скажите пожалуйста есть ли смысл брать Hitman 2016 если можно взять Hitman 2 в которой перенесена вся первая часть ?

Ответить
1

Hitman 2 в которой перенесена вся первая часть

Вот енто.
Разве что переплатить 400 рублей в итоге придётся за Легаси-пак, в котором как раз первая часть.

Ответить
1

нет, хитман 2016 покупать не нужно.
ты просто покупаешь хитман2, а сверху на него накатываешь легаси-пак, который стоит 400р в стиме. И играешь в сюжет первой части через вторую игру)))))

Ответить
0

Сюжет продолжат не в Hitman 3, а чуть раньше - пара больших дополнений выйдут в течение 2019 года.

Ответить
1

Интересно мы сможем играть в Hitman 1 и 2 пока играем в Hitman 3?

Ответить
0

Мне казалось, новые локации втиснут в уже имеющийся сюжет, но настаивать не буду

Ответить
0

Насчет этого пока не ясно. Я думаю, сделают как с бонусными эпизодами 2016 или как с Patient Zero — небольшие левые сюжеты.

Ответить
0

не. в описании сизон паков нааписано. что: будут новые миссии (как ты и сказал), а так же новые локации

Ответить
0

Ну я именно про сюжеты говорил, а так да, там новые локации будут, по одной на DLC.

Ответить
0

Как это стыкуется уже известным прошлым Хитмэна?

Но ведь в первом сезоне всё начинается с того, что 47-й приходит в агентство с надеждой, что они узнают о его прошлом, а в обмен он будет на них работать. Там даже говорят, что единственное о чем он помнит - это лаборатория в Румынии, но агентство там нашло только давно заброшенное здание. Собственно, предыдущий Хитман - это типа перезапуск. Первые 5 игр отдельно от этой серии.

ЗЫ да я упоролся и написал кучу отдельных комментариев

Ответить
1

Не перезапуск. Обучение это события до начала 1го хитмана, как раз знакомство с Дианой и тд. Потом все остальные части, а потом основные миссии игры 2016 года. Тот же ролик после обучения показывает нарезку миссий из прошлых игр. И Диана не совсем же прошлое помогает искать дальше, а про детство и связь с Провиденс и с неизвестным чуваком который заказы делал.

Ответить
0

В миссии в Колорадо в коморке Теневого Клиента висели фотографии целей из прошлой части как "работа 47-го".

Ответить
0

это просто пасхалка. Иначе у Дианы либо амнезия, либол склероз) Как и то, что он представляется Тобиасом Рипером. Кстати, тоже пример чёрного юмора из прошлых частей.

Ответить
0

А в чём именно амнезия? Ну и к чему тут имя Рипер?

Ответить
0

Почему Диана всю игру помогает 47-му узнать о его прошлом, если она ещё в первой части ему помогла найти и Орт-Майера, и всех остальных?

А Рипер - это к статье. Типа раньше у героя не было чувства юмора, хотя прикол с Тобиасом Риппером (произносится to buy us ripper) из старых частей.

Ответить
0

Так они ж не знали, что Орт-Майер работал на Провиденс и вообще, что там происходило с другими клонами и 47-м в частности.

Ответить
0

Это не пасхалка, а "мягкий перезапуск". Убийства из предыдущих частей были, но контекст не обязательно был такой. Посмотри синематик первого сезона, где показывается удушение Дельгадо, отравление якудза, убийство владельца стрип бара из обсерушена.

Ответить
0

Если вы надумали брать, то берите либо стандартное, либо Gold. В Silver снаперская миссия вынесена как отдельная игра, но в основной игре она присутствует.
Лучше бы переплатил за голд и не ждал релиза.

Ответить
0

Sniper Assassin / Himmelstein есть в любой версии игры, в меню выбора локаций же.

Ответить
0

многое зависит от удачи. Вам попался комбинезон механика, сопернику — лабораторный халат учёного

А вот тут, кстати, ошибочка. В ящиках у обоих игроков всегда лежит одно и то же. Если ваш соперник забрал снаряжение, то у вас 30 секунд, чтобы взять его же, после чего оно исчезнет и брать придется что-то другое.

Ответить
0

Hitman: Absolution продался плохо, поэтому издатель/разработчик клали на игроков и отменили разработку сюжетных DLC, которые во весь голос обещали во время пред-релизной кампании ("Раньше наш движок не позволял внедрять пост-релизные DLC, в том числе сюжетные, а теперь у нас новый движок и большие планы на поддержку игры сюжетными миссиями"). Выпустили в качестве DLC шкурку Адама Дженсена :)

Ответить
0

такое и помыслить было нельзя в Blood Money, где количество оглушений чётко ограничивалось.

Чем? оглушать можно было сколько душе угодно, если взять непися в "живой щит" и тут же ударить его пистолетом по голове.

Ответить
0

А ещё вместо CG-роликов, которые были роскошны в первом сезоне, история подаётся унылыми скриншотами таких роликов

А я лоб чуть не разбил от такого предложения.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

А по продажам второй Хитман как? Совсем худо?

Ответить
0

в топах продаж стима весит

Ответить
0

Это хорошо. Наверное

Ответить
0

Блин, а я думаю, какого фига в третьей миссии я уже 15 человек побрил (даже ачивку дали) а Вихрь так и не приходит, хотя где только не слышал уже на карте что он тесно связан с парикмахером. Миссию чтоль перезапускать придётся? 😔

Ответить
0

Фоточку Вихря находил? Если нет, то надо, тогда Диана обратит на него внимание.
Можно и без нее, без фоточки, но это несколько сложнее. И интереснее. Практически наугад, если до этого хотя бы пару раз видел Вихря в лицо во время предыдущих попыток пройти миссию.

Ответить
0

Почитал положительные обзоры. О, в псн есть демо, отлично. Начинаю играть, оглушил механика, переоделся, прекрасно. Прошел на яхту, надо бы костюм поприличнее. Захожу за кем-то в туалет, ему тоже по голове, и опаньки - костюм не одеть. Почему, отчего? Игра ответа не даёт, не положено, видимо.

Прекрасная, логичная игра. Спасибо, больше не надо.

Ответить
0

По размеру не подошел :-)

Ответить
0

а как из игры это понять? ну и я посмотрел, чувак был моего роста и комплекции.

Ответить
0

Это была шутка

Ответить
0

блин :)
а в чем дело-то, объясните, поклонники игры??

Ответить
0

Я не поклонница, но могу предположить что - одна из условностей игры. Т.к. все равно, для доступа к закрытым территориям нужна форма, с которой туда можно пройти. В миссии в Париже, кстати, можно прийти сразу в официальном костюме.

Ответить
0

потому что это такой же костюм как у тебя стандартный. т.е. обычного гражданского, который не работает в этом месте и не имеет никакого доступа

Ответить
0

Какой нафиг стандартный.
Я начал в спортивном костюме, а потом пошел в комбезе механика.
Там, вообще-то, коктейльная вечеринка, я в робе механика там очень стандартно смотрюсь, да.

Ответить
0

Любой костюм в котором ты начинаешь в начале игры: это стандартный костюм.
Ты мог бы в этой миссии вообще ни в кого не переодеваться, а пройти её целиком только в костюме - и ты бы тусил на вечеринке в своей водолазке

Ответить
0

Мда. Реализьмъ.

Ответить
0

Потому что костюмы это доступ к локациям. Просто поменять костюм, потому что он «красивее», игра не даст.

Ответить
0

Охренеть.
Мдаа.
Не, парни, играйте в это сами.

Ответить
0

Вот это у тебя проблемы с игрой, конечно.
Ну да ладно.

Ответить
0

Ну да, когда механик в рабочем комбинезоне трётся у стойки на вечеринке с дресс кодом и всем пофиг - это, мягко говоря, делает весь процесс немного идиотичным.

Ответить
0

Ну и в любом случае - какого черта? Даже если вы правы (хотя это не так), какого дьявола игра не позволяет мне использовать стандартную механику? Свою же?

Ответить
0

Как-то к самой игре, первому эпизоду, претензий по геймплею не возникло, но зачем в Hitman добавили сетевую составляющую, концепцию неуловимых целей, которые мало того что по времени ограничены, так их еще и невозможно переиграть (а в Blood Money, да и в предыдущих, помню, с удовольствием переигрывал миссии просто чтобы посмотреть, какими еще способами их можно пройти) - для меня совершенно загадка. Это прям настолько отталкивающая составляющая, что именно из-за нее я и не куплю Hitman 2 и любые последующие игры серии, где она будет присутствовать. И ведь я думал, что это Square разработчиков "заставила" добавить такую муть, так же как и сезонную механику, и что все это ушло, когда студия отстыковалась от японцев, но нет, увы, это задумка IO и они считают ее успешной.

Ответить
0

Square Enix поменяла форму игры для построения цельного сюжета — ради него пришлось оставить в прошлом огромные локации-песочницы с десятком уровней доступа и таким же широким спектром убийств.

Прям боюсь спросить: а в какой игре, такое бывало? Вот чтобы огромные песочницы аж с десятком уровней и широким спектром? Синдром утенка может шепнуть: "Кровавые деньги". "Нет" - скажет объективная реальность. Где в американском пригороде десяток уровней? Или в Чили? Или в лечебнице? Да весь Белый Дом или клуб "Рай" размерами будет не больше (если не поменьше) отеля в Будапеште, а поместье Белдингфорд предлагает не меньшее количество вариантов умерщвления целей, чем половина карт в игре 16-го. А знаете, какая игра предлагает больше? Absolution. Никто там ничем не жертвовал. Просто разбавили. Но у "утят" так пригорело, что не ВСЕ 20 уровней были "песочницами", что полилось изо всех щелей. Огромная локация Хоуп в уровнях и вариантах чем-то проигрывала предыдущим играм? Нет. "Рокси" проигрывал? Нет. Отель проигрывал? Да ни в жисть. При этом игра после каждого "полигона" давала передохнуть и переключиться на другой вид деятельности. Проблема была в том, что для удовольствия от этих "перебивок" нужно было быть в курсе лора и сюжета. А ньюфаги, для которых Hitman начался с "Денег", где катсцены можно было безболезненно скипать (ибо первый в серии набор заданий почти без стержня), были относительно этого лора ни в зуб ногой. И сейчас больше всех радуются, что IO выпустили очередной мишн-пак, в котором всех персонажей в кадре можно отрескинить хоть в покемонов - ничего не изменится.

Ответить
0

Вот честно, не понимаю тягу IOI к "онлайн экспириенсу". Зачем ограничивать игроков в прогрессии при игре оффлайн. Зачем такой игре как Hitman вообще online режимы? Неуловимые цели? Контракты? Ну ок(хотя мне они никогда интересны не были, проработка у них всё-равно гораздо ниже, чем у основных. А в контрактах вообще никакой проработки). Но сингл прогрессию в несоревновательной игре к серверу привязывать то зачем? Дико бесит ещё с предыдущей части. Ну и сделать так, чтобы крутейший оперативник и опытнейший убийца научился нормально держать автомат видимо не судьба. Про полностью слитую механику самой стрельбы(хотя она очень неплохо работала в Absolution) я уже вообще молчу. Да, Hitman 2 - отличная игра в своём жанре, но, к сожалению, просто потому что она практически единственная в этом жанре. И явно не лучший Hitman для меня.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления