Очередная жертва проблемной разработки

Магия Bioware: чудом сделать игру и не закрыться.

Очередная жертва проблемной разработки

Четвёртая часть Dragon Age создавалась долго и мучительно, ведь, как известно, если Bioware сделают хоть одну игру в нормальных условиях, то студию сразу закроют и всех сотрудников разгонят. За почти десять лет работы над проектом компанию покинуло огромное число людей, включая тех, кто находился там чуть ли не с самого её открытия, а сама разработка дважды перезапускалась. Изначально Bioware создавали одиночную сюжетную игру, затем в какой-то момент пришли эффективные менеджеры из EA, велели всё сворачивать и делать игру-сервис. В студии покорно несколько лет пилили этот самый сервис, пока опять не пришли эффективные менеджеры и не велели перепиливать сервис в одиночную сюжетную игру. Всё это, само собой, отразилось на конечном результате, который вышел очень неоднородным почти во всех аспектах. Очень немногие вещи в этой игре можно назвать однозначно хорошими и однозначно плохими (о которых ниже), большую часть элементов жутко колбасит в плане качества.

Сложилось впечатление, что на последнюю итерацию игры денег выделили не очень много, поэтому пришлось буквально работать с тем, что уже было. Ошмётки игры-сервиса торчат отовсюду:

  • простая экшн-боёвка с тремя абилками, система лута и прокачка с упором на пассивные бонусы однозначно перекочевали оттуда;
  • у одних компаньонов действие их личных квестов разворачивается на уже существующих локациях игры, а у других наоборот на отдельных, при этом масштаб этих отдельных локаций может явно не соответствовать масштабам самого квеста. Одно из заданий гномихи Хардинг происходит буквально в двух залах, в которых тебе надо посмотреть парочку катсцен и один раз подраться на небольшой арене. При этом до этих залов ты будешь добираться по огромному гномьему тейгу с оживлённой торговой площадью, где нельзя ни с кем взаимодействовать, и кучей заколоченных и перекрытых проходов. Дорога до квеста буквально занимает больше времени, чем его выполнение;
  • крупные локации не сразу целиком доступны для исследования, а открываются по частям. В некоторые места по заветам метроидваний можно пройти при получении новых способностей (у каждого спутника своя), а в некоторые удастся попасть только при выполнении побочных и сюжетных квестов, и очень часто об этом вообще ничего не будет говорить. Либо, что реже и хуже, будет, в этом случае перед тобой просто выведут вульгарную белую стену с иконкой закрытого замка;
  • реплики главного героя, которые явно из одной-двух делили на три-четыре, потому что в большинстве ситуаций различий между ними минимум. Даже по-разному эмоционально окрашенные теперь одинаковые: шутник вместо того, чтобы выдавать что-то очень неловкое, лишь сдержанно острит (а иногда и вовсе не острит), "брутальные" варианты ответа превратились в чуть более прямолинейные. Дополнительные уточняющие ситуацию реплики тоже значительно сократились в количестве, в первой половине игры их практически и нет;
  • выборы в диалогах вплоть до финального акта чисто косметические, в основном влияющие на реплики твоих собеседников в следующем разговоре в духе "поглумился над Соласом в первый раз, в следующий Солас это припомнит и поглумится уже над тобой";
Заколебавший интерфейс из каждой первой экшн-RPG тоже спишу на наследство сессионки
Заколебавший интерфейс из каждой первой экшн-RPG тоже спишу на наследство сессионки
  • многие второстепенные диалоги ощущаются откровенно пустыми и предназначенными только для того, чтобы забить собой время. Иногда качество текста опускается до уровня паршиво написанных и паршиво переведённых JRPG, иногда ещё ниже. Я даже не удивлюсь, если для их написания использовали нейросеть, настолько они схематичные и искусственные. Mass Effect: Andromeda была плохо написана, но местный текст был по-человечески плохим и не казался таким пустым;
  • а часть основных диалогов написана так, чтобы не перетягивать на себя внимание и позволить игроку быстрее перейти к яростному экшону и беготне по локациям;
  • многие побочки по ощущениям также пришли из сессионки, особенно те, которые выдает фракция Дозор скорби, это буквально квесты на устранение врагов, которые тебе выдают с одним абзацем текста и принимают с ещё одним. Во второй половине игры увеличилось количество квестов, которые даже сдавать некому, т.к. игрок их получает при чтении записки или объявления с доски в городе;
  • такой сильной разницы в качестве компаньонов, наверное, ни в одной игре от Bioware не было, включая ME:A от другой студии. Есть отлично прописанные спутники с отличными или как минимум хорошими персональными сценами и личными квестами, есть довольно пустые и поверхностные, а есть просто отвратительные. Текучесть кадров дала о себе знать.

При этом со всем этим повествовательным ужасом соседствуют сцены и целые эпизоды, выполненные на совершенно другом уровне. Вдруг появляются хорошо написанные и продолжительные диалоги. Неожиданно возникает босс, которого можно в несколько разговорных этапов убедить не драться с тобой, причём реально нужно следить за тем, что ты выбираешь, а не тыкать в правый верхний вариант, к чему нас приучили с 2007 года. Некоторые фракции от души насыпают дополнительных сцен и реплик в диалогах, если протагонист относится к ним, а некоторые наоборот почти не обращают внимание на его биографию. Постановка, которая в одних местах может в принципе отсутствовать даже в зачаточном виде, в других обеспечивает ожидаемый от студии эпик и кинематографичность. У паршиво написанных компаньонов вдруг появляются отличные сцены или целые квесты. Выборы в диалогах, как уже было сказано выше, чисто косметические, но при этом есть один, который полностью меняет одну из локаций, солидную часть её сюжетной линии, набор квестов на ней и не только. И соотношение хорошо сделанных вещей к плохим примерно одинаковое, игру регулярно бросает из стороны в сторону, зачастую даже в одних и тех же эпизодах.

После некоторых сцен и диалогов возможность пообниматься с грифоном оказывает какой-то терапевтический эффект
После некоторых сцен и диалогов возможность пообниматься с грифоном оказывает какой-то терапевтический эффект

Dragon Age: The Veilguard не позволяет ни получать от неё постоянное удовольствие, ни испытывать к ней сильную неприязнь, потому что впечатления стабильно смазываются и смешиваются в нечто среднее. В конечном итоге то, понравится она вам или нет, во многом зависит от того, согласны ли вы мириться с тем фактом, что новая Dragon Age, к сожалению, не ролевая игра, а экшн-адвенчура с ролевыми элементами, что явно вытекло из бардака во время разработки, как и качественная неоднозначность приблизительно всего. Мне лично игра в целом понравилась (и финал очень сильно в этом помог), но несложно понять тех, кто остался не в восторге. Тех, кто поиграл в игру, само собой.

Лор, кстати, стабильно выпотрошили и переписали - это точно игра из серии Dragon Age.

Понравилось:

  • Сюжет. Он... нормальный? По меркам Bioware, по крайней мере. Он определённо менее схематичный, чем в "Инквизиции" и однозначно лучше выстроен, чем в "Андромеде", без чудо-ИИ и счастливых совпадений. То, как поданы и написаны некоторые (многие) моменты, это уже другой вопрос, но в целом он нормальный. Тут в кои-то веки даже слегка решили отойти от стандартной биоваровской схемы "появился злодей, идём к успеху, но внезапно злодей побеждает, все полимеры просраны, но мы сделаем последний рывок и силой дружбы победим", что тоже плюс.
  • Финал. Последние три часа на голову выше почти всей остальной игры, и если бы вся игра ему соответствовала, то получился бы отвал всего. Финальный акт отлично поставлен, он большой, масштабный, подводит итоги твоей деятельности (или, скорее, бездеятельности) во всей игре и очень удовлетворяющий, если все звёзды сходятся.
  • Эммрик, Даврин + грифон, Солас. Первые два с половиной компаньона хороши от начала и до конца, с большими насыщенными арками. Солас просто отличный персонаж, независимо от того, есть он на экране или нет.
  • Исследование локаций. Локации относительно крупные, но не слишком, на них только занимаешься собирательством, но процесс оказался достаточно залипательным и заканчивался ровно в тот момент, когда уже мог начать утомлять.

Не понравилось:

  • Редактор персонажа. С одной стороны, он хорош, он очень подробный и функциональный. Но местами он откровенно переусложненный, и некоторые настройки следовало оставить в виде ползунков, а не привязывать их к форме черепа или ещё каким-то параметрам. Игрового персонажа я создал довольно быстро и он меня устроил, а вот на то, чтобы вылепить своего Инквизитора по образу из прошлой игры, ушло полтора часа и несколько попыток, и даже так результат получился очень отдалённо похожим на оригинал. Всё еще лучше первой попытки, когда выходила мужикастая смесь азиата с цыганом, но да.
Кого пытался сделать...
Кого пытался сделать...
...и кто вышел
...и кто вышел
  • Взаимодействие компаньонов друг с другом. Их общение на Маяке состоит буквально из тех же диалогов, которые происходят между ними во время исследования локаций, уникального контента нет. И за счет отсутствия уникального контента какие-то линии персонажей просто проходят мимо тебя, если ты не берешь их с собой постоянно или в определенных сочетаниях. Некоторые персонажи во время вылазок флиртуют друг с другом, если ты не романсишь кого-то из них, поэтому романы между ними ближе к концу игры имеют смысл, но в моем случае они возникали буквально из ниоткуда. Один из компаньонов вообще заромансил второстепенного персонажа, когда он успел-то?

    При этом помимо дублирующихся диалогов взаимодействие на Маяке между ними нулевое: они либо стоят парами в случайных местах, выдавая один набор реплик за раз (то есть даже не будет такого, что между ними будет происходить длительный разговор по одной теме из нескольких кусков), либо просто сидят/стоят у себя в комнатах. По праздникам появляются обязательные сцены с участием двух персонажей, где между ними возникает какой-то конфликт, который разрешается одной репликой и про который больше не вспоминают никогда. Да, в кодексе изредка еще появляются "совместные" записи (вроде заметок о встречах импровизированного книжного клуба), но их преступно мало и они очень сухие. И... всё?

    Лучшее взаимодействие между персонажами было - сейчас без шуток - в Mass Effect: Andromeda. Вот там реально создавалось ощущение, что на твоем корабле кипит жизнь. Сколько бы я туда не приходил, никогда не было такого, что все просто разом взяли и заткнулись. Команда регулярно чешет языком, причем всей толпой: то они результаты миссии обсуждают, то о чём-то отвлеченном разговаривают, вроде вчерашней партии в покер, то о чьём-то прошлом болтают, то друг друга троллят, то откровенно ругаются и т.д. Плюс там еще был аналог домашнего чата в вотсапе, где тоже вся команда отписывалась по тому или иному вопросу (правда, во второй половине игры на него откровенно забили, но и ладно).

    Да даже ту же "Инквизицию" взять: да, там персонажи не перемещались по локации, но было очень много дополнительных сцен, где участвовали и другие члены команды помимо того, у кого эти сцены активируются. Персонажи упоминают и обсуждают друг друга в диалогах с Инквизитором. Персонажи могли участвовать в побочных квестах друг друга, а некоторые напрямую были с кем-то связаны (вроде квеста с книжкой для Кассандры). Да даже миссии в ставке командования, где ты выбирал, кому и каким способом выполнить операцию, работали на создание видимости совместной работы команды. Здесь же толком ничего такого нет, и после всего этого наблюдать в новой DA за еле живыми спутниками очень грустно.
Почти во всех совместных сценах, к слову, команда стоит/сидит в одних и тех же позах с одними и теми же предметами в руках. Спасибо, что хоть на встречу перед финальным боем Даврин свой брусок не притащил, иначе было бы совсем неловко.
Почти во всех совместных сценах, к слову, команда стоит/сидит в одних и тех же позах с одними и теми же предметами в руках. Спасибо, что хоть на встречу перед финальным боем Даврин свой брусок не притащил, иначе было бы совсем неловко.
  • Луканис. Абсолютно отвратительный персонаж с благополучно слитой в унитаз интересной концепцией, с худшими сценами, худшими личными квестами и самой убогой постановкой. Самый спонтанный и всратый сеанс психотерапии в медиа, что я видел, относится именно к его ветке, похлопаем.
  • Саундтрек. Проблема даже не в том, что он совершенно не запоминающийся, проблема в том, что он использован как попало и вообще не соответствует настроению сцен. В напряженном эпизоде играет что-то оптимистично-пафосное. Музыка на фоне в лесу имеет какие-то научно-фантастические нотки. В масштабных сценах несколько раз играет главная тема, которая сама по себе пресная мешанина из разных наработок, так и происходящее никак не подчеркивает. Очень плохо.
  • Сцена после титров. Если к переписыванию лора в основной игре я отнёсся спокойно, потому что тем самым закрыли много глобальных моментов, да и будем честны, к местному лору наплевательски относятся с самой первой игры, то со сцены после титров уже неприятно напрягся. Сценаристы-нарративщики, вы там это, попуститесь немножко.
  • Дориан. Вы что с ним сделали, ироды?!
Больные ублюдки
Больные ублюдки
3636
44
33
60 комментариев

Здесь не указана главная трагедия игры - вырезанный и униженный до нулей лор всех предыдущих игр, ака история тедаса, характеры и поступки старых персонажей, предыдущие нерешенные войны и конфликты.
Ирония судьбы - у команды ДА в биовар в кои-то веки удалось выпусть неплохое сбалансированное дженерик фентези, но при этом они не смогли сделать главное - Dragon Age.

UPD указано, но не списке минусов, хотя имхо это самый главный и перечеркивающий все осстальное пункт

20
Ответить

Да это софт ребут, по сути, забей хер.

Ответить

Тут в кои-то веки даже слегка решили отойти от стандартной биоваровской схемы "появился злодей, идём к успеху, но внезапно злодей побеждает, все полимеры просраны, но мы сделаем последний рывок и силой дружбы победим", что тоже плюс.

ты уверен, что ты играл в Вейлгард?

14
1
Ответить

Писал ИИ

5
Ответить

Уверен, я и написал "слегка", эпизод после убийства первого бога как-то не сильно тянет на "все полимеры просраны"

Ответить

Прелесть игры в том, что она говно, но никто не может понять, почему. Загадка загадок, прям. Новая версия - игра сервис.

Боевка, кстати, из ГОВ один в один практически, даже клавиши на геймпаде те же. Лут тоже похож. Вы, по-моему, сову на глобус натягиваете. Колесо с пассивками, потому что хотели большое, а наполнить не чем, такое часто встречается со времен 10й финалки еще.

7
1
Ответить

Все просто, в ней нет внятного сюжета. Без этой составляющей , классной постановки миссий, каких то проработанных и интересных миссий - в это просто не интересно играть

5
Ответить