🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

🤜 Примерно время прочтения 30-45 минут

🤜 Все ссылки кликабельны. Советую ознакомиться, попутно читая текст

Это мой первый текст на DTF и уже сразу лонгрид. Начну чуть с предисловия: я обожаю игры и все, что с ними связано лет так с 6-7. По образованию я нейропсихолог со специализацией на восстановлении после различных травм нервной системы, в геймдеве я никогда не варился и не влетал в «рандомные тусовки». В школе писал разные обзорчики на игры, высказывал свое мнение на форумах - в основном с просьбой для разбана. Собственно, от меня:

1. Не ждите авторитетного мнения - как и от любого человека в принципе

2. Текст будет максимально интересным и информативным

3. Здесь же я готов сразу и опробовать новый формат написания текстов - посмотрим сколько доживет до конца

4. Как истинный технолибертарианец, я принимаю любую критику в комментариях и финансовую поддержку: сабгол 228 рублей ровно (шутка)

Моя цель проста – показать в русскоязыном сегменте обучение расширенно, получив данную информацию вы больше будете замечать детали, вместе погружаться во многие аспекты и просто преисполнитесь познанием

Хотелось бы сделать более романтичное вступление, но Вам оно надо? Мне, если честно, нет! Уже спасибо за то, что акцентировали внимание на приветствии - ехали

Что такое обучение в целом?

Для того, чтобы погрузить вас в пучину страха ненависти туторов, всплывающих окон и возможности обучения в скилбоксе на геймдев-разработчика (не является рекламой образовательной платформы) нужно определиться - а что такое вообще обучение? Самым первым вопросом, который может возникнуть у тебя - зачем меня учить? Ну давайте кое-что проверим:

Сколько лет?
15-20
21-28
Более 28
Твой пол?
Мужской
Женский
Можно ли сказать, что ты опробовал все жанры игр?
Да
Нет
Большем да, чем нет
Больше нет, чем да

Если ты ответил честно, то внимательно приглянись к результатам: кажется, что начинают появляться ответы или хотя бы пути дальнейшего размышления. И еще введем несколько понятий, разъясним их и будем отталкиваться от них в дальнейшем

Ну давай готовь, братишка
Ну давай готовь, братишка

Обучение в играх - это несистемный, нелинейный процесс адаптации к относительно устойчивым параметрам массива данных, требующих от рецензента (ученика) некоторых параметров: интереса, общего интеллекта, креативности, долгосрочной мотивации, умений и навыков владения схожим массивом данным. Касаемо последних двух пунктов можно внести поправку - если ты полный новичок и ты запускаешь свою первую игры в жизни, она должна обладать не просто высоким порогов вхождения, она должна не отпугнуть тебя (это я объясню подробнее чуть дальше). Это общее обозначения обучения, которое немного отличается от общих, немного объяснения:

1. Несистемность. Большая часть игр не имеют четкую и ровную линию повествования, геймплея и даже стилистики. Начало игры не может полностью говорить об игре в целом, оригинальный сюжетный твист не дает гарантии на разворачивающие сюжета и далее. Игрок должен быть готов к разочарованиям и невозможности применять полученные навыки вначале, к концу игры.

2. Нелинейный процесс адаптации. Не всегда вы будете понимать сразу, как что использовать и в каком порядке использовать те или иные ресурсы. Сегодня ты знаешь куда идти, а завтра - удаляешь игру от излишней вариативности. Замечательными примерами будут являться Minecraft, Stardew Valley и любые jrpg.

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

3. Относительно устойчивым параметрам массива данных. Если игра не построена по принципу взлома четвертой стены, не является психоделическим трипом, который пропустила PEGI - то изначальный концепт игры будет прослеживаться всегда, какой бы несистематичный системой не была бы игра. Пусть это будет Cyberpunk 2077 или LSD: Dream Emulator - при правильно обучении и подобранных туториалах - вы не заблудитесь в нарративе

4. «…некоторых параметров…».

Для более полной ясности я оставлю вам эту статью, для свободного ознакомления

В данной статье есть интересный вывод: авторы предположили, что предоставление игрокам скрытых подсказок и обучающих элементов в игровой части может улучшить их восприятие игры, а скрытые подсказки особенно полезны для игроков, имеющих опыт игры.

Так же существует еще одно интересное исследование, на тему обучения в играх. Так, в одной из статей говориться, что:

«Результаты показывают, что ощущаемая польза в значительной степени влияет на удовлетворение. Кроме того, погружение в игру через восприятие удовольствие также влияет на удовлетворенность. Вывод данной статьи заключается в том, что дизайнерам необходимо обратить внимание на дизайн игровых туториалов, чтобы не только помочь игрокам быстро освоить игру, но и улучшить погружение и удовольствие на этом этапе»

К сожалению, в России и странах СНГ вообще не существует научных статей на эту тему. В англоязычном и азиатском сегменте тоже не густо. Очень часто при поиске статей на эту тему, мне приходилось натыкаться на обучающие игры в системе образования, что совсем не подходит нам. Я думаю, хотя бы этих двух статей будет достаточно, но я буду рад в последующем дополнить и расширить эту статью, в формате game of the year edition Xd

Что ж, немного условностей и про самого обучение, как термина в науках

Чуточку научности - и вперед к примерам

Интерактив: из какой игры?
Интерактив: из какой игры?

Вообще вопрос обучения - очень сложный, да и вообще очень хорошо сочетается как с моральной стороной философского вопроса, так и политическим дискурсом. Ну знаете там: евгеника, церебральный сортинг, неравенство, длительность, экономическая выгода и пр. Мы взглянем на этот вопрос научно: а как мы вообще обучаемся, какая модель обучения самая эффективная?

Отвечу вас сразу: та, где перед нами встают вопросы, ответы к которой мы частично знаем. Ну например как в эксперименты, где обезьянке не дают банан, но рядом дают нужные инструменты для возможности его достать. Хотя это и является всего-навсего является мысленным экспериментом Г.С Стивенсона, но существует сноска на похожий эксперимент (см. «Этюды по истории поведения» Келера). Окей, как мы учимся?

Я часто слышал в обзорах на игры и от «уважаемых геймдеовов ютуба России», что обучение в играх - это такая система оперантного обучения, где нас таких тупенких крысят обучают через подкрепление, заставляя вырабатывать серотонинчик и гладя нас по голове. Ну примитивизм есть везде ребят: жалкие миллиардные конторы управляют вами через серотонинчик, девушки встречаются только с успешными омежками, хорошую работу получают только через знакомых-хулиганов со школы.

Само оперантное обучение - очень сложная штука, из последнего успешного примера применения одной из частей такого обучения, является система обучения метанию топора в God Of War 2018. Где через относительно неравные промежутки времени, вас принуждают в «ключевом» использовании механики метания топора, - таким образом, вы запоминаете важность этого действия. Ну, тоже сомнительно, так как здесь разработчики больше играют с вашей системой оперативной/кратковременной/долговременной памяти - где по кривой запоминания Эббингауза после первого представления стимула, нужно повторно представить его через 20-30 минут, и через 1-2 часа

Я бы воспользовался для объяснения всего происходящего превосходным методом, под названием - Прикладной анализ поведения. О боги, он великолепен. Ну вот сами посудите, среда полна различных стимулов (так называемых триггеров), создав правильный балансов данных стимулов, можно вызвать нужно поведение у человека или группы людей. (Очень упрощено ребят, здесь не будет разговор про прикладной анализ поведения на кучу абзацев, прочитайте хотя бы википедию на эту тему)

Кульминация статьи! Ради какого скриншота писался лонгрид
Кульминация статьи! Ради какого скриншота писался лонгрид

Ну вот и настал этот момент, тебе решать - бросить банку в урну или в охранника. Геймдевы выполнили здесь свою задачу максимально качественно, они побудили тебя к действию, обучив тебя механик использования объектов на живом примере - это называется функциональная окружающая среда. Для мозга это является чем-то новым, неосознанным и от этого интересным - хочется это изучить. А когда тебе дают не просто это изучить, так еще и сразу дают тебе ответ в виде ответных действий среды - ну это круто! Это конечно все звучит интересно, но везде это так технично используют? О чем мы мы поговорим позднее

Стоит также поговорить и о подкреплении, от него мы не уйдем. Да, действительно - нас побуждают к конкретным действиям: или окружением, или прямым указаниями, или поощрениями. Ну например, убил моба комбой - получил много хиллок. Так вот, этих самых подкреплений бывает несколько видов:

1. Положительное подкрепление - когда вам дают что-то в дополнение к вашему выбранному действию. В системе обучения это прекрасно работает через поп-апы

2. Отрицательное подкрепление - когда у вас что-то забирают или убирают раздражающее, а вот и опять поп-апы

С точки зрения прикладного анализа поведения, обучение в играх рассматривается как процесс формирования навыков через систему подкреплений и постепенное усложнение задач. Игры используют положительное подкрепление (например, награды, очки опыта) и отрицательное подкрепление (избежание проигрыша или наказания) для закрепления нужного поведения. Задачи и действия в туториале структурированы так, чтобы поощрять игроков к нужным шагам, усиливая привычки, которые пригодятся в основном геймплее.

Ты че вынуждаешь меня? Я кмс по разбиванию предметов в играх
Ты че вынуждаешь меня? Я кмс по разбиванию предметов в играх

Например, представим игру, где игрок учится владеть мечом. На начальном уровне туториал предлагает нанести несколько простых ударов по неподвижной цели. Каждый успешный удар сопровождается визуальной и звуковой наградой (яркий всплеск света, звуковой сигнал), усиливающей мотивацию игрока. Как только игрок освоит базовые удары, ему предлагают более сложную цель — подвижного противника. Здесь система продолжает положительно подкреплять успешные атаки, направляя игрока к развитию навыка.

Другой пример — игра, в которой игроку нужно освоить прыжки с препятствиями. Сначала он учится прыгать через низкие барьеры, и за каждый удачный прыжок получает очки или виртуальные награды. После того как игрок уверенно преодолевает эти барьеры, препятствия становятся выше и требуют точного расчета времени. В этом случае негативное подкрепление — отсутствие очков при неудачном прыжке — направляет игрока на совершенствование навыка. Такой поэтапный подход помогает закрепить поведение и постепенно усложнять задачи, сохраняя мотивацию.

А теперь загадка от Жака Фреско: к какому подкреплению вы отнесете фрагмент из Metal: Hellsinger?

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным
Какое подкрепление?
Положительное
Отрицательное
Еще один опрос - я ливаю с часика

Правильный ответ - оба ответа верны! Вам дают возможность бить новой кнопкой, но при этом убирают раздражающее окно. А теперь скажем о последнем важном элементе пазл и будет подводить все к обучению - контекстуальность и зависимость от индивидуальных особенностей индивида!

Видите ли, психологические эксперименты не валидные, потому что их сложно повторить, а сложно повторить их - потому что по большей части люди разные, двойное слепое рандомизированное не сработает. Проверить лекарство - сработает, объективные характеристики мороженного - сработает, поведение человека в определенном придуманном экспериментатором условии - сомнительно. Также и в играх - ты не захочешь видеть эти поп-апы сегодня, и вот вчера ты еще мог их спокойно наблюдать в новой игре. А вот твоя девушка читает эти описания, и ты как бы вроде тоже не против; а вот ты с ней поругался и хочешь их пропустить очень, а она падла читает их - видите сколько нюансов. Ну и как бедным разработчикам вам всем угодить, есть идеи?

Вот поэтому внедрять обучение было и будет очень сложно. Да и на примере Metal: Hellsinger - игра очень понравилось, но убогое обучение не зацепило меня в этой игре, Потому что не дало раскрыть мне всю основную механику игры - я понял ее интуитивно, но мне не помогли проникнуться ею должны образом, и вот у меня опускаются руки.

Обучение очень важно, не все люди просиживают штаны за играми днями и часами, и не все играют в игры определенного жанра 24/7 - нужно усреднять, а усреднять - это дело неблагодарное. Вот и видим такую картину

Когда во многих стратегиях и спортивных менеджерах тебя преследует тонна текста и подсказок от виртуального ассистента

Эмм, а можно я уже поеду?
Эмм, а можно я уже поеду?

Так же хочу отдельно обсудить вопрос о том, важно ли обучение делать безопасным и мягким, для понижения порога вхождения в игру

Видите ли, чтобы понять что-то, нам не нужно быть в тепличных и комфортных условиях. Мы не пишем с вами философский трактат, не пытаемся перевернуть квантовую физику с ног на голову, мы играем – адаптируемся под определенные ситуации как в формате новичка, так и в формате ветерана боевых действий.

«Иммерсивность не гарантирует, что туториал понравится игроку. Хорошее обучение должно быть ещё и безопасным.»

Как же так, меня спросит Готэм? Ты же автор той самой цитаты?

Тогда ответьте мне на вопрос: человек, который впервые пытается спидранить игру, при условии затирания ее до дыр ранее, обучается ли он после каждой попытки? (вставить опрос)

Я бы ответил, что обучается – да еще и как. Те же гайды, прочтение топиков на форумах, просмотр геймплея игроков с попыткой банального повторения – разве это не процесс обучения? Причем очень даже активный

С точки зрения когнитивной психологии, обучение в играх строится на постепенном освоении информации, где игрок получает знания через действия и немедленное подкрепление. Важными элементами являются повторение и адаптивная обратная связь — механикам обучают через последовательные задачи, постепенно увеличивая сложность, чтобы игрок усваивал информацию по мере необходимости. Такой подход поддерживает когнитивную нагрузку на оптимальном уровне, предотвращая перегрузку и делая обучение более естественным.

Пример: в игре Parasite Eve нет объяснения механике игры, если у тебя нет физического мануала – и вот здесь наступает беда, в первом же бою!
Пример: в игре Parasite Eve нет объяснения механике игры, если у тебя нет физического мануала – и вот здесь наступает беда, в первом же бою!

Согласно концепции “оптимального уровня сложности”, задача должна быть достаточно сложной, чтобы оставаться интересной, но при этом достижимой. Когда обучение слишком простое, игроки теряют интерес, поскольку они не сталкиваются с когнитивным вызовом, и поэтому их внимание ослабевает. Сложные задачи, напротив, активируют в мозгу механизмы “когнитивного напряжения” и “достижения цели”.

Таким образом, в играх, где обучение спроектировано с учётом оптимального уровня сложности, игроки чувствуют себя мотивированными и получают удовлетворение от достижения целей. Это помогает развить устойчивые навыки и поддерживать интерес на протяжении всей игры.

Но это не всегда является чем-то безопасным, никто не гарантирует, что не выдержишь даже эталонное обучение!

Пример оптимизированного уровня сложности: частота подсказок, есть часть уровня сложности
Пример оптимизированного уровня сложности: частота подсказок, есть часть уровня сложности
Здесь нам пытаются представить иллюзию разнообразия игры
Здесь нам пытаются представить иллюзию разнообразия игры

Так вот, основным моим тейком будет являться то, что обучение - это нечто большое, чем обычный всплывающий поп-ап. Я бы даже попробовал разделить все обучение на:

1. Обучение, которое знакомит и пытается заинтересовать игрока

2. Обучение, которое постоянно напоминает игроку об основных механиках игры

3. Обучение, как формальность

4. Обучение, как огромная энциклопедия, с расчетом на использование узким кругом пользователей или в формате «заглянуть и подсмотреть»

5. Обучение, как способ донести основные механики игры одним/одними из различных вариантов.

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

Хорошо, а каким образом игра может обучать меня?

Давайте все же разберем те базовые механизмы, с помощью которых вообще можно построить систему обучения в играх

Поп-ап (всплывающее окно)

Самое частое, что ты будешь видеть в играх - это всплывающие окна. Благо в современных играх эта опция отключается на определенных уровнях сложности, либо отключается опционально через настройки. Но кто ни бесился с этих окон? Почему мне указывают на какие-то базовые вещи, я что дурачок? Обилие таких всплывающих окон приводит к страшному этому в любом продукте - проскипыванию всех раздражающих интерфейсов и восприятию их в формате белого шума. Если очень много навалить гамна, то ты уже особо и не присматриваешься к нему

Вообще, поп-апы нужны - часто они дают нужную информацию в нужный момент времени, что позволяет строить общение с пользователем очень динамично. Это конечно на бумажке, в реальности же это может только тормозить геймплей

У меня отняли хп, чтобы научить хиллиться - гениальное решение!
У меня отняли хп, чтобы научить хиллиться - гениальное решение!

Например, в играх серии Civilization есть понятие советника - это виртуальный ассистент, который будет подсказывать нам о важнейших и не очень элементах геймплея. В более поздних версиях игры есть степень помощи от ассистента, в зависимости от вашей осведомленности в данном жанре игр и данной серии игры соответственно. Ну хорошо, предположим мы никогда до этого не играли в эту серию игр, так еще у нас и издание со всеми возможными дополнениями. И вот посмотри на пример. Вчитываясь в эту тонну текста, еще не стоить забывать про волшебную цивилопедию, новый игрок вынужден страдать, разбирая огромное количество текста через подсказки.

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

В определенный момент он забросит, ты забросишь - да кто угодно это сделает. Да, мы всегда можем обратиться в энциклопедию и подсмотреть нужную нам информацию, так же вроде обучение работает? Формально - да, но игра не знакомит нас с основными механиками доступными способами, она ставит перед нами выбор - разбирайся или не разбирайся, нас это не волнует, мы подстроимся.

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

В более поздних версиях игры этот момент конечно чуть подкорректировали, добавив степени подсказок, озвучивание текста и визуальный и эффектных подсказок, для фокусировки внимания на важности подсказки. Это гораздо сильнее облегчает порог вхождения, но не решают базовую проблему - тонну текста.

В Civilization 6 вообще сделали отдельный режим с обучением, где можно познакомиться с игрой, что еще больше может облегчить порог вхождения, что для такого жанра является жизненно необходимым, но процесс ознакомления все же выглядит более медленным и раздражающим

А в homerowld 3 вообще есть отдельный сайт с кратким ознакомлением основ игры, но это больше подходит под систему отдельного гайда

Любой современный спортивный менеджер или экономическая/космическая стратегия грешит этим - безумное количество текста и узкий порог вхождения новых игроков. И да, старички, это не игра сложная, просто разработчики снова забыли, что в их продукт могут играть люди, которых нужно эффективно обучить!

Кнопки действия

Самое частое, что вы будете видеть в играх - это кнопки взаимодействия с миром. Это как некие подсказки, которые помогают вам не потеряться в игровом процессе, а также пытаются упростить игровой процесс. QTE система, по-моему скромному мнению, как будто плавно вытекала из понятия всплывающих кнопок взаимодействия.

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

И да, это не поп-ап, в поп-апе, как мы уже разобрались, ваше визуальное внимание переносят на то, что нужно геймдизайнер, когда как в кнопках действия - мягкое ведение за ручку.

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

Во многих играх этот элемент можно и вовсе отключить, но как водится в большинстве — это не отключаемый момент, который через условные 10-15 минут просто перестанет появляться (за редким исключением). Очень хитрым приемом, в начале игры, некоторые разработчики балуют новых игроков: как только, после подсказки, вы «забываете» на какую кнопку действия нужно нажать, резко всплывает та самая подсказка. Это на самом деле очень приятно, что разработчики действительно «входят в положение» новой аудитории

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

Такой способ обучения крайне эффективен, ведь он способен как вписать в вашу оперативную память важную информацию, так и побуждает вас к конкретному действию, даже если экран с подсказкой исчезнет. Вы уже просто так не откажетесь от соблазна разок или два нажать на данную кнопку, а если вы совсем только постигаете азы игровых миров, но вам такая подсказка просто жизненно необходимо

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

К сожалению, у старых игр была самая большая проблема - почти все они не давали возможности игроку увидеть подсказку сразу, конечно это проблемой для большинства иностранных геймеров не была, хотя и доставляла массу неудобств - но об этом поговорим чуть дальше

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

Здесь мне особо нечего вам предложить, все довольно-таки прозрачно и понятно. Поп-апы – это самый распространённый прием обучения игроков: как и другие виды всплывающих подсказок

Окружающая среда

Это одна из самых любимых мои частей написанная обзора, сразу после последней и про мануалы. Вы даже не представляете, как окружающая среда способна вас обучать. Очень многие «писатели» приводят в пример и обучение в Fallout 3, и прекрасную работающая среду в SuperMario, и вообще как у нас круто работает окружение в Зельде.

Да, это действительно так. Окружение в The Legend of Zelda: Breath of the Wild или The legend of zelda tears of the kingdom создано для того, чтобы его изучали - вам так же доступны всплывающие подсказки и энциклопедии

Например, в Spider-Man 2: Enter Electro имеются визуальные подсказки в виде вопросительных знаков, при взаимодействии с которыми ты получаешь всплывающую подсказку или анимированный ролик на движке игры с пояснением той или иной механики

?
?

Прекрасно окружение работает при подсвечивание окружения, подкрепляя уже заранее полученные знания о взаимодействии с игровым окружением и предметами в игровом мире

Видишь ящики, грузи в ящики, толкай в ящики, получишь ящики
Видишь ящики, грузи в ящики, толкай в ящики, получишь ящики
А здесь игра намекает Дрейку куда нужно идти, свет под углом намекает на вертикальное препятствие 
А здесь игра намекает Дрейку куда нужно идти, свет под углом намекает на вертикальное препятствие 
Смотрим, как я заблудился, а игра вводила правило: если видишь визуальную подсказку, то тебе туда

Здесь так же прослеживается обучение ориентации в игровом пространстве, так как данная локация появляется в начале игры сайлент хилл 2

Отдельно стоит выделить дизайн локаций в современных Resident Evil, как ненавязчиво игра помогает нам сориентироваться, что не совсем строится с форматом обучения, но помогает игроку сосредоточиться на других аспектах игры

Отдельный уровень

Отдельный уровень – это та самая золотая середина между возможностью детального объяснения игровых механик и завлечения игрока в интересный игровой experience. К сожалению, к сожалению не у всех получается сделать хорошо, но я приведу пару примеров хороших уровней

В The Legend of Zelda: Ocarina of Time обучение происходит в начальной деревне Кокири, где игрок осваивает базовые механики. В деревне ты учишься перемещаться, прыгать, использовать меч и щит, а также взаимодействовать с предметами. Это знакомит с системой управления и подготавливает к боевой механике, которую ты будешь использовать в дальнейшем. Простые задания и головоломки позволяют освоить все основные действия, необходимые для исследования мира.

Родные Химки
Родные Химки

В Journey обучающий процесс минималистичен и построен вокруг исследования. В начальном уровне тебе показывают, как управлять персонажем и взаимодействовать с песком и ветром. Уровень создан так, чтобы ты интуитивно понимал, как передвигаться, прыгать и взаимодействовать с объектами, без текста и прямых указаний. Обучение проходит через исследование и простые действия, которые становятся основой для дальнейших путешествий.

Приятные визуальные подсказки только подталкивают использовать механики здесь и сейчас

Разработчики Journey решили не отходить от бесшовного обучающего уровня в самой игре, и добавили точно такой же формат знакомства и игрой в своей следующей игре Sky: Children of the Light – хотя в последней все же имеет место обучение через энциклопедии и большое количеством всплывающих окон, так как проект все же многопользовательский с пополняющимся контентом и контингентом

Уже Apex Legends или в моей любимой Call of Duty 4: Modern Warfare и Helldivers 2 обучение происходит на тренировочном полигоне, где тебе показывают основы передвижения, стрельбы, использования умений персонажа и снаряжения. Полигон знакомит с управлением и дает возможность испытать различные виды оружия и способности персонажей. Здесь можно освоить прыжки, скольжение и использование укрытий. Такой подход помогает понять базовые механики игры и подготовиться к настоящим матчам в многопользовательском режиме.

Тебя сразу проводят за руку по всем базовым аспектам игры, если нужно что-то больше – разбирайся сам. Я бы все же выделил отдельно Call of Duty 4, так как обучение встроено в конкретно однопользовательский режим, где оно справляется на 10/10

“How ’bout a nice cup of LIBER-TEA?”
“How ’bout a nice cup of LIBER-TEA?”
Смотрите спидран, нормального короткого видео про этот уровень нет!
Мой любимый уровень обучения в игре Spider-Man 2: Enter Electro
Мой любимый уровень обучения в игре Spider-Man 2: Enter Electro
С выбором сложности!!!!!!Ну это я точно скачивать отдельно не буду!
С выбором сложности!!!!!!Ну это я точно скачивать отдельно не буду!
Ну это я точно отдельно скачивать не буду

Да, это отдельные не опциональные уровни! Но вполне даже обучающие основам игры

Энциклопедии

Это такой сыночек от папы и мамы мануалов. Если быть точнее, встроенные мануалы и гайдлайны в игру. Отличаются большим количеством текста и возможностью подглядывать туда тогда, когда тебе это потребуется

Все же отдельным пунктом стоит описать и вот такие гайды по управлению персонажем, все же не все у нас геймеры. Такое повсеместно встречается в физических мануалах
Все же отдельным пунктом стоит описать и вот такие гайды по управлению персонажем, все же не все у нас геймеры. Такое повсеместно встречается в физических мануалах

Гайдлайны и мануалы в дисках

Ну если раньше все было так плохо, как-то же люди умудрялись понимать что да и как? Конечно понимали, ведь у них были гайды и мануалы, распечатанные и аккуратно вложенные в коробку диска. Это сейчас такие вещи у нас ассоциируются с «дорого-богато раньше, и вообще сейчас не так делают», а еще с коллекционированием. Отнюдь это не так, это были полноценные рабочие руководства, как черт его дери играть в эту игру.

Мануалы – это особая часть истории игр, и, если честно, они ценны не только как руководство по игре, но и как небольшой артефакт, который можно держать в руках. В эпоху, когда практически всё стало цифровым, такие физические инструкции – это нечто большее, чем просто набор инструкций. Они дают тебе некое чувство связи с игрой, почти как будто ты получаешь мини-книгу, посвящённую тому миру, в который вот-вот погрузишься.

Цена - мое почтение!
Цена - мое почтение!
Даже такое продают, может выставим на продажу свои пометки с кодами на обложках дисков?
Даже такое продают, может выставим на продажу свои пометки с кодами на обложках дисков?

Предлагаю вам для начала насладиться этой эстетикой, а потом чуть разберем это чудо. Комментировать не буду, базового уровня английского языка вам будет достаточно для понимания

Что общего у всех этих мануалов?

Они обычно выполнены в простом и понятном стиле, описывают базовые элементы управления, рассказывают о ключевых персонажах или дают подсказки для первых уровней. Картинки, символы и схемы помогают быстрее понять механику игры и визуально запомнить, что и как делать. Бумажные мануалы объединяет то, что они всегда старались донести до игрока основную информацию в лёгкой и доступной форме.

Не всегда такие мануалы были упрощены для простоты использования, к примеру, у мануала к версии PlayStation 2 включал 20 страниц стандартного мануала того времени

Тогда, как в версии Metal Gear Solid HD Collection их было целых 120!

Для вас решил сделать скриншоты из версии своей xbox360, мануал не отличается от представленного выше, только разве своим рариритетом, так как в свободном доступе практически невозможно найти пдф файл мануала данной версии

Вы даже не можете представить чего мне стоило
Вы даже не можете представить чего мне стоило
Чтобы достать эти скрины из своего бокса360
Чтобы достать эти скрины из своего бокса360

Физический мануал и игровые туториалы отличаются подачей информации и подходом к обучению. Мануал – это книга с иллюстрациями и атмосферными деталями, которую ты читаешь до игры, чтобы познакомиться с миром и механиками. Туториал, встроенный в игру, обучает постепенно, показывая нужные действия в нужный момент, чтобы ты сразу их попробовал на практике. Когда как физический мануал создаёт атмосферу, но требует внимательного чтения, тогда как туториалы делают обучение плавным и гибким, адаптируясь к твоим действиям.

В общем, устаревшее дер…

Слишком много информации, я все уже понял. Можешь поконкретнее?

Существует достаточно много заезженных примеров: гениальное обучение в portal, наисмешнейшее начало far cry 3 blood dragon и т.д. Конечно это все существует и мы помним и чтим память всех гениальных решений гемдева. Но все же, давайте посмотрим чуть глубже - в каких местах вас учат и подсказывают, помогаю вам не заблудиться в игре.

Банка у охраника в half-life 2

Да, valve гениальны - они учат вас теми самыми вынужденными действиями. Таким образом обучение происходит максимально эффективно и действительно откладывается как в оперативной, так и в краткосрочно-долгосрочной памяти. Советую посмотреть отдельное видео по half life alyx, здесь очень подробно и качественно описываются ощущение от такого обучения. (Видео про Алекс). Так и в отдельном моменте с этой банкой, не важно что будет: полетит ли она в урну или в охранника - процесс запущен и ты понимаешь, что с объектами можно взаимодействовать -и это важная часть геймплея

Похожим примером является бросание картофеля в Call of Duty 2, где тебя учат бросать гранату и намекают - не стоит забывать об этом. Таким же образом хорошо обыграно «убийство» арбуза в Call of Duty 4 MW такой же намек на нож.

В Call of Duty так же отдельно стоит упомянуть и про другую частую геймдев фичу - учебный полигон. Иногда его можно пропустить, иногда он, как Call of Duty 4 MW или в Helldivers 2 сделан так хорошо, что вызывает у тебя приятные эмоции - а это, как мы уже знаем, тоже важная часть процесса обучения

Для меня очень показательным служит пример из gran turismo, где в самом начале тебе ничего не рассказывают, но для тебя подготовили целый отдельный геймплей - получение лицензий. Только освоив определенные аспекты вождения ты будешь готов к основному геймплею. У этой фичи есть и свои минусы - заспидранить будет сложно, пропустить данное действие нельзя, но для начала и погружение в курс дела - это очень хорошо

Вот еще один пример такого уровня в игре Cuphead. Очень красивый туториал, который действительно обучает тебя всем основным механикам игры и подготавливает тебя к возможным трудностям - уровень немного раздражающий, но погружающий тебя в курс дела игры. Да, тебе не объяснят, как быстро убить того или иного босса, но этому ты научишься уже в полевом научении - методом проб и ошибок. Такую модель очень часто используют платформеры.

Super Mario Bros. 1985 года

Возьмем Super Mario Bros. на Nintendo Entertainment System - наверное, один из самых известных примеров “невидимого” обучения. Ты появляешься в начале первого уровня, и перед тобой тут же возникает Гумба - простой враг, который вынуждает тебя прыгнуть, иначе столкновение с ним приведет к поражению. Прыжок становится твоим основным действием, и ты сразу понимаешь, что кубики, монеты и препятствия надо преодолевать этим же способом. Игра не дает инструкций, но при этом учит тебя интуитивно через расстановку элементов. Так ты учишься не просто играть, а делать это естественно и без лишних подсказок.

Пример построения уровня, исходя из технического документа разработчиков
Пример построения уровня, исходя из технического документа разработчиков
Нарисованные от руки эскизы, определяющие дугу движущихся объектов в окружающей среде. 
Нарисованные от руки эскизы, определяющие дугу движущихся объектов в окружающей среде. 

Ну есть же примеры гениальных обучений и туториалов, может на них посмотрим и возьмем оттуда самое лучшее?

Теперь обратимся к Metal Gear Solid 3: Snake Eater, который считается одним из самых изобретательных примеров обучения в играх. В этой части серии игроку предстоит выживать в джунглях, и обучение построено вокруг освоения основных навыков выживания. Игра не просто рассказывает, как использовать оружие или маскировку; она учит следить за показателями здоровья и стамины, собирать еду, лечить ранения и правильно прятаться.

Выбираем уровень сложности и поехали
Выбираем уровень сложности и поехали
При помощи общения с майором зиро и парамедиком, мы получаем важную информацию для дальнейшего обучения

Каждая система — будь то лечение ранений, подбор камуфляжа или добыча пищи — встроена в геймплей и требует от игрока внимания и планирования. Например, если у Нейкеда Снейка сломана кость, это нельзя игнорировать, иначе персонаж потеряет возможность эффективно двигаться. Также нужно добывать еду, охотясь на животных или собирая растения, чтобы поддерживать силы. Это делает обучение не просто способом освоить механику, а настоящим опытом выживания, который погружает игрока в мир и заставляет почувствовать себя агентом, заброшенным в дикие условия.

Особое внимание уделяется камуфляжу: игроку нужно учитывать текстуру, цвет и освещение, чтобы скрыться от врагов. В Snake Eater обучение становится неотъемлемой частью выживания, требуя не только запоминания правил, но и постоянного анализа окружения. Это делает игровой процесс глубоким и напряжённым, погружая игрока в атмосферу настоящей операции в джунглях.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild предлагает обучение через свободу и исследование, позволяя игроку самому открывать основы геймплея. Игра стартует на «Великом плато», где игрок получает доступ к ключевым способностям, исследуя святилища в любом порядке. Вместо жёстких инструкций игра поощряет эксперименты: например, чтобы пережить холод, игрок может выбрать, как именно справляться — готовить согревающую еду, разжигать костёр или искать подходящую одежду. Этот подход позволяет каждому игроку самостоятельно находить решения и строить собственный путь.

Важную роль играют законы физики, которые можно использовать для решения задач разными способами: от заморозки воды для создания платформ до использования окружения в бою. Боевые и выживательные механики тоже подаются через экспериментальное обучение — оружие ломается, пища восстанавливает здоровье и даёт бонусы, а мир вознаграждает за исследование секретами и находками. Breath of the Wild показывает, что обучение в игре может быть не просто процессом освоения механик, а погружением в мир, где каждый выбор и эксперимент ощущаются важными и осознанными.

Half-Life: Alyx — это игра, где обучение становится частью физического взаимодействия с миром благодаря VR-технологии. Как и в других VR-играх, здесь отсутствуют традиционные HUD-интерфейсы, поэтому Valve акцентирует внимание на интуитивных действиях и визуальных подсказках, чтобы игроки могли легко освоиться в новом для многих VR-формате.

По сути – стартовая локация и тренировочная локация, в бесшовной системе
По сути – стартовая локация и тренировочная локация, в бесшовной системе

С самого начала Half-Life: Alyx ненавязчиво вводит игрока в VR-интерфейс. Простейшие задачи — такие как поднимание предметов, броски, перезарядка оружия — подаются через интерактивные сцены. Например, игрока просят подобрать маркер и нарисовать что-то на стекле, что демонстрирует механику схвата и точности, а также помогает адаптироваться к пространственному восприятию в виртуальной реальности. Это первый шаг к тому, чтобы ты почувствовал контроль над окружением

Мне очень нравится момент с голубями, которые сидят на крыше здания и ненавязчиво намекают тебя – ну давай, кинь в нас что-нибудь. Мы же так хотим испугаться и улететь, это поможет нам победить п. и дать еще иммерсивности.

Первый бой происходит не сразу, но нас постепенно вводят в курс дела. Игра даёт тебе несколько пистолетных патронов и оставляет решение о том, когда и как их использовать, на твое усмотрение. Это обучает управлению ограниченными ресурсами и заставляет быть внимательным к деталям: искать боеприпасы, правильно перезаряжать оружие и использовать укрытия. Вместо длинных инструкций, игра буквально учит «на пальцах», используя VR-контроллеры для действий в игре.

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

Также стоит отметить, как Half-Life: Alyx знакомит игрока с грави-перчатками — уникальным инструментом, который позволяет подбирать предметы на расстоянии. Сначала игра показывает, как активировать перчатки и «притягивать» предметы к себе. Это быстро становится привычкой, и грави-перчатки становятся неотъемлемой частью игрового процесса. Эта механика превращается в интуитивное действие и важный элемент выживания, особенно когда в окружении много врагов и ограничены боеприпасы.

Немаловажную роль в обучении играет и дизайн уровней. Valve продумала окружение таким образом, чтобы игроки могли экспериментировать с механиками и подходами в безопасной обстановке, прежде чем вступить в настоящий бой. Здесь игрок может, например, потренироваться в метании бутылок, чтобы отвлекать врагов, или проверять, насколько хорошо он ориентируется в пространстве. Постепенно игра увеличивает сложность, позволяя игроку накапливать навыки и учиться всё более сложным взаимодействиям.

И все это так хорошо впечатывается в твоей памяти, что тебе не приходится вспоминать что, где и для чего нужно – ты все помнишь, как будто знал это всегда. Это значит только одно, обучение сработало на ура!

В Call of Duty 4: Modern Warfare тренировочный полигон начинается с инструкции по базовой стрельбе, где игрок знакомится с управлением оружием, учится прицеливаться и стрелять по мишеням. Например, в одной из первых частей тренировки игроку дают задание быстро сменить оружие и поразить мишени, симулируя реальную перестрелку. Инструктор подсказывает, как контролировать отдачу, фокусироваться на точности и использовать короткие очереди вместо постоянного огня, чтобы сохранить боеприпасы и повысить эффективность в бою.

Они смотрят на тебя, как на время больше 15.1 секунд
Они смотрят на тебя, как на время больше 15.1 секунд

После освоения стрельбы игроку предлагают пройти финальное испытание — тактический курс зачистки. Это полоса препятствий, где нужно перемещаться по комнатам, уничтожать картонные фигуры противников и избегать случайных попаданий по мишеням-заложникам. Например, в одной из комнат на полигоне неожиданно появляются несколько мишеней, и игрок должен молниеносно среагировать, выбрать приоритетные цели и уклоняться от возможного огня. В конце курса время и точность прохождения оцениваются, а игроку выдается рекомендация по выбору сложности.

Но также я бы добавил сюда еще две игры, одну из которых я решил рассмотреть в одной из последних частей более детально:

1. Final Fantasy VIII

2. Looney Toons Sheep Raider

Здесь отдельно я акцентирую внимание на технологичном новшестве того времени в обучении игрока, это ведение за ручку человека с пошаговым и подетально выверенным объяснением происходящего

Для меня финалка всегда казалось чем-то чуждым и непонятным, ну слишком много всего, да и в jrpg я не фанат играть, разве что в persona 3 или dragon quest поиграть немного. Так вот, эта финалка начала чуть распутывать мое понимание происходящего, и мне действительно стало интересно изучать основные и ключевые механики игры, а также способы комбинации в ней

Как же играть помогает мне понимать, что происходит?

1. Рекомендации к действию

Знакомый уже прием – возьми и сделай – здесь ощущается еще и несколько в другом формате. Персонажи напрямую указывают вам, где искать нужную информацию. Такой финт будут использовать в играх и позже. Это конечно чуть ломает четвертую стену, но как по мне, это все больше дает иммерсивности в игре

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным
🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

2. Большая и удобная энциклопедия

Конечно, вопрос спорный, является ли огромный мануал в игре удобным, но его интерфейс в playstation 1 был крайне приятным и удобным в использовании

🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным
🤠 Нет, я сам! Как работает обучение в играх и как сделать его интересным

3. Интерактивное обучение, встроенное в игру

Вот это действительно прорыв в технологиях. По сути, мы смотрим запись экрана разработчика, где в нужный момент нам подсвечивается что и куда нажимать, с сопровождающим текстом, который ты можешь пропустить или оставить в режиме паузы – для более детального ознакомления. Лучше приложу видео

Таким образом, обучение в Final Fantasy VIII уже представляется крайне оптимизированным, открытым для новых игроков и способным познакомить с игровым процессом в интересном и удобном игровом варианте. Если вы, конечно, запутались, то для вас открыто большое количество гайдов и руководств по игре

В Looney Toons Sheep Raider, конечно, футажей и описания будет больше, но здесь и к обучению подошли серьезно – это отдельнывй, очень проработанный уровень перед началом игры.

Едем в соседнее село на дискотеку
Едем в соседнее село на дискотеку

Сначала, в формате видео геймплея нас вообще вводят в курс дела, что примерно будем делать – красть овец и не попадаться на глаза сторожевой овчарке Сэму. После, нам представляют основную геймплейную сцену – сцена шоу

И вроде бы пока все понятно, ничего нового игра не преподносит, да как и сам обучающий уровень, хотя…

Огромное количество общих шуток, так и отдельно взятых шуток вселенной луни тьюнз, дают самое главное – имерсивность при обучении. Когда ты понимаешь, что разработчики действительно заинтересованы и хотят, чтобы ты прошел это обучение, тем самым делая его уникальным и интересным для прохождения.

Например, в этой схеме прохождения прекрасно все: и прекрасно встроенная и наглядная инструкция (под стилистику рисовки вселенной), так и некоторый «подкол» со стороны разработчиков над самой системой обучения.

Обязательно советую ознакомиться с этим уровнем самостоятельно, так как описывать такие легендарные находки на отдельные 1к символов что-то не хочется. Могу сказать одно: это гораздо более имерсивно обучение, чем в уже привычных примерах про Portal 2.

Обучение должно цеплять, делать игру запоминающейся и возможной для взаимодействия со всеми ее элементами. К счастью или к сожалению, такое доступно только через обучение.

Ну и куда ж без прекрасного перевода от Вектор
Ну и куда ж без прекрасного перевода от Вектор

Но тогда почему я все прекрасно понимаю уже при первом запуске игры?

Я уверен, что ты просто являешься опытным игроком, который понимает очень многие повторяющиеся элементы неосознанно и мгновенно.

Люди с большим игровым опытом быстрее осваивают новые механики благодаря уже сформированным когнитивным шаблонам и тренировке нейропластичности мозга. В процессе многократной игры они накапливают обширный “банк” навыков, что позволяет быстрее узнавать и применять знакомые паттерны, даже если они появляются в новой игре.

Вот несколько ключевых факторов, объясняющих эту разницу:

1. Сформированные когнитивные схемы. Игровой опыт помогает развить шаблоны для различных типов задач и механик. Например, механика “нажми, чтобы прыгнуть” или “собери и используй ресурсы” встречается во многих играх, и опытный игрок легко её узнает. Эти шаблоны дают мозгу подсказки: как только ты сталкиваешься с похожей задачей в новой игре, ты понимаешь её, опираясь на прошлый опыт, без необходимости заново разбираться.

2. Улучшенная рабочая память и когнитивная гибкость. Опытные игроки развивают рабочую память и способность переключаться между задачами, что помогает им быстрее адаптироваться к новым условиям и запоминать больше информации за короткое время. Когнитивная гибкость позволяет понимать разнообразные механики и синтезировать новые стратегии на основе старых.

3. Развитые навыки быстрого распознавания паттернов. Игры часто содержат повторяющиеся визуальные, звуковые и механические шаблоны. Опытные игроки натренированы быстро распознавать такие шаблоны и сразу реагировать, не обдумывая каждый шаг. Этот навык схож с тем, как шахматисты запоминают игровые позиции и могут предсказать следующие ходы.

4. Тренировка реакций и моторики. Люди, которые много играют, развивают моторику и реакцию, позволяющую быстрее и точнее реагировать на визуальные и аудиальные подсказки. Они обучены действовать в условиях повышенной скорости и быстро принимать решения, так как игровая среда часто требует мгновенной реакции.

5. Эффект “переноса” навыков. Исследования показывают, что регулярная практика в играх развивает способности, которые затем можно переносить на другие игры или даже жизненные ситуации. Например, игрок, натренированный управлять ресурсами в стратегических играх, вероятно, быстрее разберется с подобными задачами в новой стратегии.

Таким образом, игровой опыт — это своего рода “когнитивная тренировка”, которая не только формирует навыки для конкретной игры, но и облегчает освоение новых механик, делая процесс обучения более интуитивным и эффективным.

Для более углубленного понимания, я бы советовал вам всем ознакомиться с этими видео. Они довольно-таки популярные, но это же не значит, что вы не смотрели

Ну раз такой умный, предлагай что-то новое!

Из моего «небольшого разбора» возможных видов туториалов в играх, хочу сделать краткий вывод:

1. Если вы хотите сделать/увидеть максимально открытое для опыта обучение, вам стоить приглянуться к таким играм, как

Shadow of the Colossus

Half-Life: Alyx

The Legend of Zelda

2. Тренировочный уровень должен быть бесшовно встроен в мир игры, либо он должен дополнять игру – не констрастируя с основной игрой

3. Огромное количество поп-апов – плохо

4. Большое количество не прекращающихся всплывающих подсказок – это плохо. Кривая запоминания – твой бро. разработчик

5. Уровень сложности должен быть адаптивным, либо довольно гибко настраиваемым

6. Мануалы и энциклопедии должны быть, но в них должна быть удобная навигация

7. Используйте подсказки в видео-заставках

Принимаю любую критику или пожелания, все же хочется делать что-то качественное

Всем бобра! Я спать

77
66
12 комментариев

Спасибо что запостил это в пол первого ночи по мск. Так эту простыню меньше людей увидит

5
Ответить

Одеяло

Ответить

Одному игрожуру после обучения в Cuphead требуется помощь

нейропсихолог со специализацией на восстановлении после различных травм нервной системы

1
Ответить

А мне после вот этого:

2
Ответить

Тлдр
Предпочитаю обучение уровня дмц3/нг2: после экрана загрузки тебя запирают в комнате с 5-6 чубриками а дальше ебись как хочешь но одержи победу

1
Ответить

Текст будет максимально интереснымНе верьте.

1
Ответить

Спасибо. Очень по делу и ценно. Буду просить ГД на своих проектах добавлять это в Библию или ГДД.

1
Ответить