Предстоящее путешествие: о раннем доступе GreedFall II: The Dying World

Жизнерадостный взгляд на умирающий мир вселенной дилогии Spiders.

Предстоящее путешествие: о раннем доступе GreedFall II: The Dying World

Вышедший поразительно актуально в 2019-м оригинальный GreedFall, посвященный смертельно опасной болезни, стал самой популярной игрой у французской Spiders и привлек внимание не только злободневностью и общим грядущим пандемийным прозябанием «на удаленке» целого мира, но и неожиданным выбором стилистики и антуража. Проект был законченной историей, а финал в духе компании хоть и был открытым, давал некое понимание о будущем игрового мира - в зависимости от выбора игрока, конечно. Именно завершенность истории не способствовала особо размышлениям о сиквеле, да и с чего бы: Spiders хоть и делали пару игр в одной вселенной, но уважаемо не клепали номерных частей, как бы этот самый сиквел не был интересен. Внезапный анонс почти заставил кидать меня деньги в монитор, но, сюрприз-сюрприз, я получила ключ в розыгрыше разработчиков, за что не перестану быть им благодарной. Практически игрожур, впервые не покупаю игру Spiders сама!)

Внимание! Предупреждение: в статье присутствую спойлеры к началу игру в ее состоянии на сентябрь 2024-го года. Все технические моменты соответствуют первой версии раннего доступа и игнорируют последующие патчи, если не сказано обратного.

Насколько любой игровой сегмент в итоге будет соответствовать финальной версии, судить невозможно. Текст предполагает поверхностное знакомство со вселенной, но тем, кто не прошел оригинальный проект не будет особо сложно.

Если у вас появятся вопросы по игре, то я по возможности на них с радостью отвечу!)

Раздел I. Техническая часть

В целом соответствует моим ожиданиям — и местоимение здесь имеет значительный вес. По предыдущему проекту Steelrising я ожидала средней оптимизации, и не ошиблась. К сожалению. Я уже видела ответ студии, что эта проблема будет прорабатываться, что, конечно, радует, но оценивать я буду то, что непосредственно имела возможность играть и лицезреть.

Пожалуй, вопрос даже не в количестве кадров и их падении в некоторых местах — с этим у проекта прогресс от истории Эгиды есть, но вот подгрузки текстур — их не удалось избежать даже вооружившись большим объемом памяти и скоростным SSD.

Графика сиквела и не поражает воображения, но соответствует приемлемому уровню АА-проектов, а иногда за счет работы дизайнеров картинка радует глаз.

Компенсаторным механизмом не самого продвинутого технически визуального ряда становится особо старания, приложенные к созданию локаций, которые, признаюсь, меня удивили.

Я искренне обожаю первую часть, но большая часть локаций там после вступительного города Содружества с его мрачным, затянутым закатным гибнущим светом камнем и узкими улочками — это лес, лес, поле, лес, снова поле, да различные домики местного населения. Противоположные по идеологии и местоположению города Телемы и Мостового альянса тоже между собой не так уж отличаются. Гармоничность и монолитность, соответствующая функциональности и единой климатической зоне — это так логично, но к финалу скучно.

В новой истории, кажется, разработчики решили, что они считают также, и постарались разнообразить локации, да так удачно, что по прибытию побережье почти ощущаешь тепло средиземноморского солнца почти как в A Plague Tale: Requiem, и, более того, «Пауки» впервые смогли создать масштабность происходящего на экране.

Остановлюсь на этом чуть подробнее: я очень часто расстроена отсутствием ощущения дистанции на локациях (на это я жаловалась в The Outer Worlds, например, да и не только в ней), а здесь с этим полный порядок: легкая серая дымка и визуальная зонированность справляются с задачей в каждом эпизоде.

Предстоящее путешествие: о раннем доступе GreedFall II: The Dying World

Приятное количество деталей не позволяет сказать, что уровни пустые или слишком пестрые, а гамма каждого из них удачно разбавляется нужными оттенками. Если это песчанно-терракотовые скалы, то непременно попадутся прекрасные фиолетовые цветы, а если холодная лазурно-зеленая бухта навтов — то тут как тут алые поросли. Возросшая вертикальность и более сложная архитектура либо не расстраивает, либо удивляет.

Я не ожидала, что кто-то сможет сделать необычный и интересный прибрежный городок (вероятно, один из топовых типов локаций в списке «Скука смертная» по мнению меня), но в этой игре он есть —в том числе за счет органично «спрятанных» кораблей, ставших крышами домов.

Этажность добавляет изюминки: наверняка, как и я, многие игроки привыкли, что порт — низкие полупустые домишки, омытые деревянные сваи да каменные мостовые, а здесь Олима кажется игрушечной аккуратной башенкой, словно целиком — огромный маяк.

Стартовая локация тоже по нраву, во многом за счет гаммы. Преобладание золотого и алого не позволило моей памяти смешать новое поселение с любым его аналогом из первой части. Что поделать, мой взор пленили золотые леса Disciples 3, и такая эстетическая направленность способна придать любому самому простому по назначению уровню очков (ликуй, Dragon Age: The Veilguard, ведь у тебя такие же).

Что же у нас есть еще? Шахты — пожалуй, не особо запоминающиеся как таковые, что по времени исследования, что по событиям, хоть и своя «изюминка» там есть. Канализация... что же, она достаточно атмосферна, но мне сложно что-то про нее отдельно заметить. Видали мы канализации и хуже, и я точно не буду тем игроком, что будет составлять топ канализаций в играх и ранжировать в нем уровни. Замечу, что этот сегмент правильной продолжительности, и не успеваешь начать думать «да когда ж оно все закончится» и «где эти проклятые Носферату».

Теперь от того, в чем мы непосредственно играем и где, перейдем к тому, как мы играем.

Начнем с новой механики, которая, несомненно, превращает этот проект в «игру от Сони» — стеллс в траве. Ладно, можно и вне травы, но все же, стелс как механика обрела свое место в GreedFall 2, чего я до непосредственно игры несколько опасалась.

По итогу же его реализация вызывает приятное удивление.
Я имею определенный опыт в играх этого жанра и даже некоторую приязнь, и меня немного беспокоило, что данную секцию очень просто сделать некомфортной. Враги со слишком хорошим зрением, неудобные укрытия, общая навязанность сегмента очень просто портят даже идеальный с механической точки зрения процесс. А на «идеальный» я тут не надеялась.

Сложно оценить итоговый результат полностью, так как нельзя выкачать соответствующий навык на максимум, но назвать его провалом или халтурой точно нельзя. Ни в одном моменте игра не заставляет только скрываться от противников, и все же оставляет возможность сражаться — и иногда затем ощущать результаты выбора.

Из минусов я отмечу одно: иногда враги будто бы не возвращаются в спокойное состояние, и это не выглядит аналогом перманентно встревоженного корректного варианта по типу Dishonored. В лагере Мостового Альянса потревоженные до «оранжевой» степени стражники вроде как возвращались к прежним маршрутам, но время от времени часть из них срывалась, словно обнаруживала главного героя опять, бежала к случайному месту, а затем останавливалась. Это сделало сегмент буквально непроходимым скрытным образом, так как невозможно было определить, когда и кто куда будет смотреть и на какой дистанции.

Смежной механикой идет обнаружение следов — выглядит привычно по многим иным проектам от Лары Крофт до Ведьмака: монохром да яркий цвет в качестве интересующих отметок органично дополняет собирательство ресурсов ради крафта или стремления пылесосить локации. Визуальный эффект постепенного исчезновения золотисто-медового сияния — крутой и полезный. Досаду вызывает то, что в этом режиме нельзя полноценно бегать, а только ходить быстро и ходить медленно.

Предстоящее путешествие: о раннем доступе GreedFall II: The Dying World

Вот, наконец, мы подошли к основному и важному моменту помимо диалогов — боевой системе. Вероятно, я была одной из немногих или многих, кто увидел летом боевую систему в трейлере и призадумался, а не испытал ликование, ибо в целом была довольна боевой системой оригинальной игры. Она не восхищала, но простота порой лучше излишеств. Первые же кадры сиквела показали мне совсем иное — режим с тактической паузой, переключением персонажей, последовательностью атак и менеджментом действий отряда.

Предстоящее путешествие: о раннем доступе GreedFall II: The Dying World

У каждого героя есть основные характеристики, влияющие на эффективность в сражении, стойки и отдельные навыки — активные и пассивные, а также очки действия. Последние накапливаются за счет обычных атак. Все, кажется, вполне элементарно.

Обучение внутри игры не особо развеяло опасения. Не могу в точности сформулировать претензию, но мне показалось, что тренировочное сражение с питомцами Мев даже вызвало у меня некое раздражение. Возможно, отчасти потому, что я предпочитаю играть магами или воинами с дистанционным оружием, а здесь изначально герой пытается атаковать в ближнем бою, а, может, из-за его объективно невысокой силы протагониста на этапе старта.

Искусственный интеллект тоже оставляет желать лучшего, но если партию не оставлять без внимания, это не сразу бросается в глаза — соратники исправно рубят противников и запускают в них магические снаряды или стрелы. В начальных сражениях нередко кончаются очки действий, но спустя пару взятых уровней это перестает досаждать, а в битве с боссом и вовсе действительно удобно раздавать команды и спасать соратников из зон атаки, а от количества потенциальных способностей на экране персонажа уже разыгрывается любопытство.

Отдельной строкой я вынесу назначение скиллов... ибо первый раз раннюю версию я прошла без него, элементарно не поняв, как их назначить.

Я пробовала все: комбинации кнопок, перетаскивание иконок, поиск скрытых смыслов и гадание на кофейной гуще, даже думала, что оно пока не работает или сломалось лично у меня, пока мне не подсказали, что нужно строго из боя щелкнуть по ячейке — и вуаля.

Я считаю, что этот элемент нуждается в доработке и его нужно вынести в обязательный пункт обучения начала игры (например, выдав то же очко для развития изначально открытых способности, чтоб игрок непосредственно на самом процессе понял механику). Пожалуй, именно этот аспект оказался наиболее критичен для общего восприятия.

Ах да, редактор персонажа! Пока он слабее своего аналога из предыдущей игры, но студия уже пообещала больше вариантов (я высказалась за всякие косы и веточки, а то у Сиоры были, почему бы и протагонисту новой части не получить?).

Раздел II. Сюжет

Я нежно обожаю первую часть, но и не смела надеяться, что будет продолжение, тем паче, что оно позволит посмотреть на не совсем типичную смесь Ренессанса и позднего барокко глазами нетипичного героя.

Идея о том, чтобы сместить фокус с колонистов, видевших Тир-Фради в качестве новых земель, возможностей, выгоды, на то, как видели их, колонистов, самих, очень хороша.

Вся вступительная часть сиквела, связанная с исследованием острова и получением информации о собственном племени, а также о известном игроку по первой части устройстве мира на континенте, достойна похвалы. В качестве главного героя оказывается Безродная (или Безродный, но женской версии голос подарила, кстати, та же актриса, что и озвучила Рук из Dragon Age: The Veilguard), юный ученик в ведуны племени Сияющей Чешуи, или, как помнят проходившие первую часть Doneigad, чьи лица украшают зеленые узоры, и чья участь — оберегать племя при жизни, а затем превращаться в Стражей Острова и продолжать это дело уже в качестве нечеловеческого существа. Вместе со своими погодками Ниланом и Шедой (голос которой знаком игрокам в Baldur's Gate III в качестве Виконии Де Вир, а также игрокам в Warhammer 40,000: Darktide), соответственно будущими ведуном и воином племени, они должны пройти испытания перед обрядом, чтобы доказать свою готовность нести ответственность за племя.

Заданий необходимое количество, есть возможность немного побродить без указания от неигровых персонажей, а подход к тому, что во всех квестах реализованы намеки на то, как можно его решить, и выбранный вариант — лишь один из вариантов, позволяет поразмышлять самому. Привычные диалоги в катсценах с акцентом камеры на говорящих и общими планами — на месте, бантеры — тоже, даже не забыли визуальный контакт героев во время разговоров на местности. Есть и вроде незначительные, но все же приятные реакции на поступки героев вне крупных решений — вроде того, пошел ли герой поговорить сразу с матерью, или как разобрался с агрессивными животными, хоть ничего из этого не маркировано по заданию.

Многие диалоги или квесты играют ярче, если знать предысторию (читайте — пройти первую часть, просто знаниями имен тут не совсем отделаться). Так, поворот с телемскими лесорубами воспринимается совершенно иначе, если игрок осведомлен, как подло поступает в одном из важных моментов Мостовой Альянс в предыдущей части — буквально очень хочется сказать, что они были правы. По душе было увидеть или прочесть милые отсылки к оригиналу — от самой Мев, еще без полного набора узоров и с другой прической да Адмирала Кабрал до ремарок о де Орсеях, присутствие посланника Данкаса или упоминание самого Верховного короля Винбарра.

Несмотря на то, что о похищении героя мы знали из трейлера, данный момент поставлен драматично и хорошо работает с настроением игрока, а следующий, утаенный эпизод со смертью Шеды и вовсе отчаянно-трагичен без неуместного гротеска. Тысячеликий, наверняка, хотел бы, да уже не смог защитить свое дитя, не имеющее с ним более крепкой связи.

Второй крупный сегмент выполняет функцию перевалочного пункта и небольшого, не столь нагруженного сведениями путешествия. Красивый пейзаж располагает остановиться и поговорить со спутниками, заработав первые очки симпатии или антипатии, получив больше знаний о них, чем о географии или политике, а задания не заставляют рыть носом каждую пядь руин, оставляя это дотошным фанатам.

Сам лагерь похищенных с Тир-Фради жителей немного напомнил мне ситуацию с Рощей и тифлингами в Baldur's Gate 3, хоть идея и конфликт совершенно иной. Несмотря на некоторую скомканность факт того, что ведуны острова могут обратиться и к искалеченной земле континента с ужасающими для себя, увы, результатами, очень любопытен. Также откровенно и приятно удивил эпизод с готовностью подать руку поддержки врагу — и готовность ее принять. Словно сдергиваются все условности и знаки принадлежности, а остаются лишь люди, готовые и желающие помогать друг другу.

Предстоящее путешествие: о раннем доступе GreedFall II: The Dying World

Заключительная часть приключения в городе навтов стала также хорошей сменой ритма. Если в Олиме мы зачастую были наедине с природой и заброшенными домами, а небосвод голубым пологом укрывал героев от края до края, то в Уксантисе все наоборот — узкие улочки из домов, стремящихся забраться повыше, как и их жители, дабы получше вглядеться в море, и люди — торговцы, праздные гуляки, стражники в ярких одеждах да с изрисованными сложными узорами лицами.

Завершал демоверсию эпизод с судом, который вызвал у меня несколько противоречивые чувства. Сюжетно в определенный момент на героя и его отряд устраивается нападение, обставленное так, чтобы по итогу сработать как провокация к ужесточению мер по отношению к туземцам. План выгоден радикальной части Мостового Альянса и должен склонить навтов к большему безразличию по вопросам перевозки пленных рабов (ибо сами навты глубоко не в восторге от подобных «грузов»).

Постановка, большее понимание обычаев навтов, возможность разоблачить преступницу, оправдать свое и Альвиды честное имя, и такая мелочь как необходимость думать, какие доказательства вываливаются на обвинение — на достойном уровне. С другой я просто очень плохо переношу такие сюжетные моменты в любых играх в принципе (если сама игра не является выстроенной вокруг судебного заседания, как истории мистера Феникса Райта). Благо, реализация процесса здесь бойкая и незатянутая.

Ранний доступ оставляет повествование «на самом интересном месте», и мне очень любопытно, какие еще тяготы попадутся Безродной на пути домой... домой ли?

Раздел III. Сопартийцы

Очевидно, что не последнее место в партийках занимают сопартийцы. Начну рассказ о них по степени не-интересности, учитывая как дорелизную информацию, так и диалоги.

Альвида, представительница навтов

Я приложу все усилия, чтобы исполнить долг моего народа перед твоим.

Альвида

Сразу забудьте о Васко, харизмы самого молодого и едва ли не самого амбициозного капитана из первой части, которого юная или юный амбассадор Де Сарде умудрился впечатлить сравнением корабля с лодкой, у нее нет.

Да, Альвида тоже талантливая, но она ещё и совестливая и небезразличная, общий образ совершенно иной. Навты мне как фракция не особо близки, хоть и колоритны, но через эту даму неплохо демонстрируется их уважение к делам и словам вне зависимости от статуса и протекционизм внутри сообщества. Тем не менее, узнавать ее историю, упакованную в личный квест, я не особо хочу, и мне она напомнила отдаленно Сиилу из Pathfinder: Wrath of the Righteous.

Людвиг, контрабандист-в-прошлом-солдат.

Если тебе позарез надо, чтобы я раскрыл мотив моих поступков, просто говори себе, что я на всю жизнь насмотрелся ужасов войны.

Людвиг

Первые его диалоги — до зевоты скучные, однако, чем дальше, чем нетривиальнее выглядит герой. Из некоторого разочарования: мне совсем не нравится его дизайн в игре, но арт был неплохой и более фактурный.

Наиболее неожиданно и приятно было прочесть часть его диалога, посвященного прошлому: когда главный герой мог коснуться темы исчезновения нитей, связывающих с прошлым, Людвиг, вместо частых попыток сопартийцев в подобных беседах изобразить королеву драмы, наоборот, постарался поддержать протагониста, посоветовав никому не позволять извращать или уничтожать воспоминания о доме.

Нилан, соплеменник главного героя, прошедший вместе с ним посвящение ведун.

Если они себе возомнили, что нас можно одолеть, просто швырнув в сырую, темную яму... Они явно никогда не проходили посвящение в ведуны!

Нилан

Тут случился очень невеселый момент: заранее Нилан мне значительно больше прочих понравился. И то, что он настроен радикально против чужеземцев меня не смутило совсем, это даже хорошо контрастирует с энтузиазмом к знаниям ренайгсе героини, но Нилан и в целом очень порывистый и откровенно молодой, вплоть до чреватой степени. Когда персонажу отдают по сюжету более сдержанные партии, Нилан очков прибавляет, но это не его постоянное амплуа.

А вот две оставшиеся девушки просто прелесть!

Сибилла Де Веспе, дипломат и представительница Содружества.

Я Де Веспе. Мы рождаемся с мечом в одной руке и склянкой яда в другой.

Сибилла де Веспе
Предстоящее путешествие: о раннем доступе GreedFall II: The Dying World

Тут сама фамилия это уже спойлер-через-спойлер к дополнению первой части. Барышня — из рода де Веспе, знати коварной и амбициозной, некогда очень важной, но потерявшей влияние после возвышения де Орсеев, семейства, приютившего протагониста первой части; их паршивая овечка — умная аристократка до мозга костей пополам с авантюризмом и умением шутить, абсолютно изжившая из себя подлость и злобу. Я бы сказала, аристократка здорового человека. Сибилла — ох, была у «Пауков» уже одна Сибилла! — очаровательная, ироничная, находчивая, способная бюрократической чушью или хитрой лестью выудить сведения и обмануть охрану.

— Мы должны узнать об острове все, что можно, чтобы убедиться, что наше деловое предложение, которое мы делаем вашему городу, останется актуальным и соответствует положениям договоров, заключенных между всеми заинтересованными сторонами при этом сохраняя баланс между другими нашими партнерами на товарном рынке...

— Ладно, достаточно! Мы все поняли.

Сибилла де Веспе и охранник порта, который, конечно же, ничего не понял

Фауста, скромная представительница Телемы, которая совершила что-то такое, что ее оттуда аж изгнали.

Я была не просто чужестранкой, я была врагом. Но я научилась скрывать свои отличия на публике, не говорить о моем происхождении и убеждениях. Как изгнанницу меня считали менее опасной.

Фауста

Фауста совершенно удивительно для меня обладает флером скрытой фанатички, вроде Фулке из Assassin's Creed Valhalla, но в разговорах же очень сдержанная и мягкая. Это один из тех героев, у которого я очень хочу узнать, в чем ее история и где подвох, ибо он у нее, несомненно, есть.

Судя по предрелизным роликам, а также одному из эпизодов в раннем доступе должен быть ещё один соратник минимум, но пока его нет. Однако, заранее можно сделать предположения: предполагаемый спутник будет с непростой динамикой от врага к вынужденному союзнику, а, вероятно, потом и товарищу. Что особо добавляет ситуации эмоциональной окраски: персонаж не просто относится к фракции-врагу, но и непосредственно причинил протагонисту зло, напрямую принимая участие в его поимке.

GreedFall 2 — честная эволюция предыдущей игры. Здесь нет невероятного скачка в техническом исполнении или художественной подаче, а многие элементы скорее заслуживают эпитета «классический», чем «оригинальный» или «свежий». Сюжет развивает уже существующий базис для тех, кто знаком с правилами Тир-Фради и Континента, щедро добавляя деталей и усложняя геополитику и верования, но с готовностью поддерживает новичков, совершенно не сведущих в реалиях мира игры. Через диалоги студия справляется с тем, чтобы показать, как для «цивилизованных» колонистов не очевидны и не близки обычаи и принципы существования местного населения, и в этой истории нет никакого умного и стремящегося найти общий язык амбассадора Де Сарде. Даже через то, что герои могут разговаривать внутри группы на разных языках.

А еще GreedFall 2, а, точнее, общее к нему отношение — маркер игрового сообщества, которое готово лишь на словах следовать своим лозунгам «дайте нам игру как раньше». Средняя графика, неспешный геймплей, простые катсцены, необходимый минимум, но не более постановки, отсутствие приманок в виде звезд или паразитирования в кавычках или без на именитой франшизе — и вот, нишевая популярность.

Предстоящее путешествие: о раннем доступе GreedFall II: The Dying World
2525
11
8 комментариев

Вроде в ps plus давали. Стоит первую часть разок пройти?

1

Типичный середнячек. Мне норм.

2
1

Да можно, но игра так себе. В основном там грызня между очередными угнетёнными островитянами за природу против колонистов. Это где-то с середины очень утомляет. Есть пара ярких квестов, остальные сойдут

1

Если готов мириться с объективно отчасти однообразной боевкой, пустоватыми локациями и большим количеством диалогов (интересных, но их много), то я бы рекомендовала. Сюжет игры достаточно хороший, есть неплохие вот-это-повороты, персонажи могут запасть в душу, сеттинг, опять же, колоритный.

1

Лучше бы оставили экшон вместо тактики. Не люблю её. Прохождение под большим сомнением из-за этого

1

Если бы предоставили выбор, я бы тоже предпочла предыдущий вариант боевки.

1

Отработала ключик получается)

1