Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Музыка Сиэтла

Перевод двадцать второго выпуска дневников разработчиков игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Музыка Сиэтла

Сородичи, добро пожаловать в очередной дневник разработчиков от команды The Chinese Room (TCR), в котором вы узнаете о процессе разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. В этом выпуске вас ждёт встреча с директором по звуку Дааном Хендриксом, который поднимет завесу тайны над тем, как в TCR подходили к работе над музыкой для этой игры, и представит композиторов, написавших основные музыкальные темы проекта.

С огромной радостью сообщаем, что роли ведущих композиторов в команде Bloodlines 2 достались невероятно талантливому Крейгу Стюарту Гарфинклу (Craig Stuart Garfinkle) и всемирно известной Эймир Нун (Eímear Noone). А ещё фанов ждёт музыка, которую написал легендарный Рик Шаффер (Rik Schaffer), знаменитый своей работой над первой частью Bloodlines!

Музыкальное направление

Даан Хендрикс, директор по звуку (TCR): «Любая игра TCR построена вокруг нарратива, вокруг истории и персонажей. Первоочерёдным аспектом для нас является обеспечение должной подачи нарратива. Разумеется, музыка является очень мощным инструментом, работающим на пользу повествованию, потому что она может подать подтекст и скрытые смыслы таким образом, который не доступен другим видам искусства.

Посему выбор музыкального направления был обусловлен стремлением сочинения мощных, запоминающихся тем основных персонажей Bloodlines 2. Темы эти вплетены в разные моменты игры, иногда непосредственно в сцены с этими персонажами, а иногда и неявно, когда мы, например, хотим тонко намекнуть на более глубокие, скрытые нарративные взаимосвязи.

Ещё один важный аспект в работе над музыкальным направлением заключается в создании подобающего игре стиля. Тут нужно принимать во внимание кучу факторов: разношёрстная публика, с которой вам доведётся повстречаться, визуальный стиль в духе нуар, мотивации ГГ Файер, темп и уровень насилия боёв и, разумеется, богатое музыкальное наследие первой Bloodlines, которая вышла в 2004 году.

Мы стремились к саундтреку, который бы вызывал ощущение вневременности, тяжести веков и меланхолии. А ещё мы хотели, чтобы музыка выражала сильные контрасты, диаметрально противоположные крайности и была неотъемлемой частью нарратива игры, добавляя глубину мрачной, ночной атмосфере.

Первая часть Bloodlines зачаровывала и затягивала, а также имела ярко выраженный музыкальный характер, что, разумеется, и стало для нас отправной точкой и источником вдохновения. То же можно сказать и о музыке, написанной во время разработки Bloodlines 2 в Hardsuit Labs – но об этом немного позже. Ещё мы вдохновлялись, например, музыкой из таких фильмов, как «Выживут только любовники», «Побудь в моей шкуре» или работ братьев Коэн, а также джазом и хоральной музыкой, в частности, григорианским пением.

Благодаря своей невероятной разносторонности и мощнейшему музыкальном опыту и умению наши ведущие композиторы Крейг Стюарт Гарфинкл и Эймир Нун превратили всё вышеперечисленное в потрясающий и экспрессивный саундтрек, идеально отражающий настрой и повороты сюжета Bloodlines 2. В плане стилистики тут и гитары с дисторшеном, и чарующий эмбиент, драйвовая боевая музыка и невероятно прекрасные мелодичные, задумчивые и печальные мотивы. Они активно пользовались творческой обработкой, неординарными подходами и добились потрясающих результатов. Жду не дождусь момента, когда вы услышите всё это в игре, а пока давайте они вам сами расскажут о своей работе».

Крейг и Эймир

Эймир Нун и Крейг Стюарт Гарфинкл: «Работа над музыкой для Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 оказалась невероятно приятным делом, в рамках которого можно было вовсю экспериментировать со звучанием, стилями и инструментами. Bloodlines 2 сочетают современный городской облик Сиэтла с персонажами, которым не одна сотня лет, всё это покрыто тайнами, ужасом и очарованием, которыми так славится и привлекателен вампирский лор. Создание музыки для такого уникального мира позволило нам расширить заимствования от фильмов в жанре нуар до мотивов Восточной Европы.

Одной из самых потрясающих особенностей работы над музыкой для игр является свобода в плане экспериментов с богатыми и драматичными композициями, которые вряд ли вписались бы в другие медиа-форматы. В отличие от других музыкальных форм, зачастую ограниченных временем или структурой, саундтреки игр дают простор для обширных, тематических музыкальных ландшафтов, меняющихся по мере продвижения игрока по сюжету. Для Bloodlines 2 подобная свобода является принципиальным моментом. Мы как поддерживаем увлекательное повествование, так и добавляем глубину каждому из персонажей, многим из которых не одна сотня лет, они таинственны, соблазнительны и опасны.

При создании музыкального ландшафта Bloodlines 2 мы стремились соблюсти баланс между старым и новым. События игры разворачиваются в современном сеттинге, однако на плечах персонажей, вампиров с долгой историей, покоится груз прошлых эпох. Для реализации подобного мы прибегли к сочетанию гармоничных и инструментальных особенностей нуара с жёсткими, грубыми, а зачастую и мрачно-соблазнительными тонами, свойственными вампирам.

Главный подход к музыке для Bloodlines 2 заключался в органичности материала. В итоге мы немало упирали на особое звучание гитар и виолончели. Поэтому при прослушивании имейте в виду, что если вам кажется, что сейчас звучит синтезатор или иной электронный инструмент, это обычно не соответствует истине – это либо гитара, либо виолончель. Мы решили заменить электронику обычными инструментами, но так, чтобы последние производили эффект первого.

Это особое звучание заставляет чувствовать тревогу и беспокойство, что отлично подходит атмосфере игры – всё как будто настоящее, но всегда несколько искажено, как будто смотришь сквозь покрытое трещинами стекло.

Мы обратились к фильмам в стилистике нуар, дабы почерпнуть там атмосферные гармонии и инструментальный ряд. Гитары, струнные, мрачные пианинные мелодии создают это классическое тягучее настроение, которое отлично подходит персонажам со столь долгим и непростым прошлым. Но вампиров отличает не только элегантность или трагичность – в них есть и нечто грубое, допотопное, хищное. Для отражения этих моментов мы внедрили в музыку утробные, чуть ли не дикарские звуки. Низкая перкуссия, гудение, элементы с мрачным звучанием – всё это отражает скрытую угрозу, таящуюся в глубине, напоминает игроку, что, хотя эти существа на вид и элегантны, они вечно связаны с чем-то внутренним, необузданным.

Нам довелось добавить в один из квестов уникальный элемент. Там стоит патефон, из которого льётся традиционная ария – это одновременно и сюжетный ход, и невероятно прекрасный саундтрек. Как же здорово было сочинять эту арию – в работе над музыкой для игр с таким почти не сталкиваешься. Для её записи мы работали с одной из лучших ирландских сопрано по имени Селин Бирн, совместили традиционную оперную музыку с мрачным современным настроем игры. Эта ария, с одной стороны, выделяется на фоне остальных вещей в саундтреке, а с другой стороны, является сюжетной подсказкой – музыка, таким образом, вплетена в канву повествования.

У каждого персонажа Bloodlines 2 свой собственный характер и предыстория, которые и определяли музыку, которую мы для них написали. Для персонажей с Балкан/Греции, как, например, Файер, мы отталкивались от гармоний и ладов восточных стран, прибегая к звучанию и настрою, которые могут оказаться для западного слушателя в новинку, однако и в этом случае они обладают неким древним и мрачным обаянием. Мы даже попросили нашего виолончелиста Адриана Манту играть так, как если бы у него в руках гадулка (болгарский смычковый музыкальный инструмент). Отсюда и соответствующие гармонии, и приёмы понтичелло (игра у подставки для более сильного и яркого звука).

А вот как мы, скажем, поступили с озвучкой одного типа врагов, с которым Файер придётся столкнуться в игре. Чтобы они имели собственную звуковую идентичность, мы записали звуки ударов лопат в разных тональностях, получились очень своеобразные перкуссионные инструменты. Это позволило нам создать действительно жёсткий, органичный настрой, резонирующий с остальной музыкой. В результате на свет появился цепляющий металлический ритм, который и тревожит, и манит. Запись этих звуков стала отличительной особенностью всего музыкального материала, благо всё вышло очень самобытно и эффектно.

Одним из лейтмотивов Bloodlines 2 является манящая опасность вампиров. Для отражения этого в саундтреке мы прибегли к медленным, чувственным ритмам и минорным тональностям, таинственным и манящим. Вампиры в Bloodlines 2 – это не только лишь ужасные чудовища: они обладают изменчивостью и сексуальной притягательностью, что делает их одновременно и привлекательными, и опасными.

Для обеспечения этой самой соблазнительности мы не могли обойтись без человеческого голоса. Мы воспользовались партиями вокала для более глубокой и атмосферой текстуры. Голос стал отдельным инструментом. Резонирующем с той вкрадчивой близостью, что присуща вампирскому очарованию. Что-то близкое, личное, но при этом предельно опасное. Кроме того, человеческий голос является элементом, идущим на пользу органичности музыкального материала.

У Bloodlines преданная армия фанов, откуда проистекает ожидание продолжения, желание чего-то не только нового, но и уже знакомого. Для композитора это и подспорье, и испытание. Мы хотели отдать должное оригиналу, но при этом развить его темы и внести новые свежие элементы, которые впишутся в историю Bloodlines 2.

Саундтрек первой Bloodlines обладает характерным звучанием, которое полюбилось многим фанам, поэтому в случае Bloodlines 2 мы прибегли к части уже зарекомендовавших себя атмосферных фишек, например, к тёмным, мрачным обертонам и ощущение скрытой угрозы. Однако мы не стали впрямую копировать старые темы. Вместо этого мы сделали упор на саму подоплёку музыки, подарившей Bloodlines уникальность, ввели элементы нуара, но в более органичном ключе.

Создание мира Bloodlines 2 потребовало от нас подхода, отличного от того, что мы делали прежде, работая над фэнтези-играми, действие в которых разворачивалось в местах, очень сильно не похожих на реальность. Фэнтези-мирам обычно нужны мощные оркестровки и эпичные, тематические композиции. А вот Bloodlines 2 требовался саундтрек, обладающий большей проникновенностью, интроспективностью, отражающий городскую и жестокую реальность, что населена существами, таящимися в тенях современного мира.

Этот менее масштабный, более сфокусированный саундтрек переносит игрока в мрачную изнанку мира из сеттинга игры. Мы сделали упор на тонкие, атмосферные детали, дополняющие пространственное повествование игры. Решение использовать органичное звучание позволило нам создать впечатление реальности происходящего и сопричастности ему. Даже в рамках такого ограниченного подхода древняя история персонажей и современность окружающего их Сиэтла создают полный нюансов музыкальный ландшафт, который тянет игрока в глубь мира Bloodlines 2.

Во время создания музыки для Bloodlines 2 нам довелось сочетать старое с новым, органичное с искусственным, соблазнительное с ужасающим. Этот проект дал нам возможность поработать с необычным звучанием и создать музыкальный ландшафт, дополняющий мрачный и сложный мир игры.

Надеемся, что по мере продвижения по сюжету игроки заметят заложенные нами в музыку глубину и нюансы. Каждая нота, каждый ритм, каждый звук были сделаны так, чтобы приблизить игрока к персонажам, к сеттингу и к тайне, лежащей в основе Bloodlines 2. Металлический звук лопаты, жуткое звучание особого строя виолончели, потусторонние напевы льющейся из патефона арии – вся музыка была написана с тем, чтобы резонировать с миром и историями Bloodlines 2».

Музыкальные системы и их внедрение

Майк Лэйн, саунд-дизайнер (TCR): «В Bloodlines 2 были встроены многочисленные функции музыкальных систем, они позволили нам представить композиции в затягивающем и адаптивном свете. Развитие квеста и нелинейные исследования мира, бои различной степени напряжённости, катсцены, диалоги, пользовательский интерфейс и внутрикадровая музыка – всё это должно быть динамичным и плавно перетекать друг в друга. Самым сложным тут было добиться полного погружения игрока, при котором он не замечал бы навороченности систем, отвечающих за это.

Немало работы нашего движка Unreal Engine уходит на то, чтобы передать нашему промежуточному аудио-софту Wwise необходимые параметры для эффективной реализации музыкальной иерархии. Рассмотрим два примера: боёвку и внутрикадровую музыку:

Бои

Боевые столкновения делятся на четыре основных этапа:

1. Исследование (враги за пределами непосредственной близости)

2. Стелс (враги в пределах непосредственной близости)

3. Активный поиск (враги получили стимул заняться поисками игрока)

4. Собственно бой (вас обнаружили!)

Каждый из перечисленных этапов обладает и дополнительными параметрами, описывающих то или иное состояние. Мы следим за количеством врагов, которые ещё не подозревают об игроке, которые что-то почуяли и которые уже вступили в бой, за расстоянием до игрока и уровнем угрозы для игрока. Последний определяется целым рядом факторов, в частности, силой атаки врагов, максимальным здоровьем, запасами крови и здоровьем самого игрока. Все эти параметры передаются в систему, после чего мы делаем тише или громче определённые группы треков и обеспечиваем переходы между ними в зависимости от того, что сейчас происходит в игре. В эту систему попадают и способности игрока – выполненное действие влияет на переходы и приглушения.

Системы внутрикадровой музыки

В игре есть целый ряд локаций, где звучит внутрикадровая музыка – это, например, вестибюль отеля Glacier, бар Makom и ночной клуб Atrium. Каждый из них представляет собой свою собственную пространственную задачу, описываемую архитектурой комнат, коридоров, дверей и окон. Для того, чтобы музыка постепенно нарастала при вашем приближении, искажалась из-за углов, глушилась от препятствий, в общем, чтобы вела себя, как в реальной жизни, в игру была внедрена соответствующая система.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Музыка Сиэтла
То, как выглядит система внутрикадровой музыки.
То, как выглядит система внутрикадровой музыки.

Чтобы это обеспечить мы берём место, откуда должна исходить музыка, и задаём позицию и громкость звучания. Место определяется сплайнами, которые представляют местоположение как переменную расстояния перед игроком или позади него, а затем управляют позицией, расстоянием и тем, как расходится звук. Как и в жизни, высокие частоты в расстоянием гаснут, плюс есть глушение в определённых точках сплайнов; ещё учитывается открытие/закрытие дверей.

На вышеприведённых скриншотах представлен образец сплайна для коридора, в котором музыка расположена перед игроком, а также розовые сферы (видны в режиме отладки), показывающие положение музыки при входе в главный зал».

...и ещё один момент

Как вы, вероятно, знаете, разработка Bloodlines 2 была тем ещё приключением и претерпела немало изменений: изначально над проектом работали в Hardsuit Labs (HSL), потом он попал в The Chinese Room (TCR). По итогам этого перехода мы получили и уникальнейшую коллекцию музыки за авторством Рика Шаффера, который работал над музыкальным сопровождением первой части Bloodlines. Paradox и HSL наняли Рика и для работы над музыкой для Bloodlines 2, в результате чего на свет появилась обширная библиотека музыкальных произведений, которые ещё предстояло вписать в новое направление проекта.

Во время разработки игры стало понятно, что эта музыка не станет только лишь ориентиром – она обладала потенциалом существенно усилить атмосферу игры. Когда Крейг и Эймир приступали к формированию музыкального ландшафта Bloodlines 2 от TCR, мы активно искали способы вплести композиции Рика Шаффера в канву игры.

И сейчас мы с огромным восторгом хотим поделиться примерами того, как эти потрясающие композиции были встроены в те или иные аспекты игры. Игроки услышат их во время боёв, ключевых точках сюжета, а также во время исследования важных для мира игры локаций. Мы считаем, что этот вклад не только обогащает игровой опыт, но и прекрасно дополняет саундтрек, над которым столь скрупулёзно трудились Эймир и Крейг. Кульминация этих музыкальных элементов выводит качество Bloodlines 2 на новый уровень, благо даст игрокам сильнее погрузиться в проект и проникнуться его атмосферой.

55
11
Начать дискуссию