G.U.L.M.A.N. 2 Hair of the Dog

Я настолько крепко пресытился S.T.AL.K.E.R. 2, за последние несколько дней, что меня откровенно тряхнуло. И теперь неудержимо распирает и мне нужно с кем-то всем этим поделиться. А именно: это, лично для меня, пока худшая, с весомым запасом, игра в этом году. Ну или как минимум это моё пока что главное разочарование сего года.

Игра абсолютно мерзкая, причём практически в каждом своём аспекте. Это наглейшая халтура, которую пытаются выдать за перспективный релиз.

Буквально почти единственный красивый кадр за всю игру
Буквально почти единственный красивый кадр за всю игру

Если говорить по существу, то это совершенно пустая и безыдейная болванка, где буквальная каждая механика — от шутинга, до эксплоринга, продолжая торговлей и поиском лута — вообще не работает, и/или не взаимодействует адекватно с остальными компонентами. Всё настоль плохо, что я уже готов извинится перед Тоддом Говардом и его «космо-бродилкой».

И ожидание неких патчей, что должны были всё исправить, ничего — предсказуемо — не изменило. И это же ожидание так затянуло выпуск данного ревью, которое лежало «в столе» вот уже несколько месяцев.

И как бы радикально не звучали мои слова выше, однако, подобному радикальному же разочарованию у меня есть непосредственные и конкретные объяснения. Обо всём по порядку.

Мир и его устройство

Первое и оно же главное. Локации.

Локации, несмотря на приятный «бриз» Постсоветской меланхолии, скучные и пустые, и, даже учитывая новые технологические возможности, всё ещё предельно бедные на любые детали, как это было и пятнадцать лет назад: тот же Тодд Говард может просто гордиться количеством отрисованного у себя мусора и всяких мелочей в своём Starfield или тем более в Fallout 4, потому как здесь реально отсутствует, за небольшим исключением, индивидуальность большинства пространств, зданий помещений, комнат. Зона — это, натурально, всё ещё какой-то вонючий клоповник, где нет ничего, никакого новшества или следов присутствия человека после катастрофы, кроме ржавчины и разнообразной советской фурнитуры: не считая одного научного комплекса, стоящего на отшибе карты, и который также, в сущности, пустует и не предлагает игроку какой-либо уникальной активности. И, что ещё хуже, исполнение всего перечисленного кажется ещё и каким-то не натуральным, не практичным, не имеющим смысла: искомый разработчиками реализм у меня совмещается с пластилиново- пластиковым восприятием практически всех текстур и объектов. Так ещё и значительная часть локаций отдаёт прямыми заимствованиями из прошлых частей (там, где этого быть не должно разумеется), вплоть до повторного использования различных ассетов, в том числе крупных, везде и всюду. Почти все локации выглядят монотонно и стерильно, а различные подземелья и лаборатории — не обладают какой-то индивидуальностью.

Даже Чернобыль, который здесь действительно выглядит как реальный ПГТ, также недоступен для какого-то увлекательного исследования и скорее разочаровывает своим запустением, замкнутостью, и способен увлечь словно бы только любителя заброшек или человек жившего вне Восточного Блока, и от того наделяющего руины Советской государства каким-то мистическим смыслом: хотя бы потому, что почти всё закрыто и заколочено, и не удаётся почувствовать даже пространство города, как наглядной демонстрации степени человеческой катастрофы и масштабов случившегося. Как следствие, несмотря на увеличивавшиеся габариты по сравнению с Зовом Припяти, всё кажется ненастоящим, а про остальные локации и говорить нечего: не считая отдельных секторов вроде Дуги, просто какие-то бессистемно разбросанные по карте индустриальные руины.

G.U.L.M.A.N. 2 Hair of the Dog

И дело вовсе не в том, что мне необходимо рациональное, «экономическое» обоснование для расположения отдельных точек на карте, но сами локации (как отдельные сооружения или комплексы строений) должны иметь уникальное содержание, исполнение, планировку, дабы поддерживать необходимое разнообразие и вариативность, или формировать тем правила сценарного взаимодействия. Например, в предыдущих Сталкерах почти каждый новый открытый участок в Зоне представлял из себя что-то концептуально иное: имел отличную типологию, позиционирование, немного отличающийся геймплей, сюжетное наполнение и так далее. А здесь, фактически, перед нами засилье лесов и просек, — болотно- рыжего цвета — между которыми, в неопределённой последовательности, находятся объекты советской промки, разбавленные пасторальными элементами в виде одинаковых коровников, деревенских хибар, каки-то сараев и буквально мазанок. Итого, полноценных локаций, продуманных и сколько-нибудь скрупулёзно осмысленных, в игре всего несколько, а остальное это раскиданные по площади кирпичные заводы и цеха, автобазы, непонятные КПП и прочая казёнщина. Причём внутри всего этого, зачастую, нет ничего стоящего внимания и времени, потраченного на путешествие к нему же и обратно.

Да, можно сказать, — или хотя бы предположить — что это полностью соответствует актуальному состоянию Зоны отчуждения, и что отдельные здания, комплексы были выполнены с фотографической точностью, и что, разумеется, можно отнести к плюсам. Однако, это в нашей действительности Зона отчуждения представляет собой относительно безынтересное захолустье, а во вселенной Сталкера это натурально проходной двор для всех желающих: место концентрации корпораций, группировок, одиночек, отбросов, бандитов и так далее. И наглядный результат деятельности и присутствия всей этой человеческой массы в зоне — просто отрицательный, и чего не наблюдается даже в современных условиях, где вокруг той же Чернобыльской АЭС, фактически, есть какая-то постоянная активность, стройка, следы частичной реставрации, новых или просто отремонтированных объектов, дорого и так далее. В игре же за десятилетие спустя первой трилогии, даже в обжитых ранее местах, не изменилось ничего, вплоть до размещения полочек в баре «100 Рентген». Зона словно бы сама по себе стала временной аномалией, — какой-то атомной Долиной Царей — где всё и всегда остаётся по-прежнему, хотя, также внезапно, в конкретной близости от ЧАЭС, разработчики решили добавить современный, «фешенебельный», хотя бы на уровне дизайна интерьеров, научный комплекс, который непонятно как физически умудрился там оказаться и быть построенным. И да, если вы полагаете, что город Чернобыль сам по себе находится где-то очень далеко от цивилизации, то вы ошибаетесь: он буквально простирается в 80-и километрах от Киева, например.

Также возникает претензии к организации локаций, а именно и например: почему ЗРЛС Дуга, внезапно, оказывается расположена на самом краю Зоны? Нет, бесспорно: она и в бренном мире находится в отдалении от Чернобыля: что станции, что города. Но как она тогда, получается, вообще работала в оригинальной трилогии со своими пси-излучением? Тоже самое касается завода Росток: ранее, он воспринимался как уникальный для Зоны безопасный участок, — случайно возникший нейтральный «водопой» — а с тем создавалась атмосфера обжитой местности и укоренённости сложившихся группировок. А здесь это, фактически, полупустой дворик, где нет даже охранного периметра, освещения, и какие-то гопники, захватившие пустой гараж за углом, могут заняться рейдерством проходящей публики. И в целом точки интереса из старых игр выглядят очень разочаровывающее: ещё более запущенные, забитые, безжизненные, неаккуратные, словно бы тяп-ляп сделанные. И совокупно видно, что не было проведено концептуальной работы с тем, как могла измениться Зона за всё прошедшее время. Хотя, если посмотреть на интерактивную карту, то становится понятным, что разработчики физически не успели и не смогли уделить равное время проработке и детализации всех локаций, — что, однако, не оправдывает тот факт, что качественные пространства просто единичны — и из-за чего, в плане наполнения контентом, наблюдается очевидно заметная диспропорция.

Наглядное распределение контента: где успели что-то сделать и где «пальчики устали»
Наглядное распределение контента: где успели что-то сделать и где «пальчики устали»

Но и это всё мелочи, потому как, в моём представлении, самое главное и важное, в плане расширения Зоны, это… А где ЧАЭС то, мать вашу? Да, в игре с названием «Сердце Чернобыля» — нет Чернобыльской атомной станции. Я в начале этому даже не поверил, посчитав, что это шутка какая-то, но нет: она не просто не закончена, но физически отсутствует как сколько-нибудь детализированный объект. И в связи с чем есть некий общепринятый «копинг», что её обязательно добавят в грядущих DLC, — обязательно — так как где-то там есть отдельно отрисованные текстуры и задники. Но пусть так даже и случится, однако меня это устраивает мало, и я искреннее полагаю, что категорический отказ разработчиков, вот уже в который раз (всякий раз), предоставить свободный доступ к ключевой для всей вселенной Сталкера локации — это неприемлемо. Сама идея «Зоны Отчуждения» и всех последующих там событий, строится на вымышленной гипотезе катастрофы случившейся на атомной станции, на этом гигантском и многосложном (особенно ещё и с вымышленным «О-Сознанием») объекте, который, не считая отдельных и линейных сцен, нам ни разу толком не показывали, тем более детально и продуманно. И меня это лично разочаровывает, пусть и кому-то данная жалоба покажется неоправданной, и я вижу это как минус, и утрату потенциально интересного или ключевого места, особенно на фоне всего остального бесформенного индустриального месива.

Однако, несмотря на все мои замечания выше, на мой взгляд, новая игровая карта это — лучшая часть всего проекта S.T.A.L.K.E.R. 2. Как мне кажется, здесь хотя бы есть с чем работать и эти «лесо-степные» пространства всё же подталкивают пользователей к какому-то исследованию, обладают своей — избито — атмосферностью, хотя и очень вторичной: уж простите, но после первого трио Сталкера вышло множество вещей с аналогичной стилистикой, и советские заброшки перестали казаться таким уж редким изыском. Но карта, всё же, это конкретный материал и его много, и, пожалуй, если найдутся желающие мододелы, на эти «кости» возможно намотать приличного «мяса и мышц». Короче, созданные окрестности Зоны — это самое положительное, что есть в игре, хотя и предельно далёкое не просто от идеала, но даже необходимого стандарта, дабы считаться компетентным loot&shoot проектом (из-за скверного расположения и проектирования, наполнения точек интереса), однако это натуральный, видимый глазу и обладающий качеством update, по сравнению с каким-нибудь Чистым Небом.

Техническое состояние и визуальное качество

Но в лукошко «мёда», к сожалению, была добавлена ещё одна бочка «дёгтя», а именно движок Unreal Engine 5: так ещё и ранних версий, да ещё и в руках всяких нанятых за хлебную миску джунов, потому как многострадальное детище Epic Games, особенно в «зелёных» и ленивых руках, превращает любой игровой продукт в криво оптимизированную мазню. И наш случай не стал исключением. А конкретно, к огромному сожалению и несмотря на все ожидания (если таковые у кого-то были), графически проект совершенно не впечатляет, выглядит скудно, однообразно, — и данный эпитет можно использовать практически повсеместно при описании Stalker 2 — а местами и вовсе убого.

Липовый мёд
Липовый мёд

Если что, у меня система 13700K/RTX4080/32GbDDR5, так что все настройки «Эпичные», — якобы — и меня почти везде стабильные 90+ кадров в секунду на DLSS Quality, так ещё и без необходимости генерации кадров, хотя с ними у меня получается где-то 110-115FPS. Надо сказать, что имплементация генерация кадров здесь сделана неплохо, хотя это более заслуга движка, и с умеренным объёмом гостинга. Т.е., мне доступно посмотреть совершенно на всё, причём под лупой, что в графическом плане предлагает нам разработчик. И кроме некоторых погодных эффектов, вроде ударов молний по земле, атмосферных явлений, того самого вихря, меня ничего не впечатлило в принципе. На это можно ответить, что, дескать, за игру никто и не «просил», как за AAA title, в плане того же ценника, и не было каких-то явных амбиций совершить визуальную революцию. Но меня волнует даже не качество текстурок или чего-то подобного, но именно само восприятие изображения: насколько оно было (не) читаемым, комфортным для глаз, увлекающим, способным породить красивый, захватывающий кадр. К сожалению, этого просто нет: ни в марко, ни в микро, ни отдельно, ни в общем — мне не встретилось считай ни одного завораживающей сцены, даже там, где было заметно для того старание. Причём если отдельные элементы мира, хотя и совершенно мёртвого и не интерактивного, ещё могут оказать приятное впечатление, вроде деталей техносферы, некоторых аномалий (того же вихря в градирне), то стоит вам отойти или оценить картину совокупно, то получается невыразительно. А к тому ещё в кадр начинают и лезть, и появляться различные графические артефакты, «рабица» отображения света и тени, недостатки прорисовки, просто дефекты кода, а с тем общая бедность объектов окружения, отсутствии интересных визуальных решений.

И особенно драматично для меня это смотрелось, так как за неделю до этого решился пройти последнее DLC для Alan Wake 2 — The Lake House. И когда я увидел всё это «сталкерское» великолепие (снова запустив некоторые сцены из того самого DLC для сравнения) — у меня начали вытекать глаза от «впечатлений». Извините, но, даже при условии несовместимой разницы этих двух проектов, STALKER 2 выглядит просто уродливо: как в целом нетехнологично, так и бездарно с эстетической точки зрения.

Вы просто посмотрите на это. Почему так?
Вы просто посмотрите на это. Почему так?

Так ещё и производительность: даже моё устройство откровенно задыхается, при прогрузке Зоны, и равно возникают статтеры, особенно в некоторых насыщенных и хорошо освещённых локациях: хотя и то, и другое здесь предельно относительно и никакого красочного пиршества для глаз, — как в тех же Cyberpunk или Alan Wake 2, — здесь не бывает в принципе.

Последнее, пожалуй, объясняет и то обстоятельство, почему в игре всегда темно, — ¾ времени суток у нас либо откровенные сумерки, либо густая ночь — очень плохо работает нательный фонарь, а с тем нет приборов ночного видения (только не нужно пытаться выдавать какие-то экранные фильтры за работу ПНВ), и уж тем паче тепловизоров. Во-первых, интерактивное освещение и лучи здесь просто чудовищно просаживают производительность: причём совершенно непропорционально, так как качество изображения, его натуралистичность, детальность, заметно не изменяется. Хотя без тех самых люменов картинка становится ещё более тёмной, плоской, серой, чем обычно, а это увеличивает общий дискомфорт: смотреть на экран становится уже откровенно неприятно или даже тошно. И выходит, что интерактивное освещение не создаёт какого-то качества изображения, пропорционально затрачиваемым на него ресурсам, однако без такового это же изображение становится просто неприемлемым, т.е. технология RT здесь обеспечивает минимальное качество картинки, а не создаёт какой-то её новый уровень. Причём, и это во-вторых, натуралистичность и детальность важны ещё и в том плане, что из-за плохого света — как в отдельных сценах, так и глобального — изображение в целом становится не фактурным, каким-то плоским, пластиковым. И от сего игра старательно скрывает своё убожество от пользователя тем, что пытается демонстрировать ему как можно меньшее количество деталей в кадре, а с тем обозримых пространств, т.е. не способствуя ни микро, ни макро визуализации сцен, сокращая как возможность рассмотреть что-то кадре (в частности, пряча всё в тени), а равно редко предоставляя какую-то обширную перспективу для обзора, вроде открытых пространств или возвышенностей. И я даже не шучу — без технологии освещения от Unreal Engine 5 текстуры и объекты выглядят словно бы даже хуже, чем если бы вы их сравнивали с Чистым Небом или Зовом Припяти, и особенно с какой-нибудь Anomaly. Впрочем, последняя частенько, на уровне восприятия, превосходит STALKER 2 даже при Эпичном пресете в настройках. А дальность и качество прорисовки таковы, что уже через несколько десятков метров изображение словно бы сыпется, превращается в спрайты и порождает различные артефакты.

Хроники Абдуло-Ада
Хроники Абдуло-Ада

Выходит, что от люменов особой пользы нет, как например нет никаких качественных отражений и переливов от бликов на поверхностях (если не считать лакированный пол в лаборатории SIRCAA), хотя «такса» на мощности вашего ПК предельно чувствительна, но без них игровое освещение вообще перестаёт работать и всё становится многократно хуже. Ну и про забагованные световые экспозиции почти в каждой комнате, засветы («библейские лучи») в любом дверном проёме и окне — я даже говорить не хочу, так как такого и до такой степени ранее, в серьёзных проектах, нигде не видел.

Просто посмотрите на этом пикселизированное убожество
А вот при минимальных настройках света, ака. Lumen Off, когда остаётся только выставленный разработчиками свет, без отражений. Что это вообще?
А вот сравнение с Anomaly

В общем, прекрасная Маркиза, всё не очень хорошо.

Так ещё это разбавлено вездесущим техническим несовершенством. А именно постоянно раздражаются глаза от безобразной настройки света и тени, — где всё постоянно либо до чёрта темно, либо ослепляюще ярко — и вездесущей здесь рябью всех поверхностей ржавых цветов и оттенков. И когда из-за общей невразумительности изображения это, периодически, отдаёт каким-то зелёно- красно- коричневым пиксель артом, где тебе ещё необходимо что-то найти. И вот этот весь позор ещё умудряется «спотыкаться» в рамках производительности и траты ресурсов. В частности, перманентно происходит прорисовка множественных объектов в зоне прямой видимости, — в диапазоне от непосредственной близости у вашего носа и до сотни метров впереди — а равно везде и постоянно заметны различные графические артефакты: то стены просвечивают, то обои отклеиваются, то земля пропадает, то вода появляется итд. И вот это всё вместе, включая словно бы полностью отсутствующее сглаживание, и очень слабую по качеству исполнения растительность, словно бы замусоривает картинку и из-за чего ты натурально страдаешь. Игра выглядят уродливой причём всегда: она действительно воспринимается хуже, чем оригинальная трилогия (ну кроме самой первой части), и особенно если использовать какой-то качественный графический мод для них же. И отдельная локация макового поля, которую вставляют в каждое превью, в качестве контраргумента, здесь не работает: это одно и причём достаточно простенькое, маленькое полюшко, которое взаправду выделяется на фоне всего остального коричневого дерьма, но этого недостаточно.

И да, это шокирует, особенно в случае с Unreal Engine 5, но физические модели в игре ровно такие же, как в первых играх, т.е. их нет. Нет ни продуманной силы тяжести, ни инерции, ни веса и прочего. Столько лет прошло, а древний Half Life 2 — без необходимости выпускать часть Три — просто уничтожает «новый» Stalker в плане физического и пространственного восприятия. Рагдолл модели это просто курам на смех: до сих пор помню, как после выстрела в прыгнувшего на меня вепря — он буквально улетел на небеса, видимо в лучший из миров. Животные передвигаются не соприкасаясь с грешной землёй, а людишки всё ещё перемещаются на ватных ножках и падают доской плашмя. И у меня банально не помещается это в моей черепушке: как им в принципе удалось столь дотошно воспроизвести условности и свойства X-Ray Engine вообще на другой технологической платформе?

Украинская Пирамида. Обратите внимание на детальность и дальность прорисовки
Украинская Пирамида. Обратите внимание на детальность и дальность прорисовки

Иду на еле слышные звуки Мовы

А какой звук... Мммм... Особенно для владельцев хороших наушников... Мммм... Как смотреть Космическую Одиссею Кубрика, только если бы аудио режиссёром фильма там оказалась бы обезьяна из начала ленты. И, наверное, для меня это одно из главных разочарований, потому как у игры вообще нет никакого убедительного звучания: ни фонового, ни просто характерного. Вообще ничего нет: ты как космосе, где всё пусто, глухо и стерильно, и какие-то шумы создаются только за счёт погодных эффектов. Ничего не шуршит, не хрустит, не кряхтит, не лопается, не трескается: всё безмолвное, тихое и даже реплики NPC повторяются и лишены особенной оригинальности, да ещё звучат непонятно где. А всё потому, что звуковые карты настроены «спустя рукава» и эффекты возникают и работают спонтанно, и как придётся: нет интуитивно понятных акустических изменений, нет эха, ревербераций, искажений, да ещё и случаются объективные ошибки, когда необходимый, сопутствующий действию звук не возникает как таковой.

Озвучка такая же печальная. Из украинских актёров пытались и дали какой-то приличный результат всего несколько (по пальцам пересчитать, вроде персонажей Рихтера или полковника Коршунова), пока остальные были вообще и ни в чём невыразительны, даже если речь шла о знаковых героях, вроде Сидоровича или Стрелка. Опять же, Русская школа находится на совершенно другом уровне или даже уровнях чем всё, что было здесь представлено, включая перевод Английский, который целиком и полностью отдавал вайбом Обливиона или ещё хуже: будучи лишённым адекватных эмоций, интонаций и даже, словно бы, качественной аппаратуры для звукозаписи, потому как, в отдельных моментах, можно было буквально услышать «комнату» и глухое эхо замкнутого помещения. И если политически мотивированный отказ — впрочем, частично похоронивший весь проект — от русских и русскоязычных актёров ещё объясним (как-то), то что случилось с подбором и обработкой англоговорящих, особенно учитывая взятую студией ориентацию на глобальный рынок, — уже объяснить не получается. Ибо было слишком уж хорошо «слышно», как над английской версий старания не было совсем никакого, пока украинская тотально и полностью проиграла в своём качестве и классе, учитывая неизбежное сравнение, оригинальной трилогии: причём сравнение равно как от лица аудитории стран Пост-СССР, так и на Западе, где Украинский язык продолжают не замечать даже в упор.

Опять же, несмотря на очевидную политизацию и прочие события, наличие игровых персонажей, говорящих на Украинской мове или ещё каком суржике в Припяти, что находится на очень небольшом отдалении от киевской агломерации — не является проблемой. Проблемой является то, что никто не озаботился подбором профессиональных или просто минимально компетентных актёров для озвучания ролей, — что украино-, что англоговорящих — а с тем качеством записи и практически отсутствующей проработкой этих самых персонажей, включая случайных NPC (и группировок, фракций итд), а равно скверной сценарной постановкой в сюжетных отрезках. По итогу: почти везде мискаст, отвратительный звук (в том числе в силу общих недостатков), печальный набор случайных реплик, фонового языкового сопровождения, отсутствие увлекательного ролевого и/или группового отыгрыша, а также, скажем прямо, ещё и сомнительное качество текста в целом. Всё это очевидно лишило игру как весьма существенного технического компонента, так ещё и своего уникального шарма, который был у предшественниц. И всё это может быть даже объяснимо, но, однако и несмотря на то, вложило свою крупицу в фиаско проекта, который так и не был однозначно положительно воспринят, что на Востоке, что на Западе, т.е. пострадали коммерческие ожидания от проекта.

Окружение, взаимодействие, среды

Тоже самое по наполнению: никакого A-Life — что уже всеми избито — ни второй, ни даже первой версии. Происходит просто спавн врагов, как на точках интереса с определённой временной периодичностью, так и приблизительно на дистанции 50-100 метров от персонажа (где-то на общей границе сферы прорисовки и детализации игрока). А иногда и у вас за спиной, стоит вам отвернуться. И всё. Вообще всё. Никаких маршрутов перемещения, контроля зоны, группового взаимодействия и других активностей NPC. На тебя тривиально десантируют пачки противников и не более, причём иногда прямо перед твоим носом в нескольких метрах, а иногда прямо после момента быстрой загрузки. Внезапно. Старые группировки, ака. Долг и Свобода, вообще не имеют собственных квестовых линий, а их базы, зоны расположения, не обладают интерактивным контентом, если не считать торговцев и той самой Арены. Разумеется, социального аспекта нет вообще.

G.U.L.M.A.N. 2 Hair of the Dog

А равно никакого творческого или тактического подхода по противодействию всему живому в Зоне: если это человеческий NPC — шкерься за углом и старайся выцеливать голову, а с тем тщательно пытаясь выцепить момент обязательного заброса игрока гранатами. Если какая животина, то банально залезь на ближайший предмет от метра высотой, а если такового нет, то также банально носись кругами по локации и отпрыгивай в момент атаки, ибо зверьё здесь это глупейшая губка для урона. В паузах между всем перечисленным делай отхил. Вот такая вот клоунада, но особенно смешным всё это кажется тогда, как какой-нибудь кабан пытается неподвижно прятаться от тебя за деревом, демонстрируя всю свою филейную часть, пока ты стоишь на пеньке и невозбранно обстреливаешь его картечью. Ага: NPC пытаются прятаться от вас в комедийном стиле Лесли Нильсена. И да, вы правильно поняли: паттерны поведения NPC реально остались ровно такими же, что в старых частях, только враги теперь действуют гораздо более упрямо, топорно и глупо, и ныне давят почти и только числом, а также очень «толстой кожей». Никакой тактики, никакого выжидания, никакого выживания, никакой умной или острой игры. Это дичь говна и самый бездарный экшн в этом году на мой скромный взгляд.

И эта бездарность фиксируется ещё и оружием: стрельба пресная, без какой-то тактильность при использовании или стрельбе, и где снова нет никакой индивидуальности звучания, эффектов. И любые действия обращения с ним же равно корявое, какое-то косное, вялое, неуверенное, «несвежее», и разработчики даже не сподобились сделать отмену перезарядки на случай её прерывания действием. И я снова удивляюсь тому, как им там удалось, на Unreal Engine 5, реализовать механики стрельбы почти на уровне Stalker'ов на X-Ray Engine. Что это в принципе такое? И никакой это всё, уж простите, не симулятор и близко: перед нами совершенно аркадный продукт, который просто плохо работает, но, подобно понятно танцору, оправдывается содержанием своего тесного гульфика.

И это всё вместе не просто прошлый век, а позапрошлое тысячелетие, ибо сейчас даже инди студии детализирует оружейную механику на порядок аккуратнее и качественнее (та же Ready or Not), а про лидеров индустрии, навроде Таркова или последних Call of Duty — я вовсе молчу. Да, оружия наделали много, но в том нет особенного смысла: оно предельно единообразно и всё равно важен только конкретный урон.

Лутинг и экономика

А какой здесь сталкинг? Ооо... Гранд Разграбление Бичей. Разбросанный по Зоне лут представляет собой, натурально, либо одинаковые ящички, либо рюкзаки, где сталкеры прячут съестные припасы и жратву. И мы здесь говорим буквально. Это не Зона Чудес, а какое-то просто голодающее Поволжье: сплошные хлеб, консервы и водка. Даже вода в стеклянных бутылках, словно бы оставшаяся с советской эпохи. Зачем это всё в таких количествах? Сидорович ввёл продразвёрстку, поэтому украинские сталкеры прячут свой хлеб? Зачем складировать колбасу в тайниках? Я постоянно сталкиваюсь с перегрузом, потому как ношу с собой, по незнанию, буквально килограммы того же хлеба, словно бы у меня за спиной располагалась мучная лавка. Что там натурально случилось: Григоровичу нечем было закусывать? Почему реально столько хлеба и колбасы везде? Почти все нычки в целом забиты каким-то откровенным мусором. Зачем? Пусть их будет меньше, но пусть у таковых будет смысл, дабы там лежало что-то ценное, какой-то настоящий хабар, — даже если не нужный, то ценный — дабы было вознаграждение и интересный поиск.

А какие здесь артефакты: это уже просто финита. Потому как зачем они в принципе здесь нужны? Находишь какую-то приблуду, на ней, допустим, указано: что она СЛАБО усиливает предельный вес вашего инвентаря. И это сразу вызывает вопросы. Насколько СЛАБО, например? Да на два или три килограмма из восьмидесяти в целом. Что это за абсурд? Более того, практически каждый артефакт создаёт некое постоянное радиационное облучение, которое, по началу, можно только заедать таблетками. Причём, даже если это облучение также СЛАБОЕ, то оно всё равно заметно влияет на шкалу заражения. Следовательно, на каждый продуктивный артефакт, нужен один обеззараживающий. И это при условии, что продуктивность почти всех артефактов здесь — сомнительная как минимум, а, скорее, абсолютно их большинство бесполезно или даже вредно для игрока. И в продаже такой артефакт идёт по той же цене, что и достаточно обычный ствол: какой-нибудь простенький автомат в хорошей кондиции. Зачем, соответственно и тогда, искать это всё? Но также есть ещё и редкие артефакты, так называемые преобразованные «вещи». Я десять минут пытался пробраться к этому сраному мячу, лежавшему под грушей. И чего: какой-то вялый и невразумительный баф, а стоит этот уникальный и единственный, как заявлено, в масштабах всей Зоны предмет — целых 14 тысяч в местной валюте, а может быть продан за сумму и того меньшую. Или, переводя на понятные ценности: два или даже полтора ремонта АК-74С, который является почти стартовым оружием и одним из самых дешёвых, и доступных в игре. Соответственно, хотя бы по началу, и если не брать уникальные, то артефакты банально не приносят не только пользы, но и создают убыток, в виде «бесплатного» облучения.

То есть, суммируя, эти болваны не смогли «отбить» даже саму суть игры, её вселенной, да даже само её название: конечная цель «сталкинга» теперь это — сбор Зоновского мусора, воровство металлолома с трупов, какой-то гнилой колбасы, плесневелого хлеба, а пользы от артефактов — ключевого предмета да всего лора Сталкера — совершенно неочевидна, так ещё и стоит это всё копейки. Зачем в принципе тогда подвергать свою жизнь риску ради Этого, с точки зрения сюжета и самой сценарной концепции? Получается, какие-то смертники — дабы сбежать от кредитных или алиментных обязательств, наверное — ходят в Зону, чтобы просто ночевать там в каких-то развалинах и зарабатывать меньше, чем почтовый голубь. Все нищие, бедные, голодные: Понасенков бы точно не одобрил. Зона, в текущем исполнении, кажется нелогичной и бессмысленной.

Однако и эти копейки всё равно приходится считать, потому как также сломана система торговли и крафтинга. Поставить модификацию на снайперскую винтовку: тысячу местных рублей. Починить её: двадцать тысяч. Продать её после этого: пять тысяч. Какой уже натурально дебил до этого додумался? При этом затраты на лутинг периодически не отбиваются, и ты достаточно часто работаешь в «ноль», т.е. все средства расходуются на ремонт неадекватного износа снаряжения. Спасает только то, что боеприпасы действительно доступны и валяются кругом, а иначе пребывание в Зоне было бы просто нерентабельно. Причём, дабы зарабатывать деньги, необходимо постоянно носить хабар к торговцам, т.е. отвлекаться от исследования мира и локаций, и очень долго, нудно и на ножках двигаться к местному барыге, который приобретает у вас предметы по ценам раз в пять менее, чем была бы цена покупки. Нет никакого баланса между торговлей, ремонтом, модификацией, стоимостью и даже ценностью всего и вся в игре, грузоподъёмностью игрока итд: все эти компоненты живут совершенно независимо друг от друга.

А некоторые элементы в этой цепи вообще выполнены на уровне двадцатилетней давности, вроде тех же модификаций, которые не оказывают какого-то заметного влияния на снаряжение, кроме каких-то процентов резиста или чего-то подобного. Почему у модификаций нет визуальных эффектов? Почему не происходит каких-то качественных улучшений оружия, при его обновлении? Почему интерфейс в меню различных ремонтников, выполнен настолько безобразно, что ты банально не можешь поверить, что перед тобой полноценный, дескать, ААА продукт, за множество «далларов» и бюджетами Майкросфот? Почему игровой интерфейс в целом выглядит хуже, чем даже в оригинальной трилогии Сталкеров: как у них это получилось, что всё выглядит убого, неясно и эстетически отвратительно?

Ничего не понимаю.

Ну и по мелочи, вроде: несовпадения пространства и скорости, целесообразности перемещения игрока по миру, несоразмерные габариты этого мира при общем скудном наполнении, и, как следствие, сомнительное распоряжение игровым временем, а с тем странные решения в области баланса усилий и вознаграждений, где уникальные локации, сюжетные задания могут никак не коррелировать с ценностью того же полученного лута в процессе выполнения того самого задания или исследования ключевых локаций.

Ну и притчей во языцех является действительно отвратительное техническое состояние: багов всё ещё очень много и перечислять таковые будет просто скучно и не интересно. Поразительно, но игра всё ещё совершенно сырая и скудная.

Как печальный итог

S.T.A.L.K.E.R. 2 это просто скам: вот именно так и никак иначе.

Это бездарный, наглый, скам, где верхушка студии просто хапнула денег на хайпе, в частности и политическом, а сам продукт сделали какие-то азиатские натуралисты на сдачу от покупок красных и быстрых машин.

Причём надо отметить, что мне были совершенно безразличны, для данного анализа, любые политические события или иной актуальный контекст, а равно взгляды, высказывания кого-либо из студии или от братьев Григоровичей лично, а с тем я никак не отреагировал на всю эту присутствующую в игре хуторщину, вроде песни про русню и так далее. И вообще, я реально хотел получить ещё один STALKER, дабы действительно провести там какое-то время, занимаясь исследованием и партизанской войной в Зоне. У меня не было особенных ожиданий изначально, как я никогда не рассчитывал на Сталкер с сюжетной или повествовательной точек зрения, или что я получу какую-то предельно интерактивную «песочницу». Однако конечный результат бездарен до такой степени, что граничит с откровенным бракоделием и халтурой, и я совершенно серьёзно полагаю, что перед нами действительно скам, — без красного словца — где весьма конкретные индивидуумы просто поимели быстрых и лёгких денег от студии Майкрософт.

И я даже не оставляю на это жалобы: пусть контора Билли Боунса тратит отнятые у пролетариата гроши на благо народное! Но с таким изначальным подходом, во-первых, понятно, что данное бездушное поделие никто и никогда не исправит, да и даже не станет этого делать: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — не окажется таким же источником вдохновения и страсти игроков, что Чистое Небо или Тени Чернобыля когда-то. Это сама по себе предельно устаревшая и низкокачественная игра, которую буквально смоет поток других проектов и её быстро забудут, а если уж и нет.

А с тем, что третьего Сталкера нам, таким образом и судя по всему, не видать. Даже если эту франшизу не похоронят сразу, то она вернётся только после ребута и конкретно после того, как IP на неё покинут потные ручонки алко-династии Григоровичей, а иначе данная серия так и останется тем, чем она была, в каком-то смысле, всегда: персональной дойной коровой конкретного человека, который никогда особенно не заботился ни о самой вселенной, ни о состоянии франшизы, ни о мнении и пожеланиях фанатов игры, которая, впрочем, уже больше принадлежит творчеству масс, чем самой GSC. Ибо без сообщества пользователей STALKER вообще бы никогда и ничем не стал. Студия просто убивает свой проект ради самых простых, краткосрочных и меркантильных целей.

S.T.A.L.K.E.R. 2 — это тупик. Тупик, в котором оказался вся серия. Тупик с точки зрения сюжета, сеттинга, персонажей, геймплея. Тупик, который требует критического переосмысления каждого аспекта. Но после такой буквально «ссаной тряпки», брошенной людям в лицо, я в это не верю.

По итогу, остаётся только разочарование.

Потраченного времени жаль.

Остаётся надеется только на другие проекты в постнуклеарном жанре, потому как здесь ждать очевидно нечего: никакие патчи и DLC эту стыдобу не исправят.

Начать дискуссию