Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Звуки Сиэтла

Перевод двадцать третьего выпуска дневников разработчиков игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Звуки Сиэтла

Директор по звуку Даан Хендрикс: «Всем привет, сегодня у нас очередной дневник разработчиков, посвященный звуковому сопровождению игры. Речь пойдёт о саунд-дизайне, его реализации; будут затронуты и весьма нетривиальные аспекты этого дела. Наш слух иногда называют «смутным чувством» – звуки и слух во многом влияют на наше подсознание и работают на соответствующем уровне. Наши уши никогда не «выключаются»: даже во сне уши и мозг продолжают обрабатывать звуковую информацию. В плане саунд-дизайна это означает, что нам следует немало потрудиться над малозаметными и тонкими деталями.

Так что в этом дневнике разработчиков наша команда по работе со звуком из The Chinese Room расскажет об аспектах проектирования звуков и аудио-систем, которые некоторые воспринимают как само собой разумеющееся: звук окружения, саунд-дизайн действий пользователя, передвижения, боёвки и процесс сведения. Всё это делается для того, чтобы мир Bloodlines 2 был живым и достоверным. Много сил и энтузиазма ушло на то, чтобы отточить всё, даже мельчайшие детали, поэтому я с большой гордостью передаю фигуральный микрофон другим представителям нашей команды, чтобы они поведали о своей работе».

Звуки боёвки

Саунд-дизайнер Маркус Бэгшейв: «Вот небольшая видео-демонстрация, показывающая отдельные техники и приёмы, к которым мы прибегали при работе над звуками боя, а также то, как мы использовали кое-что из лора V:tM для стимуляции нашего креативного саунд-дизайна».

Звуки окружения

Саунд-дизайнер Майк Лэйн, старший программист по звуку Джо Уайт и ведущий саунд-дизайнер Тесса Верпланке:

«Звуки города

Для городской области игры, действия которой разворачиваются в Сиэтле, было разработано немало систем, призванных создать адаптивный, но при этом цельный звуковой ландшафт. Некоторые вещи работают на уровне почти незаметных деталей, но у нас за кулисами столько всего происходит, что грех не обсудить отдельные моменты.

Пространственный сенсор

Действие игры разворачивается в Сиэтле, где много улиц, зданий, переулков и крыш – в связи с этим у каждой локации должен быть соответствующий звуковой ландшафт. Чтобы достичь подобного эффекта, мы в каждый конкретный момент времени определяем объём пространства вокруг игрока. Делается это при помощи специальных трассеров, которые исходят из того места, где находится герой, и определяют геометрию окружающего пространства, как это показано на нижеприведённой картинке (зелёные линии – это и есть трассеры, а большие зелёные блоки – это визуальное отображение геометрии локации):

Как выглядит одна из наших систем в Unreal Engine
Как выглядит одна из наших систем в Unreal Engine

К этой информации мы добавляем значения других параметров и в итоге управляем тем, что, где и как звучит. Порывы ветра ревут на крышах, а в переулках становятся свистом. Голоса и шаги пешеходов, а также звуки машин на улицах сменяются дребезгом бочек и перекатыванием мусора в подворотнях и закоулках. Эффект реверберации варьируется от небольших отражений вблизи до более глобального отклика больших улиц.

Общую картину усложняют местные источники звуков – потрескивают деревья, гудят трансформаторы, работают кондиционеры, за окнами зданий идёт жизнь. При помощи фреймворка Mass из инструментария движка Unreal мы можем эффективно обрабатывать тысячи потенциальных источников звуков и в результате создавать насыщенное звуковое окружение.

Вот видео небольшой части города, в которой можно услышать кое-что из вышеописанного. Имейте в виду, что это не окончательный, а промежуточный вариант.

Звуки города

Мы стремились к тому, чтобы город был не только динамичной, но и отзывчивой средой. По мере продвижения по городу окружающие вас объекты реагируют на холодные зимние ветра Сиэтла. Ограждения, деревья, даже небольшие предметы типа мусорных пакетов и велосипедов будут реагировать на порывы ветра и привносить в мир игры налёт реализма.

Таким образом, звуки среды должны убедительно реагировать как на игрока, так и на окружение. Мы добились этого посредством создания системы побудителей и реакций. Просим прощения за грядущие технические детали, но такое уж это дело! Мы делаем проверку зоны перекрытий, чтобы понять, какие статические ячейки окружают слушателя в данный момент. Затем в них помещаются аудио-компоненты, и если они должны реагировать на побудителя, то соответствующий звук будет проигрываться в зависимости от громкости побудителя.

Для оптимальной работы мы ограничиваем число участвующих в процессе аудио-компонентов и помещаем их в зависимости от близости к игроку. Например, на нижеприведённой картинке вы видите сферу вокруг игрока, которая и проверяет ячейки. Зелёными и синей сферами обозначены обнаруженные ячейки: в зелёных аудио-компоненты есть, а в синей – нет.

Инструменты отладки в Unreal Engine
Инструменты отладки в Unreal Engine

Передвижения игрока

Передвижение по городу должно всегда приносить удовольствие, и неважно, где вы находитесь – на улице или на крыше. Немалую роль в том, чтобы так всё и было, играет обеспечение адекватного звучания материалов окружающей среды вне зависимости от того, как именно вы с ними взаимодействуете. Вот ряд подходов для достижения этой цели:

  • Смена материалов – идут ли в ход руки или ноги игрока, мы в любом случае определяем, какого материала они касаются, и подбираем соответствующее звучание
  • Снежная подводка – тут речь про объекты типа машин и автобусных остановок, на которых лежит снег. Поверх звучания самого материала, из которого они изготовлены, мы добавляем соответствующий хруст снега
  • Виртуальная текстура среды выполнения (Runtime Virtual Texture, RVT) – эта текстура покрывает всю карту и даёт возможность корректировать звучание шагов в зависимости от заснеженности, льда, грязи на дорогах и в переулках. Наш аудио-программист грамотно сжал разрешение этой текстуры для оптимальной работы игры
  • Наклейки – время от времени вы будете натыкаться на лужи крови и иные покрывающие землю вещи, например, листву и мусор. Мы их тоже фиксируем и добавляем к базовому материалу их звучание, благодаря чему у вас будет, скажем, сочетание звуков от ходьбы по бетону и по листве.
  • Вода и влажность – аналогично предыдущему пункту с той лишь поправкой, что после ухода из воды «мокрость» держится ещё какое-то время, получается эдакое шлёпанье
  • Уклоны – для поддержки разницы в высоте мы кэшируем высоту игрока и смотрим, двигается ли он вверх или вниз. В зависимости от этого подкручиваем высоту и тип звуков шагов

Тонкости звуков перемещения игрока на этом не исчерпываются, например, у разных костюмов Файер есть своя озвучка или, скажем, у звуков вампирских способов перемещения свой дизайн, но об этом как-нибудь в другой раз.

Два видео с картой тестирования перемещения, на которой мы проверяем работу звуков от поверхностей различных материалов

Ощущение города

Файер не одна сотня лет, она видела то, как города меняются от поколения к поколения, и знает, что на крышах Маскарад нарушить сложнее всего (а ещё оттуда открываются хорошие виды). Так как ГГ обладает обострёнными вампирскими чувствами, мы решили дать игроку возможность услышать прошлое и настоящее города, эдакий сюрреалистический опыт. Для этого мы смотрим на то, успел ли игрок просидеть на месте без движения достаточный срок и на высоте, превышающей определённую величину. После чего осторожно ослабляем звук окружающей среды и мягко вводим специально подготовленные ирреальные звуки.

Игровой скриншот с видом на город, производящим шикарное звуковое впечатление
Игровой скриншот с видом на город, производящим шикарное звуковое впечатление

В нашем Сиэтле есть немало и других элементов, формирующих полный звуковой ландшафт города, но, надеемся, что эта информация побудит вас внимательнее прислушиваться к игре и обращать внимания на детали, о которых вы и не подозревали. Спасибо за внимание!»

Аудио-разработка, озвучка персонажа и/или звуки действий пользователя

Ведущий саунд-дизайнер Тесса Верпланке: «В Bloodlines 2 звуки действий пользователя являются продолжением того или иного персонажа, отражая не только их характеры, но и суть их эпохи и сверхъестественную глубину. Если говорить о протагонисте Файер, то соответствующие звуки свидетельствуют о её происхождении, содержат в себе инструменты и пережитки её периода. Это своеобразное представление мыслей и склада ума, которое позволяет создавать у себя в голове более целостный образ вампира».

Предсведение и сведение звука в VtMB2

Ведущий саунд-дизайнер Дом Паркер: «Когда разработка игры близится к завершению, одним из самых сложных моментов для команды, работающей над звуком, является сведение всего воедино. В связи с тем, что нарратив и гемплейный контекст отличаются разнообразием, нам необходимо скрупулёзно пройтись по игре, заглянуть в каждую комнату, проверить каждую встречу, чтобы всё усиливало эффект от мира игры. Главное тут – точность: необходимо обращать внимание на малейшие детали.

Иногда для усиления эффекта приходится идти и на нарушение правил. Например, акустическая модель игры предполагает, что если NPC находятся через две двери и одно окно от вас, то вы его не слышите, однако если вы по логике сюжета всё-таки должны его слышать, то мы делаем исключение – всё на благо полного погружения в процесс.

Одним из столпов нашей работы с аудио является контраст – он играет важную роль и в сведении. В плане геймплея это выражается в акцентировании разницы восприятия между напряжённым боем и плавным вампирским передвижением. В зависимости от ситуации аудио помогает вам либо почувствовать землю под ногами, либо, напротив, ощутить лёгкость, незаметность, чуть ли не бесплотность во время движения. Например, во время быстрых движеней мы вырезаем нижние частоты из озвучки, а вот когда вы рвёте дистанцию с противником, добавляем низкий, угрожающий «вжух» – так создаётся эффект хищника, готового нанести смертельный удар.

Особенно сложно сводить звуки во время боя – тут мы стремились показать удары, но не перегружать игроков повторяющимися резкими звуками. Чтобы в этом деле был баланс, для звуков боя мы применяли сведение с учётом приоритетов. Такие важные звуки, как удары, звучат громче фоновых звуков типа шагов или голосов, а звуки пальбы и того громче – это вопрос выживания.

Сведением мы всегда занимаемся с учётом объёмного звука и LFE-канала, благо не хотим подвести игроков, которые запустят проект с выводом на свои домашние кинотеатры 7.1. А для того, чтобы подчеркнуть ключевые нарративные моменты игры, мы даже прибегали к индивидуальному подходу в плане объёмного сведения звука. Например, голос Файер в плане позиционирования отличается от звучащего в вашей голоса Фабьена, что идёт погружению только на пользу. Так что да, тут много всяких моментов и тонкостей – надеемся, что вам понравятся все эти навороты!»

Эмбиентный и нарративный аудио-дизайн

Старший саунд-дизайнер Льюис Бин: «Я считаю эмбиентный и нарративный аудио-дизайн ещё одним способом вдохнуть захватывающую, разноплановую жизнь в этот мир – мой самый обожаемый аспект работы над Bloodlines 2. С помощью звуков мы можем придать всем тем местам, над которыми так скрупулёзно трудились другие отделы, дополнительную глубину, наделяя каждую из локаций тем самым ощущением сюжета, предыстории и индивидуальности, что пронизывают всю игру.

Наш подход позволил нам усилить нарративный эффект – это достигается при помощи звуковых ландшафтов, которые тонко манипулируют эмоциями игрока. Если нам нужно вызвать у играющего чувство глубокого одиночества, мы убираем из звукового ландшафта фоновые элементы, создавая таким образом жуткое чувство пустоты, подчёркивающее уединение. А если игроку нужно напряжение, нужно почувствовать себя на грани, то мы подбрасываем больше смутных, неясных элементов, которые создавали бы контраст с обычным звуковым фоном.

При помощи нарративного аудио-дизайна мы можем менять и то, как игрок воспринимает своё присутствие в том или ином месте. Является ли герой незримым наблюдателем или его вот-вот могут обнаружить? Хотим ли мы, чтобы игроку было комфортнее в той области, в которой он находится и в которую может ощутить себя её частью?

Одним из способов достижения этих целей является то, как мы управляем вниманием игроков звуками окружения: если приближать звуки и проигрывать фоновое аудио ближе, то игрок концентрируется на том, что происходит с ним рядом, тогда как удалённые звуки смещают фокус на более широкую область, что может вызвать у игрока чувство большей сопричастности.

Очень жду отзывов игроков о нашем саунд-дизайне и о том, как эти сконструированные звуки повлияли на их восприятие мира Bloodlines».

Демонстрация того, как мы проектируем звуки и используем позиционирование для того, чтобы привлечь или отвлечь внимание игрока
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Звуки Сиэтла
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Звуки Сиэтла
Иллюстрации того, насколько сложен процесс заполнения пространства звуковыми деталями
Иллюстрации того, насколько сложен процесс заполнения пространства звуковыми деталями

Перерыв на праздники

Засим дневники разработчиков делают перерыв на праздники – следующий выпуск выйдет уже 15 января следующего года. Мы очень ждём наступления этого года – нам буквально не терпится показать вам всё то, что мы запланировали на 2025. Это, в частности, будут рассказы о кастомизации Файер, подробности об оружии, о запланированных DLC, и самое важное – релиз игры! Мы в Paradox и TCR желаем всем вам приятных праздников, полных еды и клыков!

1111
2 комментария

надеюсб игра будет годной, люблю стелс и игры от первого лица

2

Подкупают зимней атмосферой а-ля дивизия первая, вопрос лишь в сюжете