Игровая вселенная в одиночку. Интервью с разработчиком Lorn’s Lure

Когда творческие люди делают что-то, опираясь исключительно на свои желания и не обращая внимания на тренды и тенденции, то в результате получается нечто. Не всегда популярное, не всегда логичное, но всегда уникальное и часто неожиданное и от этого не менее вдохновляющее. Как раз о создании такой игры я хотел рассказать сегодня. А возможно и вдохно…

3030
22

Хз, чё за паста в интро, игра выходит в хайповой эстетике, после отгремевших клаймб игр. Ну, то есть этот проект скорее закономерность последних тенденций, а не то, что тут написано.
У игры есть прям сильная проблема — это карабканье по стенам. Сегменты до затонувшего города играются ну очень вяленько, а затонувший город балдежный именно потому, что у тебя забирают эту способность и игра начинает быть про мувмент, про изобретательность прыжков. Если рассматривать эту игру как идеальную для спидранов, на обычном нг почти нет ранов просто потому, что это супер скучно и долго. Да, мы с челами были из тех, кто бегали демку, но демка была 3 минуты против 2 часов прилипания к стенам, которые мы имеем сейчас. На нг+ становится лучше, но это всё ещё игра с примитивными системами, которую не особо интересно бегать, хотя для обычного игрока пролетать локации с крюком — это прям балдеж.
Игра прикольная, но с кучей минусов, как в механике, так и в постановке, но с вайбом чел попал прям 10 из 10. Я бы сказал что само ощущение окружения в игре решает больше чем основная часть геймплея

2

Ты псих))
На kz серваках играешь?