Ori and the Will of the Wisps — разочарование года?

Сорри, я рвался полгода и наконец порвался. Давайте поговорим.

Кому лень читать всё: кратко по пунктам.

Ефим Гугнин
Ефим Гугнин

Что для меня хорошая метроидвания? Полуоткрытый мир, в котором иногда встречаются ответвления, до которых не пробраться при первом прохождении локации. Ты получаешь новую способность, открываешь новый кусок мира и можешь прогуляться по старым локациям, заходя в ранее недоступные уголки.

И если бы не было первой части, я, может, не был бы так категоричен. Но всё познаётся в сравнении.

Быстрый переход:

Ori and the Blind Forest

Что у нас было в Ори 1?

Идеальное следование формуле линейной метроидвании. В каждой локации — своё умение или ключ, которые продвигали нас по миру. Мир замкнут, но мы могли заглядывать в более сложные локации, чуть раньше получав бонусы жизни/энергии. После каждой новой способности мы могли заново обойти весь мир и собрать что-то новое.

Венец всего — дерево прокачки, в котором было много чего полезного, но самое главное был он — тройной прыжок. Способность, которую можно было открыть рано — и за это получить кучу ништячков, специально припрятанных, где чуть-чуть не хватало двойного прыжка.

Маловстречающаяся (читай: оригинальная) механика сохранения давала дополнительное напряжение в начале игры, зато в конце ты чувствовал себя сильным, покорившим саму смерть! Хотя, конечно, тут была и своя хитрость: многие испытания не давали коснуться земли или помечали почти всё комнату как опасную.

Боёвка была хоть и слаботава, но не будь её вообще, игра не стала бы хуже. Враги тут — это мягкие блокаторы и немного опыта. Более того, можно было и в бою поиграть в акробатику, отправляя снаряды назад.

СПОЙЛЕРЫ К СЮЖЕТУ ПЕРВОЙ ЧАСТИ! Что меня потрясло в своё время, что тут нет зла как такового. Наш первый «противник» имеет свои мотивы, и мы его побеждаем… помощью. У нашей антагонистки не менее важные мотивы, чем у нас. Сначала меня расстроило отсутствие битвы с боссом, но потом я понял: в этом же и суть! Отвечать насилием на насилие? В отличие от пресловутой игры (¬‿¬), тут обе стороны понимают, за что борются они и противник. Поэтому финальный шаг выглядит очень сильно. КОНЕЦ СПОЙЛЕРА.

Ori and the Blind Forest: Definitive Edition

Первый тревожный звоночек.

С одной стороны — две интересные локации, способности и капелька лора. Но вот как способности вписались…

Новые способности синергируют со старыми и теперь можно выполнять потрясающие связки, типа бросок — отскок — рывок — прыжок. Выглядит эффектно и позволяет добраться до самых сложных закутков. Зато полностью уничтожает полезность тройного прыжка.

Бросок света в основной мир вписали, расставив несколько светильников с бонусным опытом. Жаль, но для рывка за пределом локации специальных мест не нашлось.

Зато нашлась одна большая проблема: новые вещи разрушают метроидванию! Я проходил сам и смотрел пару прохождений людей, которые начинали c Definitive Edition. И знаете что? Им с новыми способностями было играть сложнее.

Яркий пример — туманный лес. Он активно заточен под использование пера. Но зачем тебе перо, когда можно прыгать выше и дальше через огонёк света и рывок в воздухе? Из-за того, что они уже заучили эту комбинацию раньше, они и не думали про перо!

Подытожим:

– Новые способности плохо вписались в глобальный мир, потому что им не нашлось применения вне локаций.

– Новые способности были слишком сильными, что разрушило баланс метроидвании.

Я почему-то не волновался, подумав, что вписать способности было просто невыполнимой задачей. Как я ошибался...

Ori and the Will of the Wisps

В Ори 2 разработчики решили намешать всего побольше, что-то пошло на пользу, что-то нет. Злые языки утверждают, что всё слизано с Полого рыцаря. Я же верю, что они вдохновлялись теми же играми, потому что основная концепция Полого полностью потеряна, так что не будем об этом.

О хорошем можете почитать в хвалебных отзывах. Хаб, квесты, необязательная локация-головоломка, прекрасная графика и приятная музыка.

1. Оружие

Как вы поняли, я скептично отношусь к боёвке. Но использование оружия объективно приятнее. Жаль, что уже на этом этапе начинают проблемы.

A. Всё оружие только покупается. Ну и улучшение — конечно! — тоже за деньги. Да, это даёт выбор, но это самое скучное решение. Ко всему прочему, у игрока просто может не хватать денег, чтобы что-нибудь купить.

Б. Оружия много, но оно стоит дорого, плюс активных ячеек всего три, что не позволяет экспериментировать с парным оружием и делает большую часть оружия бесполезной.

В. Усугубляют всё амулеты, превращающие стрелы в чёртову имбу. Зачем тогда всё остальное?

Г. Молот отличается от всего остального, позволяя пробивать пол. Логично взять его. Почему-то остальное оружие не получило уникальных навыков.

2. Сюжет

СПОЙЛЕРЫ К СЮЖЕТУ ВТОРОЙ ЧАСТИ!

A. Честно, я до сих пор не могу понять, чего хотели добиться авторы. Шок от того, как неожиданно умирает ██? Хорошо, это действительно был сильный ход, двигающий сюжет и позволяющий разработчикам аккуратно убрать механику из игры.

Мёртвые ████ и ███████? Подчёркивает общую мрачную обстановку. И даже последующую смерть ████ я могу понять — после такой потери не хочется жить.

Но дальше начинается просто мясорубка. ██████ умирает ни за что ни про что. Убивают ███, хотя его в целом и не жалко. Уже в тайном храме я почувствовал что-то неладное. И правильно. Умирает ███ и ставит нас в безвыходное положение. Ожидаемый бой с ████, который немного неожиданно переходит в смерть. Уже предсказанная жертва ███, так нужная для сюжета. И вот чего не пойму, так это смерть ████ и ████.

И зачем это всё? Чтобы мы поплакали? Я поплакал, но такая явная манипуляция чувствами, что противно. Или просто непонятно было, что делать с введёнными героями?.. .–.

Б. Мотивация антагонистки — и антагонистки ли? — ясна лишь частично. Мы же не враги, а? Да и в чём мораль? Если тебе было сложно в детстве, тебя ждёт лишь мучительная жизнь, а после тебе надают по щам? Да и решение конфликта через силу разочаровывает.

КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ К СЮЖЕТУ ВТОРОЙ ЧАСТИ.

3. Открытый мир и способности

Начальный этап Ори 2 выполнен чудесно: ты получаешь меч и лук, учишься ими пользоваться, тебе быстро возвращают уже известные способности. И конечно же дают кнут — великолепную находку Ори 2. Не забываем про перо, у которого сразу несколько применений: и дуновение, и парение, актуальные во время всей игры. А затем начинается он — открытый мир.

A. Покупка способностей. Боги, что это за бред! У вас есть крутой открытый мир, и вы способности прячете в магазин? Отсюда и амулеты на свет, которые позволяют попросту стать имбой через прокачку оружия и амулетов, тупо убивая монстров.

Б. Бесполезные способности

Свет. Нужен только внутри своей локации, и то после победы над местным боссом становится бесполезным и тут. Одно применение в хабе по квесту — и всё. Можно применять как ауру массового урона, но не забывайте, что он занимает целый слот, урона наносит мало и активно тратит энергию.

– Водный нырок. Способность нужна только внутри своей локации и пары мест на глобальной карте. Получил и забыл, но хоть слот не занимает.

– Огонь. Потенциально мощная способность, но используется только несколько раз внутри своей локации. Глобально нигде не нужна. Можно использовать как оружие, но зачем, если есть лук? Ещё хуже, если вы её получили последней или предпоследней перед светом, потому что вы её так и не успеете поиспользовать.

В. Слишком хорошие способности

Воздушный нырок. Ультимативная способность из конца игры, которая сразу заменяет отскок от огня, чем отвратительно плоха. Зато активно используется в своей же локации. По очевидным причинам, секреток в мире чисто на неё не завязано.

Тройной прыжок, хе-хе-хе. Так как он покупается, то его можно приобрести почти в самом начале игры. И о боги, как же он ломает игру. Если у вас достаточно жизней — а они распиханы всюду — то вы можете просто проскакивать ловушки, принимая урон лицом. Ну и наоборот, способность становится почти полностью бесполезной после получения огонька, что плохо.

Г. Сбалансированные способности

А она одна!

Земляной нырок. Превосходный дизайн способности. Активно используется внутри пустыни как для закапывания в землю, так и для быстрых скачков. Используется для секреток в снегах. Используется для закапывания в водный песочек. Открывает одну из сокращалок на карте. Активно используется во время побегов. Вот такими должны быть все способности — полезными.

Где баланс? Остался в оригинале первой части.

Что мы видим в итоге? Из-за структуры открытого мира, когда разработчики не знали, в каком порядке будут собраны способности, они не могли их активно использовать внутри локаций. Хуже того, большинству из них не нашлось места и в глобальном мире и в финальной локации, причём непонятно почему — уж тут-то можно было развернуться. Часть способностей перекрывает друг друга, уничтожая остаточную полезность.

Из-за этого же всё оружие и его улучшения пришлось перенести в хаб, хотя идея раскидать всё по разным локациям так и напрашивается.

Всё это разрушает целостность игры. Могу ли я после такого назвать её хорошей метроидванией? Не думаю.

Странный сюжет, поломанная метроидвания, убирание хоть какого-то испытание через постоянные автосохранения, баги и микрофризы на релизе — всё это, особенно на фоне первой части, меня разочаровало.

Я без сомнений предзаказал эту игру, а повторилась лишь известная истина. И знаете, я уже немного боюсь за Шёлковую песнь. Что будет с ней?

1111 показов
5.5K5.5K открытий
115 комментариев

Кажется, уважаемый пользователь, вы вышли из себя, жаль.

Ответить

Я знаю :(

Ответить

████████ и тут █████ согласен

Ответить

чел ты ███

Ответить

Я думал ты сдох

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я не виноват, что спойлеры так и не завезли. Кто играл, тот поймёт. Кто случайно проскроллил, будет повержен в шок и не сможет случайно прочитать.

Ответить