Ща будем плющить, во-первых, GameBryo Element это развитие и ребрендинг (в основном) NetImmerse, а никак не новый движок. В свою очередь, Creation Engine это эволюционное развитие GameBryo силами Bethesda (в первую очередь, это переход на анимационный движок от Havok и какая-никакая поддержка многоядерности). Ни о каких новых движках тут речи быть не может. Ноги Creation Engine по уши в лаптях NetImmerse.
Например, математические функции (вектора, матрицы, цвета), менеджер памяти и менеджер ввода с клавиатуры, мыши, геймпада можно было и не переписывать
Такое мог написать только очень далёкий от игр (да и от программирования в целом) человек. За последние (2000 то года) время как раз и математика, и в особенности управление памятью изменилось радикально и к слову, ускорилось в разы а иногда и на прядки.
Поэтому работающие участки кода никто не не меняет - это и не нужно.
Работающие да, но тут ужасная арахаика, врёмён Q2! Это как сказать, рессоры от Ford T и сейчас выполняют свои функции, девайте поставим их на Mersedes S-klass!
Почему появляются баги? Не от лени, нет.
Конечно нет, они появляются от студентов работающих за еду, и аутсорсеров из Бангладеш.
Такое мог написать только очень далёкий от игр (да и от программирования в целом) человек. За последние (2000 то года) время как раз и математика, и в особенности управление памятью изменилось радикально и к слову, ускорилось в разы а иногда и на прядки.
Вот тут мне стало интересно. Расскажешь, что изменилось в математике и в управлении памятью с 2000 года с примерами кода? C++/C# пойдут.
Ща будем плющить, во-первых, GameBryo Element это развитие и ребрендинг (в основном) NetImmerse, а никак не новый движок. В свою очередь, Creation Engine это эволюционное развитие GameBryo силами Bethesda (в первую очередь, это переход на анимационный движок от Havok и какая-никакая поддержка многоядерности). Ни о каких новых движках тут речи быть не может. Ноги Creation Engine по уши в лаптях NetImmerse.
Например, математические функции (вектора, матрицы, цвета), менеджер памяти и менеджер ввода с клавиатуры, мыши, геймпада можно было и не переписывать
Такое мог написать только очень далёкий от игр (да и от программирования в целом) человек. За последние (2000 то года) время как раз и математика, и в особенности управление памятью изменилось радикально и к слову, ускорилось в разы а иногда и на прядки.
Поэтому работающие участки кода никто не не меняет - это и не нужно.
Работающие да, но тут ужасная арахаика, врёмён Q2! Это как сказать, рессоры от Ford T и сейчас выполняют свои функции, девайте поставим их на Mersedes S-klass!
Почему появляются баги? Не от лени, нет.
Конечно нет, они появляются от студентов работающих за еду, и аутсорсеров из Бангладеш.
Такое мог написать только очень далёкий от игр (да и от программирования в целом) человек. За последние (2000 то года) время как раз и математика, и в особенности управление памятью изменилось радикально и к слову, ускорилось в разы а иногда и на прядки.
Вот тут мне стало интересно. Расскажешь, что изменилось в математике и в управлении памятью с 2000 года с примерами кода? C++/C# пойдут.