Роб Фулоп: история человека, подарившего миллионам детей виртуального пёсика

И породившего мощнейший скандал в американском обществе. Это лонг.

Роб Фулоп: история человека, подарившего миллионам детей виртуального пёсика

Описание:

Подарочная индейка Atari

Жил, да был такой парень по имени Роб Фулоп. Делать свои настольные игры он любил с детства, а потому в 1978 году Роб попал на стажировку в Atari, где в последствии стал заниматься портированием различных аркадных игр на домашние консоли Atari. Именно благодаря ему на Atari 2600 появились такие игры как "Night Diver" и "Missile Command", а для 8-битных компьютеров Atari 400 и 800 вышла культовая "Space Invaders".

В обеденное время люди ходили и играли в чужие игры. Если в твою игру играло больше людей, начальник говорил: "Хорошо, вложи в нее больше [денег]". Вот так это и работало. Не было никакой структуры. Но если ты не делал игру в течение года или около того, тебя просили уйти.
Роб Фулоп, gamedeveloper.com, 2011 г.

Порты получили отличные отзывы от прессы, и, надеясь на солидные бонусы от компании за хорошо проделанную работу, Роб в итоге получил в конверте лишь ваучер на бесплатный ужин с индейкой. Не выдержав такого троллинга со стороны своего руководства, он покинул Atari и стал соучредителем компании Imagic в июле 1981 года.

А хороший у них получился лозунг! А вот цвета осуждаю!
А хороший у них получился лозунг! А вот цвета осуждаю!

Уже в марте 1982 года из под пера нашего героя выходит невероятно успешная "Demon Attack" для Atari 2600. Настолько вот она стала успешной, что аж по сей день находится на 10 месте в списке "Самых продаваемых игр для Atari 2600" и даже выиграла премию 1983 Arcade Award в номинации "Лучшая видеоигра года".

А вот кстати и сам Роб с наградой. Довольный!
А вот кстати и сам Роб с наградой. Довольный!

Правда радость от подобного успеха была недолгой. При портировании Demon Attack на консоли Intellivision, разработчики (среди которых не было самого Роба) включили в игру финального босса Pandemonium, который ну уж очень был похож на босса игры "Phoenix" 1980 года выпуска, в результате чего правообладатели и подали иск на Imagic, обвинив ту в плагиате. Правами же на эту игру владела, по иронии судьбы, та самая Atari которой Роб некогда обещался отомстить, выпустив мега-крутую игру и показав им всем, какого ценного специалиста они потеряли.

Demon Attack для 1983 года поражала своими анимациями и графикой. Видео взято с ютуб-канала RetroGamingLoft.

Стороны достигли мирового соглашения в январе 1983 года, и хоть Imagic всё ещё могла выпускать Demon Attack, права же на эту игру полностью отошли Atari. В 1993 году в одном из своих интервью Роб заявил, что Demon Attack в первую очередь была вдохновлена игрой "Galaxian", хотя позже он так высказался об этом инциденте:

Они были кучкой плаксивых детей. [...] Вы можете назвать хоть одного автора, который не ворует геймплейные черты из более ранних работ, когда создает что-то «новое»? Все плагиатят друг у друга как сумасшедшие.
Роб Фулоп, arcadeattack.co.uk, 2017 г.

Казалось что всё плохое осталось позади и Imagic даже собиралась выходить на IPO, когда случился печально известный "Крах индустрии видеоигр 1983 года" и буквально за пару минут до начала продаж акций, компания всё отменила. Разочарованный всеми этими событиями Роб решает покинуть свою же компанию.

В поисках NEMO

На одной из выставок CES нашего героя представили президенту компании Quantum (будущая AOL) и Роб иронично предложил ему сделать онлайн-казино, на что президент Quantum неиронично согласился. Так появилось первое в мире онлайн-казино для компьютеров Commodore 64 - "RabbitJack's Casino". Хоть интернет и утверждает, что первым на этом поприще был "Gaming Club Casino" от Microgaming, есть факты, позволяющие усомниться в этой информации.

Вероятно как-то так и выглядела RabbitJack's Casino для C64.
Вероятно как-то так и выглядела RabbitJack's Casino для C64.

Как бы то ни было, в 1986 году Роб был нанят в компанию Axlon, созданную бывшим соучредителем компании Atari, Inc. Ноланом Бушнеллом, для работы над неким проектом под кодовым названием NEMO (расшифровывается как Never Ever Mention Outside или Никогда не Упоминайте Вне). В действительности NEMO представлял из себя видеоигровую приставку, способную считывать обычные VHS кассеты на которые предварительно записали особым методом несколько видеодорожек, из-за чего их можно было проигрывать сразу все одновременно.

Забавный факт: Помимо своей видеоигровой деятельности, Axlon известна ещё и тем что выпустила на рынок инновационную (по меркам 1985 года) игрушку AG Bear, умеющая записывать голос человека и синтезировать в ответ некое подобие бормотания/имитации голоса. Самой первой же игрушкой, умеющей воспроизводить какие-то заранее записанные текста была Teddy Ruxpin.

Сам Роб утверждал, что таких вот дорожек вы могли поместить сколь угодно много на плёнку, правда нюанс заключался в том, что в таком случае картинка становилась хуже, а количество кадров в секунду заметно понижалось. Но это работало. Кстати совсем забыл упомянуть, что Нолан Бушнелл является основателем одного из первых в истории венчурного бизнес-инкубатора в области технологий Catalyst Technologies Venture Capital Group, которая по совместительству и владела Axlon.

В последствии NEMO получит своё окончательное название: ControlVision.
В последствии NEMO получит своё окончательное название: ControlVision.

NEMO сразу же было решено презентовать производителю детских игрушек Hasbro, однако прежде чем нести такой чудо-девайс на стол к руководителям такой солидной компании, нужны были ещё и игры, раскрывающие так сказать потенциал данной приблуды. Идея для такого проекта появилась быстро. Тут всё дело в том, что наработки для такой игры разработчики уже давно вынашивали у себя в голове: "раз можно одновременно проигрывать несколько видеозаписей, создавая эффект непрерывности записи, то можно было бы попытаться сымитировать действия каких-нибудь, ну например, камер наблюдения, а игроку бы требовалось переключаться между ними и что-нибудь делать с этим."

Небольшой фото-фрагмент из пьесы "Tamara".
Небольшой фото-фрагмент из пьесы "Tamara".

Окончательное видение игры сформировалось в момент, когда Роб и дизайнер проекта Джеймс Райли сходили на пьесу канадского драматурга Джона Кризанца "Tamara", о жизни польско-французской художницы Тамары Лемпицки. Там они увидели как десять актёров разыгрывают одновременные сцены, в тринадцати комнатах большого дома и пазл, что называется, сложился. Так и появилась... Нет, не Night Trap, до неё пока что ещё далеко. Появилась Scene of Crime, эдакий потерянный предшественник Night Trap.

Лишь благодаря перевыпуску Night Trap на современные системы, мы наконец-то узнали, как выглядела та самая Scene of Crime.
Лишь благодаря перевыпуску Night Trap на современные системы, мы наконец-то узнали, как выглядела та самая Scene of Crime.

По сюжету 5-минутной демо, игроку предстояло выяснить, кто украл деньги в особняке, для чего ему нужно следить через камеры наблюдения за персонажами и подслушивать их разговоры между собой. В конце предлагалось указать на персонажа, который по мнению игрока и был виновен в краже имущества. Hasbro очень понравилась данная технология, потому было решено дать ребятам денег и начать производство такой системы.

Кошмары на улице ниндзя

Изначально команда хотела создать игру, основанную на серии фильмов "Кошмар на улице Вязов", правда когда переговоры с New Line Cinema зашли в тупик, ребята решили не привязываться к чужим франшизам, а взять, да и полностью написать с нуля свой сюжет, для чего и наняли Терри МакДонелла в качестве сценариста.

Что-то очень интересное рассказывает Терри МакДонелл на фотографии. 
Что-то очень интересное рассказывает Терри МакДонелл на фотографии. 

В черновой версии скрипта, история представляла из себя ту же Scene of Crime, но "доведённую до абсурда": миллиардер оставляет свою дочь в компании с её друзьями-подростками в огромном особняке, напичканным самой современной системой безопасности и неприлично огромной суммой денег. Зачем? А почему бы и нет? В общем, такое событие не может остаться незамеченным среди всяких нехороших лиходеев и в ту же ночь в особняк врывается группа грабителей-нинздя (не смейтесь) которых и предстоит поймать игроку.

А вот и те самые ниндзя...
А вот и те самые ниндзя...

Потом правда идею подкрутили, и в конечном счёте группа грабителей превратилась в вампиров, охотящихся на группу девочек-подростков которых и предстояло вам спасти, а весь сюжет был пародией на фильмы ужасов про вампиров и прочую нечисть. Так и появилась Night Trap.

Сильно вдаваться в технические подробности разработки я не буду, лишь по той простой причине что их можно описать довольно-таки кратко, если не смаковать особо какие-то отдельные детали. Основная трудность заключалась в правильной синхронизации игры актёров, дабы создать полное ощущение бесшовности съёмок, когда в действительности это было не так.

Забавный факт: В оригинальной версии Night Trap для Habsro присутствовала секретная сцена топлес героини Даны Плато. Правда так ли это или нет сейчас сказать сложно. В своих ранних интервью Роб утверждал, что не знает, была ли добавлена эта сцена в версию для Sega и PC, но через пару лет и вовсе заявил, что не помнит что бы он такое говорил (интернет всё помнит), а даже если и, то Hasbro 100% отказалась бы такое пропускать, так что скорее всего она была удалена из итогового материала.

на съёмках Night Trap присутствовала самая настоящая звезда Голливуда - Дана Плато, известная по американскому ситкому "Diff'rent Strokes", правда уже тогда её карьера стремительно летела в пропасть из-за пагубного пристрастия к алкоголю и наркотикам.

А с виду так очень милая девушка...
А с виду так очень милая девушка...

По воспоминаниям самого Фулопа, если в начале съёмок актриса вела себя очень профессионально, то уже под конец часто стала опаздывать и отказывалась репетировать сцены. В марте 1999 года актриса скончалась из-за передозировки лекарственными препаратами.

Забавный факт: режиссёром-постановщиком игры выступил Дон Бёрджесс, которого сейчас вы можете знать по таким фильмам как "Форрест Гамп", "Богатенький Ричи", "Изгой", "Человек-паук", "Терминатор 3", "Полярный экспресс", "Зачарованная", "Книга Илая", "Исходный код", "Экипаж" и "Аквамен".

В общем к 1989 году Night Trap вместе с ещё одной игрой в похожем стиле Sewer Shark были полностью готовы к выпуску, когда внезапно для всех Hasbro взяла, да и отменила выпуск приставки. Почему?

  1. Высокая стоимость консоли. 299$ за Control-Vision против 100$ за NES.
  2. Высокая стоимость съёмок. Night Trap вместе с Sewer Shark обошёлся Hasbro в баснословные 4.5 миллиона долларов США, что сделало их самыми дорогими видеоиграми той эпохи.
  3. Приставки очень часто ломались.
  4. Игры были недостаточно весёлыми.

Вместе с отменой проекта закрыли и компанию, в которой работал Роб и остальные участники проекта NEMO. Два года спустя Роб основывает собственную студию PF.Magic и начинает заниматься своими проектами. Жизнь пошла своим чередом и казалось, что Night Trap было суждено остаться ещё одним амбициозным проектом, не сумевшим дойти до финишной черты, но у проекта случился Том Зито.

Изображение взято из документального фильма "Dangerous Games" 1995 года
Изображение взято из документального фильма "Dangerous Games" 1995 года

Том был исполнительными продюсером Night Trap и отмена проекта для него стала особенно болезненной темой, потому просто так сдаваться с он не собирался. Об этом он часто говорил самому Фулопу, что рано или поздно он найдёт способ спасти своё детище. Так что для многих работавших над игрой не стала неожиданностью новость о выпуске игры для Sega CD в 1992 году, правда я уже забегаю немного вперёд.

К невероятной радости фанатов, совместная консоль Nintendo и Sony спустя десятки лет всё-таки была найдена и восстановлена.
К невероятной радости фанатов, совместная консоль Nintendo и Sony спустя десятки лет всё-таки была найдена и восстановлена.

Узнав, что Sony рассматривает возможность выпуска Sewer Shark для своего будущего аддона SNES-CD он немедленно основывает в 1991 году компанию Digital Pictures совместно с некоторыми коллегами, раннее работавшими над NEMO и выкупает у Hasbro все материалы по Night Trap и Sewer Shark. Потом правда Sony рассорится с Nintendo, SNES-CD отменят, а Night Trap вместе с Sewer Shark переедут на консоль Sega CD. Спустя пять лет после окончания съёмок Night Trap наконец-то добирается до прилавков ближайших магазинов и производит настоящий фурор... В конгрессе США. И вовсе не положительный.

А что там у Sega с Nintendo?

С 1970-х годов видеоигры часто критиковались всем кому не лень за наличие насилия в них, которое по мнению окружающих могло негативно влиять на игроков. Некоторые, особо упоротые поциЭнты даже уверяли, что игры влияют на здоровье и потенциально развивают зависимость от них. Правда до 90х годов игры, в основном, целились в сугубо детскую аудиторию, а потому игровые компании редко когда добавляли какой-то неприемлемый контент в свои произведения, вроде обнажёнки или убийств. Всё изменилось к 1993 году, когда начало набирать обороты событие, которое в последствии назовут "Войной консолей".

Роб Фулоп: история человека, подарившего миллионам детей виртуального пёсика

Опять же пробежимся кратко по тому, что и так вам скорее всего известно: Nintendo спасла рынок консольных видеоигр, введя специальную систему контроля качества выпускаемой продукции. К 1990 году до руководства Sega постепенно начинает доходить тот факт, что Sega Genesis как-то не особо хорошо продаётся в США, а потому было решено что-то с этим делать. В 1991 году Sega выпускает своего конкурента для Super Mario Bros. - Sonic the Hedgehog и начинает проявлять агрессивную стратегию по продвижению своих игр. Именно тогда возник знаменитый лозунг "Genesis does what Nintendon't" который в своей сути более чем полностью описывал всё, что делала Sega для продвижения своей консоли. В частности, Sega гораздо слабее цензурировала игры, которые выходили на её консоли.

Роб Фулоп: история человека, подарившего миллионам детей виртуального пёсика

в 1993 году Отдел по надзору в сфере детской рекламы (CARU) услышали бухтения от политиков и родителей о том, что дескать нужно как-то игры начинать оценивать, а то получается что и Mortal Kombat и Sonic у нас одинаковые с точки зрения своего контента, а потому они отправили письма в Sega и Nintendo с целью донести сей факт до руководств. Sega согласились с требованиями и в июне 1993 года совместно с независимыми педагогами, психологами и экспертами по развитию детей разработала свой Совет по рейтингу видеоигр, а так же специальную возрастную маркировку контента. Nintendo же благополучно забила болт на все эти предписания по двум причинам:

  1. Она сама контролировала что и как будет выпущено на их семейной системе, потому будто бы и нет смысла как-то сильно следить за такими маркировками.
  2. Sega предлагала взять свою оценочную систему на вооружение, но как известно брать что-то у своего врага это тот ещё зашквар, а потому в Nintendo, по самурайским обычаям, от такого предложения отказались.

Как вы помните Night Trap добрался для Sega CD в 1992 году и уже тогда наделал своей шумихи. Правда пока что только в Великобритании. Там уже в местном парламенте успели заявить, что в игре прославляются убийства женщин, присутствует сексуальный контент и вообще там грех только один. Правда тогда это дело как-то замялось и в общем-то забылось...

Особое недовольство среди народных масс вызвала эта сцена, которая по сегодняшним меркам даже в разряд слегка пугающих не попала бы.

Пока не вышел Mortal Kombat. Успех этой игры был просто феноменален, правда было одно небольшое "но": количество насилия в игре просто зашкаливало: литры крови, отрубленные головы, вырванные сердца и конечно же фотореалистичные модели персонажей создали необходимый ажиотаж и любовь со стороны публики.

Ну разве не прелесть?
Ну разве не прелесть?

Правда вот аркадная версия пусть и подвергалась постоянной критике, но какой-то определённой проблемы пока ещё не создавала, ведь такой автомат можно было перенести куда подальше от детей и в целом владельцы аркадных залов могли контролировать кто и во что играет у них там. Но ведь кто в здравом уме откажется от тех бешеных денег, что принесла эта ваша Mortal Kombat? Так подумали в Sega и Nintendo и стали портировать игру на свои консоли.

Наглядное видео в котором подробно сравнили версии Mortal Kombat для Sega Genesis и SNES. Если хочется знать чуточку больше.

Sega пошла по своему пути, и, хоть игра почти что полностью лишилась всей крови и фаталити + дополнительно маркировалась пометкой 17+, в последствии оказалось, что в игре присутствует чит-код, с помощью которого можно было вернуть всё непотребство обратно. Nintendo безусловно никак не могла допустить подобного, потому потребовала изменить кровь на пот, а всю жесть из игры убрать. Версия Mortal Kombat для Sega Genesis продавалась в пять раз лучше чем версия Nintendo. И тут, что называется... ё***ло.

Ночная ловушка Конгресса США

Культура влияет на ценности, и особенно на ценности детей. [...] Наиболее показательно это было сказано мне одной женщиной, я встретил её в супермаркете в Вудбридже, Коннектикут, и она сказала мне: "Сенатор, я чувствую, что я соревнуюсь с развлекательными средствами массовой информации — телевидением, музыкой, видеоиграми — за воспитание моих детей, и я проигрываю".
Джо Либерман, salon.com, 2017 г.

Бывший руководитель аппарата сенатора Джо Либермана, Билл Андерсен получил от сына просьбу купить ему Mortal Kombat для Sega. Ради интереса Билл решил-таки ознакомиться с чем там молодое поколение балуется и остался в полном шоке от увиденного на экране. Обратившись к Джо с вопросом: "а шо тут вообще творится?" получил в ответ: "действуем!".

Возможно первый в мире летсплей был записан ещё в далёкие 93...
Возможно первый в мире летсплей был записан ещё в далёкие 93...

9 декабря 1993 года прошло первое слушание по делу жестокости видеоигр, в которой, по старой, доброй... американской традиции нагоняй получили абсолютно все, при этом попутно ещё и повыясняв отношения друг с другом.

Sega досталось за то, что она продавала такие игры, даже не смотря на имеющуюся маркировку, потому как по мнению вице-президента Nintendo of America, Говарда Линкольна они её ввели только после того, как посыпались обвинения в сторону Night Trap. Билл Уайт, президент Sega of America в ответ упрекнул Nintendo в том что а у них и такого не было.

Night Trap стал просто жертвой глупой политики, которая не имела никакого отношения к содержанию игры. Джо Либерман никогда не играл в неё. Он просто нашел "причину", с которой он мог бы выступить в конгрессе, чтобы выглядеть героем. Nintendo отчаянно пыталась запустить игру на своей системе, но у них ничего не получилось — поэтому вместо этого они выступили с заявлением "Night Trap никогда не выйдет на нашей платформе", и пресса так и не удосужилась спросить "почему?". Учитывая, что Nintendo также выпустила Mortal Kombat, в которой персонажи сражались друг с другом насмерть, вы действительно удивляетесь, почему пресса никогда не задумывалась об этом? Night Trap стала злой игрой, и вся пресса просто последовала за ней.
Роб Фулоп, arcadeattack.co.uk, 2017 г.

Не смотря на то, что основным гвоздём программы являлся Mortal Kombat, Night Trap так же был на повестке дня. Это не смотря на то, что сам Либерман в последствии говорил, что он знал о том, что игра должна была быть сатирой на Дракулу, но по его мнению этот посыл по итогу донёс неправильное сообщение.

Попутно ещё и прилетело Konami с её фотореалистичной "Lethal Enforcers". Там помимо убийств грабителей, ещё и критиковался световой пистолет, который ну уж очень сильно напоминал настоящий револьвер, на что Уайт заявил, что вообще-то у Nintendo тоже есть оружие, сильно напоминающее базуку - Super Scope.

Отдавай трусы!
Отдавай трусы!

Так же досталось и рекламе приставок, которую показывали по ТВ и печатали в журналах. В общем после сего эпичного срача вердикт был таков: нужна специальная система, по типу той, что есть у кинофильмов, к марту 1994 года, когда состоится второе слушание по этому делу.

Вы спросите, а что же Doom, который вышел за день после слушаний в Сенате, 10 декабря 1993 года? А про Doom и не вспоминали вплоть до 1999 года, предположительно из-за того, что в игре не нужно было убивать людей, пока не случился печально известный Колумбайн, в результате которого погибло 15 человек и 24 ранено. Но там уже прилетело не только Doom, но и вообще всем да и история эта другая совершенно.

В марте 1994 года слушание-таки произошло. Джек Хейстанд, тогда ещё старший вице-президент Electronic Arts, представил себя в качестве члена недавно сформированной Комиссии по рейтингу интерактивных развлечений, на котором заявил, что семь крупных компаний, включая: Electronic Arts, Sega, Nintendo, Atari, Acclaim, Philips и 3DO предоставляющие около 60% всего ПО в США взяли на себя обязательство создать такой рейтинг.

Ну-ка дети, скажем вместе, как зовут наш этот рейтинг?
Ну-ка дети, скажем вместе, как зовут наш этот рейтинг?

Сенаторы было попытались вновь побухтеть на эту тему, но один из них резко высказался на данную тему:

Жестокие видеоигры, унижающие женщин, вредны для наших детей и являются мусором... Но мы живем и дорожим Конституцией, которая запрещает правительству цензурировать материалы. Поэтому мы постараемся жить с системой рейтинга.
Херб Кол, сенатор США

Потому на этом всё и кончилось. А что дальше? А дальше появилась Interactive Digital Software Association (сокращённо IDSA) которая, кстати, существует и по сей день, только теперь называется Entertainment Software Association. Она же придумает рейтинг ESRB и станет проводить ежегодную выставку игр E3, которая закроется в 2023 году.

А что же делал Роб в это время?

Чистая магия Petz

Вся эта история очень и очень негативно сказалась на эмоциональном состоянии Роба:

Это было ужасно, потому что мои друзья, мои родители и моя девушка, на самом деле не понимали о чём все эти видеоигры. Всё, что они знали, что игра, которую я сделал, была на ТВ, и говорили что она вредна для детей. Я поссорился со своей девушкой из-за этого и, знаете, Капитан Кенгуру вышел на ТВ и сказал: "Это вредно для детей". Это было ужасно. [...] В то время шоу Капитана Кенгуру смотрел каждый ребенок. Он был просто иконой детского телевидения. Я смотрел его каждую субботу рано утром и до сих пор помню то леденящее чувство, как мой герой детства и друг, Капитан Кенгуру, изрыгал какую-то риторику о том, насколько разрушительна игра Night Trap и т. д. Было настолько ясно, что старик даже никогда не видел эту игру, не говоря уже о том, чтобы играть в нее.
Роб Фулоп, различные интервью

Именно по этой причине он и решил для себя, что его следующая игра будет настолько милой и очаровательной, что никто и никогда не сможет сказать, что Роб Фулоп ужасный и отвратительный человек. Но какой будет эта игра? Решение нашлось довольно быстро и помог ему в этом никто иной как сам Санта-Клаус. Правда тот, который обычно сидит в торговых центрах но это не суть. Суть в том что Роб просто взял, и пошёл в один из таких ТЦ и прямо спросил у Санта-Клауса чего же хотят все дети на Рождество, на что Санта ему ответил, что за последние 50 лет самым популярным подарком у детей является... щенок.

Скриншот из игры Petz 5
Скриншот из игры Petz 5

Так и появился серия Petz в который даже ты, дорогой мой читатель, вероятнее всего, играл на своём домашнем компьютере.

Забавный факт: если вам, так же как и мне, казалось тогда, что графика и движения домашних питмоцев выглядят слегка странно, то вам не показалось. Вся игровая графика в Petz состоит не как это обычно бывает из полигонов или спрайтов, а из сфер. Такой подход Роб объяснял тем, что это экономило кучу сил и нервов, ведь сфера куда её не помести останется той же самой сферой для которой нужно знать лишь её радиус, центр и цвет. Всё! Тем более что эта технологию они уже успешно применили в другой своей игре-файтинге Ballz.

Эпилог

В общем успех Petz оказался огромным, а PF.Magic заработала огромную кучу денег на ней. в 1997 году PF.Magic была продана The Learning Company, а в 2001 уже The Learning Company была куплена Ubisoft, которые и по сей день владеют правами на Petz.

Роб Фулоп после продажи PF.Magic перестал заниматься играми и сейчас находится, можно сказать, на пенсии. В 2017 году состоялся релиз Night Trap - 25th Anniversary Edition, а потому всякий желающий может ознакомиться с данной игрой. Кстати игра вышла и на консоль Nintendo Switch, на что разработчики иронично ответили в своей рекламной кампании: "Never say never!". Такая вот непростая история стояла за выпуском игры моего детства.

- Так что же всё-таки означает PF в названии PF.Magic?
- Pure F%&king Magic (Чистая Ё**ная Магия), так всегда описывали код в комментариях к материалам Atari. Если модуль работал, но никто толком не знал, как он работает, его называли PFM, и это означало: никого не волнует, как эта чертова штука работает, она работает, людям нравится, вот и все, ведь в конечном итоге нашим клиентам нет дела до наших отточенных технических навыков нашего продукта. Им на самом деле плевать, насколько умны наши инженеры. Что их ДЕЙСТВИТЕЛЬНО волнует, так это общий ОПЫТ, который они получают от наших продуктов. Я хотел, чтобы PF.Magic была компанией, где всё, что имело значение, — это опыт клиента и никто извне не знал бы ничего о задействованной технологии. Это было очень "диснеевское" значение, и оно мне очень импонировало... и до сих пор нравится.
Роб Фулоп, gooddealgames.com, предположительно конец 1990 г.

Конец.

3838
11
11
32 комментария

Ребят, помогите пожалуйста данному посту репостом и комментарием. Очевидно что DTF абсолютно похер на материалы и на создателей таких материалов, потому он рискует просто утонуть во всяком говне. Спасибо большое всем кто комментирует, ставит лайки и поддерживает материал!

2
1

Вот именно под этот каток цензуры и попал Урожайск, я так полагаю?

2

Привет! Во-первых спасибо что почитал пост и оставил комментарий. Это очень важно, прежде всего, что бы пост просто не утонул. Спасибо ещё раз!

Отвечая на твой вопрос, не совсем, но почти что уверен что всё это было связано) Харвестер вышел в 96 году, но анонсирован на CES в 94. Думаю в те годы народ, даже при условии маркировки всё ещё не был готов к подобным потрясениям)

2

История о том, как политики могут потопить твой продукт и репутацию (Night Trap), а в итоге закроют глаза и договорятся, но уже не с тобой, а с крупным бизнесом. Ничего не поменялось и по сей день.

2

Это база любого политикана абсолютно любой страны) Спасибо за активность под постом, рад что материал понравился (понравился же?)

1

Ух, коты 5 была одной из первых игр на пк, диск даже был.
Каков балдеж

1
1

Я больше прихуел со всей истории того как вообще пришли к созданию этой игры) Но это плюсую, Petz 5 была базой

1