Лучшие игры 2024-го

Лучшие игры 2024-го

Отчёт о пройденном

Всех приветствую. Это мои геймерские итоги этого года. Вопреки тому, сама концепция подобных постов не блещет оригинальностью, я постараюсь сделать свою писанину чуть более особенной и выделяющейся одним лишь моментом: я расскажу лишь о тех играх, которые прошел лично и прошел полностью. Потому, тут не будет аналитики на DA Veilguard или «обзора по скринам» новой Call of Duty. Я не пытался попробовать все знаковые для индустрии проекты или обязательно найти несколько инди-шедевров. Я играл в те, которые мне интересны. То, что я выделил эти игры из многообразия релизов уже делает их лучшими в моих глазах. При этом, я могу их резко критиковать и даже ненавидеть—в этом нет противоречия, ведь главное, что я не остался к ним равнодушным.

Мнение об этой игре я написал сразу после прохождения и сохранил в Блокнот с целью сейчас продемонстрировать. Это не глубокий разбор игры, а просто впечатления, написаные под финальные титры.

Будут микро-СПОЙЛЕРЫ, вы предупреждены. Почти во всём средняя, беззубая, шаблонная и невыразительная игра. Игра, где авторы как будто боятся сделать что-то решительное и резкое. Может игра раскрывается как хоррор?—нет, все номинально пугающие или тревожные моменты поданы стерильно; никаких пугающих звуков или зловещих образов, никакой жути—местные призраки, эпидемии и война поданы как история о каких-то прошлых страданиях, типа «плохо, конечно, что люди погибли десятками», но покажем мы это максимально нейтрально. Может игра раскрывается через жестокую и кровавую эстетику?—нет, тут ванильный визуал, где даже кровь как клубничный сироп. Я нахожу тело чела, которого живьём съели волки: и это просто какая-то лежит текстура человекоподобной формы красного цвета, как будто я мёртвого гуля нашел в Fallout. Я нахожу в пещере надписи, сделанные женщиной с кровавыми стигматами(сэлфхарм на самом деле, не суть) и они просто какие-то нечитаемые каракули, которые в «ведьмачьем зрении» светятся зеленовато-голубоватым цветом. Просто вспомните какие были надписи в Dead Space: Cut off their limbs неровными строчками с ощущением текстуры у написанного и ещё источник света как раз над надписью чтобы игрок сразу сфокусировал внимание. Тут вместо этого постоянно сине-зелёные строчки идеальной каллиграфии, никакой экспрессии, никакой возможности поверить. И кстати, тут все персонажи пишут дневники/записи/свои биографии и везде их разбрасывают. Удивительная грамотность для для подобного времени.

Может игра кинематографична?—нет, в катсценах герои зачастую просто стоят и разговаривают. Один раз была катсцена, где ГГ через окно в комнату запрыгнул, чтобы вмешаться в ситуацию—я аж хмыкнул от неожиданности, хоть какая-то динамика произошла. Может игра показывает какую-то крутость в боях/экзорцизме?—нет, это одно и те же приёмы, для мини-боссов/боссов даже какой-то уникальной анимации изгнания духа не завезли(кроме финального, тут есть особые катсцены*). Когда я открыл ульту, где было написано что-то типа «Ред и Антея сливаются, нанося врагам повышенный урон» я ожидал увидеть что-то эпичное.

Думал, что после удара Реда саблей будет призрачный след как Антея дублирует его удар, или Антея будет призрачным щитом блочить снаряды, или просто красивая моделька как у Талиона в Мордоре когда половина его тела выглядела как призрачный Келебримбор. Что я получил—теперь вместо Реда в рукопашной сражается Антея, но с саблей и факелом Реда в руках(типа её призрак вселяется в его тело, но видим мы её тело)—ничего скучнее я не могу представить. Вообще,скука это определяющее слово для этой игры.

Я уже говорил, что у игры очень красивая природа, строения, детали одежды, различная утварь и т.д. Всё, у чего есть реальный прототип/исторический референс—всё это великолепно выглядит. Но вот всё остальное, где работала только фантазия—это тотально неинтересный концепт. Броня «типа экзорциста» сделана суперлениво, там просто прикручены завязками какие-то пластины с рунами, а на спине «ловец снов» висит. Я, вообще, не понимаю зачем в этой игре смена шмоток, если первый доспех очень стильный и работает на образ ГГ, а остальное чёт клоунское какое-то типа доспеха с шотландским килтом(да, ГГ шотландец, но он не на фестивале разных культур, он в северной гористой местности выполняет опасную работу).

Дизайн монстров ошеломляюще стандартный: вот вам призраки трёх разных цветов, вот вам призрак-лесоруб, вот призрак-стрелок, вот эктоплазмовый голем(который как и в любой другой игре большой неповоротливый и делает сплэш-атаку, опуская кулаки на землю), вот вам собакообразный Паарл. И всё это в одном цвете, без каких-то выдающихся визуальных деталей. Вот вам босс Зверь из 1-го Ведьмака, вот вам босс Кэйран из 2-го Ведьмака(я сейчас утрирую: это неподвижный босс с уязвимыми точками), вот вам полуденица из 1-я Ведьмака которая отожралась в босса. Мобы в разных локах не отличаются друг от друга, хотя сюжетное обоснование для разных форм призрачности у игры есть: вот тут брошенные в лесу люди стали призраками-деревьями, вот тут запертые в шахте стали слепыми берсеркам, вот эти чумные стали ядовитыми, возле побережья призрачные утопцы и т.д.

В игре есть Призрачное измерение—но это какие-то полянки с мобами в каменной/кристальной мешанине(как обсидиановая крепость из Mortal Shell), выглядит как рандомно сгенерированное из бесплатного ассета. Вся оккультная стилистика никак не используется, ГГ просто чертит одинаковую одну руну на все ритуалы и всё, сериал «Сверъестественное» в любом сезоне лучше использует яркий визуал темы демонологии/экзорцизма чем эта игра. С такой бедной фантазией, я удивлён, что над Новым Эдемом не раскрылась дыра в небе как в большинстве фэнтези-игр. Квестовая часть просто преступно мало говорит о религиозной экзальтации, дремучем невежестве, управленческом самодурстве и паническом суеверии. Эти темы закреплены за основным сюжетом, а все побочки(даже начинающиеся как часть упомянутой мною проблематики) всё равно вытекают в УГНЕТЕНИЕ, ПРЕЗРЕНИЕ, НЕТЕРПИМОСТЬ к женщинам, геям и цветным. Способствует негативному восприятию этих квестов постоянные однобокие комментарии Антеи, которая не упустит упомянуть как она презирает религию, институт брака, патриархальные традиции, пуританство и грязных мужиков в любом качестве. Просто ходячее клише игровой/кино-индустрии, глас «повесточки» во плоти призрака.

Я честно пытался разобраться в игре и полюбить её: я выполнил все побочки и нашел почти все сокровища, открыл почти все сундуки. И мне даже нравилось в начале открывать эти рунные сундуки(как в God of War2018 нужно найти три оберега где-то неподалёку и тогда сундук откроется). Но эта механика никак не видоизменялась, не усложнялась до конца игры—после трёх повторений это уже скучно. Ровно так же мне в начале понравилось убирать проклятые корни, я ожидал уровни, где нужно будет комбинировать навыки и приёмы для исследования отдельной комплексной мини-локации типа заброшенного корабля или рудника с постепенным нарастанием сложности(как было в Darksiders, где «брось бомбу» эволюцонировало в «замедли время, создай портал, брось бомбу, выстрели в бомбу»).

Но нет, это одно и то выстрели в три корня до конца игры. Игра просто не выходит из зоны комфорта, никак меня ничем не удивляет, боится дать мне возможность ошибаться в бою или провалить задание из-за недостаточного исследования уровня. Зато игра не боится посылать меня собирать 12 растений, которых не было на уровне до взятия квеста, а потом они внезапно выросли и мне снова нужно бежать по той же локе. Не боится спавнить мобов заново, хотя я уничтожил их гнездо рядом и ГГ по ходу сюжета сказал, что это ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ. Игра не боится строить квесты по схеме: сходи в точку А—сходи в точку Б—вернись в точку А—сходи в точку В—вернись в точку А. Игра не боится запускать одни и те же длинные анимации на рутинные действия с таким пафосным видом, будто бы я не рядовую душу на небеса вознёс, а закрыл целую сюжетную арку поселения. Игра не боится давать выбор из «изгони призрака» и «убей живого», хотя ГГ не маньяк, не вампир, не Тёмный Властелин чтобы настолько наплевательски относиться к казни людей. В Vampyr была логика: а)убиваешь людей—больше опыта—становишься сильнее , запустения района—нет квестов—нет опыта с квестов если не успел их закрыть—становишься слабее б)не убиваешь людей—меньше опыта—становишься слабее, район процветает—есть квесты—становишься сильнее. Баланс был таким, что за убийство опыта больше, но не настолько чтобы сделать прохождение пацифистом невозможным. Хочешь чистую совесть?—нужно постараться. Тут опция «изгнания» вообще непонятно для чего, а выбор «вознесение» и «пожертвовать» нужен только для выбора концовки соответственно с вашей моралью и представлениями об этике.

Если как-то завершать этот поток мыслей, то я скажу, что такая усреднённость игры заставила меня её ненавидеть больше чем многие в разы более дешевые/проблемные игры. Для меня Banishers хуже чем Vampyr, хуже чем GredFall, даже хуже чем Biomutant!

Об этой игре мало что можно сказать. Это хоррорный симулятор ходьбы, пряток и нажимания рычагов. Обычно я в такое не играю, но тут прельстился атмосферой рушащейся буровой платформы с монстрами. Из соображений избежания спойлеров, я не описываю в деталях сюжет и что же там за монстры, но считаю, что стоит упомянуть: в стилистике есть элементы боди-хоррора(как в фильме «Нечто»), если вы ярый противник подобного—избегайте игру.

Возможно, что по трейлеру кому-то игра может напомнить Firewatch. И действительно, тут много разговоров по рации, но качество этих диалогов сильно хуже. Местные грубые работяги любят использовать слово «fuck» вместо глаголов, прилагательных и местоимений. В таком количестве это ощущается уже как кринж, а не достоверность окружения. В итоге, игрой я не проникся и кое-как домучал до финала.

Игра о которой вы могли слышать исключительно в контексте скандала со Sweet Baby Inc. Чего-либо ещё о ней в широком медийном поле не обсуждали. Я же заинтересовался этим проектом по одной причине: я проходил Ashen(прошлую игру от этих разработчиков). Ashen запомнилась мне как довольно топорный дешевый соулслайк, но с парочкой оригинальных идей. Flintlock же на фоне прошлой игры ощущается как большой шаг вперёд. Это теперь в гораздо меньшей степени соулслайк(остались костры и возрождающиеся мобы), а больше похоже на стандартный экшн от 3-го лица в коридорных фэнтезийных декорациях. Вместо привычных шорткатов тут, в основном, магические порталы, которые в сочетании с двойным прыжком и дэшем в воздухе позволяют быстро преодолеть любые расстояния. Если такое перемещение покажется недостаточно быстрым, то со старта доступен телепорт между «кострами».

Боевая система слегка напоминает последних Богов Войны—сходство механик не всегда буквальное, а скорее как собирательное впечатление на основе их функциональных задач. Это впечатление складывается из стрелочек, предупреждающих об атаках из-за спины; из параллелей между стрельбой Атрея и магическими атаками Энки; из предостерегающих черепков над головами более сильных врагов.

Сюжетно игра не особенно оригинальна: убейте плохих богов, при помощи одного хорошего бога. Похожая завязка была в Bound by Flame. В сочетании с тем, что и там, и тут ГГ по профессии подрывник—такое совпадение кажется забавным. Играть во Flintlock стоит только в том случае, если вам норм тот факт, что о её прохождении вы, скорее всего, быстро забудете.

Новій AitD я решил запустить по абсолютно глупой и нелогичной причине: дело в том, что я неоднократно безуспешно пытался пройти Alone in the Dark 2008-го года. К сожалению, мне постоянно что-то мешало: то игра вылетает на определённом моменте, то управление приводит меня в ярость где-то после пролога, то я не могу пройти из-за сложности(утешаю себя, что обусловленной кривым управлением, но по правде: я не особенно скилловый геймер). Услышав, что новая часть пытается быть похожей на ремейки Resident Evil, я подумал: раз свежие ремейки я нормально проходил, то хоть эту часть франшизы осилю. Предположение подтвердилось, игру я прошел. Доволен ли я?—нет.

На ремейки RE это похоже только положением камеры и общим гейплейным принципом «запертая дверь>найди ключ>убей монстров>подбери ключ>вернись к двери». Тут нет запутанности полицейских участков и особняков из RE, нет их продуманности. Ключ от запертой двери может лежать в соседней комнате и это ещё хороший вариант развития событий. При плохом этот ключ, вообще, будет отсутствовать и только зайдя в уже обысканную комнату снова можно стриггерить переход в иную реальность, где после боя в награду дадут ключ. Да, в этой игре есть другая реальность и это, вроде, даже канон для серии(точно видел такое в игре 2008-го), а не тупо плагиат Silent Hill.

Не всё продвижение вперёд осуществляется отстрелом монстров, есть ещё головоломки. И они максимально обычные. Есть загадка с перемещением лучей света(как в RE5 или одном из Uncharted); есть «покрути три части компаса»; остальные просто «сложи картинку из деталей»… даже не ПЯТНАШКИ, блин! Я не прошу чтобы каждая загадка была как Окулаторий из Скайрима, но хоть какой-то креатив был бы желателен.

Ранее я упомянул отстрел монстров, но ничего более не сказал о самой боевой системе. Она есть и она кое-как работает—это всё, что можно сказать о ней приятного. Рукопашная атака, прицел, выстрел, уворот—как это можно испортить? Я хз, как, но разработчикам это удалось, ощущается всё крайне неуклюже. Команду Pieces Interactive можно понять и, в какой-то степени, простить—судя по их портфолио, это их первая подобная боёвка(3D, шутерно-рукопашная). С одной стороны, для дебюта не так уж плохо; с другой—последнее, что вам захочется это искать объяснения и оправдания кому-то, если от их продукта вам некомфортно.

Ещё один важный момент, о котором я хотел бы упомянуть, это актёрская игра и диалоги. Глянув на обложку, вы могли заметить, что морды лиц главным героям подарили актёры Дэвид Харбор и Джоди Комер. Актёры они хорошие и со своей работой вполне справились: у персонажей есть мимика и интонации. Более того, второстепенные персонажи тоже неплохо озвучены. Проблема тут, на мой взгляд, в другом: они неинтересные. Что главный сюжет, что личная драма(я проходил за детектива*), что любые сюжетные/второстепенные диалоги, что характеры действующих лиц—всё предельно банально и предсказуемо.

Удивился, когда увидел, что многим игра понравилась и даже показалась достойным приемником SH и RE серий. Видимо, я чего-то в этих сериях не понимаю(пройдя почти все номерные части*), раз для меня AitD2024 оказалась туфтой.

Я не буду повторять абсолютно все свои негативные мысли касательно основной игры, если в длц эти недочёты остались без изменений, но: да, меня как и раньше бесит копипаста боссов; да, от драконов уже блевать тянет; да, квесты нпс тут самые нелогичные за всю «Душную» серию. Позитивные штуки тоже остались в силе: как и основная игра длц очень красивое—дизайнеры как будто всем коллективом души продали за умение создавать подобное великолепие.

Главное тут другое: в SotE Elden Ring наконец начал нравиться мне структурой локаций. Если раньше типично соулсовски-шорткатными были исключительно несколько замков, то теперь даже две полянки рядом могут быть связаны не обычным мостом/проходом, а сложным набором действий в духе: проберись на вершину скалы>найди спуск в катакомбы>пройди катакомбы>убей босса>выйди на начало горного массива>спустись в особом месте мимо двух драконов… и это две точки, между которыми 50 метров прямой дороги. Вот только в этом и прикол: прямой дороги НЕТ! Нужно изворачиваться, исследовать, быть внимательным чтобы не пропустить очередную волшебную статую, фальшивую стену или спуск по уступам.

И одновременно с такой труднодоступностью, очень большой процент площади дополнения открыт со старта. Я могу сразу после заставки(её отсутствия*) пойти направо и полюбоваться огромным полем синих цветов где-то далеко внизу на побережье… и я могу, зная дорогу, доскакать до этого побережья за 5 минут. Я могу добраться на вершину гор и Бэйл Ужастный будет у меня всего лишь 3-м встреченным боссом длц(на самом деле, это скверная идея, такого сложного врага лучше оставить под конец). Теневые Земли дополнения стали не просто разноцветными полянками с мобами: нет, это разноцветные полянки, соединённые в многоуровневую сложнопереплетённую структуру. Ближайший ориентир это 1-й Дарк Соулс: именно тогда у меня было такое же ощущение первооткрывателя и офигевания от того, что я после длительных блужданий вышел в самое начало игры, но сделал это совершенно с невообразимой стороны. Дорогого стоит уместить столько локаций на крохотном, по сути, пятачке земли, который можно пересечь за 10 минут от края до края, но который можно исследовать 100 часов.

Чтобы моё мнение не выглядело настолько ванильно-восторженным, позвольте вспомнить про новую ложку дёгтя: осколки древа упадка. Напомню, что суть этой механики в том, что, заходя в длц герой становится где-то вдвое слабее(действует это только в длц). И собирая и используя 50 штук этого предмета, разбросанных по миру, герой как бы снимает с себя этот дебафф. Эта идея говно. Какой-то игрок может не ощутить негативного эффекта от этого вынужденного собирательства, особенно, если он методично обшаривает локи и убивает врагов. Другой же будет ощущать себя скованным самим фактом того, что теперь его персонаж, уже убивший нескольких полубогов, дохнет от трёх крысиных укусов.

К сожалению, необходимость этого последовательного собирательства, практически гарантированно, не даст вам сражаться с боссами в том порядке, в котором вы сами захотите. Вот этот рассчитан на 8-й уровень осколков, этот на 15-й—это железная математика игры. Если вы хотите, то можете слегка изменить эти требования магией/прахами/нпс-фантомами/фантомами живых игроков и таким образом победить более сложного противника. Но если вы любитель боёв один на один(меч против меча, чья сила больше, чья душа чище), то будьте готовы, что без основательного пылесосинга карты любой бомжебосс в пещере будет как Маления на стероидах.

Если же предположить, что игрок захочет пробежать по миру, собирая шустренько все неприколоченные осколки, а уже потом исследовать локи/убивать боссов, то для такого понадобится гайд из интернета, а подобное далеко не всем по вкусу. Как идея эта механика неудачная ибо ничего не даёт, а только забирает уже работающую прокачку/билд/силу экипировки. Непонятно зачем тогда позволять заходить в длц своим старым персонажем, уже прошедшим игру, если его характеристики при этом не будут играть никакой роли. И, пожалуйста, не повторяйте байку про уравнивание игроков. Между 200-м уровнем и 120-м и так почти нет никакой разницы из-за софткапов характеристик. А вот 40-й и 120-й нифига не равны в дополнении. Если для 120-го это «чёт я стал бить слабее, а враги сильнее», то для 40-го это «бля, тут всё ваншотит, как тут выживать». Если конкретно вам повезло не страдать от этой механики и не душиться—искренне за вас рад. Остальным—понимаю, сочувствую.

И хоть Фромы немного насрали себе в тапки этой осколковой ерундой и финальным боссом(какой же бред, Танимуре не показывали Sekiro и он не понимает, что сложность может быть честной), это великолепное длц, отличное приключение в полюбившемся многим мире.

Помимо новинок 2024-го я понемногу проходил игры из бэклога; слегка продвинулся в своём марафоне Ассассинов(за год закрыл только Origins и то, далеко не все регионы видел—игра, трындец, какая большая). Последние два месяца были, в основном, консолеориентированными: мне удалось временно одолжить PS4 и пройти Infamous Second Son, The Last of Us, Spider-man 2018, три первых Uncharted. И Bloodborne перепрошел снова—you were at my side, all along.

Какие игры в этом году прошли вы?

Какие можете назвать лучшими?

77
11
11
19 комментариев

Прочитал фрагмент про стилл вейкс дип - дядя, ты зачем вообще тексты пишешь, чтобы люди читали "Об этой игре мало что можно сказать. Это хоррорный симулятор ходьбы, пряток и нажимания рычагов. Обычно я в такое не играю"? И это лучшая игра для тебя в 2024? Знаешь значение "не можешь срать, не мучай жопу"?

6

Весь пост это попытка набросить превьюхой. О какой объективности может идти речь

1

Было бы неплохо читать момент с "почему пост называется Лучшие игры и что я под этим подразумеваю"... но зачем, правильно? Лучше сходу вкинуть комментарий. По описанию SWtD--вот эти несколько фраз заменяют высказывание "игра неочём". К сожалению, мне действительно нечего больше о ней сказать и эмоции она вызвала аналогичные.

Слишком много читать , уморил

Мои фавориты на этот год - Pathfic Drive (хоть я её и отложил на потом), Space Marine 2 (как старый фанат вахи я прям кайфанул и периодически к ней возвращаюсь), Age of Wonders 4 и Zenless Zone Zero.

1

Хочу когда-то Space Marine 2 пройти(сейчас ПК её не потянет). Правда, я не особо фанат, скорее мимокрокодил по отношению к Вахе(но уж если выбирать во что из Вархаммеровского играть, то экшены мне всяко ближе будут чем стратегии).

1