От соревновательной игры до мобильной легенды. История Змейки

Совсем скоро наступит Новый Год. Год Змеи. Грех не вспомнить чудо финской игровой мысли, его побратимов, истоки, взгрустнуть по Nokia и залам с игровыми автоматами.

А начнём мы с того, что Змейка, собственно, не только игра, а целый жанр. Прям вот так открыто никто не заявляет, но и так понятно, что название ему дала та самая игра с кнопочных телефонов Nokia. В общем, та же история, что и с дьяблоидами или, из более свежего, соулслайками.

Хотя до Змейки жанр величали в честь фильма/игры Трон. Был и вариант Cветоциклы, в честь знаковой техники из этой франшизы. Так что перед тем как поговорить о финском прорыве, нужно вспомнить времена, которые радовали геймеров и до него. Ведь жанр своими корнями уходит в кудрявые семидесятые.

Истоки

Своим появлением прото-Змейка обязана Лейну Хауку. Товарищ увлёкся компьютерными играми ещё до того, как познал всю прелесть растущего живота и выпадения волос на голове. Причём ему нравилось не только играть, но и делать их. Для этих дел он приобрел себе чуть ли не первый коммерческий мини-компьютер. Мини, конечно, его в наше время могут называть только игроки сборной Сербии по баскетболу.

PDP-8 – бандура слева. Человечек для понимания его размеров. А вышел этот небольшой компьютер в середине 60-ых.

На жизненном пути Хауку повстречались гремлины. Gremlin Industries только собирались выйти на рынок аркадных автоматов. И им нужен был дизайнер их будущих хитов. Лейн Хаук решил, что эта роль ему подходит. И принялся за дело. Беспечный житель Америки, которая севернее южной, решил, что интересно что-то будет получить из концепции «Пьяный и фонарный столб». Это такая физическая задачка, где нужно было предугадать, где подвыпившей товарищ встретится с ничего не подозревающем предметом городской архитектуры.

Немного повозившись с этой идеей, Хаук решил, что как-то это скучно. Поэтому заставил двигаться навстречу пьянице ещё и столб. А ещё сделал так, что они не могли вернуться в предыдущую точку. Так получились вечно удлиняющиеся тельца, двигающиеся навстречу друг другу. Хаук смекнул, что каждым может управлять один игрок. Вот с такой концепцией он и побежал к боссам Gremlin Industries. Идея понравилась. Игру нарекли Blockade.

Blockade 1976-го года.

Повезли придумку на профильную выставку под непрофильным названием Music Operators of America Expo. Игра всем понравилась. Особенно конкурентам. И пока неопытная Gremlin Industries пыталась наладить производство, на рынок хлынуло приличное количество клонов. Например, небезызвестная Atari выпустила Dominos с идентичным принципом.

Dominos 1977-го года отличалась от Blockade цветом и анимацией доминошек.  

Гремлины побежали патентовать своё детище, судиться, но поезд уже ушёл. Blockade уже никому особо была не нужна. Компания предприняла попытку выпустить версию на четверых, назвав её Сomotion.

В 1977 игра получила, скажем так, сиквел. Он уже назывался Hustle. Принцип с удлиняющимся телом остался, но появились бонусы, которые игроки могли подобрать на игровом поле. Кто первый добрался до них, тот дополнительные очки и получил. Плюс, можно было играть одному.

Hustle 1977-го года. Режим для одного игрока.

Но и Hustle особого успеха компании не принёс, и уже в 1978-ом она стала частью вездесущей SEGA. Но, несмотря на финансовый провал, Blockade стала первой в новом жанре. Популярность которого разогнали последователи и клоны.

Постер с Blockade.
Постер с Blockade.

Рывок к забвению

Аркадные автоматы это, конечно, хорошо, но в каждый дом их не поставишь. А вот консольки – пожалуйста. С примерно таким девизом Atari врывалась в только зарождающийся рынок приставок. И на старте с её Atari 2600 можно было приобрести как раз игру Surround. Точный клон аркадной Blockade. Так прото-Змейка впервые пробралась в дома геймеров.

Surround 1977-го года для Atari 2600.

Где приставки, там их и вечные друзья/соперники – домашние компьютеры. Уже в 1978-ом (по другой версии на год позже) на TRS-80 заглянула игра Worm. В её порты можно поиграть и на Apple II, и на PET. Вообще, в интернете легко найти эмуляторы TRS-80 и саму Worm, но я не настолько преисполнился, поэтому вот вам скриншоты игры.

В разных видах Змейка появлялась на большинстве известных игровых систем на стыке 70-ых и 80-ых. Больно уж проста она была в реализации, но при этом оставалась дико аддиктивной. Я бы условно разделил жанр на два направления. Соревновательное, которое развивали последователи и клоны Blockade. И ныне классическая Змейка, где наш питомец рос, пожирая что-то на уровне. Как я понимаю, такая механика как раз впервые появилась в Worm.

Её развивали и такие игры, как Snake Byte и Nibbler. Обе вышли в 1982-ом. Первая релизнулась на компьютерах и приставках тех лет. У игрока есть змейка. Задача съесть десять яблок на уровне. Скормил фрукты склизкой твари, открывается выход с уровня. С каждым этапом на экране становится всё больше препятствий. Классика.

Snake Byte 1982-го года для Apple II. Что там делает шарик из Арканоида я так и не понял.

Nibbler же это не чудо-юдо из Футурамы, а популярная и по сей день игра для игровых автоматов. Популярна за счёт механики очков. До сих пор игроки по всему миру ставят мировые рекорды. С виду, это смесь Pac-man'а и Змейки. Так же как и японский колобок, шарахаешься по лабиринту, жрёшь яблоки, а тельце в процессе их поедания растёт. Задача – слопать всё на уровне.

Nibbler 1982-го года на аркадном автомате.

В этом же году на аркадных автоматах вышла игра, которая на долгое время заберёт себе всю славу жанра. А заодно и наречёт этот жанр в свою честь. Речь об игровой адаптации диснеевского фильма Tron. Грех было не выпустить по нему игру. Вот мышиное королевство быстро и решило этот вопрос.

Фильм Трон 1982-го года. Сцена со светоциклами. Источник вдохновения, думаю, понятен.

Игровой автомат был отнюдь не прост. В нём было аж четыре мини-игры. Нас интересуют, конечно, Светоциклы. Смысл, такой же как и в Blockade. Только противников на экране может быть больше одного.

Tron 1982-го года. Мини-игра про светоциклы.

Рост домашней игровой индустрии привёл к угасанию (но не забвению) аркадных залов, поэтому жанр Змейки начал потихоньку переходить на компьютеры и консоли. Но игры там становились всё сложней, и настолько казуальная вещь там чувствовала себя не очень хорошо. Microsoft, в виду своего статуса монополиста операционных систем для домашних компьютеров, решила сначала сделать Змейку примером чудес своего языка программирования QBasic.

Nibbles 1991-го года состряпанная на QBasic.

А затем и вовсе решила, что Змейка себя очень хорошо будет чувствовать на компьютерах офисных работников. И включила её под названием Rattler Race в свою коллекцию казуальных игр под брендом Microsoft Entertainment Pack.

Rattler Race 1992-го года.

Так бы жанр и прозябал на офисных компьютерах, но грянул век мобильной связи. И Змейка стала легендой.

Легенда из Финляндии

Северная Европа ныне место спокойное. Свою кровожадность местные ребята теперь выплёскивают на страницы книг, на экраны телевизоров и мониторов. А остатки энергии тратят не на агрессивную ассимиляцию с другими народами, а на созидание. True story.

Финнам, как постоянным соседям викингов, когда-то пришлось на себе испытать всю эту кровожадность. В основном, шведскую. Зато благодаря этому мы стали с удовольствием смотреть матчи между Суоми и Тре Крунур. По любому виду спорту.

Это я вообще к чему? Финны тоже прекрасные созидатели. Ведь именно им принадлежит слава создателей мобильных телефонов. И речь вовсе не о Nokia, хотя она уже в те времена и существовала, а о простом изобретателе Эрике Тигерстедте. Как понимаем по его имени и фамилии, в родословной товарища можно встретить соседей шведов.

Эрик Тигерстедт и одно из его изобретений.
Эрик Тигерстедт и одно из его изобретений.

Эрика, конечно, можно назвать гражданином мира, потому что где он только не бывал, но патент на что-то похожее на первый мобильный телефон принадлежит ему. И подал он его в 1917-ом. Хотя некто Альберт Ян ещё в 1908-ом заявил, что придумал беспроводной телефон, но вот документы на патент подать не додумался.

Хотя первый сотовый бахнула, конечно, Моторола. Только в 1973-ем. В гонку включились, по традиции, японцы, а в начале восьмидесятых к ней присоединилась и Nokia. И всех обогнала. В период своего величия (пик его пришёлся на 2007-ой) финны занимали 51 процент рынка. Больше половины! Для сравнения в первом квартале 2024-го телефончики Samsung занимают 20,8 процентов, Apple – 17,3.

Связано ли величие Nokia тех лет с играми? Безусловно. Финны пытались уже в девяностых делать не просто средства связи, а многофункциональные устройства, облегчающие жизнь людям. Правда, вот идею с играми подсмотрели у датчан. На Hagenuk MT-2000 уже в 1994-ом году можно было поиграть в подобие Тетриса.

Hagenuk MT-2000 1994-го года выпуска и Тетрис.

Поэтому было принято решение новую модель, Nokia 6110, тоже оснастить какой-нибудь игрой. Кто же её будет делать? В отделе кадров посмотрели, кто вообще в компании работает и что умеет. Выяснилось, что некий Т. Арманто успел сделать пару небольших игр. А трудился он в отделе пользовательского интерфейса на заводе Nokia в городе Сало.

Танели Арманто где-то в 2014-ом году. Создатель Змейки для мобильных телефонов Nokia.

Когда большие дяди пришли к мистеру Арманто с предложением, тот не понял, чего от него хотят, но виду не подал. Оказалось, никаких игр он никогда не делал. Этой деятельностью занимался его младший двоюродный брат, у которого точно такие же инициалы, как и у него. Вот и произошла путаница. Но Арманто разубеждать никого не стал. Поэтому попросил коллег заняться календарём и калькулятором для телефона, а сам начал разрабатывать игру.

Вообще, Змейку в Финляндии можно было погонять ещё в 1978 году на местных компьютерах Telmac 1800. Неизвестно, кто её разработал, финская ли вообще это игра (официально первая игра, разработанная в Финляндия вышла в 1979-ом), но теоретически Арманто перенёс на телефоны Nokia как раз её. Это просто моя догадка, если что.

Геймплей, думаю, смысла объяснять нет. Змея, яблоки, рост тельца. Все знают, все играли. Главной задачей Арманто было всё это впихнуть в телефончик, не предназначенный для игр. Нужно было ужать программу, подружить её с маленьким дисплеем, заставить не тормозить. Удалось. Nokia 6110 вышла в Финляндии в 1997-ом году и Змейка покорила страну.

Змейка 1997-го года на Nokia 6110.

Интересно, что в Финляндии она называется Игра в червей. Или про червей. Короче в название есть слово "игра" и "червь". Matopeli. Змеи в названии нет. Но кто-то в Nokia всё же посчитал, что Snake будет для международной аудитории звучать лучше. Во всём мире её и знают по этому названию. Хотя я считаю, что наша уменьшительно-ласкательная Змейка звучит ещё лучше.

Многие американские источники пишут, что Змейка родилась в 1998-ом. Разумеется, это не так. Финны подтвердят. Дело в том, что до берегов Америки Nokia 6110 добралась только в 1998-ом. Там она получила название Nokia 6190 и лишилась инфракрасного порта. А зачем он? Как мы знаем, Змейка родилась как игра соревновательная. Так вот. В первую её мобильную версию можно было играть вдвоём на двух же телефонах Nokia. Но американцев этой опцией обделили.

Nokia 6190 для американского рынка.

Игра стала настолько популярной в Финляндии, что по ней там же турниры проводили. Некоторые финские СМИ считают, что именно Змейка дала толчок развитию местной киберспортивной сцены. Вот тебе и мобильные игры.

Кстати, Змейка могла попасть в тень другой великой игры из соседней страны. Тетриса. Именно её в Nokia хотели первоначально добавить в свои телефоны. Но Пажитнов (создатель Тетриса, если кто, вдруг, не знает) тогда, наконец, основал The Tetris Company. И права на бренд вернулись к нему. Поэтому Nokia, в отличие от датчан с их Hagenuk MT-2000 уже не могли просто так взять и добавить игру в свои телефоны. Нужны были переговоры. По слухам The Tetris Company запросили процент (какой, непонятно) с каждого проданного телефона. Nokia отказалась.

Разумеется, с новыми телефонами Nokia выпускала сиквелы Змейки. Всего их набралось семь. Там были и 3D-версии, и специальные издания для платформы N-gage. Финны за всё время своего взлёта никогда не забывали свою главную мобильную игру.

Snakes 2005-го года для Nokia N-gage.

Арманто, кстати, в разработке ни одного из сиквелов не участвовал. Как мы знаем, он не гейм-дизайнер, его это направление вообще особо не интересовало. Но именно он считается творцом успеха главной мобильной игры в истории Финляндии (а их там, так-то, было не мало) и тем человеком, который показал, что мобильный телефон может быть игровой платформой. Так что если вас раздражает доминация мобильного игрового рынка над традиционным, вы знаете, кого винить.

Обратно к истокам

С релиза первой мобильной Змейки вышли сотни, если не тысячи её подражателей. Скорей всего, что-то выходит вот прямо сейчас, когда вы читаете это строки. К всеобщему безумию подключилась даже Google, которая свою Змейку выкатила в 2013-ом году. Как раз в Год Змеи. Почти 12 лет назад.

Змейка от Гугл. Можно хоть сейчас поиграть.

Но, как мы помним, Змейка, изначально, соревновательный жанр. И разработчики не могли не воспользоваться ростом онлайн-игр. Особенно казуальных. И в 2016-ом году выходит, наверно, самая известная и популярная онлайн версия Змейки – Slither.io.

Это смесь Agari.io, где игроки управляют шариками, которые пожирают друг друга, и, собственно, Змейки. Хавательных игр, конечно, было миллион и до Agari.io, но разработчик Slither.io Стивен Хаус вдохновлялся именно ей. Жрёшь других змей поменьше, уворачиваешься от змей побольше. Simply clever.

Slither.io 2016-го года. Играем в браузере.

Я уверен, что схожий геймплей видел и в одиночных проектах. Названий не помню, но думаю, и так понятно, что уникален в Slither.io именно её онлайн успех. Но интересно другое. В 2019-ом году игра вдруг вышла в виде аркадных автоматов. То есть, жанр совершил полный круг. Вернулся в игровые залы, наполненные гулом детворы, бранью подростков, удивлёнными возгласами взрослых. Пиво, правда, заменили на милкшейки.

Уверен, Змейка с легкостью адаптируется и под очередную успешную игровую платформу. Её формула проста, понятна и ребёнку, и бабушке за девяносто. Игровая сессия не займёт много времени, а приток эндорфинов – обеспечен. Так что ждём следующего пришествия легенды, но уже на новых и пока ещё безумных изобретениях человечества.

1414
11
4 комментария
200 ₽

Продолжай

1

Спасибо за статью.
Теперь будем знать откуда начался мобильный гейминг.

1

Есть над чем подумать

Было время, когда выбор Nokia vs Siemens определяло наличие этой игры в телефоне 😄

1