Heretic: магия DooM’а
Приветствую! Сегодня в нашей экскурсии мы отправимся в путь смотря на мир глазами персонажа и держа в руках оружие. По пути конечно же мы будем истреблять пачками вражин и следовать пути истинного героя. Как вы поняли сегодня речь пойдет о шутере - представителе великого и ужасного жанра игровой индустрии.
История шутеров в мире видеоигр насчитывает десятилетия инноваций, эволюции и любви игроков. От исторических корней в далеком прошлом до современных шедевров, шутеры всегда были в центре внимания игровой индустрии и культуры.
Начиная с простейших аркадных игр, в которых игрок управлял прицелом и стрелял в абстрактные мишени, шутеры постепенно превратились в эпические путешествия по фантастическим мирам с огромным арсеналом оружия и сложными сюжетными линиями. Их эволюция открывала новые горизонты для технологии, геймдизайна и восприятия.
Однако история шутеров не только о техническом прогрессе и разнообразии геймплейных механик. Они оказали сильное влияние на игровое сообщество, формируя стандарты и ожидания игроков. От бурных дискуссий о насилии и влиянии игр на общество до памятных впечатлений и эмоций, вызванных эпическими сражениями, шутеры стали неотъемлемой частью культуры и развлечений.
Основоположником жанра шутера от первого лица стала Вулфенштейн 3д 1992 года. Она же легла в основу таких знаковых игр, как дюк нюкем 3д или квейк, но широкую популярность жанр получил с выходом легендарной дум в 1993 от ИД Софтвер. В течение последующих лет каждый второй, если не первый новый шутер пытался повторить ее успех, так и появилась целая армия клонов дум.
Но отложим в сторону пистолеты и дробовики, сегодня мы не отправляемся на Фобос, а поговорим о Херетик, объединившим элементы классического шутера и мрачного фэнтези, а также ставшим первой игрой трилогии, повествующей о Змеиных всадниках.
Немного истории
Братья Стив и Брайан Рафел основали компанию «Raven Software» в 1990 году. Фанатам шутеров разработчик более знаком по играм серии Call of Duty начиная с «Call of Duty: Black Ops».
Первой разработкой «Raven Software» был проект в жанре RPG -«Black Crypt» 1992 г. – где игрок вел четверых героев через подземелья, чтобы победить могущественного врага. Игра была восторженно встречена критиками и игроками.
После успеха проекта, на «Raven» обратила внимание молодая компания «id Software» и в частности сам Джон Ромеро. Оказывается, компания Ромеро разработала игровой движок, на котором была создана следующая игра «Raven». Он в свою очередь был преемником движка «Wolfenstein 3D» и предшественником движка на котором был создан «Doom». Можно предположить, что таким образом проходило испытание новой разработки. Ну и конечно Ромеро расширял влияние компании и зарабатывал на продаже лицензий игровых движков. С этого момента компании стали плотно сотрудничать.
Этим следующим проектом стала игра 1993 г. «Shadowcaster» - шутер от первого лица с элементами RPG. Действие происходит в параллельном мире, а герой - метаморф - последний из своего рода, способный менять облик. В добавок ко всему, он еще и наследник правителей. И теперь ему предстоит освободить мир от предводителя похитителей формы. Особенностью игры стала возможность менять форму в зависимости от ситуации. Например, можно было летать в виде дракона, либо плавать в форме шара с щупальцами. Игра была хорошо оценена критиками и игроками. Журналы «PC Gamer» и «PC Format» поставили проекту 90/100.
Чуть позже, после выхода «Doom» и его успеха, «id Software» поделилась движком с «Raven». Конечно, движок от «дума» это хорошая идея, но братья Рафел решили разработать и что-то свое. Команда разделилась на две группы. Первая работала над созданием своего собственного движка. В итоге на нем был выпущен в 1994 г. проект «CyClones»-футуристический шутер, повествующий о борьбе землян с инопланетными захватчиками. Игра осталась не замеченной. Ну что ж так бывает.
Этот фэнтезийный мир!
А теперь взглянем на вторую группу разработчиков. Руководил ей Брайан Рафел. Существует две версии создания проекта. Согласно первой, «Raven» всегда любила создавать удивительные миры, а «id» в лице Джона Ромеро, хотели сделать фэнтезийную игру, поэтому они и начали работать вместе. Ребята поначалу углубились в основные РПГ элементы типа силы и мудрости. Однако в определенный момент на «сцене» появился Джон Кармак, создатель движка Doom engine, и сказал: «Просто сделайте Doom, но добавьте фэнтези».
Вторая история менее красива. Рафелу пришлось отказаться от идеи вдумчивой ролевой игры. Причиной тому стало непосредственное участие «id», у которой уже были свои представления о будущем проекте. При этом компания Ромеро предоставляла технологии и естественно Рафел волей неволей прислушивался к их пожеланиям. И добавим еще к этому, что «Raven» проводила «бета-тестирование» «Doom».Интересный факт. Варианты названия проекта изначально были: «Mage», «Orb» или «Vorpal». От последнего пришлось отказаться, так как у некоторых членов команды это название ассоциировалось с цитата “пердежом кита”. Но в конечном итоге к сеттингу мрачного фентези лучше подошло именно Еретик.
Первоначальная версия игры распространялась, как и «Doom», по модели «shareware» - как условно-бесплатная. Игрокам давалась возможность попробовать продукт, а после, при желании, приобрести полную версию. Полная версия состояла из трех эпизодов по девять уровней.
Конечно не забыли авторы и поведать нам о самом фэнтезийном мире. Майкл Реймонд-Джуди, дизайнер уровней в «Heretic», в одном интервью упомянул, что сама идея мира — это совместное творчество «Raven» и «id». Соответственно уровни создавались приближенно к «истории мира». Но кое-что было придумано уже после окончания разработки, людьми, которые писали мануал и руководство к игре. Поэтому есть расхождения истории и самой «игровой реальности».
Небольшое отступление, название мира в описании звучит как Земля. Имя героя в оригинальной версии не указывается. Это, по мнению разработчиков, отождествляло игрока с персонажем.
И так история мира. Сидхе - древняя эльфийская раса, ведомая своими старейшинами. Старейшины искусны в тайной магии и хранят Книги Силы. Они стояли у алтаря, окружая семь горящих свечей. Каждое пламя необратимо было связано с одной армией людей из семи королевств Земли. Из одной из Книг они узнали пророчество об Армагеддоне. Придут Трое с востока и им будет дана власть над всеми, кто поверит в них. В тоже время дети Сидхе будут гонимы, и в день, когда они исчезнут, земля навсегда будет потеряна в Бездне.
И вот это произошло. С востока пришло зло — три Змеиных всадника, хранителя вечной смерти. Они были скрыты под черными плащами. В знак своей силы они принесли мир Восточным провинциям. Те, кто уверовал в них, построили храм в их честь. Их поклонники стали называть себя Орденом Знака и носили метку перекрещенного трезубца. Они были слепыми последователями, лишенными воли. Когда сила Ордена возросла, даже семь королей Земли последовали за ними. И после того, как они подчинили королевства, два Змеиных Всадника покинули этот мир и отправились покорять иные. Здесь же остался Дэ Спарил, самый слабый из них. Он ожидал пока его ученики подготовят землю к падению.
Народ Сидхе не подвергся влиянию Всадников. Их стали презирать другие народы Земли и окрестили Еретиками, которые должны быть уничтожены. Ученики Дэ Спарила сговорились с королями Земли, чтобы уничтожить Сидхе. И когда армии семи королевств были готовы, чтобы напасть на эльфов, старейшины собрались, для обсуждения судьбы своего народа. Они все проголосовали против Ордена, и одновременно погасили пламя семи свечей. В этот момент на востоке вспыхнул яркий свет, и армии, собравшиеся против Сидхе, исчезли. Истощенные старейшины упали на пол.
Их магия привлекла созданий бездны к месту собрания. Внезапно земля открылась, чтобы поглотить старейшин в огне. Также из земли, словно черви, выползли силы зла, как звери, так и нежить. Так началась страшная бойня. Они атаковали ордами кусая и царапая своих жертв. Когда Сидхе падал, на него набрасывались зверье. И вот день закончился, немногие оставшиеся Сидхе были разбросаны по земле. Враги забрали книги и артефакты эльфийского народа как трофеи своей победы. Одинокие выжившие эльфы наверняка погибнут от рук Ордена. Уничтожение старейшинами семи армий было напрасным.
Пока другие Сидхе прятались, их дух был сломлен, вы жаждали мести и отправились на восток, в пустыню, в поисках Дэ Спарила. Теперь вы стоите перед Городом Проклятых. Ваша ненависть пылает. За этими вратами в темных углах порождения бездны жаждут вашей крови. Если повезет, некоторые из древних артефактов вашего народа можно будет найти спрятанными среди темных проходов. Если вашим оружием будет только посох, мир наверняка будет уничтожен.
Игра начиналась в «Городе проклятых». первый уровень -это обучение, позволяющее освоить элементы управления, и исследовать окружение, полное секретов и ловушек. В дальнейшем проект погружает игрока в мрачный фэнтезийный мир, а звуковое сопровождение помогает ощутить это. В нем игроку будут противостоять многочисленные горгульи, воины-нежить, големы и иные порождения бездны. Также игра заставит героя поблуждать по закоулкам локаций в поисках скрытых местечек где могут быть спрятаны разного рода приятные плюшки, такие как артефакты или оружие. А в конце каждого эпизода ожидает босс, который заставит попотеть. В завершении первого эпизода игрок сразиться против железных личей. Они всячески будут препятствовать и насылать смерчи которые будут подкидывать вверх. Настучав головешкам прыгаем в портал. Это следующий эпизод «Адская пасть» - огненный мир, откуда пришли твари бездны. Здесь игроку предстоит победить молотавров - огромных и крепких созданий ада. Поотшибав рога бычкам отправляемся в путь через очередной портал. Герой оказывается в заключительном эпизоде «Купол Дэ Спарила». Это подводный мир - обитель самого главного врага. Именно в завершении эпизода герой свершит свою месть, схлеснувшись со Змеиным Всадником и его учениками. Оставив только скелет от своего врага, пройдя через множество испытаний, наш еретик отправляется в открывшийся портал в надежде вернуться в свой мир. Но свершиться этому пока не суждено….
Сам геймплей
Геймплей «Heretic» схож с «Doom» и представляет собой шутер от первого лица с уникальными элементами и собственным фэнтезийным миром. Оружие в игре также можно сравнить с соответствующим вооружением из дума. Например перчатки некроманта очень схожи по механике с бензопилой, а эфирный арбалет напоминает дробовик. Арсенал пополняется по мере исследования уровней. Все также для прохождения локации необходимо было отыскать двери и ключи их открывающие.
Но все же «Raven» внесли свои изменения. Во-первых добавили систему инвентаря. Где вы еще такое могли увидеть в шутере начала 90-х? Напишите в комментариях. В инвентаре могут храниться зелья исцеления и артефакты дающие временные улучшения, например Теневая сфера - позволяющая сделать героя невидимым на короткое время. Нельзя забывать и о магических книгах - Томах силы, которые усиливают оружие и даже меняют механику стрельбы. Например жезл феникса, стреляющий разрывными снарядами, превращается в огнемет. Было и уникальное оружие: Огненная булава, стреляющая шарами похожими на ядра для пушек. Ну и ради шутки, наверно, разработчики добавили возможность превращать врагов в куриц с помощью Морфо-яйца. При этом курицы продолжали клевать героя. Интересный момент, разработчики не позволяли игроку копить разного рода багаж в инвентаре. При переходе в иную локацию инвентарь опустошался оставляя некоторые предметы в едином экземпляре, а другие попросту исчезали. Таким образом «Heretic» заставляла игрока использовать по максимуму механики игры.
Команда Рафела дала возможность персонажу смотреть вверх и вниз, что на тот момент было новшеством для такого движка, даже у дума не было такого, а от возможность летать, правда при использовании определенного артефакта, был вообще отрыв башки для того времени, при этом изначально летать можно было только с помощью чита разработчиков, но позже это решили добавить в игру, как механику.
Были добавлены свойства для поверхностей пола по типу лавы которая обжигает, течение воды которое сносит и лед по которому скользит герой.
В 1996 г. было выпущено коробочное издание «Heretic: Shadow of the Serpent Riders» которое помимо трех оригинальных эпизодов включало в себя еще два.
Перед смертью Дэ Спарил успел выкрикнуть проклятие еретику, и при вхождении в последний портал он попал в «Оссуарий» - опустошенный мир завоеванный Змеиными всадниками несколько столетий назад. Убив последнего босса, герой попадает в мир “Застойные владения” который является местом рождения Дэ Спарила. Разобравшись с заключительным врагом, еретик делает шаг в портал уже утратив всякую надежду на возвращение в свой родной мир.
Как оказалось кроме двух полноценных эпизодов в дополнении было добавлено три уровня неофициального эпизода под названием «Путь судьбы». Однако доступ к ним открывался только чит кодом.
Еще интересный момент, если игрок использовал чит коды из дума на оружие или бессмертие, то получал абсолютно обратный эффект - потеря оружия и смерть. Вот такая шутка разработчиков.
В целом «Heretic» критики назвали неплохо завуалированным «Doom». В среднем оценки составили 75/100.
Продолжение истории?
Игра показала, что «Raven» может создавать интересные миры, однако им требуется свобода действий и мысли. Игроки остались в неком недоумении после незавершенной истории «Heretic». Здесь явно был оставлен задел на будущее и история по идее должна была продолжиться путешествием по разным мирам в поисках оставшихся Змеиных всадников.
И да, она продолжилась. Однако это были другие проекты, которые косвенно связаны с «Heretic». .Это были «Hexen: Beyond Heretic» и «Hexen 2» , созданные «Raven» и «id». О них мы расскажем в другой нашей экскурсии.
В 1997 г. независимую компанию «Raven» приобретает компания «Activision». Первым проектом Брайана Рафела под крылом «Activision», стало возвращение еретика. В 1998 г., спустя четыре года выходит «Heretic 2». В одном пресс-релизе Бобби Котик, председатель и генеральный директор «Activision» говорил: «Raven Software считается лидером фэнтезийных игр, а серия Heretic — одной из самых популярных игровых франшиз в отрасли. Проект понравится как фанатам “Еретика”, так и всем любителям экшен-игр».
«Мы очень рады расширению вселенной Heretic!» — добавил Брайан Рафел. «Сочетание вида от третьего лица с движком Quake 2 — это поразительный шаг вперед для жанра боевиков, обеспечивающий непревзойденный игровой опыт». Так Стоп! Что?! Вид от третьего лица? Давайте все по порядку.
История появления
Руководитель проекта “Heretic 2” Брайан Пеллетье вспоминал, что идея вернуться в мир «Heretic» возникла у Стива Рафела. Многие обзорщики рассказывают, что второй еретик был создан под влиянием проекта про Лару Крофт «Tomb Raider» 1996 г.. А все из-за сходства механик. Однако Пеллетье уверяет, что задумка была еще раньше, но не было разрешения на разработку. Он говорил: ”Мы со Стивом обдумывали идею вернуть вас в мир Еретиков и сделать его по-настоящему правдоподобным. Мы хотели сделать это в формате от третьего лица, потому что Мы в Raven творческие люди, и нам нравится бросать себе творческий вызов. Было бы скучно, если бы каждая наша игра, была шутером от первого лица. Поэтому мы хотели попробовать что-то новое”.
Разрешение на разработку игры получили лишь в 1997 г.. И вот тут есть нестыковка. Если проект задумывался ранее чем про Лару, тогда почему есть схожесть механик? Ответа нет. С другой стороны, “Heretic” это шутер, а «Tomb Raider» action/adventure. Еще один момент, в тот период рынок был насыщен FPS, чего стоит только упоминание об “Unreal”, “Duke Nukem”, “Hexen 2”, “Quake”, “Quake 2”. Поэтому “Raven” решили выделится на фоне остальных и сделать экшен от третьего лица. Брайан Пеллетье, на вопрос зачем нужны такие изменения, ответил: “ Потому что Raven всегда пробует что-то новое, чтобы предложить геймеру что-то отличное от Doom и Quake! Когда мы делаем шутер от первого лица, геймеры злятся, потому что мы просто делаем клон Doom или Quake. Поэтому мы стараемся предлагать разнообразие игрового процесса. Но когда мы это делаем, те же самые геймеры начинают жаловаться, что игровой процесс не похож на Doom или Quake. В играх никогда не будет инноваций, если мы не постараемся, а геймер немного не пострадает. ….”.
И так, идея, стремление, а главное разрешение есть. Пора творить, но оказалось проекту нужен движок, а у “Raven” его нет. Благо остались хорошие отношения с “id”, поэтому они любезно и конечно за плату поделились движком “Quake 2 engin”. Сами понимаете, что создать клон квейка они не собирались, и пришлось переработать движок под свои нужды.
И вот со всеми переделками движка, “Heretic 2” перешел полностью в 3D. Игра показывала разнообразные и живописные локации, включая города, болота, подземелья и замки. Уровни были детально проработаны с учетом фэнтезийной тематики и имели свои уникальные архитектурные особенности. Также были добавлены разнообразные спецэффекты отражающие разные магические заклинания которые придавали игре атмосферу фэнтезийного мира.
А самое главное - это изменение жанра с шутера на action/adventure. Все приехали. Ну хоть историю мира и сюжет относительно нормально продолжили.
Завершение истории
Рассказ о Трех Змеиных всадниках был завершен, когда каждый из них пал от рук героя в “Heretic”, “Hexen” и “Hexen 2”. Несмотря на это, “Raven” хотели дать игрокам экшен, с хорошим сюжетом. А поскольку они так и не рассказали, что случилось с эльфом-еретиком после того, как он сражался в дополнении «Heretic: Shadow of the Serpent Riders», решили закончить его историю. Для начала в «Heretic 2» наконец дали имя персонажу— Корвус, а его мир получил название Парторис. Далее начинается история возвращения Корвуса в родной мир.
Перед смертью Дэ Спарил проклял нашего еретика на скитания по внешним мирам. Что собственно и происходило в дополнении. Но вот в один прекрасный миг Том Силы все же умудрился отправить Корвуса в его родной мир. Вернувшись домой герой обнаруживает, что его народ мутирует из-за чумы и превращается в нечто кровожадное. Теперь нашему герою придется со всем этим разобраться: выяснить причину болезни и найти лекарство . Поиски проведут его через различные локации, начиная от родного города и болот до шахт и небесной крепости, и знакомству с несколькими ключевыми персонажами по пути, например маг Андори который работает над созданием лекарства от чумы и который отправит Корвуса на поиски разных ингредиентов к лекарству. А в небесной крепости герой найдет причину этого безобразия. И имя ему Моркалавин - древний серафим, который решил достичь бессмертия используя в ритуале семь Томов Силы. Да вот загвоздка оказалась в том, что один из томов оказался “липовым” и поэтому ритуал пошел не по плану. В итоге серафим обезумел и напустил чуму на Парторис. А у Корвуса все время был настоящий Том Силы. И вот когда они схлестнулись в битве еретик меняет тома, тем самым излечивая серафима от безумия и оканчивая чуму. На этом история завершается.
Основы геймплея
Вид от третьего лица позволил геймерам наблюдать за всеми действиями персонажа. А тут придется ходить, бегать, красться, уворачиваться, прыгать, карабкаться, получать удары, плавать и выполнять разные акробатические трюки вот вам и схожесть с «Tomb Raider». Хочется отметить, что “Raven” все же попыталась сохранить элемент шутерности. Это заметно по расчлененке. Для особых любителей Корвусу выдали что-то вроде посоха с лезвием на конце, хотя оружие больше напоминает фошар - древковое оружие средних веков. В зависимости от комбинации кнопок движения и нажатия атаки будет произведен удар определенного вида. Таким образом игрок может делать комбинации. Кроме этого, фошар позволит прыгать чуть дальше. Также авторы переработали вооружение. Из первой части завезли нам лишь оружие “адский посох”, ну и добавили три вида лука. Например один из них атакует дождем стрел. Ну и какой же фэнтезийный мир без магии?! Геймеры могу использовать 2 вида заклинаний, атакующие и защитные, потребляющие определенную ману зеленого или синего цвета. Заклинания, такие как «Сфера уничтожения», «Отталкивание» и «Огненный шар», в сочетании с волшебным луком и посохом дают разные варианты уничтожения вражин. А вот чем огорчили разработчики, так это тем, что теперь нет инвентаря и расходники не соберешь. Также убраны артефакты. Например Том Силы, который в первом еретике был расходником, теперь применяется в виде заклинания и имеет тот же эффект.
Уровни в игре имеют четкую структуру и сбалансированы. Боеприпасов и маны сравнительно мало, что вынуждает игрока быть экономным и подталкивает к использованию оружия ближнего боя для кровавых атак. Новое оружие, заклинания и бонусы появляются в нужные моменты. Уровни большие, связные и логично построены, и даже имеются разные ловушки. В игре много скрытых мест и разрушаемых объектов. Также встречаются алтари которые могут восстанавливать здоровье, ману, либо давать броню или буст урона. Герой может переходить туда и обратно между определенными областями, что напоминает хаб-систему из игр “Hexen”. Возвращаться назад не очень увлекательно, даже если по пути встречаются новые враги, но это помогает увеличить продолжительность игры. Никуда не делись поиск ключей, нажатие кнопок и дерганье рычагов, хотя эти задачи встречаются не слишком часто.
Проект «Heretic 2» встретили довольно неоднозначно. Критиками игра была высоко оценена за графику и использование движка Quake II, и инновационный подход к геймплею с видом от третьего лица. На metacritic проект получил 7,3/10. Также игра стала финалистом премии в номинации “Лучший Action 1998 г”. В свою очередь фанаты были по большей степени разочарованы видом от третьего лица и сменой жанра.
Завершение
Подводя итог, хочется отметить, что маленькие независимые игровые студии в большинстве своем могут создавать реально амбициозные проекты и игровые миры. Яркий пример компания “Raven” со своими играми о которых мы упоминали в сегодняшней нашей экскурсии. Братья Рафел совместно с «id» и Джоном Ромеро сумели создать игровой мир о Змеинных Всадниках в который нас погрузил «Heretic». Правда сделали это в стиле динамичного шутера с элементами RPG. Но почему еретик не продолжил охоту? Видимо в то время было неясно на сколько хорошо примут геймеры эльфа сидхе. Но если посмотреть через призму времени, то можно убедиться, что комьюнити очень тепло приняло игру. Об этом говорит тот факт, что даже сейчас истинные фанаты олдскула играют в этот коридорный шутер паля по всему из адского посоха. Правда гоняют не совсем в оригинальную версию, а уже с модами и улучшенной графикой.
И все же “Raven” хотела продолжить историю уничтожения Змеиный Всадников в последующем дополнении к «Heretic» под названием «Hexen: Beyond Heretic» но в итоге дополнение стало самостоятельным проектом О котором мы вам расскажем в другой нашей экскурсии.
Что же касается «Heretic 2» то здесь надо смотреть с двух точек зрения. с точки зрения фаната шутеров это разочарование, что в итоге привело к коммерческому провалу проекта и его забвению. И даже представитель «Activision» обвинил в провале дизайн игры, поскольку изначально мир еретика был нацелен на любителей шутеров, а продолжение сменило жанр. Тогда у нас вопрос к представителю: “А не вы ли утверждали концепт проекта и давали разрешение на его разработку? Если изначально было понятно, что проект не оправдает ожиданий зачем его запускать?”. Но имеем то,что имеем.
Ну а если посмотреть на игру с точки зрения обычного геймера, то проект средний, не уступающий в своем жанре action/adventure подобным играм.
После провала «Heretic 2», “Raven” ушла от фэнтезийной концепции, и вернулась к проектам в жанре шутер.
А среди вас есть поклонники олдскульных шутеров? Напишите в комментариях свое мнение о сюжете и геймплее серии «Heretic».
А наша экскурсия в первую игру трилогии фэнтезийного мира в сопровождении еретика подошла к концу. Играйте только в хорошие игры, ну или в те, которые вам нравятся!
Чего стоит ждать от игровой индустрии в ближайшем будущем? На самом деле, очень много всего, но в первую очередь, нас интересуют конечно же, свежие игровые анонсы. Именно поэтому сегодня я и подготовил для вас 15 самых интересных новинок — как от знакомых студий, так и от новых талантов из Поднебесной, а также от наших соотечественников.
Fire Emblem, XCOM, карточные рогалики, пошаговые тактики, очень много пикселей и красивого арта - рассказываю о интересных, многообещающих и не очень проектах, демоверсии которых попробовал на фестивале "Играм Быть".
Ищете во чтобы эдакое да необычное стоит поиграть? Тогда эта подборка из 15 будущих проектов — то, что нужно!
Мне уже почти тридцатник, и игрового опыта у меня уже почти четверть века, так что как то меня поразить или удивить современным проектам удается не часто. Не могу сказать что у меня игровая импотенция или вроде того, я по прежнему люблю позалипать в экран, гоняя очередного цифрового болванчика по цифровому же миру. Я могу восхищаться сюжетом и пост…
Doom 2016 в целом не спешит воссоздавать искомый игровой опыт. Лишь спустя часов 5 мне довелось почувствовать прирост в динамике и вариативность возможностей, в то время как всё предшествующее хочется назвать затянувшимся вступлением, не иначе. Первый час или около того игрок может довольствоваться лишь дробовиком на 20 выстрелов, да модификацией к…
Последнее время мне стали предъявлять за то, что я, якобы, засираю всё, кроме сосаликов, поэтому решил время от времени писать о пройденных мной играх, которые мне понравились. Ну и самому будет потом интересно взглянуть к концу года на то, что я проходил. В конце висят теги, которые можно кинуть в игнор, если не хотите видеть мою писанину
Хорошая статья. Но советую разбавить скринами. Иначе для восприятия среднему дтферу эту будет тяжко, а видос не все откроют. Впрочем тут в предыдущих постах наверняка такое писали)
А вот для видеоформата - отлично)