Alice: Сказки мистера МакГи

Каждый из нас в детстве создавал свою собственную Страну чудес. Кто-то представлял себя среди изумрудных лугов и волшебных лесов верхом на единороге, другие же видели себя в роли рыцарей и великих героев. Третьи представляли себя космонавтами или пилотами кораблей бороздящих космос, так или иначе все мечтали о приключениях. Но откуда это берется в детской голове? Зачастую на нас оказывают влияние кино, мультфильмы, книги, жизненные ситуации и сказки, рассказанные родителями. Особо выделяется сказка, на которой выросло уже не одно поколение "Алиса в Стране чудес". Вдохновленные произведением Льюиса Кэрролла, мы погружались в мир, где невозможное становилось возможным и фантазии воплощались в реальность.

Но, что если бы эти ворота в мир фантазий вели нас не только к яркому и восхитительному, но и к темному и загадочному? Что, если бы Страна чудес окрасилась иными, мрачными красками, где каждый знакомый образ приобретал, пугающие оттенки? Где улыбка Чеширского кота превращается в зловещий оскал, а белый и пушистый кролик напоминает иссохшее чучело с безумными глазами и где за каждым углом ждет безумие и хаос.

Именно в такую мрачную, психоделическую версию Страны чудес погружает проект "American McGee's Alice". Это не просто игра - это путешествие в самые темные уголки разума и подсознания, где героиня сталкивается со своими страхами и травмами, пытаясь найти путь к исцелению. В этом мире безумие становится реальностью, а границы между снами и кошмарами стираются. Готовы ли вы шагнуть в эту таинственную, завораживающую и местами пугающую Страну чудес? Здесь вас ждут не только захватывающие сражения и головоломки, но и глубокая, проникновенная история, которая никого не оставит равнодушным. Сопровождать вас в этой мрачной экскурсии будет канал Верджин Визард студио, а зловещую сказку прочтет Штигли. Давайте же посмотрим, насколько глубока кроличья нора?

Немного истории

Давайте попробуем немного разобраться, как разработчики пришли к концепту создания “American McGee's Alice” И что это за странное название? Все началось с Американа Макги, талантливого разработчика, известного своим нестандартным мышлением. Стоп! Мы забежали немного вперед. Вернемся в семидесятые. Именно тогда родился мальчик, которому дали имя Американ, то ли шутки ради, то ли по иным соображениям, поскольку мать его была свободной художницей и хиппи. Детство будущего разработчика было довольно трудным. Мать часто меняла партнеров и не особо участвовала в его воспитании. Однако рядом с ним жили тетя и две сестры, которые были полной противоположностью его матери-хиппи. Это была религиозная семья, где сестры обучались дома и слушали только христианскую музыку. Таким образом Макги наблюдал с детства совершенно противоположные и своеобразные миры. Он увлекался литературой, причем не только сказками Льюиса Кэрролла, но и романами Мэри Шелли и Эдгара Аллана По. А вот переломный момент случился в 11 лет, когда его дядя, торговый агент по продажам компьютеров, подарил ему “Timex Sinclair”. Американ начал осваивать программирование, что позволило ему перевестись в школу с компьютерным уклоном. Денег у него не было, но желание читать книги и изучать технологии было настолько сильным, что он брал без спросу книги из школьной библиотеки и компьютерные детали из класса информатики. А в 12 лет был уже пойман при попытке кражи модема из магазина. Мать тогда сказала копам, чтобы они посадили его в тюрьму. Но его все же отпустили. И это были его не последние приключения. В 13 лет он познакомился со своим биологическим отцом, который будучи пьяным пытался то ли покалечить его, то ли убить, но Макги как-то уговорил отца сесть за руль и поехать в бар. В результате он попал в аварию и мать захотела снова упечь сына за решетку. Окончательно детство закончилось в 16, Когда вернувшись домой парень выясняет, что его мать продала дом для оплаты операции по смене пола своему новому ухажеру и бросила его, оставив только вещи и компьютер.. Макги бросает школу, и начинает обеспечивать себя самостоятельно перебиваясь разовыми подработками, вроде мытья посуды или полировки ювелирки. Потом в какой-то момент, его дядя, который ранее подарил ему компьютер, устроил его в автосалон и мастерскую. В автомастерской Макги чувствовал себя вполне уверенно. Он убедил руководство приобрести компьютер и создал на нем приложение для учета инвентаря и отслеживания заказов. Однажды один из клиентов, работавший программистом, пришел забрать свою машину и был впечатлен программой, разработанной молодым сотрудником. «Ты понимаешь, сколько денег мог бы заработать на этом?» - сказал он, с интересом глядя на экран. Но тогда наш герой не думал о заработке таким способом, а вовсю рубился в “Wolfenstein 3D”.

Заработав немного денег, Американ перебрался в новый жилой комплекс, где познакомился с соседом. Они быстро нашли общий язык, обсуждая видеоигры и технологии. Каково же было удивление Макги, когда он узнал, что его новый друг - сам Джон Кармак, создатель “Wolfenstein 3D”. Вскоре Кармак начал приглашать Американа в “id Software”, чтобы тот помогал тестировать “Doom”, а затем предложил присоединиться к компании на должность специалиста техподдержки. Но вскоре Макги начал, ради интереса, создавать уровни для дум, и Кармак заметил его талант. Так он стал полноценным левел-дизайнером. Американ создал множество неплохих уровней для “Doom 2” и “Quake”. В какой-то момент Кармак даже подкалывал Ромеро, “смотри, у Макги уровни получаются лучше твоих”. В то время “id Software” зарабатывало довольно приличные деньги, что позволяло ее сотрудникам покупать дорогие машины, дома и даже общатся с рок-звездами. Однажды после концерта группы “Nine Inch Nails” Кармак и Макги остались на афтепати и познакомились с музыкантами. В итоге Американ часто общался с участниками группы, Мэрилином Мэнсоном и другими знаменитостями, а в 1995 году даже отправился в тур с “Nine Inch Nails” и Дэвидом Боуи. Именно благодаря Макги появился саундтрек написанный непосредственно Трентом Резнором лидером “Nine Inch Nails”. Таким образом кроме левел дизайна он занимался и саунд дизайном. Еще одним переломным моментом оказался 1996 г.. В “id” раскол, Ромеро уходит, у руля становится Кармак и увольняет часть сотрудников, среди которых оказался и Американ. Шокированный и немного потерянный, он последовал за Ромеро в его новую студию, где буквально месяц работал над звуковым сопровождением к “Dominion: Storm Over Gift 3”. Ему поступает телефонный звонок с предложением поработать над некой амбициозной игрой.Выяснилось, что это был звонок от студии “Maxis”, разработчика серии “Simcity” , которая тогда входила в группу “Electronic Arts”. Макги было предложено взяться за разработку игры “Timeline” по новой книге писателя Майкла Крайтона, создателя “Парка Юрского Периода” и “Мир дикого Запада”. Поработав над проектом около года, Американ понимает, что из этого не получится создать нормальный игровой проект. С этим он приходит к боссам “Electronic Arts” . Боссы, глядя на это, назначают его на должность креативного директора компании. “Будешь посещать наши дочерние студии по разработке игр и делать для нас отчеты, в какие игры стоит вкладываться, а какие следует закрыть.”. Вот таким образом Макги в 1998 г. оказался в ЕА.

Вскоре макги пришел к выводу, что хочет создавать игры, а не заниматься отчетами. Видимо он сберег для ЕА приличные суммы, поскольку когда он обратился к биг боссам за финансированием, они сразу дали добро.

Идея и разработка нового проекта

Но как же пришла идея взять за основу произведение Льюиса Кэрролла? Макги как-то ехал в машине, слушал музыку и тут в одной из песен он уловил слово “Wonder” - “чудо”, и какими-то непонятными нам ассоциациями пришел к “Алисе в стране чудес”. Следующий аспект это детские психологические травмы самого Американа, поскольку возраст Алисы в произведениях примерно семь лет Собственно он сам неоднократно признавался, что создание "Алисы" стало для него способом проработать переживания, выразить свои мысли о насилии над детьми и в какой-то мере справиться с внутренними демонами. Таким образом, в концептуальном плане, это был по-настоящему авторский проект.

Взяв за основу сказку Кэрролла, он решил создать нечто совершенно новое, переосмыслив привычный нам мир Алисы. Макги по этому поводу в интервью говорил: “История, которую вы видите в игре, была не первой, которую я придумал. Одна из историй у меня была о современной Алисе, живущей в трейлерном парке с очень жестокими родителями. Однажды она пришла домой, и отчим ударил ее по голове пивной бутылкой. Таким образом она отправляется в Страну чудес. Победа над врагом в вымышленном мире, обычно означала убийство кого-то в реальном. Она побеждает первого босса, а затем просыпается и обнаруживает, что отчим мертв”. Был еще вариант, где Алиса была девочкой-рейвером, которая в результате приема каких-то таблеток впадает в мрачное психоделическое состояние. История была сосредоточена на ее борьбе за возвращение в реальность. Но эти варианты боссы ЕА не согласовали.

И тогда Американ решил как бы продолжить историю “Алисы” Льюиса Кэрролла после книги “Алиса в зазеркалье”. Он переработал концепцию психоделического состояния главной героини, в которой она борется со своими внутренними демонами, и следуя принятым игровым канонам вроде “добро всегда побеждает” избавляется от них. Такой нестандартный подход все же был одобрен ЕА и запущен в работу. Позже в одном интервью журналист спросила: “Американ, ответь нам честно и откровенно! Что нужно было употреблять, чтобы после прочтения книги Льюиса Кэрролла создать такую игру?”. Макги немного опешив ответил:”На самом деле я просто прочитал книгу и даже не смотрел ни одной экранизации этого замечательного произведения. И сразу после прочтения в голове родилось большое количество идей, которые требовали, чтобы их немедленно воплотили. У меня было двадцать три предысторий и столько же концовок. Прошло достаточное количество времени, пока не родилась окончательная концепция игры. Я иногда себя даже ассоциируют с героиней. А иногда возникает такое ощущение, что всю историю придумал не я, а мне ее рассказал какой то голос из вне. А что касается препаратов, то сама книга и была препаратом. Всем советую ее прочитать”.

Разработку на себя взяла “Rogue Entertainment”. Целью было создать игру, в которой бы гармонично сочетались боевые элементы, как в легендарных “Doom” и “Quake”, а также приключенческие из “Tomb Raider”. Они должны были органично вписываться в сюжет, а уникальная атмосфера Страны чудес позволяла создать фантастическое окружение. “Rogue” была готова к этим задачам благодаря работе с “Quake”. Проект создавался на движке “Quake 3”. Изначально команда состояла из девяти специалистов, а в дальнейшем штат был увеличен примерно до 30 человек. Необходимо было создать захватывающий мир, устанавливающий новые стандарты в левел-дизайне. Безумному восприятию визуала должно было способствовать и музыкальное сопровождение. Изначально саундтрек к игре должен был написать Мэрлин Мэнсон, который даже сделал несколько пробных записей. По словам Макги, эта музыка сочетала в себе фирменный стиль Мэнсона и стилистику сюрреалистической психоделических композиций The Beatles. Однако, у ЕА не получилось договорится с Мэнсоном о правах на композицию и она не вошла в релиз. Но образ Безумного Шляпника был не только им вдохновлен, но и планировалось, что Мэнсон его озвучит. В конечном итоге музыку написал Крис Вренна, бывший барабанщик Nine Inch Nails. С названием проекта также была проблема. ЕА во избежание проблем с авторскими правами настояли, чтобы в названии было имя Макги, при этом он сам был категорически против. Прямо как в серии “ ” экскурсия в которую также есть у нас на канале, обязательно посмотрите.

“American McGee's Alice” вышел в релиз, после 18 месяцев разработки, в декабре 2000 г.. В первые издания игры входило “Личное дело” главной героини с описанием ее психического и эмоционального состояния. Кстати, такой подход со справочным материалом, часто применялся в играх середины 90-х, например, в “The Elder Scrolls”. На нашем канале есть большая экскурсия в эту вселенную, рекомендуем посмотреть.

О чем он нам поведал

“American McGee's Alice” предлагает мрачную и извращенную интерпретацию классической сказки . История начинается с пожара в доме Алисы, лишает ее семьи. Оставшись единственной выжившей, она переживает глубочайшее эмоциональное потрясение и мучительное чувство вины, погружаясь в тяжелую депрессию, которая приводит ее в психиатрическую клинику. Врачи описывают ее состояние как кататония. Доктор пытался лечить ее всеми доступными методами: медикаментами, кровопусканиями, обливанием холодной водой и даже электрошоком, но состояние Алисы не улучшалось. Однако, пока Алиса пребывала в больнице, происходило нечто странное. В какой-то момент ее плюшевый кролик внезапно оживает и начинает отчаянно просить о помощи. Таким образом спустя года, Алиса снова оказывается в Стране Чудес, но теперь она выглядит иначе. Это разрушенный мир, наполненный опасностями и жуткими созданиями. Все, что было ярким и сказочным, теперь пропитано ужасом и выглядит мрачным и уничтоженным, превратившись в отражение ее собственных травм.

Алиса быстро понимает, что Страна Чудес изменилась до неузнаваемости. Близкие ей ранее персонажи, такие как Белый Кролик, Чеширский Кот и Шляпник, теперь выглядят пугающе и угрожающе. Белый Кролик из дружелюбного зверька превратился в исхудалое, похожее на мумию создание. Чеширский Кот стал циничным существом с издевательской улыбкой, и телом покрытым странными рунами. Шляпник - теперь не безобидный весельчак, а безумный ученый, проводящий жестокие эксперименты, в которых его “подопытными” стали Соня и Мартовский Заяц. Кстати именно здесь прослеживается влияние произведения Мэри Шелли. Изменился не только облик персонажей, но и сама Страна Чудес. За яркими цветами скрывается мрачная, тревожная атмосфера: гигантские щупальца, вырывающиеся из стен, заброшенные места и мрачные территории, полные агрессивных существ. Солдаты-карты и чудовища, населяющие этот мир, служат новой, еще более жестокой Королеве Червей. Ее власть теперь стала намного сильнее, чем была в детстве Алисы. Превратившись в зловещего тирана, Королева окружила себя армией огнедышащих монстров и демонов, охраняющих ее разрушенные владения.

Алиса вынуждена отправиться в опасное путешествие по искаженной Стране Чудес, чтобы восстановить утраченное равновесие и справиться с собственными внутренними демонами, обретая контроль над своим разумом и миром вокруг. Центральной темой игры становится психическое здоровье и борьба с глубокими страхами. Чтобы достичь своей цели, Алиса должна пройти через девять разнообразных локаций Страны чудес. В одних она помогает местным жителям бороться с прислужниками Королевы, в других ей приходится спасаться от смертельных опасностей и существ, охотящихся за ней. Эти существа либо стремятся убить ее, чтобы остановить, либо потому что сами сошли с ума под влиянием жестокого правления. Каждый персонаж и локация символизируют аспекты травмы Алисы, ее страхи и гнев. Например, Дом Шляпника - мастерская, напоминающая темницу, где Шляпник проводит свои эксперименты. Эта локация полна деталей, напоминающих индустриальные кошмары, и представляет собой символ разума Алисы, изуродованного болью и страхами.

Интересным образом Алиса начинает проецировать на мир Страны Чудес зловещие образы людей, которые заботятся о ней в психиатрической больнице. Так, например, медсестра, ухаживающая за Алисой и другими пациентами, в искаженной реальности Страны Чудес превращается в устрашающую Герцогиню. Эта ненасытная и мрачная женщина, проживающая в некогда спокойной Долине слез, внушает страх всем вокруг, похищая местных жителей и превращая зеленый уголок в зону ужаса и разрушения. Эти образы являются воплощением глубоких страхов Алисы и отражают ее восприятие людей и обстановки в больнице, где тревога и беспомощность усиливаются в ее сознании, преображаясь в жутких персонажей Страны Чудес.

Алиса постоянно теряет своих друзей в своем мире, что еще сильнее ухудшает ее состояние. Первым погибает Белый Кролик, которого раздавливает гигантская нога Безумного Шляпника, когда он ведет Алису к курящей Гусенице. Уменьшенные в размерах, они становятся более уязвимыми для опасностей мира. Это символизирует дальнейшее разрушение психики Алисы. Несмотря на все препятствия героине удаетсянаконец встретится с мудрой гусеницей, которая знает, как ей спасти Страну чудес, но для этого надо избавиться от чувства вины. Алиса не понимает, как ее вина связана с упадком сказочного мира. Жители Страны стали мрачными и извращенными, из-за чувства вины героини за то, что она выжила в пожаре. Алиса глубоко травмирована гибелью родителей, и ее неспособность справиться с этим чувством искажает ее психическое состояние, влияющее на Страну чудес. Таким образом, единственный путь к исцелению Алисы и возрождению чудесного мира это уничтожить Королеву Червей. Это должно помочь ей вернуть гармонию. Но для начала ей необходимо стать прежней и собрать мощный артефакт - Жезл Бармаглота, разбитый на части.

Постепенно продвигаясь далее, Алиса встретит на своем пути близнецов Тру-ля-ля и Тра-ля-ля, которые являются ее интерпретацией санитаров больницы. Далее она найдет и освободит Грифона, который поможет понять, что победы над врагами мало и нужно скинуть с себя психологические оковы, а также соглашается ей помочь, если Алиса одолеет Шляпника. Что собственно и происходит, а в награду она получает часть посоха. На следующем этапе ей предстоит столкнуться лицом к лицу со своим чувством вины, которое воплощается в виде Бармаглота. Первая схватка с ним происходит в символическом месте - в доме, где ее семья погибла в пожаре. Но избавиться от вины не получается, удается лишь ослабить ее, при этом добыв последнюю часть посоха - глаз Бармаглота. Теперь, собрав артефакт, Алиса готова к финальной битве, осознавая, что ее противостояние с Королевой Червей - это борьба за контроль над собственной реальностью. Но прежде чем достигнуть логова королевы, героине необходимо еще раз сразиться с Бармаглотом и на этот раз окончательно его победить.

Когда Алиса достигает логова Королевы, Чеширский Кот предупреждает ее, что Королева - это олицетворение ее темных сторон. Королева и Алиса - две стороны одной монеты, и одна из них должна умереть, чтобы другая могла жить. Алиса с трудом побеждает Королеву Червей. Это символизирует ее полное освобождение от травм и депрессии. После победы Страна чудес восстанавливается, тьма исчезает, и хаос, вызванный ее внутренними демонами, уходит. Освободившись от ее власти, Алиса разрушает темную сторону Страны Чудес, восстанавливая мир и покой. В реальном мире героиня, наконец, выздоравливает и ее выписывают из больницы, она свободна от мрачных оков прошлого.

Несколько слов об атмосфере проекта. Графика выполнена в стиле темного фэнтези с элементами готики и стимпанка, что создает мрачный и тревожный мир. Палитра основана на темных цветах, зеленом, сером и бордовом, с яркими акцентами для усиления напряжения. Свет и тени подчеркивают атмосферу страха. Каждая локация, от Долины Слез до логова Королевы, наполнена элементами, олицетворяющими внутренние конфликты Алисы. Они насыщены пугающими символами, например, разрушенные замки и жуткие образы ранее знакомых персонажей. Все это придает игре атмосферу ночного кошмара. Детализированные эффекты освещения, тусклый свет, густые тени создают напряженный, тяжелый антураж, идеально передающий борьбу Алисы за свое освобождение и восстановление психического равновесия. Музыкальное сопровождение также подчеркивает тревожность, мрачные, тягучие мелодии с моментами резкого напряжения усиливают ощущения ужаса и неопределенности.

Игровой процесс “American McGee’s Alice” чем-то напоминает серию “Tomb Raider”. Игрок управляет Алисой, продвигаясь по линейным уровням, взаимодействует с персонажами, сражается с врагами, боссами и решает головоломки. Все это с видом от третьего лица, что облегчает наблюдение за действиями героини и ее окружением. Персонаж может не только ходить и бегать, но также прыгать, цепляться за уступы и веревки, лазать по ним, плавать и парить в восходящих потоках газа. В игре предусмотрено четыре уровня сложности: низкий, средний, высокий и сумасшедший, что делает ее доступной как для новичков, так и для опытных игроков. Поскольку мы находимся в воображаемой безумной Стране Чудес, то “показатель здоровья”, заменили на показатель “рассудка”, который снижается при получении урона или падении с высоты. Обнуление рассудка завершает игру, но ее можно продолжить с последней контрольной точки. А привычную всем “ману” переименовали в “силу воли”, при этом она необходима для использования оружия. Для пополнения рассудка и силы воли игрок собирает кристаллы мета сущности, которые разбросаны по локациям и выпадают из поверженных врагов.

Предусмотрено автоматическое прицеливание, когда противник попадает в зону атаки, прицел оружия фокусируется на враг. Конечно же для более веселого безумства героини доступно вооружение. Это почти “безобидные” вещицы, которые она находит по мере продвижения по сюжету. В игре представлено девять видов оружия, некоторые из которых имеют основной и альтернативный режимы атаки, различающиеся по силе и способу нанесения урона. Большинство видов оружия требует расхода силы воли. Первое “безобидное” оружие, которое получает Алиса это кухонный нож. Его героиня использует в ближнем бою, а также может его метать. Нож как и крокетный молоток не требуют силы воли для применения. Среди других видов оружия есть дальнобойные, например, ледяной жезл, им можно замораживать врагов и создавать ледяные стены для защиты. Еще один вид - это метательное оружие, вроде чертика в табакерке, аналог гранаты, и пара видов оружия с автонаведением, например игральные карты или звездочки. Для прохождения по сюжету необходимо использовать жезл Бармаглота, с помощью которого выполняются важные задачи. Всего в игре около пятнадцати типов мобов, которых породила безумная фантазия Алисы. Основными противниками на разных этапах игры выступают карточные стражи - живые игральные карты, чья сила определяется их мастью. Есть и другие враги, разного рода насекомые, вроде летающих божьих коровок, армейских муравьев и кошмарных пауков Алисе также противостоят кровавые розы, плотоядные грибы, роботы, красные шахматные фигуры, фантасмагорические существа и прочие порождения больной психики.

Кроме боевики, прицеливание выступает в роли указателя для прыжков. Уровни содержат платформенные элементы и головоломки, Например, в некоторых местах Алиса превращается в шахматную фигуру. На уровнях можно найти предметы-бонусы, усиливающие способности Алисы, например, “Ящик ярости", который увеличивает урон, “Зеркало” дающее невидимость, а “Чайник кузнечик” усиливает прыжок и скорость передвижения. Действие бонусов ограничено. Также имеются “Часы мертвого времени”, останавливающие врагов и дающие Алисе тактическое преимущество. По словам одного из разработчиков, прохождение игры занимает примерно от 16 до 18 часов.

Игра “American McGee’s Alice” получила смешанные, но в основном положительные отзывы. Критики и игроки высоко оценили ее мрачную атмосферу, глубокую символику и оригинальный сюжет. Разработчики создали зловещую и пугающую версию знакомой сказки. Это необычное сочетание вызвало интерес и добавило игре особую уникальность, сделав ее популярной среди любителей атмосферных экшенов с элементами психологического хоррора. Также высоко оценили визуальный стиль, особенно мрачную эстетику и новаторскую графику, которые соответствовали общей мрачной атмосфере. Игра выгодно отличалась от других проектов того времени своей оригинальностью и тематикой. Геймплей был продуманным и разнообразным, что позволило игрокам более глубоко погрузиться в сюжет и прочувствовать трагедию главной героини. Оценили также работу над персонажами, в особенности образы самой Алисы и Чеширского Кота. Основные замечания касались механики боя и управления, которые игроки и критики находили порой неудобными и сложными. Некоторые жаловались на однообразие врагов и уровней. Камера в игре, несмотря на использование вида от третьего лица, иногда затрудняла навигацию, что особенно сказывалось на сложных этапах и битвах с боссами. Сюжет также вызвал споры, некоторые критики считали его слишком мрачным и тяжелым для восприятия, но игроки видели в этом плюс, подчеркивающий уникальность игры. “American McGee’s Alice” до сих пор вспоминается, как одна из культовых игр начала 2000 и остается популярной среди поклонников необычных приключений.

Проект был выпущен изначально для ПК, и только сильно позже игра стала доступна на консолях PS3 и Xbox 360. С выпуском была связана одна история. ЕА обещает “Rogue”, что после релиза они смогут заняться портированием на консоли. Разработчик закупает необходимый софт и настраивается на продолжение работы, но после релиза ЕА принимает решение прекратить сотрудничество с “Rogue”, что по сути ставит крест на игре и самом разработчике. По слухам, причиной этому послужило возмущение одного из боссов в духе “как мы вообще позволили выпустить подобное”. Поэтому портирование отменили.

Издатель предлагает Макги пройти курсы повышения квалификации, и продвижение по карьерной лестнице. Американа решили оставить, оценив его менеджерские качества. Макги это не понравилось и он решил уволиться.

События перед сиквелом

Вернемся немного назад в лето 2000 г.. Примерно в это время появились планы по экранизации “Alice от American McGee”. Скотт Фэй, представитель компании “Dimension Films” и давний знакомый Макги, посетил EA, чтобы обсудить возможность адаптации игры. Так вот, сразу после релиза Макги официально объявил о начале работы над экранизацией, за которую взялась “Collision Entertainment”, дочерняя компания Dimension Films. Режиссером должен был стать Уэс Крэйвен, который снял “Кошмары на улице вязов”, “У холмов есть глаза” и франшизу “Крик”. Как вы понимаете фильм обещал быть интересным. Сам Макги стал сопродюсером. Но что-то пошло не так, и права на фильм стали переходить от компании к компании. И вот права оказались у “Universal Pictures”. К началу съемок фильм был ближе всего в 2006 г. с выделенным бюджетом под 50 млн. долл. и на главную роль утвердили известную истребительницу вампиров Баффи, она же Сара Мишель Геллар. Но все затихло.

Вернемся к Макги. Когда были проданы права на экранизацию, он входил в творческую группу киностудии “Miramax”, которая выдавала идеи для новых проектов. Так что, после ухода из ЕА Американ отправился в Голливуд. Он основывает “The Mauretania Import Export Company” Работая здесь, ему пришла идея создать игру “American McGee’s Oz”. Она задумывалась как мрачный приквел к первой книге о волшебнике. Волшебная страна охвачена кровопролитной войной, и чтобы ее остановить, из мира людей был призван настоящий спаситель, а не девочка Элли. Он должен был положить конец войне любой ценой. Игра происходила бы в условно открытом мире, где действия игрока влияли бы на концовку истории. Кроме этого, была задумка снять серию фильмов в фирменном стиле , под названием “Волшебник из страны ОЗ”, и тут права выкупает Джерри Брукхаймер - продюсер фильмов “Армагеддон”, серии “Пираты Карибского моря”, “Плохие парни”. Увы не игры и не фильма выпущено так и не было. Далее он пробует себя в клипмейкерстве и снимает клип для рок-группы “Dredg”. Конечно Американ не забывал и о геймдеве. В партнерстве с “Enlight Software” Макги выпускает в 2004 г. “American McGee Presents: Scrapland” - детективная экшен-адвенчура про роботов. На удивление никакой мрачности, все ярко и красочно. Поговаривают, что Макги не участвовал в разработке, а просто к названию прилепил свое имя в качестве маркетингового хода. Следующий проект вышел в 2006 г. и назывался “American McGee presents: Bad Day L.A.”. На этот раз это была уже идея самого Американа. В ней он решил высмеять паранойи американцев о зомби, сошедших с ума супергероях, цунами, землетрясениях и прочие, пытаясь донести, что не нечего боятся, кроме своего страха. Игру разнесли просто в хлам, о чем свидетельствует оценка на агрегаторах 28/100. Кстати эту игру он создавал совместно с китайскими разработчиками.

Видимо Макги понравилось работать с китайцами, и в 2007 г. он переезжает в Китай и основывает в Шанхае игровую студию “Spicy Horse”. В этом же году компания выпустила свою первую игру “v” для онлайн-сервиса GameTap, это двадцать три коротких игры в фирменном стиле Макги основанных на сказках братьев Гримм, Шарля Перро и других. Каждая игра выходила раз в неделю с июля 2007 г. по апрель 2008 г.

В это время ЕА старалась быть в курсе всех событий кинематографа. И вот на горизонте в 2008 г. замаячил фильм “Алиса в Стране Чудес” Тима Бертона. Посмотрев на актерский состав, компания предположила, что это будет хит. Они вспомнили, что владеют правами на “American McGee's Alice”. Достали из закромов проект, и нашли Макги с его новой студией и предложили ему создать сиквел. На что он собственно и согласился. И вот на саммите DICE 2009 г. генеральный директор EA объявил, что сиквел “Alice” находится в разработке для ПК, PS3 и Xbox 360 компанией “Spicy Horse”, под рабочим названием “The Return of American McGee's Alice”.

Собственно сам сиквел

Студия и собственно сам Макги лично, принялись за активную работу. Над проектом работали некоторые специалисты делавшие первую часть. Игра создавалась на современном движке “Unreal Engine 3.5”. Буйная фантазия Американа, поставила довольно нетривиальную задачу для художников, поскольку нужно было создать психоделическое и мрачное творение. И тут уже произведениями Льюиса Кэрролла не отделаться. К примеру, Адский поезд из Страны Чудес, его элементы заимствовали из “Алиса в зазеркалье”, при этом его содержание вдохновлено Ничто из повести “Бесконечная история”. Кроме этого стряхнуть пыль решили с ранних концепций первой части, и использовать некоторые элементы. Например, возвращение из Страны Чудес в реальность в разных местах, привет от концепции девочки-рейвера, которая пробуждалась то в скорой, то на дискотеке.

Пока работа кипит, ЕА для подогрева интереса решили выпустить несколько трейлеров и открепиться от имени Американ Макги и переименовать проект в “Alice: Madness Returns”

И так релиз проекта для ПК состоялся летом 2011 г. и лишь зимой появились порты для консолей PS3 и Xbox 360. За первую неделю ПК версия разошлась тиражом в 57 тыс. экземпляров, а за неделю после релиза на консолях было продано еще 81 тыс. За два года было продано 870 тыс. копий для всех платформ. Проект окупился, но ожидания явно были больше, поскольку спустя время Макги обвинял ЕА в плохих продажах. Ну что ж давай и мы взглянем на очередное психоделическое творчество.

Немного о сюжете, который на этот раз представляет собой психологический детектив. Придя в стабильное состояние, но все еще находясь в депрессии, Алиса выписалась из лечебницы и поступила в приют для душевно травмированных сирот в Лондоне под присмотр психиатра доктора Ангуса Бамби, который был другом ее отца. И вот после очередного сеанса гипнотерапии доктор отправляет Алису за лекарствами. Так начинается история, которая разворачивается на границе реальности и мира созданного ее разумом, наполненного воспоминаниями, страхами и глубокой травмой. Очередное путешествие Алисы, это попытка примириться с трагедией, случившейся в семье, и справиться с разрушительными последствиями манипуляций, которым ее подвергал доктор Бамби.

Когда Алиса оказывается в Стране Чудес, этот мир опять представляет собой искаженную версию ее разума, где переплетаются фрагменты воспоминаний и внутренние страхи. Каждый элемент Страны Чудес имеет символическое значение, по мере того как Алисия сталкивается с жуткими существами, загадками и ловушками, она по крупицам восстанавливает свое прошлое. В стране появляется Адский поезд - машина, уничтожающая все на своем пути, и которая олицетворяет стремление героини забыть о травмирующих событиях, но вместе с этим уничтожает ее воспоминания. Управляет этим чудищем Кукольник, который вскоре оказывается проекцией доктора Бамби - настоящего виновника ее трагедии. По мере своих приключений Алиса обнаруживает информацию о докторе, который когда-то был другом семьи и пользовался доверием ее отца. Она понимает, что он использовал методы гипнотерапии для подавления воспоминаний девушки и внушал необходимость забыть произошедшее. Ангус заставлял Алису поверить, что она сама виновата в пожаре, в котором погибли ее близкие. Эта ложь гнала ее все глубже в бездну отчаяния и вины. Каждый раз, когда она находила новые фрагменты воспоминаний, перед ней появлялся образ ключа, который символизировал ее попытки разблокировать свое сознание и восстановить истину.

Особенно шокирующим и тяжелым для Алисы становится воспоминание о том, что Лиззи, ее сестра, не погибла в пожаре, а была убита доктором Бамби после совершенного над ней насилия еще до того, как тот поджег дом. Эта ужасная правда раскрывается постепенно. Сначала Алиса замечает несоответствия в воспоминаниях, например, тот факт, что Лиззи терпеть не могла запертые двери, а ее комната в ту ночь была закрыта. Позже она понимает, что доктор воспользовался доверием их семьи, чтобы проникнуть в дом, а потом пытался избавиться от всех свидетелей, устроив пожар. Однако Бамби не ожидал, что Алиса чудом выживет. В финале истории Алиса сталкивается с Кукольником, и эта встреча становится финальной битвой с ее внутренним миром. Кукольник пытается заставить ее забыть боль, превратить в безликую куклу, лишенную собственного прошлого. Но Алиса, прошедшая долгий путь самопознания, становится сильнее и не позволяет манипулировать собой.

Возвращаясь в реальность, девушка понимает, что теперь ей предстоит решающая встреча с доктором Бамби, который надеялся навсегда скрыть свои преступления. На вокзале, символизирующем конечную точку ее пути, Алиса угрожает ему разоблачением. Ангус, смеется над ней, утверждая, что она больна, никто ей не поверит, и заявляет, что не прочь сделать из нее проститутку. На фоне этой встречи, в Стране Чудес, друзья Алисы пытаются сказать, что ее жизнь должна иметь смысл, иначе она обречена на вечное заточение в своем собственном темном мире. Гусеница, например, укоряет ее за то, что она долго была слепа к страданиям других детей, которых мучил Бамби, ломая их и отправляя торговать своим телом. Королева напоминает Алисе, что ее сила и стойкость это ключ к свободе. В этот момент героиня осознает, что ее борьба становится актом возмездия и справедливости. Объединив свои личности из реального мира и Страны Чудес, Алиса решает вершить суд. Она толкает доктора под колеса Адского поезда, тем самым избавляя себя от его влияния. Таким образом она отпускает прошлое и мучительные воспоминания. . Победив своего внутреннего и внешнего врага, она обретает силу жить дальше, сохраняя свою личность и память, несмотря на все трудности и боль, которые она пережила.

Задумка сюжета в виде психологического детектива довольно интересна, однако автор явно оставил задел на будущее, поскольку чувствуется некая недосказанность.

основа геймплея “Alice: Madness Returns” - платформинг. Большую часть игры придется прыгать по разного вида платформам, используя потоки пара и различные механизмы. Одной из уникальных особенностей игры являются невидимые платформы, которые можно увидеть, когда Алиса уменьшается. Механика уменьшения помогает в исследование мира и поиске секретов, а также позволяет проходить через замочные скважины. Это добавляет новые уровни сложности и стимулирует исследование мира. В свою очередь изучение мира игры поощряется наличием множества секретов и коллекционных предметов, которых больше двух сотен. Игроки могут находить воспоминания, раскрывающие элементы сюжета, а также свиные пятачки, выстрелив по которым из перцемолки, можно открыть новые пути или секретные локации. Все эти элементы стимулируют исследование и погружают в мир.

В отличие от первой части, в сиквеле меньше видов оружия. Теперь их четыре. Два для ближнего боя: кухонный нож и коняшка - аналог молота для мощных атак. И два для дальнего боя: перцемолка - аля пулемет и чайная пушка в виде чайника - миномет. У оружия нет альтернативных атак. Кроме этого есть бомба с часовым механизмом в виде игрушки кролика и зонтик выполняющий функцию щита. Для использования оружия больше не требуется сила воли, поскольку ее убрали из игры, правда стрелковое оружие имеет свойство перегреваться. Появилась механика улучшения оружия с помощью зубов. Следует заметить, что бои в сиквеле стали более динамичны, поскольку теперь игроку необходимо будет учитывать уязвимости врагов. Например, в бою с циклопическим чайником, нужно сначала обстрелять его из перцемолки, а потом переключаться на нож выколоть ему глаз. Существенным недостатком является практически полное отсутствие сражений с боссами. За исключением финального, а так игрок сталкивается лишь с мини-боссами и обычными группами врагов. Для игры с таким необычным визуалом и богатым миром, отсутствие сражений с боссами может выглядеть как упрощение в сравнении с первой частью. Есть механика “истерии” или ярости, которая наступает при определенном уровне здоровья, которое теперь представлено в виде шкалы из роз.

Отличительной фишкой игры стало включение в игровой процесс мини игр, без прохождения которых не продвинутся по сюжету. Например, испытание шахматной доски, в которой игрок должен провести бюст Алисы через шахматную доску и на восьмиконечной звезде за двенадцать ходов, избегая при этом Красных рыцарей. Еще одной фишкой стала механика платьев. Внешний вид меняется в зависимости от уровня, отражая его атмосферу и стиль. Каждое платье автоматически разблокируется после прохождения уровня и остается доступным для повторного использования. Оно может давать бонусы, например, усиление урона или быстрая регенерация здоровья, что позволяет выбрать подходящий стиль игры. Также существует дополнение “Weapons of Madness and Dresses Pack”, которое добавляет в игру новые платья с уникальными способностями и скины оружия, которые также влияют на его эффективность.

В целом “Alice: Madness Returns” атмосферный и визуально богатый проект, который, со своей мрачной эстетикой имеет свой колорит и увлекает историей Алисы и ее путешествием по психоделической Стране чудес. Хотя игра впечатляет визуальными и повествовательными элементами, она довольна затянута даже по современным меркам, и местами чертовски однообразна .

Проект получил в целом положительные отзывы. Игра завоевала популярность благодаря мрачной и уникальной эстетике. Игроки и критики высоко оценили художественный стиль игры и оригинальный подход к сюжету. Разработчики создали мрачный, захватывающий мир, где каждая глава раскрывает новые аспекты психики Алисы, ее травм и борьбы с внутренними демонами. Уровни отличаются детализированным дизайном и визуальными элементами, которые передают уникальную эстетику Страны чудес. Одним из главных недостатков, отмеченных критиками и игроками, стала однообразность. В некоторых главах, повторяются платформенные и боевые сегменты которые растягивают игру, что снижает динамику и интерес к прохождению. Критика коснулась и камеры, которая фиксируясь на объектах во время боя, нередко затрудняла управление и дезориентировала игроков. Средняя оценка на агрегаторах 70/100.

А продолжение будет?

Окрыленный разработкой сиквела, Макги параллельно занимался подготовительной работой для третьей части. И буквально за пару месяцев до выхода сиквела у него был готов сюжет для следующей игры. Однако ЕА не была заинтересована в продолжении серии. Американ предпринимает интересный ход. Он решил попросить поддержки у своей аудитории и устроил сбор на “Kickstarter”. Макги огласил название проекта “Alice in Otherlands” - это должна была быть эпизодическая ММО. По сюжету, уже повзрослевшая Алиса, овладела возможностью входить в сознание других людей и наводить там порядок. Фанатам обещали погружение в сознание Жюля Верна, Ричарда Вагнера и других, при условии достаточного финансирования. Однако фанаты не оценили такой ход и раскритиковали идею. А потом произошла чудесная метаморфоза и игровой проект превратился в серию короткометражных мультфильмов. Фаны задонатили примерно 200 тыс. долл., а Макги договорился с ЕА за 100 тыс. на использование прав. В итоге было выпущено всего два мультфильма в 2015 г. и на этом все. Где-то в этот же период Американ пытался собрать деньги на свой новый проект “OZombies” по мотивам книги “Волшебник изумрудного города”, но этого так же не случилось. В общем пошла черная полоса, что привело к закрытию его студии “Spice Horse” и затишью вокруг продолжения “Алисы”.

Спустя около двух лет молчания, примерно в 2018 г. Американ снова активизируется, начинает вести стримы на youtube и открывает Patreon для сбора на новый проект из вселенной Алисы под названием “Alice: Asylum”. Изначально для патронов было доступно много концепт-артов, но сбор средств шел медленными темпами. Макги всячески старался при любой возможности доносить до общественности, что он собирается разработать и даже выложил документ в котором было представлено то, как игра будет выглядеть, описано, как будет играться, расписан сюжет, сроки производства и необходимый бюджет. Параллельно с этим шли переговоры с ЕА на выпуск третьей части, где Макги запросил 50 млн. долл. на разработку! Но компания оценив риски, отказалась и отправила серию вместе с правами на нее пылиться в архив. Такое решение сильно повлияло на Американа, он свернул патреон, остановил всю работу и принял решение уйти из геймдева. Сейчас он и его жена занимаются интернет торговлей и продают игрушки. Вы только зацените https://plushiedreadfuls.com/ . Интересно, много ли желающих приобрести такое? Напишите в комментария, купили ли бы вы себе подобную игрушку.

Подводим итог

Ну что ж, пора подводить итог. Серия игр “American McGee’s Alice” стала культовой благодаря уникальному переосмыслению классической сказки Льюиса Кэрролла. Оригинальная игра и ее продолжение “Alice: Madness Returns” предлагают игрокам погружение в сюрреалистичную Страну чудес, где сказочные образы становятся символами психических травм и борьбы героини с личными демонами. Сильные стороны серии - это оригинальный художественный стиль, готическая атмосфера и нестандартный сюжет. Каждая глава отражает уникальные страхи и эмоции Алисы, что придает игре глубину и делает ее значимым примером психологического хоррора. Игры поднимают серьезные темы, такие как психическое здоровье, травма и внутренняя борьба, превращая знакомую сказку в историю о выживании и восстановлении после трагедии.

Ну а если не вдаваться во всю эту психоделику и сравнить две части с точки зрения простого геймера, то по мнению автора текста, “American McGee’s Alice” является лучшей частью. Сиквел это больше дань кинематографу и хайпу который он поднял. И если проследить логику ЕА и учитывать другие проекты, например как “The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth”, кстати обязательно посмотрите экскурсию на нашем канале, то можно предположить, что если Голливуд созреет к новой интерпретации “Алисы”, то компания с большой вероятностью достанет из архива игру и создаст что-то новенькое на ее базе. А возможно так и оставит в архиве истории геймдева. Только время покажет.

Что же касается Американа, можно с уверенностью сказать, что он хороший сценарист и менеджер, не зря ж ЕА хотела продвигать его по карьерной лестнице. Вы можете сказать он еще и хороший программист! Возможно, но сценарий к первой и второй части написал он, а вот код писали другие люди. А если взглянуть на всю его карьеру, то по сути он стал знаменит только своим авторским проектом про Алису.

Как вы считаете, достойна ли серия продолжения или она продукт своего времени? Ваши мысли по этому поводу пишите в комментариях.

Вот и сказочки конец, а кто смотрел тот молодец!

Играйте только в хорошие игры, ну или в те, которые вам нравятся!

1111
11
8 комментариев

МакГи мегакрут, его Алиса чудесатее чудесатых. У самого есть цикл (худ) видосов на эту тему:)

3

Мне было интересно покопаться в истории создания проекта. Это был мой первый опыт разбора игры с психологической точки зрения. Я пришел к выводу, что для понимания проекта, нужно попробовать уловить ход мысли автора.

Не стоит постить с такой частотой свои старые материалы

1

Кстати, да. Модеры могут не оценить и дадут шб (говоря проще твои посты в ленту выводится не будут).
Лучше не все сразу)

1

Первая часть крутая, именно через нее и ее ахеренный саундтрек я пришел к NIN и в целом к творчеству Резнора, за что ей спасибо. Вторая часть очень не очень, жутко бесячий платформинг с дурацкой системой чекпоинтов.

полностью согласен, во второй части через чур много скакать надо