для меня соулслайк — это вполне конкретный набор механик:
1. боёвка, требующая изучать паттерны врага; 2. при смерти ты начинаешь от чекпойнта заново, все враги воскресают; 3. при этом в точке смерти ты теряешь свои ресурсы и потеряешь их навсегда, если не вернёшься туда и не заберёшь (и умрёшь второй раз по пути).
первое есть в любом буллет-хелле, второе — в любом шутане с чекпойнтами, а третье (в лайт-версии) — в дьябло, например. но именно их сочетание создаёт соулслайк.
плюс есть некоторые довольно поверхностные аспекты ДС, которые многие стали копировать после её популярности. например, NPC, которые как бы сопровождают тебя на твоём пути, спавнясь в новых точках с новыми кусочками своих сюжетов по мере продвижения — прямо на уровнях. разве такое много где было до ДС?
И что все делают такой акцент на метроидвании? ДС стал таким какой есть за счет боевки и атмосферы, и любили бы его так же сильно не будь он метроидванией.
Комментарий недоступен
Не метроидвания.
для меня соулслайк — это вполне конкретный набор механик:
1. боёвка, требующая изучать паттерны врага;
2. при смерти ты начинаешь от чекпойнта заново, все враги воскресают;
3. при этом в точке смерти ты теряешь свои ресурсы и потеряешь их навсегда, если не вернёшься туда и не заберёшь (и умрёшь второй раз по пути).
первое есть в любом буллет-хелле, второе — в любом шутане с чекпойнтами, а третье (в лайт-версии) — в дьябло, например. но именно их сочетание создаёт соулслайк.
плюс есть некоторые довольно поверхностные аспекты ДС, которые многие стали копировать после её популярности. например, NPC, которые как бы сопровождают тебя на твоём пути, спавнясь в новых точках с новыми кусочками своих сюжетов по мере продвижения — прямо на уровнях. разве такое много где было до ДС?
И что все делают такой акцент на метроидвании? ДС стал таким какой есть за счет боевки и атмосферы, и любили бы его так же сильно не будь он метроидванией.
дс это не метродвания, там способностей нет.