Игры Даниил Кортез
12 454

Игра года, 6 место — Into the Breach

История о том, как маленькая инди про войну роботов и жуков стала важным событием в жанре пошаговых стратегий.

В закладки
Аудио

Стратегии балансируют между глубиной механик и доступностью геймплея. Тактика, которая придётся по душе массовому игроку, может не приглянуться фанатам жанра из-за отсутствия каких-то интересных мелочей и слишком примитивного геймплея. Или обратная ситуация: гиганты типа Stellaris и Total War могут отпугнуть переизбытком возможностей и громоздким интерфейсом. Именно поэтому релиз Into the Breach — важное событие для стратегий в этом году. Потому что она для всех.

Новой инди-игре от создателей Faster Than Light удалось найти хрупкий баланс между очень глубокой механикой с невероятной реиграбельностью и максимально простым и понятным геймплеем. Казалось бы, всё до банального просто: каждое сражение — битва на поле 8 на 8 клеток, которая длится 4-6 раундов, и участвуют в нём не более десятка действующих персонажей. Сначала жуки-мутанты объявляют цели своей атаки, а потом роботы пытаются эти атаки отразить. Звучит не то чтобы очень сложно — на первый взгляд, Into the Breach больше напоминает мобильные тактические игры.

Но когда начинаешь копаться и разбираться в мелочах, Into the Breach шокирует. Да, разработчики взяли очень простой концепт пошаговой игры, но довели его до совершенства. Адекватная прогрессия по ходу сюжета, сотни вариаций команды роботов и их пилотов, разнообразные миссии с десятками условий и нюансов, полчища уникальных монстров и дотошно продуманный геймплей — главное достоинство Into the Breach.

Каждый бой за спасение человечества от расы инсектоидов (которых в игре называют Vek) по сути — головоломка. Жуки выходят из-под земли в начале сражения отрядом в 2-4 особи и готовят атаку на важные объекты человечества: жилые комплексы, энергостанции или роботов-защитников под управлением игрока. И в свой ход машины должны предотвратить весь возможный ущерб и по возможности задавить парочку насекомых.

Особый интерес сражений Into the Breach в том, что цель каждого боя — это не «победить всех жуков». Пилоты мехов стараются в первую очередь защитить людей, а не корчить из себя героев боевиков. Чтобы одержать верх над Веками, нужно лишь отгонять единичных лазутчиков от энергостанций и научных комплексов, что удерживают легионы инсектоидов с помощью энергетического барьера. Если вы позволите рухнуть слишком большому числу домов — у обороны Земли не останется мощностей и средств на поддержку силового щита, и полчища жуков захлестнут планету.

Поэтому в особо сложных ситуациях приходится чуть ли не жертвовать своими подчинёнными ради спасения миллионов — например, закрыть важный научный центр телом робота, чтобы удар Века пришёлся по машине, а не по невинным людям. В Into the Breach очень важны холодный расчёт и продумывание действий на два хода вперёд. Причём любая ошибка и серьёзная потеря — лишь следствие вашей невнимательности. Искусственный интеллект противника настроен так, чтобы всегда оставлять игроку путь к победе с минимальными потерями, вне зависимости от состава его отряда или условий на карте.

Into the Breach честна с игроком: в игре нет тумана войны, экономического неравенства между сторонами и какого-либо проявления элемента случайности. Роботы всегда наносят фиксированный урон, без критических ударов и промахов. Периодические эффекты отнимают строго прописанное количество здоровья, а прокачка скорее открывает новые пути к решению проблем, нежели даёт силовое преимущество над врагом. Исключение — минимальное повышение здоровья и скорости роботов.

Полное исключение воли случая из процесса делает Into the Breach чистой, математически выверенной пошаговой стратегией, которую хочется сравнивать с шахматами: отсутствие случайностей, полный доступ ко всей важной информации на поле боя, простые и понятные правила, а также невероятная глубина тактики и возможностей.

Добавьте к этому отличный саундтрек, приятный дизайн, реиграбельность, отличную техническую реализацию и даже вполне сносный сюжет — и получите инди-проект, способный утереть нос многим ААА-играм того же жанра. Into the Breach наглядно показывает, что не обязательно быть огромным блокбастером за десятки миллионов долларов, чтобы дать игроку крутой и продуманный геймплей.

Единственное, на что может взывать минимальные жалобы — это вкусовщина в духе «ну не идёт пиксель-арт эпическим баталиям многоэтажных роботов с жуками-переростками». Но это, опять же, субъективные вещи — предъявить что-то серьёзное маленькой стратегии от Subset Games практически невозможно.

#итоги2018

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0442\u043e\u0433\u04382018"], "comments": 168, "likes": 213, "favorites": 101, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 33639, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 01 Jan 2019 12:20:48 +0300" }
{ "promo": {"title":"Braveland Heroes","order_id":130,"state":80,"description":"\u041f\u043e\u0448\u0430\u0433\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u044f c \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-PvP","email":"alexooogm@gmail.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"http:\/\/braveland.mobi\/ru\/?m=appstore&i=DTF","google_play_link":"https:\/\/play.google.com\/store\/apps\/details?id=com.tortugateam.bravelandbattles&referrer=utm_medium%3dDTF","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"7c59f523-51aa-d71a-c725-53e9a6fd7199\",\"width\":512,\"height\":512,\"size\":63638,\"type\":\"jpg\",\"color\":\"452e4c\",\"external_service\":[]}}","total":8500,"with_payment":true,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"19\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"18\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":55567,"scrolls_count":0,"clicks_count":107,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=7907ea1f9c6975eee33f0e5bb80519e88228ccf86d7cbd30e2e76e3a64a233ab&component=booster&id=37&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "37" }
{ "id": 33639, "author_id": 32360, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/33639\/get","add":"\/comments\/33639\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/33639"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

168 комментариев 168 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
105

*вставьте инди-нейм* наглядно показывает, что не обязательно быть огромным блокбастером за десятки миллионов долларов, чтобы дать игроку крутой и продуманный геймплей

Мне кажется, пора уже от этой словоконструкции избавляться, 2019 уже.

Ответить
47

Да, тоже раздражает. Как будто инди-игры неполноценные и нуждаются в каком-то особом отношении, потому им нужны оправдания.

Это так не работает. Инди-игры — такие же игры, как и все остальные.

Ответить
20

Только немного особенные. И, возможно, их придётся выставлять в магазине для особенных игр.

Ответить

–17

Инди-игры — такие же игры, как и все остальные.

Только глаза от них иногда кровоточат, как в данном случае.

Ответить
1

Учитывая, что ту же Into the Bringe некоторые популярные блогеры называют "какая-то скучная пиксельная хрень" и куча людей им поддакивает.. нет ещё не пришло то время.

Ответить

28

Скажи-ка мне в лицо, что это не круто.

https://www.youtube.com/watch?v=XtBwr5PSZCc

Ответить
7

Посмотрел, и захотел купить.

Ответить
16

Они так рисуют потому что это дешевле. Очень мало у кого есть команда художников, готовая нарисовать графику как в Ori, например.

Ответить
6

Проблема в том, что в итоге никто и не пытается искать художников или стараться рисовать чуть качественнее.

Ответить
–9

Но слева выглядит намного лучше. Справа с блюром перебрали.

Ответить
9

Какой блюр, это телевизор старый.

Ответить
–6

ВОТ ЭТА ПАВАРОТ!

Ответить
0

Кхе-хе, а это как объяснишь?
Портативки Нинтенды тоже уродство официально выдавали во всех их покемонах, зельдах и марио?

К тому же, абсолютно ничего не мешает тебе подцепить CRT телик, поставить 640x480 и играть в инди 2018 года таким образом.

Ответить
0

Ничего не мешает, кроме того, что современный пиксельный дизайн не предусматривает то, чтобы он божественно выглядел из-за особенностей старых телевизоров.

Ответить
1

Собственно пример выше показывает, что *современный* пиксельный дизайн *обязан* затачиваться под плоские экраны и острые пиксели. Если игры NES/SNES/SEGA выглядят уродливо на твоём экране, это не значит что новые инди должны.

Ответить
0

Если ты не понял контекста то он говорит о том что в этом году вышло куда больше лучших ртс которые достойны награды на тгс.
И тут я с ним в первые согласен. Он все верно сказал.

Ответить
0

А какие например?

Ответить
1

Сурвайвинг марс, батлтех, фантом доктрин, фростпанк, нордград, ансестор легаси, колл ту арм

Ответить
6

Но ведь Into the Bridge в плане геймплея и правда лучше всего вышеперечисленного, а на церемонии как раз и хотели показать что графика не главное. Я вот как раз наоборот раньше защищал этого большого эксперта, но вот тут прям совсем разочаровал...

Ответить
–1

Нет, не лучше.

Ответить
0

Тут же речь шла о "лучших" и "достойных награды", ну.

Ответить
–5

Да, отличные игры. Точно лучше инто зе брич.

Ответить
–2

Да, отличные игры

Нет, как минимум Фантом Доктрин -- говно, а Ансестор Легаси -- говно от говна говна.

Ответить
–1

Ясно, понятно. А по моему инто зе брич - говно. Вот и поговорили.

Ответить
0

Марс херня в которой через 2 часа игры не остаётся ни челенджа, ни интереса. Фантом Доктрин, это игра, которая думала, что достаточно убрать рандом и всё будет по честному, а оказалось, что будет просто скучно и однообразно.

Ответить
0

Батлтех ртс? О_о

Ответить
0

А инто зе брич ртс что ле лол. Ну я написал ртс. Надо было написать стратегические игры.

Ответить

0

Но ведь это правда.

Ответить
26

Первое место узнаем в 2022.

Ответить
19

на первом месте rdr 2 будет, пост напишет Елистратов. Ждите.

Ответить
9

РДР второе, потому что там HDR не работает

Ответить
5

Елистратов сказал работает, вы молодого человека если в медиа не разбираетесь, пройдите мимо. Рокстар лучший hdr сделали, Елистратов же сказал

Ответить
5

Чо т я с вами запутался поцоны. Что там в итоге на первом месте - rdr 2 или hdr 2?

Ответить
2

Первое место узнаем на рождество

Ответить
13

По достоинству 6-е место, приятно видеть так далеко зашедшую инди-игру. Интересно, что там в ТОП-5...

Ответить
4

Ассасин Одисси, ЧП, Бог Войны и РДР 2, Смеш Бразерс Ультимейт, расставить в порядке как хочется

Ответить
9

Одисси уже был, на 9 месте.

Ответить
2

Ассасин и смеш уже были. Понятно что там будут рдр, GoD, паук и Обра Дин. А вот кто 5 не могу даже представить... Dead cells.

Ответить
9

Первое место займет магазин Epic Store

Ответить
2

Фоллаут 76

Ответить
2

Ещё есть Hitman 2. Хотя могли пройти мимо, потому что сильно дальше от первой части не ушла, но всё же.
Но да, весьма интригующе.

Ответить
0

Колда, батла)

Ответить
2

РДР, ЧП и ГоВ точно будут в топ-5, поддерживаю...

Ответить
10

По-хорошему должно быть, конечно, первое, но и так довольно смело для ДТФ. Выше чем Hollow Knight в прошлом году, и то ладно. Пользуясь случаем ещё раз прорекламирую две свои статьи (точнее, одну в двух частях) про игры и философию авторов FTL и Into the Breach: https://dtf.ru/flood/17838-strannyy-attraktor-chast-1 , https://dtf.ru/flood/17839-strannyy-attraktor-chast-2 .

Ответить
0

Спасибо, отличные статьи. Хотел написать, почему рад видеть ITB в топе (я бы её тоже ещё выше поставил), а ты уже в марте всё описал так, что и добавить нечего

Ответить
1

Рад, что понравилось. Они тогда незамеченными прошли, народ тут в тот момент ещё не успел пропарить что Into the Breach - топ. Ну хоть сейчас кстати пришлись)

Ответить
0

Первое место должно быть?

Ответить
0

Именно. Почему - см. Выше.

Ответить
4

И самое забавное - на скринах она выглядит достаточно странно, я достаточно долгое время не мог решиться играть в нее. А когда таки заставил себя запустить - влюбился с первого хода. Теперь, когда наиграюсь в ITB, надо будет FTL попробовать, ибо там скрины тоже меня не сильно привлекали.

Ответить
11

У меня как раз наоборот, зная, что игра от создателей FTL, купил не думая. Ребята заслужили кредит доверия. Игра просто прекрасна, широта тактических маневров зашкаливает. Стиль и рисовка мне тоже понравились очень, я как будто немного вернулся в Front Mission 3. Очень рад, что аж 6-е место в топе. Всем советую и могу подарить самому жаждущему фанату FTL:)

Ответить
0

Но все равно остается вопрос - каким образом они умудрились ухудшить графику по сравнению с FTL, если на ней они заработали столько миллионов долларов, что хватило бы на армию художников?! В FTL реально же разрешение арта было выше, а тут земля пикселит дичайше...

Ответить
3

Ну, ухудшить звучит сильно. Я бы сказал, что стилистика просто иная.

Ответить
0

Не, там конкретно пикселей стало меньше.

Ответить
0

Пиксели не считал, конечно, но в целом арены компактные, другие особенности, поэтому меня не парит совершенно.

Ответить
0

Просто, ну, им вообще ничто не мешало сделать этот арт в два раза более высокого разрешения, чтобы не выглядело позорно по сравнению с FTL.

Ответить
2

Ну ты загнул про позорно, вполне нормально выглядит. Если посмотреть по эффектам, в ITB их поболе будет, чем в FTL.

Ответить
0

Не загнул. Выглядит и правда намного хуже на фоне FTL. Прям НАМНОГО хуже, причем это сугубо по ощущениям. С технической точки зрения, я вот сейчас на скрины смотрю и понимаю что картинка - чистая. Но вот в игре ощущения совсем другие.

Ответить
4

Вкусовщина, не вкусовщина, но с прибылью от FTL можно было и получше графон запилить, а не играться в уровень nokia 6300 с 240х320. Такое, в общем.

Ответить
1

В студии работает два человека, возможно, вам это ни о чём не говорит, но часто бывает, что маленькие коллективы не часто желают, чтобы в их работу вмешивался кто-то ещё, они итак дали на откуп сценарий и музыку, зачем им армия художников. У Близзард они есть, но, чего-то, никто ругать ремастер Warcraft не спешит, хотя внешне он выглядит ужасно и как стилизация, и сам по себе.

Ответить
1

Ну что значит "никто" не ругает? Я вон сетовал на него в комментариях неделю назад. Значит ругают.

Мне прекрасно понятно, что значит работа двух человек, но я — конечный потребитель. Я не аналитик и не могу сказать сделала бы хорошая графика игре продажи повыше, но конкретно в моем случае, она бы точно запомнилась лучше. В общем, следующую игру от студии я уже не буду покупать, как это было после FTL. Мне не нравится вектор развития, особенно внешности.

В общем, можно было бы сделать это лучше. Объективно лучше. Либо концептуальнее, как в фрозенсинапс, либо красивее - как в хсом. А вышло что вышло. Мне не ок. Всё.

Ответить
1

Ну да, эта студия, прославилась, благодаря же графону в играх. Никто не обещал улучшение графики в компании из двух человек, они не могут локализацию сделать по этой же причине. Пожалуйста, поддерживайте других разработчиков с хорошим графоном, так и победим.

Ответить
0

В чем проблема? Я же сказал "мне не зашло", теперь я настроен более скептически к следующим продуктам. Я не вижу объективных причин не расширять штат.

Ответить
2

Я не вижу объективных причин расширять штат. Что вам не зашло? FTL? Непонятно было, какого рода игры будет выпускать студия? Мне странно слышать "не зашла из-за графона", хотя предыдущая игра Subset Games так же была не про графон, у нее даже стилизация была продумана куда меньше.
Если для вас показатель развития - графика, то и поддерживайте ААА-разработчиков, они тоже так считают. Мне же очень импонирует путь Subset Games, каждая их игра нравится больше и с нетерпением жду новый проект. Графоном можно обмазать абсолютно любую игру, на это кто-то купится и проигнорирует недостатки, только вот через пару лет любой графон устареет и останется ничто, так зачем напрягаться ради людей, которые будут морщиться от такой же картинки через 10 лет.

Ответить
1

Сложно общаться с человеком, который не может три сообщения в одну кучку собрать.

FTL мне понравилась. Наиграно 63 часа в стиме, попробовал большую часть контента. В целом, сейчас у меня нет желания возвращаться в игру, но это хороший продукт. Видно, что из него было выжато очень много и акценты были расставлены правильно.

ItB мне не зашла из-за графического исполнения. Я не вижу объективных причин для того, чтобы после успешной FTL выпускать игру в таком оформлении. Оно не работает. Еще раз: ОФОРМЛЕНИЕ НЕ РАБОТАЕТ. Оно не задает тон, не создает атмосферу, не делать игровой процесс приятнее, не ссылается на другие игры, оно сделано таким просто так.

Точнее не просто так, оно сделано потому что это нравится создателям. Не вопрос, не отрицаю вкусов. Но если вы уже взялись делать пиксели во все поля, то сделайте их качественно. Почему в FTL даже градиенты красивее на корпусе корабля по сравнению со всем этим пиксельным месивом?

Мне не нравится когда решения принимаются радия принятия решений. Выбор графики был обусловлен субъективными причинами (объективно, у девелоперов есть бабло на то, чтобы нанять художника) и в итоге его не дотянули до уровня.

Ответить
0

Оно не работает. Еще раз: ОФОРМЛЕНИЕ НЕ РАБОТАЕТ.

Может, потому что оно и не должно работать. Игру часто сравнивают с шахматами. Так вот, юниты - это фигурки, не имеет значения, как они выглядят.

не ссылается на другие игры

За что им плюс, постмодернизм маст дай.

Ответить
0

Ну вот мы и нашли первоисточник недоразумения. В общем дальше можно и не продолжать.

Ответить
0

только вот через пару лет любой графон устареет и останется ничто,

Качественный 2Д-графон не так быстро устаревает, особенно если нарисовать его в приличном разрешении.

Ответить
0

Следует отметить, что на ухудшение графики в компании, заработавшей миллионы долларов на предыдущем проекте, рассчитывать тоже не было повода. Но тем не менее, оно произошло. Будучи миллионером, не найти копеечку на локализацию - смешно, таких скряг еще свет не видывал...

Ответить
0

В одной из соседних тем вы же, все-таки высмеиваете человека, который потратил кучу бабла на расширение штата и создание комфортных условий для работы, и оказался на грани банкротства.

Ответить
0

А никто и не говорит о расширении штата или создании комфортных условий - пара художников-аутсорсеров полностью решила бы проблему. Как в случае с музыкой.

Ответить
0

Так их и есть пара, как вы ниже указали. А еще пара - удвоение штата, звучит знакомо?

Ответить
0

Рекомендую погуглить термины "концепт-арт" и "аутсорсинг".

Ответить
0

Аутсорсеров указывают в титрах, если вы не знали, если они не числятся в штате, то они ими и являются.

Ответить
0

И что это опровергает? Поконкретнее.

Ответить
0

Ничего, они не делают лишних трат, чтобы над ними не шутили в интернете.

Ответить
0

В смысле? Боятся лишней строчки в титрах - особенно после той кучи звуковиков, что там указана?

Ответить
0

Ну вы посмеялись над теми, кто не боялся лишних строк в титрах, так что...

Ответить
0

Так и эти не побоялись - вон сколько одних лишь звуковиков в титрах указано. Не нужно бросаться из крайности в крайность.

Ответить
0

Кстати, в кредитсах указаны два художника, рисовавших концепт арты для персонажей и мехов. Возможно, это родственник и девушка одного из разработчиков - но уж всяко больше, чем два изначальных человека...

Ответить
0

они итак дали на откуп сценарий и музыку, зачем им армия художников

Ну тут уже, как говорится, "или крестик снимите, или трусы наденьте" - какая-то нелепая полумера получилась. Никому не нужный сценарий заказывали на стороне, не жалея денег на Авеллона - а на графику, которая будет мозолить глаза на протяжении долгих часов, денег пожалели.

никто ругать ремастер Warcraft не спешит, хотя внешне он выглядит ужасно и как стилизация, и сам по себе

Ну уж всяко не так ужасно, как выглядел оригинал даже на момент своего релиза (ох уж этот мальчик Тимми) - за что ругать-то, если заметно улучшили?

Ответить
0

Ну уж всяко не так ужасно, как выглядел оригинал даже на момент своего релиза (ох уж этот мальчик Тимми) - за что ругать-то, если заметно улучшили?

Оригинал выглядел очень неплохо для своего времени, разработчики сгладили многие косяки стилизацией, угловатые персонажи не выглядят слишком инородно на фоне угловатых зданий и других элементов окружения.
Ремейк же, похож на HD-пак с заменой моделей персонажей. Реалистичные фигуры с оставшимися угловатыми зданиями выглядят просто отвратно. И это, я напомню, мы сравниваем гигантскую игровую студию со штатом в десятки художников и маленькую компанию с двумя художниками на аутсорсе. Я был глубоко разочарован видом ремейка и удивлен отсутствием явных претензий к визуальной части, даже на фоне анонса Дьябло для мобилок.

Ответить
0

Я прекрасно помню, какое негативное впечатление своей картинкой произвел на меня оригинал на момент релиза - и, судя по отсутствию массовых претензий, большинство людей тоже не страдает склерозом. Если какому-то меньшинству то угловатое кошмарище кажется теплым и ламповым - значит имеет место вкусовщина и синдром утенка...

Ответить
0

Аргумент к массовости.
Аргумент к "раньше было хуже".
Аргумент к вкусовщине.
Ну я хз, разговор был как раз о том, как можно было классно сделать графонистый ремейк, если большинству людей то, что показали - кажется пределом мечтаний, то скорее они страдают какими-то синдромами (фанатизм по Близард, замыленность глаз после WoW и т.п.).
К счастью, я ожидаю другой ремейк, Resident Evil 2, где не пытаются сделать банальный ретекстур. Играть в Warcraft 3, который стал лишь чуть лучше и четче визуально, нет желания и в этом был мой месседж, а не в том, что оригинал выглядел абсолютно отлично.

Ответить
0

Ну что ж поделать, всегда найдутся недовольные. Для меня же наоборот, игра наконец-то перестала быть вырвиглазной, можно будет поиграть. Ну и о "пределе мечтаний" вроде никто не говорил, просто народ не лезет в бутылку.

Ответить
0

А мне не нужен был невырвиглазный ремейк, я хотел ремейк от ААА-студии по одной из самых крутых стратегий в истории, единственным минусом которой была графика. Поэтому, я не понимаю, почему нельзя было полностью вложиться в это, а не делать "сойдет" или "теперь не так плохо".
Вкупе с новостями, что будет лишь один ремастер синематика, я так же не понимаю реакции фанатов. Разве никто не помнит, что одна из заключительных сцен игры была сделана на движке, ввиду нехватки времени на ее создание. Тогда это была не самая крупная игровая компания, до фурора WoW оставалось еще пару лет, но теперь, что им мешает исправить эту ошибку и досаду.

Ответить
0

Поэтому, я не понимаю, почему нельзя было полностью вложиться в это

Потому что сейчас реалтаймовые стратегии - это удел относительно небольшой кучки старых фанатов жанра и ААА-игра современного уровня попросту не окупится - а Близзард сейчас не в том финансовом положении, чтобы так дико рисковать?

Ответить
0

Они завели себя в такое положение, благодаря таким решениям. Кучка-не кучка, Capcom это не мешает делать отличные ремейки.

Ответить
0

Капком работает в жанре, который в последние годы лишь набирает всё большую популярность, ситуация диаметрально противоположная.

Ответить
0

Последние годы, это сколько? Это уже не первый и не второй ремастер Capcom.
Или вы про Bionic Commando Rearmed или Duck Tales: Remastered?

Ответить
0

К счастью, я ожидаю другой ремейк, Resident Evil 2, где не пытаются сделать банальный ретекстур

А других ААА-римейков (на современном ААА-уровне) я у Капкома не припомню, разве что древние геймкубовские резиденты таковыми считать...

Ответить
0

Считайте их, работы все равно проделано гораздо больше, чем у Blizzard, даже с Утиными историями.

Ответить
0

На Утиные истории небось денег ушло меньше, чем на один близзардовский синематик...

Ответить
0

Если только Blizzard достаточно некомпетенты в финансовых вопросах, так что, возможно.

Ответить
0

Отнюдь. Они-то как раз прекрасно отдают себе отчет в том, что если Варкрафт 3 в своё время, на пике популярности жанра РТС, продал лишь 3 миллиона копий (что при тогдашних затратах на производство было весьма солидно - но Старкрафт-то продал 11 миллионов!) - то вкладывать современный ААА-бюджет в игру полудохлого жанра будет просто самоубийством, ведь тут нужно в несколько раз больше для окупаемости. А какая мизерная доля от тех 3-х миллионов всё еще способна купить Варкрафт 3 по фуллпрайсу?! По сути, ты винишь Близзард за то, что они не захотели совершить самоубийство...

Опять же, у Капкома кардинально иная ситуация, ААА-Резиденты на ходу и стабильно приносят прибыли, они тут в отличие от Близзардов вообще ничем не рискуют.

работы все равно проделано гораздо больше, чем у Blizzard

Близзарды вроде ж Старкрафт отремастерили недавно, всё заново перерисовав.

Ответить
0

Ну с такой логикой можно наем художников самоубийством назвать. А по сути путаются местами причина и следствие. Ремастеры RE успешны потому, что хорошо сделаны. Вот и все.

Близзарды вроде ж Старкрафт отремастерили недавно, всё заново перерисовав.

Разве не был простой перенос на движок SC 2?

Ответить
0

Ну с такой логикой можно наем художников самоубийством назвать.

Ну да, наём множества художников для изготовления ААА-графики (чтобы сделать тот ремастер Варкрафта, о котором ты мечтаешь) - это самоубийство. Об этом и речь.

Ремастеры RE успешны потому, что хорошо сделаны. Вот и все.

И потому что у Резидентов нынче огромная аудитория, большая часть которой обитает на консолях. Варкрафту же там попросту не выжить, поэтому Близзардам этот путь заказан - а на одном лишь ПК ему не окупиться, это ж не Старкрафт в конце-концов.

Разве не был простой перенос на движок SC 2?

Нет, там всю графику заново, с нуля перерисовали, разрешение же пришлось делать в несколько раз выше. Так что не настолько уж Близзарды ленивее Капкома, как тебе кажется...

Ответить
0

Ну да, наём множества художников для изготовления ААА-графики (чтобы сделать тот ремастер Варкрафта, о котором ты мечтаешь) - это самоубийство. Об этом и речь.

В чем разница с Into the Breach, тогда? Если даются поблажки крупнейшей игровой компании.

И потому что у Резидентов нынче огромная аудитория

Больше, чем у Blizzard?

Нет, там всю графику заново, с нуля перерисовали, разрешение же пришлось делать в несколько раз выше. Так что не настолько уж Близзарды ленивее Капкома, как тебе кажется...

Почитал, оказалось еще хуже. Они использовали движок первой части. Лень Метелицы удвоилась в моих глазах.

Ответить
0

В чем разница с Into the Breach, тогда?

В том, что данные инди-разработчики перед этим заработали на FTL несколько миллионов долларов - и у них стопроцентно были деньги на безболезненный найм пары художников, которые нарисовали бы всю графику в два-три раза четче. Ну то есть там такой мизер от их кучи бабла требовался, что даже сравнивать нелепо.

Больше, чем у Blizzard?

Больше, чем когда-либо была у Варкрафт 3 - и уж тем более гораздо больше, чем имеется на сегодняшний день, ибо весь жанр в упадке, некому покупать фентезийные РТС по фуллпрайсу.

Почитал, оказалось еще хуже. Они использовали движок первой части. Лень Метелицы удвоилась в моих глазах.

Ты, похоже, плохо себе представляешь, что означает перерисовать всю игру с нуля... Насчет движка - говорили же, чтобы никакой нюанс геймплея не испортить (кибердисциплина же), подкрутили лишь графику. В итоге комар носа не подточит, всё как раньше - но гораздо четче, идеальный ремастер.

Ответить
0

Ну то есть там такой мизер от их кучи бабла требовался, что даже сравнивать нелепо.

Куча бабла у Blizzard больше и им даже не нужно игру новую придумывать.

Больше, чем когда-либо была у Варкрафт 3

Warcraft для современных геймеров - самая популярная MMO в истории. Это гигантская аудитория.

Ты, похоже, плохо себе представляешь, что означает перерисовать всю игру с нуля...

Capcom представляют. Более того, они делают ремастеры под новые движки, проделывая гигантскую техническую работу, а не меняя одну текстурку на другую.

В итоге комар носа не подточит, всё как раньше - но гораздо четче, идеальный ремастер.

Чем это отличается от HD-издания? Какие же до жути низкие требования к ремастерам, просто берете и сравнивайте ремастеры Capcom со всеми остальными. Стыдно должно становиться. Неужели все дело в фанатичности к Blizzard? Студия давно потеряла креатив и понимание уникального геймплея, отпустите уже их.

Ответить
0

Куча бабла у Blizzard больше и им даже не нужно игру новую придумывать.

Но их римейк гарантированно уйдет в огромные минуса, в отличие от обсуждаемой индюшатины, под которую уже была более чем достаточная платящая аудиторию. Причем там убытки десятками миллионов долларов исчисляются, ибо это ААА.

Warcraft для современных геймеров - самая популярная MMO в истории. Это гигантская аудитория.

И какое это имеет отношение к полудохлому жанру РТС? Напомню, у третьего Варкрафта по-прежнему всего лишь три миллиона проданных копий - любители ВоВ-а не бросились его раскупать в нулевых, когда еще графика была терпимой, а игроков уже были многие миллионы. Ибо им плевать, эти аудитории практически не пересекаются, формат же игр кардинально разный. Всю эту ораву любителей ММО строить здания и гонять юнитов по карте не заставишь. Впрочем, ты и сам сможешь оценить продажи ремастера (это если предположить, что новые игроки о стратежке не знали или их отпугивала графика), думаю они будут довольно скромными.

Какие же до жути низкие требования к ремастерам, просто берете и сравнивайте ремастеры Capcom со всеми остальными. Стыдно должно становиться.

У меня в коллекции есть сборник ремастеров DMC1-3 - и за него должно быть стыдно именно Капкому. Блин, да это вообще единственная в моей коллекции игра, у которой криво обрезан мануал, он не прямоугольной формы! О внутриигровой графике можно лишь скорбно молчать, тупо апскейленные текстуры, мыльные интерфейсы не на весь экран, аналогично убито выглядящие ролики (особенно заставка DMC3 ужасает). Так что не нужно расхваливать этих говноделов, может у них остальное не так позорно, но с меня этой покупки хватило, чтобы словосочетание "ремастеры Capcom" вызывало лишь приступ ненависти...

Неужели все дело в фанатичности к Blizzard?

Ни в коем случае - я наоборот всем поясняю, что Близзард никогда и не была особо примечательной конторой, так что нынешнее положение дел в порядке вещей.

Ответить
0

Но их римейк гарантированно уйдет в огромные минуса, в отличие от обсуждаемой индюшатины, под которую уже была более чем достаточная платящая аудиторию. Причем там убытки десятками миллионов долларов исчисляются, ибо это ААА.

Если уйдет в минус, зачем его делают. С барского плеча аки мать Тереза не для себя, все для людей, пусть дешево и криво, зато для людей! Нет.
Blizzard хочет денег, но не хочет напрягаться, тренд ремейков и переизданий в самом ходу.
Но вы правы, сравнивать корпорацию с миллиардными прибылями и инди-студию с двумя людьми с парой немультиплеерных игр в промежутке 5 лет - совсем некорректно.

И какое это имеет отношение к полудохлому жанру РТС?

Одно слово - Hearthstone.
Имени студии достаточно для раскрутки всего.

Напомню, у третьего Варкрафта по-прежнему всего лишь три миллиона проданных копий - любители ВоВ-а не бросились его раскупать в нулевых, когда еще графика была терпимой, а игроков уже были многие миллионы.

Потому что, эээ, WoW вышел позже Warcraft 3? Люди покупают современные им игры, массовый покупатель не подымает продажи прошлых проектов без переизданий и ремейков. Если я не прав, приведите контрпример.

Впрочем, ты и сам сможешь оценить продажи ремастера (это если предположить, что новые игроки о стратежке не знали или их отпугивала графика), думаю они будут довольно скромными.

Да я сам согласен, ремастер же стремно выглядит, особенно по современным меркам. Даже для меня с ностальгическими чувствами. Оправдывать низкие продажи непопулярностью жанра - корпоративный вариант, пусть кто-то утешает себя, я же просто потерял надежду на отличный ремастер, потому как другого я теперь никогда не получу в любом случае.

Так что не нужно расхваливать этих говноделов, может у них остальное не так позорно, но с меня этой покупки хватило, чтобы словосочетание "ремастеры Capcom" вызывало лишь приступ ненависти...

Эталонные ремастеры были перекрыты тем, что называют HD Collection? Ну офигеть теперь. У всех ремастер-игр Capcom есть соответствующее обозначение в названии, не приплетайте сюда переиздания.

Ни в коем случае - я наоборот всем поясняю, что Близзард никогда и не была особо примечательной конторой, так что нынешнее положение дел в порядке вещей.

Как-то не очень стараетесь, за этот "ремастер" им нужен костер.

Ответить
0

Если уйдет в минус, зачем его делают.

То, что они сейчас делают, в минус не уйдет и устроит большинство фанатов. В этом как бы и суть, что они нашли золотую середину.

Имени студии достаточно для раскрутки всего.

Два слова - Diablo Immortal.

Люди покупают современные им игры, массовый покупатель не подымает продажи прошлых проектов без переизданий и ремейков

То есть ремастер Варкрафта 3 покажет многомиллионные продажи? Ну что ж, посмотрим, не так уж долго осталось...

У всех ремастер-игр Capcom есть соответствующее обозначение в названии, не приплетайте сюда переиздания.

Так оно и называлось HD-ремастерами. Просто сейчас на "HD" напирать смысла нет, во времена 4к это уже не звучит. Чисто маркетинговая фишка же.

Ответить
0

То, что они сейчас делают, в минус не уйдет и устроит большинство фанатов. В этом как бы и суть, что они нашли золотую середину.

Посмотрим. Положительных сторон в любом случае не будет. Если окажется провал, объяснят непопулярностью жанра, если успех - мантра "и так сойдет" укорениться.

Два слова - Diablo Immortal.

Близзардофаны пожинают плоды своего фанатизма, разработчики искренне не понимают, что пошло не так, ведь все остальное хавают и ремастер Warcraft 3 в том числе.

То есть ремастер Варкрафта 3 покажет многомиллионные продажи? Ну что ж, посмотрим, не так уж долго осталось...

Хороший ремастер покажет, этот, надеюсь, нет.

Так оно и называлось HD-ремастерами. Просто сейчас на "HD" напирать смысла нет, во времена 4к это уже не звучит. Чисто маркетинговая фишка же.

Да не совсем, если работа проделана большая, пишут RE и Remastered, если не очень - HD и т.п. Скорее градация качества.

Ответить
0

никто ругать ремастер Warcraft не спешит, хотя внешне он выглядит ужасно и как стилизация, и сам по себе.

Что вас не устраивает в нем конкретно?

Ответить
0

Окружение будто не меняли, персонажам сделали пропорции реалистичнее, отчего все вместе выглядит плохо. Синематики переделывать не будут, кроме начального, хотя не хватает именно последнего. Ну и простой вопрос, это идеал ремастера?

Ответить
0

Окружение будто не меняли

Подняли разрешение текстуркам, добавили моделям детализации, разные материалы для разных поверхностей.
персонажам сделали пропорции реалистичнее, отчего все вместе выглядит плохо

Сидел сейчас с линейкой смотрел - отношения размеров зданий к юнитам на обоих приложенных скриншотах примерно одинаковое.
Есть ощущение что здания И юниты стали меньше просто потому что модельки куда детальней и выглядят изящней.
Ну и простой вопрос, это идеал ремастера?

То как они собираются сделать ремастер позволяет получить более детализированную картинку лучшего разрешения. И при этом не теряется поддержка мультиплеера со старыми версиями! Что еще нужно от ремастера вк3?

Ответить
0

Подняли разрешение текстуркам, добавили моделям детализации, разные материалы для разных поверхностей.

Это стандартные фразы при создании ремастеров или... HD-изданий. Тогда любой ремастер прекрасен по умолчанию.

Есть ощущение что здания И юниты стали меньше просто потому что модельки куда детальней и выглядят изящней.

Таких ощущений быть не должно. Стили просто не совпадают.

Что еще нужно от ремастера вк3?

Современной графики, я бы не отказался. Сделать, чтобы было - не мое.

Ответить
0

Современной графики, я бы не отказался

А что в графике ремастера несовременного? Вк3 не имеет нормальной поддержки широкоформатных мониторов, текстурки низкого качества, полигонов мало, тени - круги. Все это ремастер исправляет. Изображение четкое, металлы блестят, тени ресуются. Как по мне если сравнивать с тем что было это современная графика.
Это стандартные фразы при создании ремастеров или... HD-изданий. Тогда любой ремастер прекрасен по умолчанию.

Так вы приведите пример прекрасного по вашему мнению ремастера чтобы я хотя бы понял чего вы ожидали от ремастера вк3? Что вы вообще ждете от ремастера?

Ответить
0

Как по мне если сравнивать с тем что было это современная графика.

А если сравнивать ни с тем, что было, а современными играми.

Так вы приведите пример прекрасного по вашему мнению ремастера чтобы я хотя бы понял чего вы ожидали от ремастера вк3? Что вы вообще ждете от ремастера?

Ремастеры от Capcom. Resident Evil 2 выглядит пока отлично.
От ремастера я жду ремастеринга - переработки. Не замену текстурок героев и зданий, более глубоких изменений, обновление стилистики, как минимум на уровне старых синематиков. Поэтому тут претензия и к анимации будет.
Смотрите на видео. Начиная с 1:00, слева оригинал, где ваша хваленная проработка окружения? Даже плитка более детальнее в оригинале. 1:14 - здания, будто не 15 лет прошло, а два года, настолько незначительные изменения. Персонажей подтянули и то, похоже, только для роликов на движке, но на все остальное подзабили.

Ответить
0

Ремастеры от Capcom. Resident Evil 2 выглядит пока отлично.

Налицо явная путаница с терминологией, а именно "ремейк" и "ремастер" перепутаны. Resident Evil 2 - это именно ремейк, переделка с нуля. Собственно из этого все завышенные ожидания и произрастают.

Ответить
0

Возможно, соглашусь.

Ответить
0

Resident Evil 2 выглядит пока отлично.

Это ремейк который будет стоить как современная ААА игра. Рефорджед стоит столько же сколько стоила старая игра с дополнением.
обновление стилистики

Вы до этого писали стили не совпадают. Так в рефорджеде обновлена стилистика или нет?
Поэтому тут претензия и к анимации будет.

Анимации, размеры юнитов/зданий/деревьев сохранены, чтобы остался мультиплеер со старой версией. За это им огромное спасибо. Мультиплеерная часть игры жива и до сих пор, и с выходом ремастера можно ожидать только ее роста.
Начиная с 1:00, слева оригинал, где ваша хваленная проработка окружения?

А вы отмотайте на 40-ую секунду и увидите что при приближении текстурки оригинала выглядят как будто они из дума.
1:14 - здания, будто не 15 лет прошло, а два года, настолько незначительные изменения.

О чем вы вообще? Слева 5 параллелепипедов с натянутой текстуркой низкого разрешения без какого-либо анти алиасинга. Справа же отличная модель которую и вблизи не стыдно показать + большую часть времени на нее будут смотреть издалека. Вы забыли какая графика была в 2004 если это вам напоминает о том что было тогда.
Персонажей подтянули

Мягко сказано подтянули. Утер был дварфом в 5 голов ростом из сотни полигонов. А теперь стал человеком с человеческими (7.5 голов) пропорциями и числом полигонов измеряемых в 4х значных числах. У Самуро ожерелье вообще было 2д спрайтом. Вы сильно недооцениваете объем изменений.

Ответить
0

Это ремейк который будет стоить как современная ААА игра. Рефорджед стоит столько же сколько стоила старая игра с дополнением.

И... что? Оправдание халтуры? Пусть делают фуллпрайс, куплю, как купил уже RE 2. Просили пример отличного ремастера, получайте, что за виляния начинаются?

Вы до этого писали стили не совпадают. Так в рефорджеде обновлена стилистика или нет?

Нет, конечно. Персонажей поменяли, окружение нет. Стилистика подразумевает или меняйте все, или ничего.

Анимации, размеры юнитов/зданий/деревьев сохранены, чтобы остался мультиплеер со старой версией. За это им огромное спасибо. Мультиплеерная часть игры жива и до сих пор, и с выходом ремастера можно ожидать только ее роста.

Подождите, вы сейчас прямо утверждаете, что анимация влияет на сетевой код? Вы несете чушь или фанатик Близзард?

А вы отмотайте на 40-ую секунду и увидите что при приближении текстурки оригинала выглядят как будто они из дума.

В стратегиях, я играю так же, как 99% игроков. С камерой птичьего полета без ежесекундных приближений, игра должна смотреться хорошо в первую очередь именно с этого ракурса.

О чем вы вообще? Слева 5 параллелепипедов с натянутой текстуркой низкого разрешения без какого-либо анти алиасинга. Справа же отличная модель которую и вблизи не стыдно показать + большую часть времени на нее будут смотреть издалека. Вы забыли какая графика была в 2004 если это вам напоминает о том что было тогда.

Издалека смотрится так же, где ваш ремастер? Сами говорите, что приближать не надо будет и сами же просите сделать камеру x10?

Мягко сказано подтянули. Утер был дварфом в 5 голов ростом из сотни полигонов. А теперь стал человеком с человеческими (7.5 голов) пропорциями и числом полигонов измеряемых в 4х значных числах. У Самуро ожерелье вообще было 2д спрайтом.

Лол, а пару сообщений назад утверждали, что по росту и пропорциям персонажи не поменялись. Где правда? Я вам итак талдычу, что реалистичные пропорции разрушили стилистику оригинала, которая была построена на этакой "карликовости и дварфизме". Тогда делайте здания такие же пропорциональные или возвращайте все в зад.
Ну хоть спасибо великим и обожаемым близзард, что поменяли 2D спрайт, ух никто так не делает при ремастерах, удивительно.

Вы сильно недооцениваете объем изменений.

Сравните с ремастерами Capcom, глаза есть?

Ответить
0

Вы постоянно говорите что окружение не поменялось. Что вы имеете в виду под окружением. Текстуры травы/камня перерисовали. Так что оно изменилось или это не окружение.
Просили пример отличного ремастера, получайте, что за виляния начинаются?

Это вы виляете. Вам другой товарищ написал что РЕ2 - ремейк. Там брали движок от нового RE7 и на него переносили игру. Вы даже с ним согласились что RE2 ремейк. А сейчас виляете дескать это тоже ремастер.
Другие примеры ремастеров будут? Желательно именно стратегий. А то мне кажется вам хочется чтобы стратегия выглядела так же как экшен от 3го лица, иначе это 2004 года графика.
Издалека смотрится так же, где ваш ремастер?

Тут уж вам нужно глаза протереть если вы не видите разницы. Вы так же упорно не хотите понимать что старая версия криво поддерживает широкоформатные мониторы.
реалистичные пропорции разрушили стилистику оригинала, которая была построена на этакой "карликовости и дварфизме"

Тогда делайте здания такие же пропорциональные или возвращайте все в зад

Это вообще не аргумент. Все просто привыкли к этой старой графике и никто не обращает внимание. Но пропорции человеческого тела есть пропорции и от них никуда не дется. Утер с головой размером с арбус - это потешное зрелище. Здания не меняют и не будут менять потому что они выглядят пропорционально относительно себя. Нет такого что крыша казарм размером с половину самих казарм!
Понимаете ли вы это или нет. Утер выглядит СМЕШНО И НЕЛЕПО, поэтому его изменили. А размер зданий менять нельзя - иначе получится другая игра, которой нужны другие карты большего размера.
а пару сообщений назад утверждали, что по росту и пропорциям персонажи не поменялись

Смотрим сравние персонажей и измеряем - футмен вырос на 10% утер на 25%, остальные гдето между этими числами. Но это сравнение размера самих моделек. В игре в те моменты когда камера смотрит сверху под углом - разница почти незаметна. Тоесть если не приближать камеру пропорции почти не изменились.
Издалека смотрится так же, где ваш ремастер? Сами говорите, что приближать не надо будет и сами же просите сделать камеру x10?

Я говорю что раньше при приближении игра смотрелась ужасно, а издалека терпимо - играть можно, но особо приглядываться нельзя. Теперь же картинка и вблизи приятная, а персонажей и здания не стыдно разглядывать.
Подождите, вы сейчас прямо утверждаете, что анимация влияет на сетевой код? Вы несете чушь или фанатик Близзард?

А вы хотите сказать что такое не возможно? Вы знакомы с движком вк3 и тем как устроен?
Просто делаешь так, чтобы юнит наносил урон когда анимация атаки достигает середины - вуаля получаем игру где нельзя нормально изменить анимацию атаки так, чтобы ничего не поменять в игре.
Если сами близзы говорят что они не могут изменить число кадров в анимациях - значит есть причина. В конце концов вк3 создавалась тогда когда никто не думал что через 17 лет им придется переделывать анимации и захочется больше кадров.

Ответить
0

Вы постоянно говорите что окружение не поменялось.

Не поменялось в гораздо лучшую сторону.

Там брали движок от нового RE7 и на него переносили игру. Вы даже с ним согласились что RE2 ремейк. А сейчас виляете дескать это тоже ремастер.

Ребята взяли свой последний движок - молодцы, как там у Метелиц? А да, они для ремастера Старкрафта использовали движок 20 летней давности. С товарищем мы порешили, что ремастер и ремейк в этом случае тождественны, ну, по крайней мере, мне так показалось.

Другие примеры ремастеров будут? Желательно именно стратегий. А то мне кажется вам хочется чтобы стратегия выглядела так же как экшен от 3го лица, иначе это 2004 года графика.

Признаете, что Capcom в этом плане более ответственны, нахожу другие примеры, зачем стараться если этот вопрос не закрыли.

Тут уж вам нужно глаза протереть если вы не видите разницы. Вы так же упорно не хотите понимать что старая версия криво поддерживает широкоформатные мониторы.

Да мне пофиг, картинка выглядит хуже, смотрите на плитку.

А размер зданий менять нельзя - иначе получится другая игра, которой нужны другие карты большего размера.

Конечно, но зачем напрягаться.

Тоесть если не приближать камеру пропорции почти не изменились.

Это "почти" очень заметно на уровне стиля. Он теперь не единый, это проблема.

Теперь же картинка и вблизи приятная

А издалека не очень. Это же стратегия, они должны думать, как смотрется будет игра при птичьем полете, а не в долбанных роликах на движке. Ведь именно сама игра занимает большую часть времени.

А вы хотите сказать что такое не возможно?

В турнирных файтингах, но не в стратегии 2019го года.

Вы знакомы с движком вк3 и тем как устроен?

Если эта древняя проблема еще проблема, то пусть они ей займутся (я бы сказал - обновите/замените/создайте движок, но им явно влом), текстурки навешать и фанаты могут.

Если сами близзы говорят что они не могут изменить число кадров в анимациях - значит есть причина.

Лень. И так схавают.

В конце концов вк3 создавалась тогда когда никто не думал что через 17 лет им придется переделывать анимации и захочется больше кадров.

Лучше бы и дальше не пришлось. Подход уровня "хочу, чтобы выглядело нормуль, но не хочу запарываться". Наверно, лучший ремастер Warcraft 3, мы увидели от Valve с Dota 2.

Ответить
0

Пишите, пожалуйста, по существу, а не ваши личные вкусы. Вы можете не тратить время на написание следущего:
Не поменялось в гораздо лучшую сторону.

издалека не очень.

картинка выглядит хуже, смотрите на плитку

Это ваши личные вкусы которые нельзя ни доказать ни опровергнуть. Я вам пишу что разрешение объективно стало выше, а вы отвечаете "мне не нравится".

В турнирных файтингах, но не в стратегии 2019го года.

Менять анимации, размер зданий, карты и прочее НЕЛЬЗЯ. Иначе это будет не ремастер, а другая игра. Киберспорт в вк3 жив, мультилпер жив. Игра делается для тех кто все еще играет в эту игру, нам не нужна другая игра с огромными зданиями.

Наверно, лучший ремастер Warcraft 3, мы увидели от Valve с Dota 2.

Объективно можете описать чем дота 2 выглядит лучше чем рефорджед или это просто вброс?

В турнирных файтингах, но не в стратегии 2019го года.

Вк3 - киберспортивная дисциплина, которая вышла в 2004 году. Так что у вас тут 2 из 2х аргументов неверны.

Признаете, что Capcom в этом плане более ответственны, нахожу другие примеры, зачем стараться если этот вопрос не закрыли.

Вы не привели ни одного примера в чем они более ответственны. Взяли движок 7 части и перенесли туда из 2 части модели, текстуры и будут продавать как ААА игру = Ответственные молодцы.
Близзы переделали текстурки, модели, допилили движок (не взяли движок старкрафта 2), оставили поддержку старых версий, добавили поддержку нового железа и просят за это как за СТАРУЮ игру = Лентяи.
Пока что я вижу что ради ремастера близзы сделали больше чем капком ради ремейка, а просят за это меньше.

Ответить
0

Это ваши личные вкусы которые нельзя ни доказать ни опровергнуть.

Объективно можете описать чем дота 2 выглядит лучше чем рефорджед или это просто вброс?

Закрылись вкусовщиной и после этого просите что-то доказать, лол. В Dota 2 модельки обьективно лучше. Посмотрю, как вы справитесь с этим утверждением.

нам не нужна другая игра с огромными зданиями.

А большие персонажи понадобились? Логика?

Игра делается для тех кто все еще играет в эту игру

Если вы в нее все еще играете, то зачем ее делать...

Менять анимации, размер зданий, карты и прочее НЕЛЬЗЯ.

Так почему персонажей МОЖНО, а все остальное нельзя.

Вк3 - киберспортивная дисциплина, которая вышла в 2004 году. Так что у вас тут 2 из 2х аргументов неверны.

В 2002 году. Это все объясняет, если для вас время остановилось и вы судите о ремастере по меркам 2002 или 2004.

Вы не привели ни одного примера в чем они более ответственны. Взяли движок 7 части и перенесли туда из 2 части модели, текстуры и будут продавать как ААА игру = Ответственные молодцы.

Что за херню вы сморозили? Какие модели и текстуры? Вы вообще понимаете о чем говорите? Речь о Resident Evil 2/Biohazard RE:2 2019 года, где совершенно другая графика по сравнению с оригиналом.

Близзы переделали текстурки, модели, допилили движок (не взяли движок старкрафта 2), оставили поддержку старых версий, добавили поддержку нового железа и просят за это как за СТАРУЮ игру = Лентяи.

Вам фанатизм там ничего не жмет? Capcom полностью перенесли игру на новый движок, современный, современный. Не старый, ладно бы Близзы взяли SC2, но судя по их проблемам, они используют как раз старый, старый движок Warcraft 3. Да, лентяи! Сравните перенос на новый и использование старого, где сложнее? Где?

Пока что я вижу что ради ремастера близзы сделали больше чем капком ради ремейка, а просят за это меньше.

Вы фанатик, реально.
Как можно сравнивать игру, где поменяли все на полностью современную графику, анимацию и даже геймплей с ленивой заменой текстур, как?

Ответить
0

В Dota 2 модельки обьективно лучше.

А аргументы будут? Я могу сказать что если у модели есть карта нормалей для создания рельефной текстуры - она объективно лучше чем модель без неё. Попробуйте подобным образом объяснить чем как вы говорите модели в доте 2 лучше.

А большие персонажи понадобились? Логика?

Главное изменение то что у них теперь нормальные человеческие(!) пропорции.
Если вы в нее все еще играете, то зачем ее делать...

Чтобы не стыдно было приближать камеру, чтобы пофиксить проблемы с широкоэкранными мониторами, чтобы оживить мультиплеер. Обещают так же добавить социальные функции и прочие удобства.

Сравните перенос на новый и использование старого, где сложнее? Где?

Разбираться в чужом старом коде сложней. Проще

Capcom полностью перенесли игру на новый движок, современный, современный.

Ну им проще было на готовый движок от 7 части перенести чем старый допиливать. Это как если бы близзы сначала сделали варкрафт4 и потом на этом движке с богоподобной графикой сделали бы римейк 3 части.
Вот если бы капком с нуля решили сделать новый движок ТОЛЬКО для ремейка старой игры - это было бы действительно что-то выдающееся. Правда ремастер вк3 от это хуже бы не стал.

Ответить
0

А аргументы будут?

Анимация. Шах и мат.

Главное изменение то что у них теперь нормальные человеческие(!) пропорции.

Так почему эти пропорции нормальные на фоне непропорциональных зданий?

Разбираться в чужом старом коде сложней. Проще

Ну, вы сами себя закопали. Если сложнее разбираться в старом коде, чем переносить игру на другой движок, то... почему так и не сделали, избавились от кучи архаичных проблем, например, изменение анимации.
Так как вы некомпетенты в этом вопросе, то ответ будет - потому что не проще. Именно поэтому Bethesda использует наработки в своих играх с кодом Morrowind.

Ну им проще было на готовый движок от 7 части перенести чем старый допиливать.

То, что старый движок попросту не поддерживает огромное количество функций и архаичен - вы проигнорируете? Освещение, например? Это уважение к игрокам. Но кому то хоть в глаза ссы, все роса божья.
Разработчики пользуются старыми движками из-за удобства и дешевизны. Лень - также важнейший фактор. Чтобы осуществить перенос, нужно постараться и воссоздать многие детали в новой системе, а если переноса нет, то где старания? В замене текстур?

Это как если бы близзы сначала сделали варкрафт4 и потом на этом движке с богоподобной графикой сделали бы римейк 3 части.

Звучит как гигантский объем работ. Создать движок, создать одну игру, воссоздать еще одну, меняя попутно модели, что, в принципе они и делают сейчас, только без первых двух пунктов.

Вот если бы капком с нуля решили сделать новый движок ТОЛЬКО для ремейка старой игры - это было бы действительно что-то выдающееся.

Т.е. мало того, что у игры итак современный, вам нужен какой-то еще движок, просто, чтобы, что? Зачем он, если он еще актуален? Это движок Warcraft 3 давно устарел, нельзя менять анимацию, нельзя менять размер карт, нельзя добавлять принципиально новые технологии и эффекты.

Правда ремастер вк3 от это хуже бы не стал.

Аминь! Мне было бы стыдно так фанатично защищать что-то, имея в контрпримерах очень свежую игру, перенесенную на рельсы современности. Но, как говорится, заставь дурака Богу молиться, лоб расшибет.

Я понял ваш посыл. Ремастер Warcraft 3 - идеален, потому что сделан Blizzard. Движок несовременный и негибкий, но это хорошо! Capcom же просто перенесли текстуры и модели из 2й части, перерисовав их полностью. Они используют свой последний движок, не потому что он позволит использовать современные технологии, а потому что лентяи, по сравнению с Blizzard, которые берут за основу старые движки.

Желаю вам побольше подобных ремейков ваших любимых игр, я поддержу другие начинания. Еще раз зарекусь не спорить с фанатиками, хотя сразу не определишь. Что, блин, у вас в голове, капец просто. Перенесли текстуры и модели из RE 2,в голове не укладывается... Фанаты Blizzard точно заслужили Diablo Immortal.

Ответить
0

Анимация. Шах и мат.

Это уже пример. В рефорджет естественно обновят анимации. Но сейчас они говорят что у них есть проблемы с тем что они не могут изменить количество кадров больше 20. До релиза есть время и будем надеяться они что-нибудь придумают.
Но если выбирать между поддержкой мультиплеера со старой версией или плавные анимации, то я выберу первое. Большое комьюнити лучше плавных анимаций.

Так почему эти пропорции нормальные на фоне непропорциональных зданий?

А что поменялось то? Здания и раньше были слишком маленькими относительно юнитов. Пропорции самого здания как были реалистичными так и остались.

Если сложнее разбираться в старом коде, чем переносить игру на другой движок, то... почему так и не сделали, избавились от кучи архаичных проблем, например, изменение анимации.

Потому что хотели сохранить совместимость со старой версией, чтобы не разбивать комьюнити на 2 части.

Так как вы некомпетенты в этом вопросе, то ответ будет - потому что не проще. Именно поэтому Bethesda использует наработки в своих играх с кодом Morrowind.

То что вы описали на примере бефезды называется модификацией и повторным использованием кода. Это не то же самое что взять исходники игры написанной в 2004 и модифировать их. Вы очевидно никогда не пытались разобраться в чужом коде, мне лично даже в своих старых проектах трудно разбираться, а я их не 15 лет назад писал.

попросту не поддерживает огромное количество функций и архаичен

Так откройте ваши глаза и посмотрите на видео рефорджед версии. Там есть тени - близзы добавили динамические тени в игру. Там есть блики на металлических поверхностях

почему так и не сделали, избавились от кучи архаичных проблем, например, изменение анимации.

Потому что им важна поддержка мультиплеера со старой версией.

Т.е. мало того, что у игры итак современный, вам нужен какой-то еще движок, просто, чтобы, что? Зачем он, если он еще актуален?

Я писал что капком что-то не так делают. У них есть новый движок они перенесли туда старую игру, молодцы. Минимум труда, максимум эффективности.
Будь у близзов новый движок, сделанный для 4 части они могли пойти тем же путем.

Я понял ваш посыл. Ремастер Warcraft 3 - идеален, потому что сделан Blizzard. Движок несовременный и негибкий, но это хорошо!

Нет, он так себе. Но игра идеальная (на мой вкус). И они берут эту игру и делают ее только лучше в техническом плане при этом не разбивая мультиплеерное комьюнити. И это звучит отлично.

Они используют свой последний движок, не потому что он позволит использовать современные технологии, а потому что лентяи

Нет они его используют потому что он у них остался от новых частей. Если бы они его сделали СПЕЦИАЛЬНО для ремейка это бы было чем то выдающимся, а так это просто эффективное бизнес решение.

Фанаты Blizzard точно заслужили Diablo Immortal.

Ну ну, вешайте ярлыки если вам так удобней.

Ответить
0

Бесконечно согласен. Можно все оставить атким же, но сделать красивый 2дэ арт, хотя бы на урвоне холлоу найта того же. Но нет, они имеют деньги и делают какие-то ужасные пиксели

Ответить
0

Ну, с одной стороны да, а с другой, на UE4 им пилить, что ли.

Ответить
0

А зачем оно нужно? Цену игры повысить?

Ответить
0

То есть, это банальная халтура ради минимизации финансовых затрат. О чем и речь.

Ответить
0

Как будто что-то плохое.

Ответить
0

Да, плохое. игра должна радовать глаз

Ответить
0

Во-первых, необязательно, во-вторых, она и так радует, просто вы придираетесь.

Ответить
0

Блин, инет лаганул, несколько раз ответил.

Ответить
0

Тайлы местности с их зубчатыми диагоналями прям глаза царапают. Даже на скринах. Если б не эти диагональные линии, низкое разрешение было бы куда терпимее (ну и палитру бы поярче, да).

Ответить
0

Тут скорее злую шутку сыграла изометрия плюс какая-то хаки-риэл-палитра. Поле относительно небольшое и юниты _тесно_ расположены друг к другу.
В FTL было 2D и более яркая палитра плюс космос давал приятный negative space.
В целом, да больше пикселей в ITB скорее пошло бы им на пользу.
Но зато ITB интереснее тактически :) Ядерная смесь из Incubation + Everlands (ну или какие там есть похожие настольные механики:)

Ответить
2

У разработчиков было предостаточно денег, чтобы сделать качественный продукт, не нуждающийся во всяких "но зато". Но они предпочли схалтурить - народ же не обратил, или не захотел обращать внимание на тот факт, что это уже не те ребята, что за условные копейки сваяли игру "как смогли", а миллионеры, которых бюджет уже совсем не стесняет. То есть отмазка на дешевую графику "просто потому что не было денег на художников" уже не работает.

Ответить
0

Ну привыкли по дешману.
Можно подумать остальные миллионеры-инди сильно в графику-Ori мутят.
Рами Исмаил, Макмиллен, разраб Селесты- там же графоний на уровне их флешек из начала десятых так и остался. Игра про мужика в чане с молотом - просто набор ассетов из ассетстора
Джон Блоу вот захотел в графоний в Witness, так ухнул туда полтора десятка миллионов, и не рублей)

Ответить
0

Не отказался бы от подарка :)

Ответить
1

Где ж ты был вчера, товарищ :) Распродажа кончилась, а гифт уже подарил другу :(

Ответить
0

Наткнулся на статью только сейчас. FTL очень понравилась, об этой игре знал, но по скриншотам в Стиме не зацепила, а вот после этой статьи захотел.

Ответить
0

Это неограненный алмаз :)

Ответить
5

Элемент случайности на самом деле есть - можно получить некоторый шанс (кажется, если вкладывать в Grid больше максимума), что удар Века по зданию не нанесет повреждений.

Ответить
3

верно.
хотя главный элемент случайности в ITB - точки спауна новых жуков

Ответить
0

Да, это правда. Но в итоге уж больно маленькая жизнь у силового поля, а один удар может и два деления шкалы отнять. Нельзя полноценно строить стратегию на уворотах. Даже в случае, когда я ради ачивки повысил уровень шанса до 33 процентов.

Ответить
–39

инди мусорка не может быть выше ааа проектов. их нельзя сравнивать в принципе. это аксиома

Ответить
12

Редакция раздела «Инди» могла бы заняться инди-топом, на самом деле.

Ответить
0

Разве не было еще «топ инди-игр 2018»? это надо исправить.

Ответить
7

Мнение мусора в коже априори не должно попадаться в глаза нормальному человеку

Ответить
–17

у бомжей и фанатов инди помойки припекает по понятным причинам - они за время своего существования ничего лучше не видели. возможно, оно и к лучшему

Ответить
0

Аксиома твоя?

Ответить
0

набрал лайков на статье про лучшие задницы 2018 и теперь успешно спускаешь их там, где надо показать минимальный интеллект, забавно.

Мне не доводилось играть инди-игры, но у меня тоже пригорело, потому что для меня разница в деньгах и я знаю, что продемонстрировать качество и идею можно и без них, ведь в любой сфере если что-то вроде инди: программировании, инженерии, кино, литературе, танце, кулинарии. Везде есть бюджетные произведения, которые демонстрируют что-то жертвуя другими аспектами, не столь важными на данный момент.

Хотя зачем с тобой спорить? Маловероятно, что ты способен на адекватный диалог.

Ответить
2

Взял сначала на ПК, потом на Свитч.
Игра отличная, но лично мне показалась очень сложной, порой слишком.
При том, что люблю пошаговые бои, начинал ещё с серии Panzer General.

Ответить
1

рандом, который очень сильно портит хсом, смогла преодолеть бюджетная игра, удивительно, видимо создатели хсом даже не пытались, я полагаю

Ответить
0

Это немного разные вещи. В хсом геймдизайн такой, использующий случайности, чтобы держат тебя всегда в напряжении, брич добивается этого другими способами

Ответить
1

Нет, такое банально неинтересно играть, оно вызывает не напряжение а ебаную ненависть к игре. Хотел бы я такого напряжения - пошел бы на игральные автоматы.Я понимаю случайности в 5-10%, но в хсом случайности даже при уроне 3-4, 2-4 это явно выше допустимого. Сделайте персонажам 100 хп и урон 10-15, окей, но при 10 хп урон 5-10 это ты блядь монетку бросаешь на смерть или жизнь. Это говняный геймдизайнинг.
Когда во второй части появились хакеры я думал ура, будет что-то типа постепенного взлома програмы, мол тебе надо взломать на 100% и ты за ход ломаешь на 5-15%, но нет, ты опять кидаешь монетку и либо твоя комманда дохнет, либо ты разваливаешь половину врагов. Там СЛИШКОМ много рандома

Ответить
0

Ну, мне вчера нарандомило первый ход, в котором я или теряю три здания, или 2 здания и меха. Это при трёх поинтах энергии.

Ответить
0

нарандомило или ты так выставил мехов? В любом случае игра в бритч намного короче, чем хсом, и потери пилотов в ней гораздо легче пережить, чем потери солдат в хсом, и терять гораздо сложней.
Поиграй на невозможном с железным человеком и я тебе гарантирую, что ты будешь вырубать игру каждый сука раз, когда твой фуловый, кровью потом выкачанный солдат умирает с крита за фул. защитой с огромной дистанции, стоя на высоте. Будешь будешь вырубать, потому что ты играешь уже 40-60 часов и его смерть это уже фактическое поражение в игре.

Ответить
1

произошел флекс

Ответить
1

Рейтинг обновляется так медленно, что пока топ дойдёт до первого места игры года - уже январь 2019-го закончится...

Ответить
1

Делаем ставки, какая игра будет на пятом месте. Я ставлю на Return of the Obra Dinn.

Ответить
0

паззл, пасьянс, головоломка...не зашло, мне куда ближе классические (по принципу) пошаговые гексагональные варгеймы (massive assault, battle worlds kronos, unity of command и т.п.)

Ответить
0

Ну а из классических что-нибудь выдающееся вышло в прошлом году? Мне правда интересно, потому что жанр очень и очень консервативен и создать там что-то новое невероятно будет сложно наверное. А так есть Panzer General и его различные ответвления, есть бесплатная Battle for Wesnoth, (ну massive assault мне не очень зашла), есть battle isles, а что касается остальных это больше похоже выбор локация для игры (хотя переход в 3д неплохая штука, да).

Ответить
0

про Panzer corps и Order of battle упомяну, хотя, думаю, что про эти игры ты в курсе...но они не 2018го года

Ответить
0

Так-так. Значит РДР2, бог войны и Спайди предсказуемо в первой пятёрке. Интригу составят лишь оставшиеся две игры. Ставлю на то, что ими будет Драгон Квест, и какая-нибудь АА, про которую забыли с начала года (специально для генерации читательских негодований).

Ответить
0

А как же Fallout?

Ответить
0

Прекрасная игра, хотя ни разу не смог пройти на нормале, зато смог пройти на харде. Как так? Мне даже показалось, что хард более простой, чем нормал, ну а лёгкий режим слишком лёгкий. Как-то они неправильно сбалансировали игру, да и мало миссий и мало контента. Игре нужно больше всего! Для меня это тоже одна из лучших игр года.

Ответить