Улицы яростной ностальгии

Бар Кнаклзов, который мы заслуженно получили<br />
Бар Кнаклзов, который мы заслуженно получили

Всем знакомо чувство, когда ты, заканчивая обычный школьный день, несешься со всех ног домой, где тебя ожидает совсем ненадолго пустой дом с твоей любимой игровой приставкой? Надеюсь, что хотя бы немногим. Поколение за поколением сменялись игровые платформы, даря множеству детей и взрослых непередаваемые ощущения при погружении в игровое пространство. Где ты мог вообразить себя и черепашкой, и самураем, и даже прямоугольной палкой, гоняющей кусок пикселя по экрану (привет Atari и ему подобным). Но время не стоит на месте, как, впрочем, и поколение консолей, которое с каждым разом заметно прогрессирует в игропроизводстве, совершенствую как сами платформы, так и рынок. Ну а мы, тем временем, вернемся же совсем ненадолго в те наши теплые времена – когда кинескопы телевизоров можно было посадить, блок питания спалить, а джойстик совсем быстро привести в негодность после лишь нескольких часов игры в какой-нибудь файтинг или битемап. Кстати, речь пойдёт как раз о последнем.

Когда ты только начал, а уже устал<br />
Когда ты только начал, а уже устал

Street of Rage – это что ни на есть классический "Beat`Em up", или же "Избей их всех", и ныне культовая трилогия на приставку Sega Genesis. Одна из самых ярких и сочных серий, которую с теплотой вспоминают все знакомые с данным жанром игроки. Хоть многим и по вкусу продолжения, я же остановлюсь именно на первой, с которой история этой серии и началась.

Обложка была впечатляющей<br />
Обложка была впечатляющей

Знакомить с сюжетом нас начинают прямо с вступительного экрана, плавными титрами на фоне огней ночного города и под превосходную мелодию, которыми при игре мы то и дело будем наслаждаться. Игрока впереди ожидает вполне типичная история о мощном преступном синдикате, который захватил всю власть в некогда мирном и безопасном мегаполисе в свои руки, превратив его в рассадник насилия и ненависти. Теперь лишь только несколько отважных, неподкупных и совсем молодых экс полицейских могут ему противостоять. Но это им удастся свершить лишь своими методами, и лишь на улицах, отныне улицах ярости.

Саундтрек

Композитор Юдзо Косиро создал то, чем мы будем восхищаться и наслаждаться буквально на протяжении всего прохождения игры – необыкновенные музыкальные композиции. Он буквально написал целый музыкальный мир, вдохновленный такими жанрами, как techno, r'n'b, hip-hop, house и drum'n'bass. Это то, чем игра может и должна гордиться в первую очередь. Ритмичная музыка каждого уровня буквально делает атмосферу игры более динамичной и увлекательной, значительно углубляя погружение игрока в нее. Помимо этого, каждое приближение босса сопровождается мгновенной паузой со сменой палитры музыки на более грубую и тревожную. Это давало игроку понять, что необходимо напрячь булки посильнее и начать готовить свои пальцы для встречи с ним. Что же касается звуков самой игры, то они получились невероятно запоминающимися и приятными практически на любой слух.

Уровни

Несмотря на мрачность сюжета, дизайн уровней то и дело будет пестрить сочными цветами и яркостью, закидывая игрока то на невероятно красивые ночные улицы, то на пустынные задворки городских трущоб, то на заброшенный мост на фоне огней города, то в роскошные апартаменты главного антагониста. Всего нам предложат пройти 8 уровней. Каждый из них будет по-своему незабываем и весьма оригинален. Будь то завод с движущимися лентами и гигантским прессом на нем, которые усложнят жизнь не только нам, но и нашим врагам. Или эта восхитительная качка на корабле, которая со временем превращается в довольно неприятное зрелище, способное у некоторых вызвать самую что ни на есть морскую болезнь, даже со всеми вытекающими. Ну а самый на мой взгляд оригинальный и интересный из всех является уровень наружный лифт-подъемник, на котором мы будем продвигаться к финалу, попутно выкидывая с него десятки врагов. Было бы даже забавно сразиться на нём с каким-нибудь боссом, но такого хардкора не случилось.

Этот бы подошёл

Пять начальных уровней будут заканчиваться сражением с каждый раз новым и совершенно непохожим на предыдущего боссом. Остальные два преподнесут неожиданные сюрпризы в виде нескольких ранее встреченных. А финальный уровень так и вовсе будет наполнен сразу всеми боссами игры, что для неподготовленного игрока станет явным шоком. Ведь схватки с некоторыми из них представляют собой сложное испытание: особенно это будет заметно на корабле, откуда и начнется основной ад драк и зажимов количеством на экране.

Вы кто такие? Я вас не звал, идите...<br />
Вы кто такие? Я вас не звал, идите...

Разрушаемость объектов и оружие

По ходу уровней невозможно будет не заметить самое необычное и разное их наполнение всевозможными разрушаемыми объектами. Которые при ударе разлетаются, предлагая игроку дополнительную жизнь, пополнение здоровья, оружие, очки и очень редко спец приём. Проработанность этих разрушений выполнена на весьма достойном уровне, а объект на новом этапе будет каждый раз чем-то другим, совершенно не похожим на прежний.

Самих видов же оружия в игре представлено не так уж и много, но тем не менее будет из чего выбрать, подобрав кнопкой удара их на уровне:

  • Нож, как холодное и метательное оружие
  • Труба
  • Бита
  • Мыльные пузыри (но в игра это называет перцовый газ)
  • Бутылка, которая после первого удара превращается в "розочку"

Но оно не вечно и после нанесения урона герою выпадает из рук. И если так произошло трижды, оно и вовсе исчезает. Ещё одой фишкой игры была замена оружия, которая сильно мешала геймплею, когда вместо удара врага вы начинали то и дело менять туда-сюда оружие. Что приводило к пропаже одного из них во время этого и давало шанс врагу на крепкий пинок по нашей 2D-шной заднице с потерей и жизней, и уже второго оружия.

Выбор персонажа

Сам же геймплей это чистый "Надери всем зад" во всей красе. Но прежде чем к нему перейти, нам будет необходимо сделать выбор из трех игровых персонажей: Аксель, Адам и Блейз. И здесь игра после вступительных титров вновь начинает удивлять. Нам предоставляется возможность выбрать не просто скин своего персонажа, а свои будущие боевые показатели: силу, прыжок и скорость. Радуют и разные комбинации ударов у всех трех, составленные с учетом стиля подготовки героев, а также их демонстрация при выборе того или иного персонажа. Как, впрочем, радует и само визуально понятное оформление экрана уже во время игры. Полоска здоровья, количество жизней и спец возможности, число заработанных очков для личных рекордов и возможности получения дополнительной жизни, ну и оставшееся время, дающееся на определенный этап уровня. Которое, к слову, здесь было совсем ни к чему.

Абсолютно ничего лишнего и визуально гениально<br />
Абсолютно ничего лишнего и визуально гениально

Одним из самых удачных решений стала разработка игры, как для одиночного прохождения, так и для совместного. А это являлось несомненным плюсом для игроков, особенно в засилье однопользовательских игр. И к счастью для нас мутузить врагов можно было отныне вдвоем, попутно раздавая лещей и своему "коллеге" по приставке, приводя его тем самым нередко в бешенство. При этом понимаешь, что игра приобретает совершенно иные очертания, становясь более веселой и интересной. Давая при этом нам также и шанс на вторую концовку в игре. И как мы только умудрялись получить её, абсолютно не зная иностранного языка, просто не представляю. Но метод "тыканья" на все кнопки под милостью фортуны нас не раз в таких игровых неожиданностях неплохо выручал.

Олды здесь?!<br />
Олды здесь?!

Геймплей

Идти вперед и бить всех на пути – вот основная задача данной игры. По ходу уровня нам необходимо добраться, как сейчас бы сказали, до контрольной точки, где за отведенное время будет необходимо перебить всех противников и получить заветную фразу "Go". Самих же видов противников в игре будет немного. Обычные бандиты, панки-черепахи, каратисты в пижамах, невероятно бесящие клоуны-жонглеры, а также пиксельные БДСМ барышни. Мало, скажите вы, игра ответит, нет. Ведь создатели тщательно постарались, но явно кое-где переборщили с количеством. Случалось, их число на экране нередко могло привести в ступор, когда резво собиралась толпа из этих обезумевших спрайтов, нарушая все немыслимые нормы, готовых огреть нашего героя и кулаком, и битой, и ножом, и горящим факелом, и топором, и трубой, и даже плеткой. И нам буквально приходилось крутиться по экрану, продумывая свой следующий шаг. Ведь их каждый удар мог незаметно превратиться в уже их комбинацию, причем из нескольких противников, способных полностью опустошить нашу полоску здоровья. Которую можно было пополнить в разной степени, лишь найдя и съев яблоко либо кусок мяса пару раз за уровень. Но если ситуация была совсем уж патовой и дело шло к потере жизни, можно было, не донося до босса, использовать спец возможность вызова полицейской машины, из которой выстрел гранатомёта убил бы огненным кругом всех испуганных и скованных им врагов на экране. Кстати, в игре для двух человек данный выстрел для второго игрока будет анимирован совсем иначе, выглядя ковровой бомбардировкой при этом значительно лучше и эффектней. Но на заключительном уровне он будет отсутствовать при любом раскладе.

Спрайтовый беспредел

Помимо количества каждый враг имеет вдобавок и своего спрайтового близнеца, который отличается гораздо более высоким наносимым уроном и уровнем здоровья, темными тонами одежды, а также агрессивным и тактичным поведением во время схватки с игроком. К примеру, при попытке удара девушки в черном пиксельном латексе нередко случится так, что будет невозможно нанести ей урон, так как она вмиг сядет на пол и будет жутко пищать. Что, конечно же, не позволит нам продолжить атаковать ее. И при каждой следующей попытке определенного удара это будет повторяться, до тех пор пока мы не найдем нужный вид атаки.

Ну вот, опять<br />
Ну вот, опять

Атаки

Кстати, о них. Разработчики в то время особо не заморачивались в плане боевки, предлагая в основном лишь одну комбинацию ударов из одной кнопки. Но в данном случае этого было вполне достаточно, ведь для каждого из трех персонажей она была немногим разнообразной и детальной продуманной. Адам, как длинноногий, мог в конце комбинации с разворота запустить противников в другую сторону экрана, а его удар в прыжке был реально массовым и смертоносным видом оружия. Но при этом, баланс при выборе персонажа ограничивал его скорость в движении и комбинации ударов, заметно ослабляя его оборону. У других напротив, но послаблением выступали другие детали геймплея. Например, как неуклюжий удар коленом в прыжке у Акселя, к которому нужно было привыкать, но при этом он обладал невероятной скоростью атаки и мощными ударами. Блейз же оказалась самой мобильной и прыгучей, что особенно было полезно в схватке с большим количеством противников, но обладала при этом наименьшей силой атаки.

КУЯ!!!
КУЯ!!!

Но все герои одинаково просто способны на захват противника за голову или за спину - достаточно лишь подойти к нужному месту и персонаж сам схватит врага за него, а если нажать на кнопку прыжка, то можно его и изменить. Этот захват дает шанс либо провести силовой бросок, либо надавать врагу по хребтине - что в обоих случаях отнимает значительное количество здоровья у противника; ну или же просто выполнить бросок назад во втором случае. Все это можно было проделывать и со всеми боссами. Но при бросках помните: если у него есть огромный избыток веса и огненное дыхание, не пытайтесь, повторяю, не пытайтесь его поднять!

Хоп
Хоп

Боссы

Довольно спорная часть игры, с проблемой которой сталкивались все мы, проходившие игру не один раз. Ведь первая встреча с ними сперва всегда оказывалась той ещё нервотрепкой и кнопкодавкой. Но со временем уходящим в сторону спокойствия, когда нужная тактика поведения в сражении с боссом сама придёт нам на ум. Ведь каждый из них имеет свою нередко сразу заметную и очевидную слабость, которой можно и нужно будет воспользоваться, чтобы пройти игру до конца.

Найдя ко всем им особый подход, можно будет с легкостью выбрать и более высокий уровень сложности. Но это уже совсем другая история.

Концовки

Именно. Как я уже вскользь рассказывал, игра имеет целых две концовки: хорошую и плохую. Последнюю же получить будет возможно лишь в том случае, если проходить игру вдвоём и никак иначе. Один из нас при разговоре с финальным боссом выбирает присоединиться к его планам, второй же отказывается от них. После чего игроков ждёт схватка уже между собой, победитель в которой и получит одну из двух концовок игры. Которая откроется в любом случае только ещё и после победы над Мистером X.

А он не может быть жив? Да не, бред какой-то<br />
А он не может быть жив? Да не, бред какой-то

В итоге игра получилась весьма приятной и насыщенной. Это было удачным шагом в сторону данного направления, которое понравилось, как игрокам, так и игровой индустрии. Что также привело ещё к двум частям этой превосходной серии, которые можно смело порекомендовать игрокам и сегодня. Не забывайте хорошие старые игры.

Улицы яростной ностальгии
6060
34 комментария
11
Ответить

Как же хорошо написано, спасибо автор, прям вернул меня в те времена во время чтения.

7
Ответить

Рад, что вам понравилось. Писалась статья медленно и долго. Что-то по нахлынувшим воспоминаниям, что-то после непосредственного перепрохождения игры. И получилось так, что вышла под самый Новый Год. Может кому и новогоднего настроения это добавило)

1
Ответить

Пссст.

4
Ответить

От души. Так давно хотел сыграть в римейк, что уже забыл про него.

Ответить
2
Ответить