Детальный разбор Mutant Year Zero: Road to Eden

Детальный разбор Mutant Year Zero: Road to Eden

Вообще, изначально я писал этот обзор для стима, и поэтому же он вышел довольно неформальным, и многими местами небрежным, да ещё и на удивление длинным. Собственно, по последней причине я решил выложить его ещё и сюда – в стим он банально не влез. Авось кому-нибудь да будет интересно почитать сию стену текста.

Mutant Year Zero: Road to Eden - это Xcom на седативных. Если бы в стиме можно было бы поставить нейтральную оценку - я бы так и сделал, потому как определённую долю удовольствия я от неё всё же получил, но рука просто не поднимается поставить ей большой палец вверх, так как она вызвала у меня слишком много нареканий. По сути, формула этой игры примерно следующая: 60% Xcom + 15% Phoenix Point (которая ещё не вышла) +10% Wasteland 2 + 15% оригинальных идей. Причём, походу игры складывается ощущение, что разработчики подсматривали идеи крайне избирательно - что-то скопировали полностью, от чего-то взяли только часть, и ниже я объясню, почему. Вообще, первые часа 4 игры мне очень даже понравились - приятные локации, интересная боевая система, более щадящая по отношению к игроку, по сравнению с Xcom, система расчёта попаданий, опять же, чтобы воевать эффективно, нужно было работать головой. Но на пятом часу игры появились первые противники с бронёй, и в павер-арморе, и вот тут-то и начались проблемы. Рефандить игру было уже поздно, поэтому я всё-таки прошёл её до конца, только чтобы разочароваться ещё больше, итак:

Перво-наперво, хотелось бы отметить, что это вторая в моей жизни игра, которую я начал на высокой сложности, но впоследствии она мне настолько надоела, что ближе к концу я переключил сложность на низкую, просто чтобы по-быстрому допройти, и узнать, что же там ждало меня в конце.

Баланс:

Всего в игре противников можно поделить на 2 большие группы - это роботы и человеки.

- Когда я впервые увидел огромного робота, того, что демонстрируют в трейлерах, я испугался его до усёру, потому что 30хп при 3 брони - это вам не шутки, особенно в связке с возможностью ваншотнуть одного из ваших бойцов.

На поверку же оказалось, что роботы в этой игре - самые наипростейшие противники, и вот почему: у вас есть аж 3 способа их отключить. Первый - патроны, которые с вероятностью 20-50% отключают робота на 2 хода, способности персонажей, которые делают то же самое, только шанс рассчитывается по-другому, и третье - ЭМИ гранаты, которые прокают отключение в 100% случаев. Пули работают пассивно, так что каждый ход вы можете обновить эффект, способности перезаряжаются быстро, а гранаты ЭМИ валяются на всех локациях в огромных количествах. Т.е. вы просто оглушаете этого робота по цепочке каждым из своих персонажей, и пока он беспомощно стоит, неспособный даже пошевелится, подходите к нему в упор, и расстреливаете, а он вам ничем и ответить-то не может. Тактично? Да не очень.

В игре есть ещё один робот, сильнее этого, но я понятия не имею, какие у него атаки, потому что он так и не вышел у меня из стана. Что забавно, при первой встрече с ним персонажи говорят: "Он слишком силён для нас, давайте не будем с ним связываться, а просто обойдём". А я такой: "Пффф, а давайте всё же попробуем". И ушатал его за 2 хода. Самого сильного в игре, по заверениям самой игры, противника. За 2 хода. А он просто парил в воздухе, пока по его модельке сверху вниз и обратно бегали электрические разряды, обозначающие, что этот противник в данный момент оглушён.

Конечно, в Xcom роботы контрятся примерно так же, но, по крайней мере, чтобы оглушить того же сектопода, самого сильного механического противника в игре, у вас должен быть в край перекачанный инженер с экипировкой максимального уровня, а тут просто дай кому угодно из персонажей ЭМИ гранату (а носить их можно 3 штуки одновременно, любого типа), и роботы из противников становятся мишенями.

- В то же время в игре существуют так называемые "танки" - это человеческие противники, с 2-3 брони, довольно мощной пушкой, жирные, и с возможностью выводить из строя одного из ваших солдат каждые 2 хода.

Итак, как же работают механики в Xcom? Любая механика в Xcom состоит из двух частей: первая – которая, в общем-то, и создаёт эту механику, и вторая – которая позволяет эту механику контрить. Собственно, из этих двух половинок и создаётся баланс. Т.е., буквально, на каждое действие противника у вас рано или поздно появится противодействие.

И вот тут-то и возникает ощущение, что разработчики мутанта скопировали только первую часть механик из Xcom, и дали их танкам, а вторую часть, которая позволяет их контрить, хотя бы частично, решили оставить за бортом, либо отложили её получение почти на самый конец игры, когда они вам уже, по сути, и не нужны, и любые проблемы решаются мощными пушками.

К примеру, - броня. В Xcom есть множество способов снимать противникам броню - гранаты, пули, навыки и тяжёлые оружия. Здесь же броня работает точно так же – снижает любой входящий урон от пуль и гранат, но не пси-способностей (которых, к слову, одна, да и та почти не наносит урона), но для вас не существует ни единого способа оставить противника без неё. Почему? Зачем? На эти вопросы я так и не нашёл ответа. Разве что, поднять сложность, но этот метод слишком топорный, как по мне. Ибо даже если вы решите сосредоточить всю огневую мощь вашего отряда на танке – у вас не выйдет его убить за один ход, пока вы не прокачаете на максимум самые лучшие пушки в игре, а это равняется одному выведенному из строя вашему бойцу аж на два хода, потому как от оглушения танка тоже никак не спастись, ну, кроме как экипировать броню, которая даёт к нему иммунитет, но вы её получаете ближе к концу игры. Тактика «отступай-и-стреляй» тоже не работает, т.к. танк бегает довольно далеко, при этом проламывая стены, а вы не очень.

Но броня – это лишь полбеды, ведь у танков, как я упоминал немного выше, всё ещё остается возможность стрелять и оглушать ваших бойцов. Разработчики мутанта полностью скопировали механики противодействия роботам из Xcom и даже немного дополнили и усилили, и дали вам их аж три штуки, но решили, что с танками вы и так справитесь, и добавили способов им противодействовать всего сколько? Полтора. Два с половиной, если считать дымовую завесу, которой можно укрыть товарища, но тогда он не сможет стрелять, или совершать хоть сколько-нибудь полезные действия, так что она не особо-то помогает. Почему именно 1.5? Потому что одна из них - рут, который всего-то обездвиживает танков, но оставляет им возможность стрелять. Потому это способ имеет коэффициент всего 0.5. И второй - контроль разума. Но если вы хотите захватить танка в бою, то шанс будет всего 75%. Почему? А потому, что у него "сильный разум". Сильный разум! У горы мяса, которая вообще с трудом-то разговаривает, и в основном рычит, когда ей делают больно. Вот вы готовы на высокой сложности в тактической игре рискнуть с шансом на провал аж в 25%? Я тоже нет. Кстати, это вам бесплатный совет – если играете на высокой сложности – можете перед началом боя подкрасться к танку - и взять его под контроль с шансом 100%, ибо при захвате из стелса вы получаете бонус +25% и плевать всем на то, насколько у него там сильным разум. В Xcom этот момент хотя бы объяснялся логически – пришельцы сами являются псиониками, и поэтому знают, насколько это опасный инструмент для ведения войны, и знают о пси-потенциале землян (спойлер: именно поэтому они и прилетели на нашу маленькую зелёную планету), и поэтому всем своим подопечным, особенно наиболее сильным, вшивают защиту от психических атак, чтобы уберечь их разум от захвата. А что же здесь? Ну, вот он здоровый и тупой, но мозги у него - во! То, что надо! Кстати, вражеские псионики полностью защищены от контроля разума, и это логично, вот уж у кого действительно может быть «сильный разум». Только вот ваш псионик (а он всего один) - уязвим для них, почему? А идите на хрен, вот почему.

- Псионики, кстати, это отдельная тема для разговора. Ну серьёзно, откуда у мужика в халате и резиновых тапочках и перчатках взялась броня? Ну да ладно, это уже придирка. Действуют они совершенно по-идиотски, атакуя ближайшего к себе противника, и если вы выдали этому вашему солдату анти-пси шлем, то никакого толку от атаки не будет. Так что ведёте своего бойца со шлемом вперёд, и бедный псионик, плача, икая и едва ли не пукая от натуги и страха, швыряет в него бесполезными молниями. При этом, начиная с середины игры, псионики становятся способны отражать любые прямые выстрелы. Контрится это двумя способами. Один надёжный, прямой, как палка, и действенный, но лишает вашего персонажа гибкости, а второй легкий, тупой, и не очень надёжный, зато его можно использовать при любых обстоятельствах. Но тут я не стану давать вам подсказку - постарайтесь обнаружить эти способы сами, чтобы неприятно удивится. Кстати, если псионику всё-таки удается взять под контроль одного из ваших солдат, игра при этом, видимо, сама очень сильно удивляется, и не знает, что делать, ибо понимает, что она итак не слишком честна по отношению к вам, а тут уж вообще не оставляет вам никаких шансов. Поэтому начинает играть в поддавки, и ваш (временно не ваш) солдат, вместо того, чтобы атаковать товарищей, начинает бессистемно бегать по полю боя, пытаясь придумать, что бы ему сделать, и стреляет уже только от полной безысходности, когда он уже занял самую дальнюю от вас позицию, и бежать больше некуда, и вы сами припёрлись к нему, и подставили задницу под пулю.

- Укрытия. В Xcom, если ваш снайпер, допустим, с крюком, или с летающим костюмом, занял выгодную, хорошо укреплённую позицию на верхотуре, то это всё - он там царь и бох, он практически недостижим для противников, и может расстреливать всё, что попадет в радиус видимости, а, зачистив одну местность, легко и просто передвигается на следующую точку, и творит бойню уже оттуда. В мутанте же, если ты прокрался мимо противников, и забрался на какую-нибудь башню, или запрыгнул на неё за снайпера с помощью способности, враги указывают на тебя пальцем, и кричат: "О, смари, дебил на башню забрался, лол!", после чего начинают закидывать вас коктейлями молотова, и палить из всех орудий. Учитывая, что их всегда больше, чем вас, даже с шансом в 25% на попадание, они разложат вашего хиленького снайпера за 1.5 хода. Так что выгоднее всего всегда найти какую-нибудь комнату, хорошо закрытую со всех сторон, и обороняться оттуда, чем искать какие-то выгодные позиции - на них в вас проще попасть, даже если вас просто видят, стоя за километр.

- Поджигатели. Тут всё просто - бой начался, поджигатель подбегает, и закидывает вас коктейлями молотова. В игре нет никакого тумана войны, поэтому если бой идёт, и противник вас заметил - он добросит до вас коктейль с любого расстояния, если у вас нет крыши над головой. У меня было так - я сражался на пригорке, а 2 поджигателя стояли у его подножия, причём со стороны обрыва. Я убил всех, кроме них, так что они в принципе не могли знать, где я находился. Но, несмотря на это, продолжали закидывать меня коктейлями. Причем, по настолько неправдоподобной траектории, что любой спортсмен мирового уровня, который занимается метанием ядра, обзавидовался бы, и душу продал за подобные навыки. Кстати, если вы стоите прямо над поджигателем, на каком-нибудь козырьке крыши, или на лесах, у него случается когнитивный диссонанс, и он, не зная, что ему делать, то отбегает за угол, чтобы там спрятаться, то возвращается обратно. Наверное, чтобы посмотреть, не ушли ли вы по-добру, но при данных обстоятельствах коктейль он вас не кинет ни за какие коврижки.

- Стелс. Игра постоянно чуть ли не орёт вам в ухо (а точнее, тыкает лицом в тот факт), что можно и необходимо убивать противников по-тихому. На это намекает то, что большинство из них ходит в патрули вокруг лагеря, на приличном расстоянии от союзников. НО. Вам дают возможно убивать бесшумно только самых слабых оппонентов, которые итак не представляют особой опасности. И то, потом их начнёт воскрешать мед-бот, которого в стелсе не убить никак, но это уже совсем другая история. Большинство противников имеют 24 очка здоровья, при этом, у вашего бесшумного оружия в сумме 18 урона максимум, без критических попаданий. Т.е. чтобы убить кого-то пожирнее, вам нужно организовать идеальную засаду - атаковать противника с высоты и из маскировки, чтобы гарантированно нанести крит. урон. Сделать это вы можете примерно в 1 случае из 10. В остальных моментах можно подкараулить кого-то, и дать залп из всех шумных, но мощных орудий, но это привлечет остальных противников. Очень часто в патруль ходит так называемый «шаман» - это противник, который вызывает подмогу. То есть, игра как бы намекает вам «убей его первым, он не вызовет помощь, и тогда тебе будет полегче». Но зачем вам это делать, если вы всегда можете из скрытности взять под контроль разум танка, оглушить шамана, и расстрелять его, пока тот мирно спит, распластавшись на земле, вдобавок получив под своё управление гору сала, которая будет впитывать весь урон от противников ближайшие 2 хода? Ибо если поступать, как вам велит игра, и не контроллить танка из стелса, он прибежит, и действительно больно отомстит за убитого товарища.

Так что зачем нужен этот стелс? Непонятно.

- Я не буду здесь особо распинаться насчёт шанса попадания в тактических играх, ибо это уже известно всем ещё со времён первого Xcom’а. Стоишь к противнику лицом к лицу, но шанс попасть 50%, и это в упор. Но, что выгодно отличает мутанта от Xcom’а, так это то, что здесь для снайперов нет абсурдного штрафа к шансу на попадание, если цель стоит слишком близко. Как это вообще работает?! Кстати, хотелось бы отметить, что эту проблему действительно изящно решили в Phoenix Point – по нажатию кнопки игрок начинает смотреть на окружающую действительность глазами солдата, и может сам навести прицел туда, куда ему нужно выстрелить. Очень реалистично, и наконец-то можно действительно доказать, что "да если бы я был на его месте, я бы ни за что не промахнулся!". Голлоп гений.

Разнообразие:

Его в игре очень мало.

Что касается - перков, которые здесь гордо именуются «мутациями», разработчики не стали заморачиваться, они просто взяли половину перков из дерева развития штурмовика из Xcom, и равномерно размазали его по всем персонажам. Серьёзно, у вас всего пяток подопечных, при этом, в отряде может одновременно состоять только трое, и у каждого уникальных лишь 1-3 перка, все остальные дублируются. Ну, тут я немножко приврал, ибо они взяли перки не только у штурмовика, а ещё 1 у снайпера, 1 у псионика, и 1 у саппорта. Действительно уникальных перков, которые придумали сами разработчики как раз вот эти 1-3, которые не дублируются. И при этом, в отличие от Xcom, где сколько перков ты прокачал, столько у солдата и будет (а с дополнением War of the Chosen можно вообще прокачать обе ветки, да ещё и сверху присыпать парочкой рандомных), в мутанте тоже можно прокачать хоть все мутации, но, в итоге, из них придется выбирать. У каждого персонажа есть 2 сильные мутации, 3 обычные, и 3 пассивные. Одновременно вы можете выбрать только одну сильную, одну обычную, и одну пассивную. Т.е. вы всегда ходите с двумя активными способностями, и одной пассивной. Чем хорош Xcom? Тем, что по мере прокачки солдата он не только становится толще, и начинает дальше бегать, и точнее стрелять, но и тем, что по мере прокачки он становится более гибким, и вы можете использовать ту или иную способность, отталкиваясь от текущей ситуации. Здесь же вы прокачиваетесь, но ваш боец не обретает больший функционал в бою, вы просто можете использовать его не так, как использовали до этого. Почему разработчики выбрали именно такой путь? Чтобы сбалансировать игру? Мне неведомо. Кстати, веток развития в игре аж две. И во второй находятся по-настоящему пассивные мутации, но они увеличивают только количество жизней, шанс крита, и дальность бега. То, на что в Xcom бойцу не приходится тратить очки перков.

Кстати, в Мутанте способности перезаряжаются не от времени, как в Xcom, а от убийств. Что, следует признать, неплохо гармонирует с их системой способностей. Вы можете под конец боя использовать одну сильную мутацию, заменить её на другую во время передышки, и пользоваться второй во время стычки, пока первая перезаряжается, находясь в загашнике. И так чередовать их на протяжении всей игры.

- Пушки. их можно разделить на 4 группы: пистолеты, автоматы, дробовики, однозарядные "снайперские" винтовки. У всех 3 градации - самопал, довоенные пороховые пушки, поствоенные энергетические. Тут ничего нового не придумали, тупо слизали с Xcom. Ну да ладно, это не страшно, ибо подобную систему прогресса используют чуть ли не в каждой игре про пост-апокалипсис, да и не только. Только вот однозарядные винтовки в этой части, опять же, не работают, потому что снайперские позиции притягивают вражеский огонь просто как магнит, см. выше про то, как работают укрытия. Сам же я всю игру проходил со снайперкой по единственной причине - игра не предлагает внятных альтернатив, так как самого топового оружия в игре по одному экземпляру каждого вида (1 автомат, 1 дробовик и снайперка, пистолет не счёт, потому что он почему-то ничем не отличается от порохового варианта). Вообще-то, в магазине ковчега продается ещё одна снайперка, но кому она нужна - непонятно, разве что играть в два снайпера, но я сильно сомневаюсь в валидности данной стратегии, ибо если противник находится на расстоянии дальше 20 клеток (примерно столько в среднем проходит персонаж по прямой, если потратить на передвижение оба очка действия), то он уже "слишком далеко", и попасть в него нельзя. Хотя, может это я чего-то не понял в данной игре.

Кстати, о местном магазине. Он очень похож на чёрный рынок из второго Xcom'а. И роднит их то, что и там и там продается действительно множество полезных вещей, но вам никогда не удается купить всё, что хочется, просто потому, что валюты элементрано не хватает, и её количество строго ограничено, и потому часто приходится делать мучительный выбор, приобретая только то, что вам по-настоящему нужно в данный момент. Однако, имеется и одно существенное различие: в Xcom, когда на вашем складе накапливается несколько десятков трупиков солдат адвента, или вы находите уже пятнадцатый модуль для увеличения здоровья - вы можете без какого-либо зазрения совести, и значимых потерь для прогресса продать несколько штук на чёрный рынок, чтобы наконец-то получить вожделенные разведданные, необходимые на покупку ещё одного инженера. В мутанте же нельзя продавать ничего. Совсем. И если с оружием ещё можно понять ситуацию, ведь для него имеется куда более практичное применение - его можно разобрать на запчасти, чтобы улучшить что-нибудь ещё, то остальные предметы, которых у вас в избытке - элементарно некуда девать. И так вы и носите с собой всю игру те самые три бронежилета, что нашли на первом часу игры, что дают вам +1 единицу брони, и +1 единицу здоровья, и что делать с ними вы не знаете, и лежат они мёртвым грузом аж до самых финальных титров, что минус. Благо, место в рюкзаке неограниченно, так что кушать они не просят. Да и бес с ними.

Небольшое отступление: поиск пути в этой игре работает отвратно. В том же Xcom, если вам нужно обойти лужу кислоты, пожар, или другую опасную зону, игра сама попытается это осуществить. А если ваш солдат не хочет делать этого, по той или иной причине, вы можете сами, зажав Ctrl, начертить ему безопасный маршрут чуть ли не по клеточкам. В Мутанте же все персонажи идут через огонь напрямую. Наверное, чтобы потом хвастаться в баре, что они с друзьями прошли огонь, воду, медные трубы. Но в основном огонь, потому что вода радиоактивна, и к ней никто не суется, а медные трубы давно проржавели, сгнили и рассыпались. Но прошли! Причём, в отличие от Xcom, урон наносится не единоразово за вступление на опасную территорию, а за каждую пройденную подожённую клетку, ваш персонаж получает 1 единицу урона.

- Противники. Типов противников очень мало, и стаки редко отличаются разнообразием. Всегда обязательно присутствуют один танк, один поджигатель, один охотник, и один мясник. Иногда их разбавляют мед-ботом, шаманом, или псиоником. Этот момент очень быстро утомляет, ибо если вспомнить тот же Xcom, там одних солдат адвента только 5 вариантов, 3-4 вида роботов, 2-3 вида мутонов, и множество уникальных противников, и все они перемешаны по-разному на каждой отдельно взятой миссии. Может быть 2 призрака+вайпер, или сектоид, мутон, мэк, и так далее. До того, как я поиграл в мутанта, я даже не задумывался о том, насколько разнообразен зоопарк оппонентов в Xcom 2, и настолько он ни разу не приелся мне за все три прохождения.

Кстати, в плане способностей противники в мутанте ужасно скучные, унылые и одинаковые. Вспомните тот же Xcom. Рядовой сектоид уже умеет создавать из павших гуманоидов пси-зомби, медленных, но откусывающих поллица, насылать панику, или брать под контроль разум ваших солдат. Вайпер умеет притягивать к себе противников языком, обездвиживать и душить их своим змеевидным хвостом, а так же плеваться ядом, вынуждая покинуть отличное укрытие. Мутон просто ужасающая гора сала, которая может завалить полотряда удачно брошенной гранатой, или зарезать вашего солдата штыком, если тому не повезёт оказаться слишком близко, при этом, его самого практически нереально ранить в ближнем бою, и это не говоря уже о том, что пользуются они плазменными винтовками - одним из самых сильных оружий в игре. Что же в мутанте? Ну, противники могут стрелять. А могут и не стрелять. Ну в самом деле, охотники умеют только жать на спусковой крючок, мясники только бить топором, поджигатели только метать коктейли. Хоть какое-то разнообразие прослеживается лишь у танков, которые умеют ещё и оглушать, и у псиоников, которые разительно отличаются от остальных оппонентов, но при том друг на друга они похожи, как две капли воды. Я понимаю, что мутанта делала гораздо более маленькая студия, и у них не было даже и половины тех ресурсов, что имеются в распоряжении у FireAxis, но они могли бы постараться, и выдать каждому противнику хотя бы что-то одно, что сделало бы его уникальным, помимо вооружения.

Что занимательно, когда берёшь какого-либо из противников под контроль разумом, то с удивление обнаруживаешь, что у них при себе имеются аптечки и гранаты, но сами они ими совершенно не пользуются. Интересно, почему? Исходя из одного из багов, с которыми мне довелось столкнуться, изначально в мутанте действительно планировалось, что вы сможете пользоваться сразу пятью персонажами одновременно. Но потом разработчики решили, что так вам будет слишком просто, и потому урезали численность отряда до трёх, а, чтобы не особо заморачиваться с балансировкой противников, тупо урезали им функцию пользования предметами, чтобы вам было проще.

Тот самый баг, который позволил увеличить вместимость отряда до 5-и, и размножить мутантов.<br />
Тот самый баг, который позволил увеличить вместимость отряда до 5-и, и размножить мутантов.

Так а что же роднит Mutant с Phoenix Point, спросите вы?

То, что в отличие от Xcom, в Mutant и Phonix Point оружия, которыми может пользоваться солдат, не предопределены его классом заранее (хотя в мутанте-то и классов нет, как таковых). Т.е., в мутанте вы буквально можете дать любому бойцу что угодно - хоть два дробовика, хоть два пистолета. Каждый персонаж может носить до двух оружий одновременно, и переключаться между ними во время боя, когда ему вздумается, не используя на это очков действия, что, несомненно, крайне удобно. Так же, в перерывах между стычками, в любой момент можно открыть инвентарь, и поменять что-нибудь на другое, более подходящее под ситуацию. Но при этом, что странно, обвесы на пушки нельзя менять на лету. Так что если во время приключений вы найдёте какой-нибудь новый прицел, и захотите немедленно заменить свой старый - придется возвращаться домой - всё связанное со свистелками и плюшками находится там. Благо, это происходит нажатием двух кнопок, быстро и не напряжно.

Юмор:

Юмор в игре очень простенький, не изощренный, неказистый, местами даже примитивный, наивный, и не обидный. Кому-то понравится, кому-то нет, тут уже зависит от вкуса. Например, когда мои герои нашли автомобильный аккумулятор, я от души посмеялся над тем, что в первую очередь предложил с ним сделать Селезень.

Сюжет:

Сюжет тут простой, как палка. По-сути, его можно разделить на 3 этапа - узнать, где мужик, спасти мужика, найти Эдем. НО. Он весь подаётся в картинках, рассказом от лица кабана. И это выглядит ужасно дешево. Если в Стиксе это смотрелось уместно, так как там таким образом отображались воспоминания главного героя, тот тут выглядит как-то странно, и постоянно оставляет тебя в недоумении. Судя по всему, все деньги на ролики разработчики потратили, чтобы сделать трейлеры к игре. А в самой игре, даже в ключевые моменты, нет никакой анимации, кроме самого начала, где свин и селезень идут и разговаривают, только картинка следует за картинкой, пока кабан озвучивает то, что на них изображено, и что произошло в это время за кадром. Помните, в первых двух фоллаутах были "говорящие головы"? Так вот, это единственное, на что расщедрились разработчики - периодически вам показывают 3д модельку старика, который сидит, опять же, в 3д кабинете, и, еле шевеля губами, рассказывает какие-то прохладные истории о войне, эпидемии, и всём, что с ними связано. А заканчивается игра, как это модно теперь говорить, клиффхэнгером.

*Спойлер*

Где-то с 3\4 игры, у героев появляется возможность выяснить правду о своём происхождении, и кабан начинает выдавать философские мысли, по типу: "Кто мы, откуда мы? Зачем нас создали? Готовы ли мы узнать правду? Хотим ли мы её узнать?". И в конце, когда вы оказываетесь в "Эдеме", вам рассказывают, кто создал мутантов, где, и как, и как они оказались на поверхности. По какой-то непонятно причине, вся эта, в принципе безобидная информация, до глубины души ужасает кабана, и нахлынувшие воспоминания настолько его шокируют, что у него случается обморок, и тут игра резко обрывается, так и не ответив на главный вопрос "ЗАЧЕМ?!". Т.е., по сути, вы так ничего и не узнаёте. Хотя такой манёвр от сценаристов оставляет игрокам пространство для спекуляций на эту тему, мол, возможно, их создали такими, потому что животные плодятся гораздо эффективнее людей, и поэтому могут намного быстрее перенаселить планету, а заодно им в геном вшили защиту от радиации, чтобы они могли спокойно бродить по радиоактивной пустоши, и беспрепятственно размножаться. Но как такового прямого ответа от сценаристов вы так и не получите.

*Конец спойлера*

Сложность:

- Ну, сложность в этой игре, в общем-то, как всегда. Если вы выбираете высокую сложность - от этого враги не становятся умнее, или сильнее, или у них не добавляются какие-то новые способности, которые ограничат вам пространство для манёвра, они просто начинают больнее бить. На базовом уровне сложности множитель урона х1, на среднем х2, на сложном х3. Это тупо, но это проблема не только этой игры. Плюс, из 5 сталкеров взять в отряд одновременно можно только 3, как я упоминал выше. Зачем? Чтобы искусственно поднять сложность? Мне кажется, с 5-ю игра была бы куда баланснее, особенно учитывая то, что противники имеют возможность брать вас под контроль разума, ведь когда у тебя из пяти солдат остается только четыре, это гораздо проще перетерпеть, чем, когда из трёх остаётся всего два. Но, может, это только моё мнение.

Рандом:

А вот с этим аспектом, на удивление, у мутанта дела обстоят слегка получше, чем у конкурентов. Все оружия, способности и гранаты наносят фиксированное количество урона. Это, в сравнении с Xcom, где всё наносит урон в каком-либо интервале, позволяет избежать ситуаций, когда вам не хватило одного урона, чтобы добить противника, и за это поплатился ваш солдат, в лучшем случае, дополнительной неделей, потраченной на восстановление в госпитале, в худшем – жизнью. Или когда у противника, опять же, осталась одна единица здоровья, а вам приходится тратить на него дополнительный ход, что нарушает все ваши планы.

Кому-то такой подход может понравится, кому-то – нет. Тут снова всё зависит от вкуса. Я, например, вполне комфортно себя чувствовал, зная, что я гарантированно нанесу противнику строго определённое количество урона. Если крит выпадет – то это хорошо, если нет – ну, так я на него и не рассчитывал. С другой стороны, с устранением данной механики у некоторого количества игроков может значительно снизиться интерес к игре.

Баги:

- И имя им легион. Начиная с визуальных, когда по факту у твоего персонажа одно количество хп, а интерфейс показывает совершенно иное, заканчивая тем, что когда пытаешься изменить состав отряда, он расширяется до 5-и слотов (и это не случайное совпадение, вам так не кажется?), и у вас на экране случается дискотека сталкеров. Один из самых бесячих багов - это когда ты находишься в скрытности, и хочешь спрятаться от противника, прижавшись к стене, а персонаж проходит сквозь неё, оказывается на другой стороне, и его тут же замечают, и инициируют бой. Один раз мой снайпер таким образом тупо застрял в текстуре, и простоял так весь бой. Есть ещё один баг – если во время боя уничтожают лестницу - то игра считает, что она там как бы остается, и ты даже можешь забраться по пустоте наверх, но только чтобы тут же упасть вниз. Особенно тупо, когда вы убили противника на верхотуре, вас оттуда скинули, и сломали лестницу – можете помахать вашему лому платочком, прокричав на прощание: "До свидания, лут!". Ибо здесь, как и в Darkest Dungeon, вне боя нельзя использовать способности персонажей. Ни исцеляющие, ни добавляющие вертикальной мобильности. Причём, иногда можно подобрать хабар, который выше тебя, но до которого просто не добраться, иногда - нет. По какой закономерности это работает - я так и не сумел отследить.

Итак, если вы дочитали до этого момента, то вот ваша награда – вывод: если вы очень-очень-очень сильно изголодались по Xcom’у, а до Phoenix Point дотерпеть нет уже никакой мочи, то можете купить эту игру, но ни в коем случае не берите её за полную цену, ибо она того не стоит (в стиме вы можете найти множество отзывов, касающихся малого количества контента, короткой продолжительности игры на 10-20 часов, и отсутствия какой-либо реиграбельности из-за предсозданных локаций, ситуаций и персонажей). Лучше дождитесь какой-нибудь распродажи, и возьмите её за полцены, затем поставьте низкую или среднюю сложность, но ни в коем случае не высокую, и наслаждайтесь процессом, не обращая внимания на недоработки, нелогичные механики, и глупые моменты.

1717 показов
12K12K открытий
19 комментариев

Ладно бы механики и их недостатки расписали, но зачем в лоб спойлерить сюжетные моменты.

Ответить

Так он вроде и расписал. Остальное под спойлером

Ответить

Спасибо за подробный разбор и адекватное сравнение с конкурентами

Ответить

"здесь для снайперов нет абсурдного штрафа к шансу на попадание, если цель стоит слишком близко. Как это вообще работает"

Очень просто работает. У вас прицел с этак х8 увеличением. Если вы смотрите на него в цель с 10 метров, то ничего не видите. В таком случае вам остается только стрелять "от бедра", что снижает точность.

Ответить

По стелсу - можно сбивать с ног поросенком и добивать бесшумным оружием за несколько ходов. Вобще псионик не впечатлил, не брал его в команду. Игра закончилась довольно неожиданно, даже не все локации зачистил. А так мне понравилось, не пожалел.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да, проблема игры состоит именно в её вторичности.
Я играл в Хсом, постоянно невольно проводил параллели, в которых почти всегда Mutant проигрывал (кроме юмора, который тут есть и, в принципе, норм, а вот в Хсом`е вообще все на пафосе в этом плане).
Думаю, игру можно порекомендовать тем, кто с Хсом не знаком. А уже после и сам Хсом рекомендовать можно.

Ответить