Оригинальный Ад на Марсе от Id Sofware. Ретро-обзор игры Doom (1993)

Статья + видео

В этом ностальгическом видео я предлагаю вам вспомнить самый первый Дум, вышедший в 1993 году, который перевернул наше представление о шутерах от первого лица и послужил примером всем последующим играм жанра...

Дум 1993 года - это просто огромный скачок по сравнению с предыдущей игрой разработчиков. Игровой движок сменили с "Wolfenstein 3D engine" на "id tech 1", что не изменило псевдотрёхмерности графики, однако добавило много нового: к примеру, динамичное освещение, опускающиеся потолки и подъемные плиты, покачивание при ходьбе, летающие по воздуху противники и прочие интересные на тот момент новшества.

Оригинальный Ад на Марсе от Id Sofware. Ретро-обзор игры Doom (1993)

О сюжете говорить почти нечего. Мы играли за безымянного солдата, который оказывался в марсианской колонии, наводнённой полчищами монстров, вырвавшихся прямиком из Ада. Сюжет никак не раскрывался, нам давали лишь немного информации по завершению эпизодов, коих в игре имелось только 3 и ещё один добавлен в аддоне Ultimate Doom, который вышел уже после релиза второй части. Эпизоды называются «По колено в трупах», «Берега Ада», «Инферно» и дополнительный со странным названием «Твоя плоть поглощена».

Уровни сложности в игре отличались количеством врагов, патронов и наносимым вам уроном. Они кстати тоже носят интересные названия: «Я слишком молод чтобы умирать», «Эй, полегче», «Сделай мне больно», «Ультранасилие» (отсылающее к Заводному апельсину) и «Кошмар». Причём на последнем врагов не просто много – они ещё и возрождаются. Сложность меняется и в зависимости от эпизодов.

Оригинальный Ад на Марсе от Id Sofware. Ретро-обзор игры Doom (1993)

Скелет игры остался таким же каким был в Вольфенштайн 3Д, но он оброс таким количеством деталей, разнообразящих геймплей, что заскучать просто не удавалось. Прежним оставалось то, что мы всё так же из уровня в уровень нарезали врагов и искали лифт на следующий этаж, попутно разыскивая ключи для дверей. Но если раньше карта была полностью двухмерной, то теперь нам как бы дали почувствовать немного реального 3D, хотя и здесь это тоже всего лишь иллюзия. Все помещения, коридоры и открытые пространства имели разную высоту у потолков и пола, на уровнях были лифты, поднимающиеся платформы и опускающиеся потолки. Но при всём при этом целились и стреляли мы всё ещё в одной плоскости, и, если мы оказывались в таком помещении, где враги находятся значительно выше нашего героя, целиться в них было очень неудобно, хотя и поразить их всё-таки было можно.

Оригинальный Ад на Марсе от Id Sofware. Ретро-обзор игры Doom (1993)

Сами противники были представлены, как я уже говорил, зомби и демонами, которых мне удалось насчитать 7 видов, 2 полумеханических демона босса и ещё один вид противников, который я не знаю в какую из этих категорий записать – это Адский барон. Для обычного моба он слишком долго убивается и слишком больно бьёт, а для босса он как-то слишком прост и к тому же встречается в каждом эпизоде, иногда даже по несколько штук. Различаются враги помимо внешности и принадлежности разным уровням бытия, количеством хитов, собственным вооружением, способами и скоростью перемещения.

Арсенал расширился больше чем вдвое: пистолет, дробовик, пулемёт – пф, обычное дело… а что насчёт ракетомёта, плазмогана и БФГ (Big Fucking Gun!). Последнее по сути то же самое плазменное оружие, имеющее общий боезапас с плазмаганом, однако стреляет гораздо мощнее. Кроме того, и у пистолета с пулемётом общие патроны (что перекочевало прямиком из Вольфенштайна). Если наш боезапас истощался, монстрам можно было навалять в рукопашную, используя кулак с кастетом, который есть с самого начала, как и пистолет, а позднее можно найти и бензопилу – вот это моё любимое, не зря она стала символом Дум.

Оригинальный Ад на Марсе от Id Sofware. Ретро-обзор игры Doom (1993)

Но оружие - это ещё не всё. На уровнях мы находили и дополнительные предметы. Маленькие и большие аптечки восстанавливали хит-поинты до 100 процентов, были ещё и специальные колбы, которые давали очки здоровья сверх этой сотни, и таким образом потолком становилось 200%. Были в игре и очки брони, забирающие в себя часть урона, и их тут так же максимум могло быть 200. Рюкзаки увеличивали предел боезапаса вдвое и давали немного патронов. Встречались очки ночного видения, костюмы защиты от радиации, которые позволяли минуту безболезненно передвигаться по полам залитым кислотой. Были специальные штуки, дающие неуязвимость, невидимость или активировавшие режим берсерка, когда герой на некоторое время впадал в ярость и бежал месить супостатов голыми руками, при этом оружие использовать было нельзя. Есть даже карта местности, открывающая игроку весь уровень на его портативной автокарте. Теперь не нужно было блуждать по лабиринтам этажей, как в Вольфенштайн 3Д, если мы что-то упускали.

Оригинальный Ад на Марсе от Id Sofware. Ретро-обзор игры Doom (1993)

Вообще интерфейс претерпел некоторые изменения. Это всё такая же небольшая менюшка внизу экрана, но в предыдущей игре id software там указывались этаж, счёт, хиты, количество попыток, патроны, рисунок оружия, которое находилось в тот момент в наших руках и анимированное лицо героя. В Дум так же показаны количество патронов и хитов в процентном соотношении, лицо героя, но вот всего остального нет. Вместо этого появилось небольшое окошко под названием ARMS со списком из 6 цифр (от 2 до 7 и каждая соответствовала клавише на клавиатуре), которые подсвечивались, когда мы находили новое оружие. Далее появился счётчик очков брони и окно со всем нашим боезапасом, где было указано нынешнее количество боеприпасов в нашем рюкзаке по отношению к максимально возможному.

Оригинальный Ад на Марсе от Id Sofware. Ретро-обзор игры Doom (1993)

Соревновательный момент в виде поиска секретов и сокровищ в тайных комнатах изменился. Больше не было никаких сокровищ, но зато в секретных помещениях могли находиться склады боеприпасов, новое оружие или те редкие предметы, о которых я говорил, и, как по мне, это более мотивировало на поиск секретов, чем простой набор очков по сути ни на что не влияющий.

Если Wolfenstein 3D заложила основные принципы жанра шутера от первого лица (менее продвинутые вариации которого существовали и ранее), Doom стала первым шутером в том виде, каким мы их сейчас и знаем. Он принёс жанру невиданную доселе популярность, стал объектом подражания и вообще эталоном.

Оригинальный Ад на Марсе от Id Sofware. Ретро-обзор игры Doom (1993)

Знаете такой приём как rocketjump – прыжок с одновременным выстрелом из ракетницы, который взрывной волной подбрасывает вас ещё выше? Впервые он появился в Дум. Слыхали о Deathmatch? Таким был режим мультиплеера в Дум, и нигде прежде мы такого не видели. Я уже не говорю о стандартном наборе оружия во всех последующих играх жанра: пистолет-дробовик-пулемёт-ракетница.

Дум игра знаковая и не знать её просто грешно. В первую очередь это слово должно ассоциироваться с игрой далёкого, для кого-то может даже слишком далёкого 1993 года, а не с перезапуском 2016. С компьютерными играми, как с литературой, классику надо знать, иначе, как книжный мир наводнило графоманство, геймдев утонет в казуальщине…

66 показов
1.5K1.5K открытий
14 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

С трудностями закинуть в папку gZdoom и запустить его,или кинуть в папку brutal мод и перетащить его на exe gzdoom. Все.
Ну а в версии для Стима классический Дум работает через дос бокс вполне сносно. Но тонны крови и кишки на стенах и потолке вы не увидите

Ответить

Рокет джамп в думе? Там же нельзя прыгать.

Ответить

Он там горизонтальный. Изначально он подразумевался, как способ достичь секретного выхода на E3M6 (разрабы не знали про стрейфран), но вообще - он иногда используется в спидранах.
Вот тут его, например, можно увидеть на 0:47 и 2:39:
https://youtu.be/Hs_VG3jTg9U?t=45

Ответить

здесь он использовался "горизонтально": надо было подойти к стене лицом, одновременно начать отбегать спиной назад и выстрелить в стену перед собой

Ответить

Только недавно решил наконец то пройти все эпизоды первого дума с брутал модом(хотя второй тоже так и не прошёл). И как назло застрял во втором эпизоде. Тяжеловато стало бегать по таким запутанным коридорам. Хотя запускаю онлайн через internet doom explorer,люди играют и всегда есть сервера.

Ах да,его же убивают в первом то эпизоде,так и не понял почему так

Ответить

Ах да,его же убивают в первом то эпизоде,так и не понял почему такОн попадает в ловушку и его убивают, после чего он тем самым попадает в Ад (а конкретно - на Деймос).

Ответить