Успех, который ничто не предвещало.Я конечно дочитал статью, но уже после этого хотелось бросить её в топку. Единственное, что мешало МонХану стать популярным это слишком высокий порог вхождения, потому что тебе ничего не объяснялось. зачем нужны шарики с краскойкак крафтить вещичто такое "Affinity" и зачем она вообще нужнакак понять статус ХП у монстракак в принципе искать монстровулучшение оружия и почему тебе вообще надо специально затачивать свои сеты под конкретных монстровотсутствие возможности свободно крутить камеройetc. Капком настойчиво не хотели ничего менять на протяжении десятка с лишним лет, потому что основных фанатов (которые пришли еще с плойки и портативных консолей) всё устраивало. Они были готовы мириться с архаичными системами и подстраиваться под такие же ограничения, вроде невозможности таскать с собой больше N количества патронов (что выливалось в прекращение боя с монстром, выход из локации и муторный крафт, пока пенис с крыльями в соседней локации пытается сожрать твоих друзей), необходимости использовать те же самые шарики с краской, чтобы не потерять свою цель и тысячи других, ну и естественно сложность, потому что МонХан это не "стреляй в Кибердемона, пока он не умрет", а "Монстр дернулся на 2 фрейма и я забыл что это за атака, ну хули, gg no re".
World просто добавил то, о чем все остальные просили много лет - те самые Quality of Life изменения, которые были нужны уже абсолютно всем. Чтобы не продираться через тонны меню чтобы понять, сытый у тебя кинсект или нет, и есть ли у тебя нужные ингридиенты для того чтобы скрафтить лекарства. Не таскать с собой мешок с кучей хлама, потому что "на всякий случай". Все, чего МонХану не хватало для успеха это _удобства_. А то что они наконец подтянули графику это просто приятный бонус.
Говорить "ничто не предвещало" может только человек, который очень поверхностно изучил вопрос.
Успех, который ничто не предвещало.Я конечно дочитал статью, но уже после этого хотелось бросить её в топку.
Единственное, что мешало МонХану стать популярным это слишком высокий порог вхождения, потому что тебе ничего не объяснялось.
зачем нужны шарики с краскойкак крафтить вещичто такое "Affinity" и зачем она вообще нужнакак понять статус ХП у монстракак в принципе искать монстровулучшение оружия и почему тебе вообще надо специально затачивать свои сеты под конкретных монстровотсутствие возможности свободно крутить камеройetc.
Капком настойчиво не хотели ничего менять на протяжении десятка с лишним лет, потому что основных фанатов (которые пришли еще с плойки и портативных консолей) всё устраивало. Они были готовы мириться с архаичными системами и подстраиваться под такие же ограничения, вроде невозможности таскать с собой больше N количества патронов (что выливалось в прекращение боя с монстром, выход из локации и муторный крафт, пока пенис с крыльями в соседней локации пытается сожрать твоих друзей), необходимости использовать те же самые шарики с краской, чтобы не потерять свою цель и тысячи других, ну и естественно сложность, потому что МонХан это не "стреляй в Кибердемона, пока он не умрет", а "Монстр дернулся на 2 фрейма и я забыл что это за атака, ну хули, gg no re".
World просто добавил то, о чем все остальные просили много лет - те самые Quality of Life изменения, которые были нужны уже абсолютно всем. Чтобы не продираться через тонны меню чтобы понять, сытый у тебя кинсект или нет, и есть ли у тебя нужные ингридиенты для того чтобы скрафтить лекарства. Не таскать с собой мешок с кучей хлама, потому что "на всякий случай". Все, чего МонХану не хватало для успеха это _удобства_.
А то что они наконец подтянули графику это просто приятный бонус.
Говорить "ничто не предвещало" может только человек, который очень поверхностно изучил вопрос.
Ну, в прошлом своём тексте я как раз писал про удобство, просто тут решил подчеркнуть другой поинт. Но я вас понял, справедливо.