Игра года, 13 место — The Council

Прекрасное произведение, которое вы могли пропустить.

Игра года, 13 место — The Council
11 показ
12K12K открытий

Странно видеть игру с таким количеством проблем в топе.

Сценарий написан очень плохо: большая часть происходящего в первых трех главах вообще не имеет никакого значения для дальнейших событий, более того тебе нпс даже напрямую об этом говорят. Расследовал смерть одного из персонажей во второй главе? Ну молодец, в четвертой человек, который тебе это поручил, скажет что это было вообще неважно, он и так знал кто убийца. Спас одного из персонажей от суицида? Круто, в дальнейшем он абсолютно никакого влияния на историю не оказывает (да и до этого он был на роли мебели, как и большая часть персонажей в истории).

Система диалогов с уязвимостями и иммунитетами поначалу кажется интересной, но быстро сводится к банальщине: не тыкай в иммунитет - тыкай во все остальное (в идеале в уязвимость). Реально думать над ответами в диалогах приходится только в первых двух главах, в дальнейшем большая часть навыков у вас и так будет прокачана хотя бы на единичку и позволит выкрутиться из диалоговых конфронтаций без потерь. Мне кажется что разработчиком стоило бы серьезней ограничить игрока в возможности стать "мастером на все руки", иначе это сводит на нет все плюсы такой системы.

Концовок по сути нет. Все что вас ждет в конце это пара абзацев о судьбе каждого персонажа и одна (!) строчка в результатах (они представлены после каждого квеста) о судьбе главного героя. Никакого эпилога, никаких катсцен, вообще ничего. Последний эпизод в целом очень скомкан, линеен и пробегается буквально за час.

Игра конечно куда более нелинейная чем теллтейлокинцо и это очень круто, но в некоторых местах повествование от этого страдает. Во-первых, некоторые персонажи и целые куски истории попросту оказываются неважными, как и твои выборы в них (пару примеров я уже привел выше). Во-вторых, в некоторых местах игра либо багается, либо разработчики просто поленились прописать альтернативные реплики. Например, у меня персонажи постоянно упоминали исчезновение одного из героев истории. Дело в том, что этот герой никуда не исчезал, а был убит, о чем всем было известно. Как позже выяснилось в одном из вариантом прохождения можно было предотвратить смерть этого персонажа, посоветовав ему покинуть остров (видимо именно это развитие событий игрой подразумевалось при выдаче таких реплик NPC).

Еще в концовке первого эпизода к моему персонажу врываются в комнату, обвиняя его в убийстве. В начале второго мы уже мило беседуем с хозяином поместья и мало того, что не являемся подозреваемым, так еще нам и поручается расследование (видимо недопонимание как-то разрешилось за кадром).Один из персонажей в концовке первого эпизода наводит на главного героя мушкет. Как выяснится в ходе расследования этот мушкет был на месте преступления, и в руках этого персонажа его попросту не могло быть. Все это наводит на мысль о том, что разработчики меняли направление истории прямо "на лету" и события судя по всему должны были развиваться немного в ином ключе.

Игру конечно стоит похвалить за нелинейность, за интересную задумку с диалогами-конфронтациями (хоть реализация и подкачала), за предоставление игроку свободы в виде альтернативных решений одной и той же игровой задачи и видимость реальных последствий провалов, а не теллтейловское "персонаж это запомнит". Но проблем у игры очень и очень много, и это не говоря о технической стороне, с которой тоже все плохо, но это можно списать хотя бы на скромный бюджет.

Ответить

Система диалогов с уязвимостями и иммунитетами поначалу кажется интересной, но быстро >сводится к банальщине: не тыкай в иммунитет - тыкай во все остальное (в идеале в уязвимость). Неправда, полно есть место которые обставлены как ловушка. Тыкнешь в способность не читая сам смысл, и рискуешь получить негативные последствия.

Реально думать над ответами в диалогах приходится только в первых двух главах, в дальнейшем >большая часть навыков у вас и так будет прокачана хотя бы на единичку и позволит выкрутиться >из диалоговых конфронтаций без потерьКогда дело дойдет до реально финальных, судьбоносных выборов, то могут огорошить требованием аж в 10 очков, несколько раз подряд. И ничего тебя не спасет, если микстуры слил еще ранее.

Ответить