Эта механика, внимание к деталям и отличный сценарий приводят к впечатляющим результатам: местные персонажи становятся удивительно похожими на реальных людей. Если я встречу кардинала Пьяджи — одного из героев игры, — по пути в столовую, у меня возникнут мысли, очень похожие на те, что возникли бы в голове у главного героя игры. Я учитываю историю наших взаимоотношений и диалогов, строю предположения о том, что у него на самом деле на уме. Подбираю нужные фразы, давлю на нужные точки — чтобы добиться своего, и одновременно с этим не рассориться с ним. Я помню, что его интересует, что огорчает, что выводит из себя. Я будто бы действительно с ним знаком. Это и есть настоящая «ролевая игра» — в самом благородном смысле.
@@@@@@@@
ПРОЧИТАЛ СТАТЬЮ
@@@@@@@@
ЗАХОТЕЛ КУПИТЬ ИГРУ
@@@@@@@@
ПРОЧИТАЛ КОММЕНТАРИИ
@@@@@@@@
ПОЖАЛУЙ, ВОЗДЕРЖУСЬ
Комментарий недоступен
Пссст! Купите половину!
Прочитал статью — одни восторги.
Прочитал комменты — одни зануды.
Вывод - порой не стоит читать комментарии, особенно в тех случаях когда они предсказуемы. Ведь все знают как у нас относятся ко всему интерактивно-адвенчурному, что печально.
Наверное когда Kentucky Route Zero наконец выйдет и кто нибудь напишет рецензию я буду читать абсолютно те же комменты, насколько это очевидно.
Давно игра в вишлисте, хотел купить на распродаже. Началась распродажа, почитал обзоры в стиме - передумал покупать. А дальше как у тебя в комментарии.
Странно видеть игру с таким количеством проблем в топе.
Сценарий написан очень плохо: большая часть происходящего в первых трех главах вообще не имеет никакого значения для дальнейших событий, более того тебе нпс даже напрямую об этом говорят. Расследовал смерть одного из персонажей во второй главе? Ну молодец, в четвертой человек, который тебе это поручил, скажет что это было вообще неважно, он и так знал кто убийца. Спас одного из персонажей от суицида? Круто, в дальнейшем он абсолютно никакого влияния на историю не оказывает (да и до этого он был на роли мебели, как и большая часть персонажей в истории).
Система диалогов с уязвимостями и иммунитетами поначалу кажется интересной, но быстро сводится к банальщине: не тыкай в иммунитет - тыкай во все остальное (в идеале в уязвимость). Реально думать над ответами в диалогах приходится только в первых двух главах, в дальнейшем большая часть навыков у вас и так будет прокачана хотя бы на единичку и позволит выкрутиться из диалоговых конфронтаций без потерь. Мне кажется что разработчиком стоило бы серьезней ограничить игрока в возможности стать "мастером на все руки", иначе это сводит на нет все плюсы такой системы.
Концовок по сути нет. Все что вас ждет в конце это пара абзацев о судьбе каждого персонажа и одна (!) строчка в результатах (они представлены после каждого квеста) о судьбе главного героя. Никакого эпилога, никаких катсцен, вообще ничего. Последний эпизод в целом очень скомкан, линеен и пробегается буквально за час.
Игра конечно куда более нелинейная чем теллтейлокинцо и это очень круто, но в некоторых местах повествование от этого страдает. Во-первых, некоторые персонажи и целые куски истории попросту оказываются неважными, как и твои выборы в них (пару примеров я уже привел выше). Во-вторых, в некоторых местах игра либо багается, либо разработчики просто поленились прописать альтернативные реплики. Например, у меня персонажи постоянно упоминали исчезновение одного из героев истории. Дело в том, что этот герой никуда не исчезал, а был убит, о чем всем было известно. Как позже выяснилось в одном из вариантом прохождения можно было предотвратить смерть этого персонажа, посоветовав ему покинуть остров (видимо именно это развитие событий игрой подразумевалось при выдаче таких реплик NPC).
Еще в концовке первого эпизода к моему персонажу врываются в комнату, обвиняя его в убийстве. В начале второго мы уже мило беседуем с хозяином поместья и мало того, что не являемся подозреваемым, так еще нам и поручается расследование (видимо недопонимание как-то разрешилось за кадром).Один из персонажей в концовке первого эпизода наводит на главного героя мушкет. Как выяснится в ходе расследования этот мушкет был на месте преступления, и в руках этого персонажа его попросту не могло быть. Все это наводит на мысль о том, что разработчики меняли направление истории прямо "на лету" и события судя по всему должны были развиваться немного в ином ключе.
Игру конечно стоит похвалить за нелинейность, за интересную задумку с диалогами-конфронтациями (хоть реализация и подкачала), за предоставление игроку свободы в виде альтернативных решений одной и той же игровой задачи и видимость реальных последствий провалов, а не теллтейловское "персонаж это запомнит". Но проблем у игры очень и очень много, и это не говоря о технической стороне, с которой тоже все плохо, но это можно списать хотя бы на скромный бюджет.