Игра года, 13 место — The Council

Прекрасное произведение, которое вы могли пропустить.

Игра года, 13 место — The Council

В своём обзоре The Council Олег Чимде несколько раз повторил мысль о том, что об игре говорят недостаточно, и что она заслуживает того, чтобы остаться в истории. Повторяться не хочется, но обойти это обстоятельство стороной в тексте, посвящённом итогам года, невозможно. Если существует игра, которую незаслуженно обделили вниманием, то это — The Council.

Отчасти понятно, почему так получилось. Я и сам по какой-то причине принялся за игру лишь в самом конце года, хотя заинтересовался ей давно — если бы не восторженные отзывы коллег, я бы, как и многие, и вовсе пропустил бы её. Я виню в сложившейся ситуации Telltale Games: слишком уж основательно игры этой студии подмочили репутацию разбитых на эпизоды адвенчур с упором на диалоги. The Council не зря называли «игрой от Telltale здорового человека», но её внешняя оболочка чересчур сильно напоминает о произведениях печально известной студии.

Игра года, 13 место — The Council

Со стороны игровой процесс The Council тоже может вызвать в памяти какую-нибудь The Wolf Among Us — персонаж ходит по локации, собирает подсвечивающиеся предметы, а потом прерывается на разговор, исход которого якобы должен как-то повлиять на сюжет. Вполне можно посмотреть трейлер, вздохнуть, сказать себе, что уже сто раз видел подобное, и пройти мимо. А вот если всё-таки поиграть в The Council самому, выяснится, что сходств между играми не так и много.

Многим нравится, когда RPG даёт возможность решать проблемы «мирным путём». Например, убедить охранника пропустить тебя при помощи высокого уровня красноречия в Fallout. Или взломать какой-нибудь терминал в Deus Ex и отключить защиту. Или как в комплексной Age of Decadence — дойти до какой-нибудь мысли при помощи интеллекта, а потом презентовать её правителю при помощи этикета.

Игра года, 13 место — The Council

The Council — это RPG, из которой убрали практически всё, кроме вот этого процесса. Только вместо банального «красноречия» или набора из нескольких «диалоговых» характеристик тут нужно прокачивать целую уйму умений и знаний.

Целых пятнадцать навыков — от классического «убеждения» до «манипулирования», «эрудиции» и «политики». Эти навыки можно использовать в диалогах в подходящий момент, но никто не гарантирует, что «особый» вариант ответа обязательно приведёт вас к успеху. Например, попробуете блеснуть какими-то необычными знаниями в разговоре, и тут же выясните, что на собеседника ваш высокий уровень «эрудиции» не производит никакого впечатления, или даже раздражает.

Как оказалось, если добавить в привычный геймплей а-ля Telltale продуманную систему прокачки, игра преображается. Благодаря нехитрой механике авторам The Council удалось достичь того, что у Telltale и многих других не получалось в течение долгих лет. Диалоги в этой игре ощущаются не как диалоги, а как самый настоящий геймплей. Если в подавляющем большинстве других игр начало диалога — повод откинуться в кресле и немного отдохнуть, то в The Council разговор с NPC — повод максимально сосредоточиться.

Игра года, 13 место — The Council

Вместо угадывания правильного варианта тут — практически настоящие словесные баталии. Здесь нужно подстраиваться под собеседника, учитывать его слабые и сильные стороны, вовремя пользоваться способностями, которые могут дать преимущество в споре, взвешивать каждое слово.

Эта механика, внимание к деталям и отличный сценарий приводят к впечатляющим результатам: местные персонажи становятся удивительно похожими на реальных людей. Если я встречу кардинала Пьяджи — одного из героев игры, — по пути в столовую, у меня возникнут мысли, очень похожие на те, что возникли бы в голове у главного героя игры. Я учитываю историю наших взаимоотношений и диалогов, строю предположения о том, что у него на самом деле на уме. Подбираю нужные фразы, давлю на нужные точки — чтобы добиться своего, и одновременно с этим не рассориться с ним. Я помню, что его интересует, что огорчает, что выводит из себя. Я будто бы действительно с ним знаком. Это и есть настоящая «ролевая игра» — в самом благородном смысле.

Игра года, 13 место — The Council

Особое наслаждение в том, что The Council не относится к игроку, как к ребёнку. Истинные характеры и мотивы персонажей тут почти всегда неочевидны. Многие загадки совсем не похожи на типичные ребусы из видеоигр и будто бы и вправду могли бы существовать в реальности — или, по крайней мере, в какой-нибудь из книг Дэна Брауна. Они не то чтобы сложны, просто они как будто бы не делают скидки на то, что игрок может играть усталым или просто не желать думать. Игра никак не подталкивает игрока к верному ответу.

В какой-то момент The Council заставит вас по косвенным признакам определить, лжёт человек или говорит правду — не по лицевой анимации, как в L.A. Noire, а по общему контексту ситуации. Подсказка к одной из загадок будет лежать у всех на виду — но к тому времени, как она вам понадобится, вы наверняка успеете о ней забыть. А потом хлопнете себя по лбу, — «это же было очевидно, автор же намекал» — как при чтении очень хорошего детектива.

Игра года, 13 место — The Council

Из-за этого после каждого успеха появляется ни с чем не сравнимое чувство удовлетворения и гордости. В The Council нет ничего сложного, но она превосходно умеет создавать иллюзию того, что достижения главного героя игры — это личные достижения игрока. Вы не просто прослушали какой-то диалог — вы только что сами заслужили уважение Наполеона, обвели вокруг пальца хитрого герцога, как по нотам разыграли кардинала Пьяджи.

Вы правильно считали ситуацию и поняли, лгал собеседник или говорил правду. Вы самостоятельно разгадали сложный шифр — геймдизайнер не вёл вас за руку и даже почти не подсказывал. Всё, что происходит в игре — ваша личная заслуга, и результат ваших действий.

Игра года, 13 место — The Council

The Council — отличная игра. Разработчикам ролевых игр действительно стоит обратить на неё внимание как на пример того, как много можно выжать из диалогов с RPG-элементами. Её можно хвалить долго.

Но её значимость — не только в этом. The Council — игра с каким-никаким бюджетом, которую никак нельзя называть «экспериментальным инди», доказывающая, что в игре с по-настоящему интересным геймплеем вполне может не быть никакого намёка на экшен. Что игра может на сто процентов состоять из сюжета и диалогов, в ней может не быть ни выстрелов, ни драк, ни прыжков, ни беготни, но при этом она ни на йоту не будет напоминать «кино», «симулятор ходьбы» или набор бессмысленных решений из игр Telltale.

Игра года, 13 место — The Council

Я верю, что The Council — начало чего-то большего. Что однажды подобные игры — состоящие не из стрельбы, драк и линейных катсцен, а, например, из осмысленных разговоров с интересными NPC, станут чем-то обыденным. Что мэйнстримные произведения наконец решатся исследовать пространства и сюжеты, которые пока что остаются вотчиной Дэвида Кейджа, Telltale и создателей «симуляторов ходьбы», не забывая при этом про интересный геймплей. Что игры, подобные The Council, перестанут казаться игрокам чем-то странным.

Ну а пока что — лишь тринадцатое место и статус недооценённой игры.

11 показ
12K12K открытий
102 комментария

@@@@@@@@
ПРОЧИТАЛ СТАТЬЮ
@@@@@@@@
ЗАХОТЕЛ КУПИТЬ ИГРУ
@@@@@@@@
ПРОЧИТАЛ КОММЕНТАРИИ
@@@@@@@@
ПОЖАЛУЙ, ВОЗДЕРЖУСЬ

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пссст! Купите половину!

Ответить

Прочитал статью — одни восторги.
Прочитал комменты — одни зануды.

Ответить

Вывод - порой не стоит читать комментарии, особенно в тех случаях когда они предсказуемы. Ведь все знают как у нас относятся ко всему интерактивно-адвенчурному, что печально.
Наверное когда Kentucky Route Zero наконец выйдет и кто нибудь напишет рецензию я буду читать абсолютно те же комменты, насколько это очевидно.

Ответить

Давно игра в вишлисте, хотел купить на распродаже. Началась распродажа, почитал обзоры в стиме - передумал покупать. А дальше как у тебя в комментарии.

Ответить

Странно видеть игру с таким количеством проблем в топе.

Сценарий написан очень плохо: большая часть происходящего в первых трех главах вообще не имеет никакого значения для дальнейших событий, более того тебе нпс даже напрямую об этом говорят. Расследовал смерть одного из персонажей во второй главе? Ну молодец, в четвертой человек, который тебе это поручил, скажет что это было вообще неважно, он и так знал кто убийца. Спас одного из персонажей от суицида? Круто, в дальнейшем он абсолютно никакого влияния на историю не оказывает (да и до этого он был на роли мебели, как и большая часть персонажей в истории).

Система диалогов с уязвимостями и иммунитетами поначалу кажется интересной, но быстро сводится к банальщине: не тыкай в иммунитет - тыкай во все остальное (в идеале в уязвимость). Реально думать над ответами в диалогах приходится только в первых двух главах, в дальнейшем большая часть навыков у вас и так будет прокачана хотя бы на единичку и позволит выкрутиться из диалоговых конфронтаций без потерь. Мне кажется что разработчиком стоило бы серьезней ограничить игрока в возможности стать "мастером на все руки", иначе это сводит на нет все плюсы такой системы.

Концовок по сути нет. Все что вас ждет в конце это пара абзацев о судьбе каждого персонажа и одна (!) строчка в результатах (они представлены после каждого квеста) о судьбе главного героя. Никакого эпилога, никаких катсцен, вообще ничего. Последний эпизод в целом очень скомкан, линеен и пробегается буквально за час.

Игра конечно куда более нелинейная чем теллтейлокинцо и это очень круто, но в некоторых местах повествование от этого страдает. Во-первых, некоторые персонажи и целые куски истории попросту оказываются неважными, как и твои выборы в них (пару примеров я уже привел выше). Во-вторых, в некоторых местах игра либо багается, либо разработчики просто поленились прописать альтернативные реплики. Например, у меня персонажи постоянно упоминали исчезновение одного из героев истории. Дело в том, что этот герой никуда не исчезал, а был убит, о чем всем было известно. Как позже выяснилось в одном из вариантом прохождения можно было предотвратить смерть этого персонажа, посоветовав ему покинуть остров (видимо именно это развитие событий игрой подразумевалось при выдаче таких реплик NPC).

Еще в концовке первого эпизода к моему персонажу врываются в комнату, обвиняя его в убийстве. В начале второго мы уже мило беседуем с хозяином поместья и мало того, что не являемся подозреваемым, так еще нам и поручается расследование (видимо недопонимание как-то разрешилось за кадром).Один из персонажей в концовке первого эпизода наводит на главного героя мушкет. Как выяснится в ходе расследования этот мушкет был на месте преступления, и в руках этого персонажа его попросту не могло быть. Все это наводит на мысль о том, что разработчики меняли направление истории прямо "на лету" и события судя по всему должны были развиваться немного в ином ключе.

Игру конечно стоит похвалить за нелинейность, за интересную задумку с диалогами-конфронтациями (хоть реализация и подкачала), за предоставление игроку свободы в виде альтернативных решений одной и той же игровой задачи и видимость реальных последствий провалов, а не теллтейловское "персонаж это запомнит". Но проблем у игры очень и очень много, и это не говоря о технической стороне, с которой тоже все плохо, но это можно списать хотя бы на скромный бюджет.

Ответить