Игры Артемий Леонов
9 602

Игра года, 13 место — The Council

Прекрасное произведение, которое вы могли пропустить.

В закладки
Аудио

В своём обзоре The Council Олег Чимде несколько раз повторил мысль о том, что об игре говорят недостаточно, и что она заслуживает того, чтобы остаться в истории. Повторяться не хочется, но обойти это обстоятельство стороной в тексте, посвящённом итогам года, невозможно. Если существует игра, которую незаслуженно обделили вниманием, то это — The Council.

Отчасти понятно, почему так получилось. Я и сам по какой-то причине принялся за игру лишь в самом конце года, хотя заинтересовался ей давно — если бы не восторженные отзывы коллег, я бы, как и многие, и вовсе пропустил бы её. Я виню в сложившейся ситуации Telltale Games: слишком уж основательно игры этой студии подмочили репутацию разбитых на эпизоды адвенчур с упором на диалоги. The Council не зря называли «игрой от Telltale здорового человека», но её внешняя оболочка чересчур сильно напоминает о произведениях печально известной студии.

Со стороны игровой процесс The Council тоже может вызвать в памяти какую-нибудь The Wolf Among Us — персонаж ходит по локации, собирает подсвечивающиеся предметы, а потом прерывается на разговор, исход которого якобы должен как-то повлиять на сюжет. Вполне можно посмотреть трейлер, вздохнуть, сказать себе, что уже сто раз видел подобное, и пройти мимо. А вот если всё-таки поиграть в The Council самому, выяснится, что сходств между играми не так и много.

Многим нравится, когда RPG даёт возможность решать проблемы «мирным путём». Например, убедить охранника пропустить тебя при помощи высокого уровня красноречия в Fallout. Или взломать какой-нибудь терминал в Deus Ex и отключить защиту. Или как в комплексной Age of Decadence — дойти до какой-нибудь мысли при помощи интеллекта, а потом презентовать её правителю при помощи этикета.

The Council — это RPG, из которой убрали практически всё, кроме вот этого процесса. Только вместо банального «красноречия» или набора из нескольких «диалоговых» характеристик тут нужно прокачивать целую уйму умений и знаний.

Целых пятнадцать навыков — от классического «убеждения» до «манипулирования», «эрудиции» и «политики». Эти навыки можно использовать в диалогах в подходящий момент, но никто не гарантирует, что «особый» вариант ответа обязательно приведёт вас к успеху. Например, попробуете блеснуть какими-то необычными знаниями в разговоре, и тут же выясните, что на собеседника ваш высокий уровень «эрудиции» не производит никакого впечатления, или даже раздражает.

Как оказалось, если добавить в привычный геймплей а-ля Telltale продуманную систему прокачки, игра преображается. Благодаря нехитрой механике авторам The Council удалось достичь того, что у Telltale и многих других не получалось в течение долгих лет. Диалоги в этой игре ощущаются не как диалоги, а как самый настоящий геймплей. Если в подавляющем большинстве других игр начало диалога — повод откинуться в кресле и немного отдохнуть, то в The Council разговор с NPC — повод максимально сосредоточиться.

Вместо угадывания правильного варианта тут — практически настоящие словесные баталии. Здесь нужно подстраиваться под собеседника, учитывать его слабые и сильные стороны, вовремя пользоваться способностями, которые могут дать преимущество в споре, взвешивать каждое слово.

Эта механика, внимание к деталям и отличный сценарий приводят к впечатляющим результатам: местные персонажи становятся удивительно похожими на реальных людей. Если я встречу кардинала Пьяджи — одного из героев игры, — по пути в столовую, у меня возникнут мысли, очень похожие на те, что возникли бы в голове у главного героя игры. Я учитываю историю наших взаимоотношений и диалогов, строю предположения о том, что у него на самом деле на уме. Подбираю нужные фразы, давлю на нужные точки — чтобы добиться своего, и одновременно с этим не рассориться с ним. Я помню, что его интересует, что огорчает, что выводит из себя. Я будто бы действительно с ним знаком. Это и есть настоящая «ролевая игра» — в самом благородном смысле.

Особое наслаждение в том, что The Council не относится к игроку, как к ребёнку. Истинные характеры и мотивы персонажей тут почти всегда неочевидны. Многие загадки совсем не похожи на типичные ребусы из видеоигр и будто бы и вправду могли бы существовать в реальности — или, по крайней мере, в какой-нибудь из книг Дэна Брауна. Они не то чтобы сложны, просто они как будто бы не делают скидки на то, что игрок может играть усталым или просто не желать думать. Игра никак не подталкивает игрока к верному ответу.

В какой-то момент The Council заставит вас по косвенным признакам определить, лжёт человек или говорит правду — не по лицевой анимации, как в L.A. Noire, а по общему контексту ситуации. Подсказка к одной из загадок будет лежать у всех на виду — но к тому времени, как она вам понадобится, вы наверняка успеете о ней забыть. А потом хлопнете себя по лбу, — «это же было очевидно, автор же намекал» — как при чтении очень хорошего детектива.

Из-за этого после каждого успеха появляется ни с чем не сравнимое чувство удовлетворения и гордости. В The Council нет ничего сложного, но она превосходно умеет создавать иллюзию того, что достижения главного героя игры — это личные достижения игрока. Вы не просто прослушали какой-то диалог — вы только что сами заслужили уважение Наполеона, обвели вокруг пальца хитрого герцога, как по нотам разыграли кардинала Пьяджи.

Вы правильно считали ситуацию и поняли, лгал собеседник или говорил правду. Вы самостоятельно разгадали сложный шифр — геймдизайнер не вёл вас за руку и даже почти не подсказывал. Всё, что происходит в игре — ваша личная заслуга, и результат ваших действий.

The Council — отличная игра. Разработчикам ролевых игр действительно стоит обратить на неё внимание как на пример того, как много можно выжать из диалогов с RPG-элементами. Её можно хвалить долго.

Но её значимость — не только в этом. The Council — игра с каким-никаким бюджетом, которую никак нельзя называть «экспериментальным инди», доказывающая, что в игре с по-настоящему интересным геймплеем вполне может не быть никакого намёка на экшен. Что игра может на сто процентов состоять из сюжета и диалогов, в ней может не быть ни выстрелов, ни драк, ни прыжков, ни беготни, но при этом она ни на йоту не будет напоминать «кино», «симулятор ходьбы» или набор бессмысленных решений из игр Telltale.

Я верю, что The Council — начало чего-то большего. Что однажды подобные игры — состоящие не из стрельбы, драк и линейных катсцен, а, например, из осмысленных разговоров с интересными NPC, станут чем-то обыденным. Что мэйнстримные произведения наконец решатся исследовать пространства и сюжеты, которые пока что остаются вотчиной Дэвида Кейджа, Telltale и создателей «симуляторов ходьбы», не забывая при этом про интересный геймплей. Что игры, подобные The Council, перестанут казаться игрокам чем-то странным.

Ну а пока что — лишь тринадцатое место и статус недооценённой игры.

#итоги2018 #thecouncil #long
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u0438\u0442\u043e\u0433\u04382018","thecouncil"], "comments": 103, "likes": 191, "favorites": 96, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 34958, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 25 Dec 2018 12:54:16 +0300" }
{ "id": 34958, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/34958\/get","add":"\/comments\/34958\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/34958"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

103 комментария 103 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
29

Странно видеть игру с таким количеством проблем в топе.

Сценарий написан очень плохо: большая часть происходящего в первых трех главах вообще не имеет никакого значения для дальнейших событий, более того тебе нпс даже напрямую об этом говорят. Расследовал смерть одного из персонажей во второй главе? Ну молодец, в четвертой человек, который тебе это поручил, скажет что это было вообще неважно, он и так знал кто убийца. Спас одного из персонажей от суицида? Круто, в дальнейшем он абсолютно никакого влияния на историю не оказывает (да и до этого он был на роли мебели, как и большая часть персонажей в истории).

Система диалогов с уязвимостями и иммунитетами поначалу кажется интересной, но быстро сводится к банальщине: не тыкай в иммунитет - тыкай во все остальное (в идеале в уязвимость). Реально думать над ответами в диалогах приходится только в первых двух главах, в дальнейшем большая часть навыков у вас и так будет прокачана хотя бы на единичку и позволит выкрутиться из диалоговых конфронтаций без потерь. Мне кажется что разработчиком стоило бы серьезней ограничить игрока в возможности стать "мастером на все руки", иначе это сводит на нет все плюсы такой системы.

Концовок по сути нет. Все что вас ждет в конце это пара абзацев о судьбе каждого персонажа и одна (!) строчка в результатах (они представлены после каждого квеста) о судьбе главного героя. Никакого эпилога, никаких катсцен, вообще ничего. Последний эпизод в целом очень скомкан, линеен и пробегается буквально за час.

Игра конечно куда более нелинейная чем теллтейлокинцо и это очень круто, но в некоторых местах повествование от этого страдает. Во-первых, некоторые персонажи и целые куски истории попросту оказываются неважными, как и твои выборы в них (пару примеров я уже привел выше). Во-вторых, в некоторых местах игра либо багается, либо разработчики просто поленились прописать альтернативные реплики. Например, у меня персонажи постоянно упоминали исчезновение одного из героев истории. Дело в том, что этот герой никуда не исчезал, а был убит, о чем всем было известно. Как позже выяснилось в одном из вариантом прохождения можно было предотвратить смерть этого персонажа, посоветовав ему покинуть остров (видимо именно это развитие событий игрой подразумевалось при выдаче таких реплик NPC).

Еще в концовке первого эпизода к моему персонажу врываются в комнату, обвиняя его в убийстве. В начале второго мы уже мило беседуем с хозяином поместья и мало того, что не являемся подозреваемым, так еще нам и поручается расследование (видимо недопонимание как-то разрешилось за кадром).Один из персонажей в концовке первого эпизода наводит на главного героя мушкет. Как выяснится в ходе расследования этот мушкет был на месте преступления, и в руках этого персонажа его попросту не могло быть. Все это наводит на мысль о том, что разработчики меняли направление истории прямо "на лету" и события судя по всему должны были развиваться немного в ином ключе.

Игру конечно стоит похвалить за нелинейность, за интересную задумку с диалогами-конфронтациями (хоть реализация и подкачала), за предоставление игроку свободы в виде альтернативных решений одной и той же игровой задачи и видимость реальных последствий провалов, а не теллтейловское "персонаж это запомнит". Но проблем у игры очень и очень много, и это не говоря о технической стороне, с которой тоже все плохо, но это можно списать хотя бы на скромный бюджет.

Ответить
0

Система диалогов с уязвимостями и иммунитетами поначалу кажется интересной, но быстро >сводится к банальщине: не тыкай в иммунитет - тыкай во все остальное (в идеале в уязвимость).

Неправда, полно есть место которые обставлены как ловушка. Тыкнешь в способность не читая сам смысл, и рискуешь получить негативные последствия.

Реально думать над ответами в диалогах приходится только в первых двух главах, в дальнейшем >большая часть навыков у вас и так будет прокачана хотя бы на единичку и позволит выкрутиться >из диалоговых конфронтаций без потерь

Когда дело дойдет до реально финальных, судьбоносных выборов, то могут огорошить требованием аж в 10 очков, несколько раз подряд. И ничего тебя не спасет, если микстуры слил еще ранее.

Ответить
0

Неправда, полно есть место которые обставлены как ловушка. Тыкнешь в способность не читая сам смысл, и рискуешь получить негативные последствия.

А есть примеры? Со мной такое было, только если попал в иммунитет, но я об этом и написал.
Когда дело дойдет до реально финальных, судьбоносных выборов, то могут огорошить требованием аж в 10 очков, несколько раз подряд.

Это правда, но тут расходники спасают. Я делюсь собственными впечатлениями, и ни одной конфронтации в игре я не завалил, при этом уже где-то с третьей главы перестал особо вчитываться в варианты ответов, потому что вариант со скиллчеком всегда правильный. Конечно тут все от игрока зависит, может кто-то не будет заниматься эксплорингом и тогда расходники очень быстро закончатся, но мне их вплоть до последней главы хватало с запасом.

Ответить
0

Не помню подробностей, но было такое раза два точно. Когда выбираешь убеждение и получается не то чтобы проигрыш, но и не лучший вариант. А лучший выбор может быть вообще не отмечен очками, так что думать надо.

Ответить
0

Я с таким ни разу не столкнулся. Понятно, что лучшим всегда будет выбор без скиллчека, просто потому что выбрав его можно сэкономить расходники, проблема в том, что игра никак не мотивирует к этому, закидывая тебя ими так, что к середине второй главы уже места не хватает и приходится запоминать места, чтобы подобрать их позже. Мне кажется разработчикам надо было куда радикальнее с этой системой работать, значительно снизив количество расходников, чтобы они были действительно редкостью и поставив более жесткие ограничения на прокачку навыков из другого класса. Тогда бы появилась мотивация экономить ресурсы и чаще встречались бы ситуации, когда нужного скилла у игрока просто нет и нужно подключать голову для решения задачи.

Ответить
6

Первые два-три эпизода норм, но дальше лютая дичь, напрягать начало уже на моменте с библией и поиском нужных строк, то что дальше по сюжету происходит даже описывать не хочу. Игра явно слабее того же Детройта.

Ответить
–1

Не смеши тапочки, она сильнее детройта. Подкачал разве что последний эпизод и концовки. Да и то, смотря как проходить, я в первое прохождение умудрился слить вообще все и всех включая себя, и потом разразился прямо смехом отчаяния. Ну и что ты имеешь против библии, вообще загадки тут это действительно нечто, со времен Миста наверное не припомню такого. Опять же, мне руку оттяпало (спойлер гы), несмотря на то, что провел там час, и был абсолютно уверен, что решил все идеально. Т.е. даже не то что сложность взбесила, а абсолютная необратимость, сейв не загрузишь уже. А вы говорить дарк солс это хардкор.

Ответить
6

Арт игры вызвал сильнейший приступ Dishonored - недостаточности в организме. «Ах как хочется вернуться, ах как хочется ворваться- в Дануоооолл!»
Спасибо за статью, игра мне продана!

Ответить
27

@@@@@@@@
ПРОЧИТАЛ СТАТЬЮ
@@@@@@@@
ЗАХОТЕЛ КУПИТЬ ИГРУ
@@@@@@@@
ПРОЧИТАЛ КОММЕНТАРИИ
@@@@@@@@
ПОЖАЛУЙ, ВОЗДЕРЖУСЬ

Ответить
11

не поверите, но и с игрой так. первые 2,5 эпизода — просто топ, вторые 2,5 эпизода — что, зачем, вы в своём уме сценаристы???

Ответить
3

Пссст! Купите половину!

Ответить
0

Пол-третьего эпизода продадут?

Ответить
3

Прочитал статью — одни восторги.
Прочитал комменты — одни зануды.

Ответить
1

Давно игра в вишлисте, хотел купить на распродаже. Началась распродажа, почитал обзоры в стиме - передумал покупать. А дальше как у тебя в комментарии.

Ответить
1

Можно купить и получить невероятный опыт того, как можно забить на отличный сюжет. Такие метаигровые размышления: не от гемплея, хотя как я писал в первой половине всё ОЧЕНЬ супер, а от того, как на твоих глазах игра просто раз за разом начинает косячить.

Ответить
0

Игра стоит того чтобы попробовать. Комментарии на то и разные, что игра необычна. Она точно не пустая и не скучная.

Ответить
0

Вывод - порой не стоит читать комментарии, особенно в тех случаях когда они предсказуемы. Ведь все знают как у нас относятся ко всему интерактивно-адвенчурному, что печально.
Наверное когда Kentucky Route Zero наконец выйдет и кто нибудь напишет рецензию я буду читать абсолютно те же комменты, насколько это очевидно.

Ответить
0

а она разве не выходила? Я что-то такое в стиме года 3 назад видел

Ответить
0

там каждый эпизод чуть ли не год делали. и последний 5 эпизод ожидается только в 2019)

Ответить
0

Блин, я думал, там четыре эпизода. Хотел уж пройти, раз все эпизоды вышли.

Ответить
0

проблема игры в том, что её делают всего лишь 3 человека и финансируются через Патреон. В итоге очень долго всё.

Ответить
22

Ура! Счастлив видеть её в топе) нужно чтобы как можно больше людей о ней узнали - при должной популярности она способна преобразить жанр

Ответить
18

DTF - Надежды Сбываются

Ответить
6

Это и есть настоящая «ролевая игра» — в самом благородном смысле.

Вы всё врети! Где класс брони? Почему не видно количества хитпоинтов!

Ответить
2

И где возможность проходить сорок раз разными билдами, комбинируя тыщи скиллов?!

Ответить
0

Сложна, да. Раньше разговор был опцией в RPG, чтобы пройти миссию по другому, теперь это отдельные игры. Жду игру, где весь игровой процесс будет состоять из выбора "Да" или "Нет". Интеллектуальная настоящая «ролевая игра».

Ответить
5

Жду игру, где весь игровой процесс будет состоять из выбора "Да" или "Нет".

Reigns?

Ответить
0

Но это и правда звучит как идея на миллион.
Игра, геймплеем подводящая к осознанной дилемме "быть, или не быть".
Такую игру запомнят на века.

Ответить
0

Найс, тогда вы уже сейчас можете сыграть в эту игру. Даже без ПК! "Анкета" называется.

Ответить
0

Геймифицируй анкету.
На выходе должно быть что-то вроде Детройта, но получится, скорее всего, Фолаут.

Ответить
0

Зачем, сходите в налоговую, хватит экспириенса на всю жизнь, пока люди в нормальные игры будут играть.

Ответить
0

Так это не игра.

Ответить
0

Для вас - игра.

Ответить
0

Определение игры не выполнено, значит, это не игра. Ни для кого.

Ответить
0

Определение игры не звучало, вас оно расстроит, там нет ничего про выбор.

Ответить
0

Хотя нет, вру. Сид Мейер сказал, что игра - последовательность интересных выборов. Можете ссылаться на него, правда, старина Сид не разъясняет, что значит "интересный". Что делает его определение крайне расплывчатым и малоакадемическим.

Ответить
0

Чтобы было интересно, нужна вовлечённость без принуждения. Государственные инициативы подразумевают обязательность для граждан, поэтому играть с налоговой не получится.

Ответить
0

Жду игру, где весь игровой процесс будет состоять из выбора "Да" или "Нет"

Так Одиссея же уже вышла.

Ответить
1

Ну вы ещё интерактивное кино к РПГ причислите.

Ответить
2

Когда же вы научитесь отделять форму от содержания.
Ничто не мешает интерактивному кино быть РПГ, экшеном (видеотиром) или квестом.

Ответить
0

Укол в мою сторону, раз задел держите ответ.
«ролевая игра», правда, в кавычках. Почему не настоящая Ролевая игра?

Ответить
1

Цитирую этого же автора: "сюжеты, которые пока что остаются вотчиной Дэвида Кейджа, Telltale и создателей «симуляторов ходьбы»"
Симуляторы ходьбы тоже не настоящие?
Просто автор подчеркивает, что использует эти словосочетания в качестве терминов, а не в более широком контексте.

Ответить
0

"Симулятор ходьбы" и вправду несуществующий жанр, ни один разработчик так не позиционирует свою игру. Это насмешливая характеристика, или вы верите в существование большого количества людей с деформацией конечностей - рукожопов?

Ответить
0

Дофига разработчиков называют свои игры "симуляторами ходьбы", и они их делают и даже классно получается у некоторых

Ответить
0

Например? Цитату?

Ответить
0

В современном видеоигровом дискурсе это уже давно самоназвание тех типов игр, которые лет восемь назад еще называли "art game", но так как слово "art" триггерит некоторую прослойку игроков, выбрано было полушутливое обозначение, которым поначалу пытались оскорблять подобные игры

Ответить
0

С помощью твиттера вы пытаетесь доказать официальное употребление термина?
Полушутливое было, таким и осталось, слишком несеръезное, абсурдное и некорректное сочетание.

Ответить
7

Отличный проект. Не так давно открыл для себя эту игру, хочется возвращаться к прохождению вновь и вновь!

Ответить
–33

Серьезно? Скажите что шутка, вот это лучше детройта и форзы?

Ответить
36

Здесь место не имеет значение. Это всего лишь цифра, как сами авторы это описывали. Да и собственно говоря, при чём тут форза. Это вообще Racing, в ней ничего выдающегося нет в плане каких-то новых механик. Только графику и погодные условия улучшили. Всё.

Ответить
5

Цифры в топе могли бы и убрать, если так и говорили. Но их специально оставили как раз для такого горения. Активность в комментах нужна

Ответить
19

да.

Ответить
6

Детройта ещё не было
В отличие от Детройта и форзы, эта игра меняет жанр и дарит новые ощущения от игр. Так что да, она заслуживает места здесь полностью

Ответить
7

Ну точно лучше Детройта)

Ответить
4

Детроит не игра, а неплохой боевик для ютуба с аллюзией на борьбу с рабством. Форза - очередная не выделяющаяся гонка.

Ответить
4

Ведешь себя как малолетняя фанатка Коннора, ей богу...

Ответить

Комментарий удален

1

Эх, когда же некоторые люди наконец откроют для себя кинематограф...

Ответить
–7

Даже любая инди параша из раннего доступа лучше детройта.

Ответить
3

Автор, а что насчёт концовок?

В обзоре SG на их качестве был особый акцент

Ответить
2

Концовки конечно подкачали, но тот путь, который ты проходишь от начала и до конца - дарит отличные впечатления. Я ничуть не пожалел, что прошел игру, хоть и получил разочарование от концовки.

Ответить
2

Зависит от концовки мне кажется. В отличие от Стопгеймов у меня была (очень) другая концовка и мне она не показалась такой уж ужасной, т.к. я именно к ней и стремился/отыгрывал. Но стоит учитывать, что ВСЕ концовки получились довольно короткими и игроку представляют самому додумать, что случится дальше с персонажем, каким ты его отыгрывал.

Ответить
0

Главный плюс в том что там какое то безумное количество учтенных переменных в последний момент, но в этом и минус что при большом количестве концовок они сильно страдают в качестве.

Ответить

Комментарий удален

4

Только на 4-м эпизоде сейчас, поэтому не читаю статью и комменты, но спасибо, что поставили игру в топ - и на такое символичное 13-е место)
11 из 10, прекрасная и смелая работа Big Bad Wolf, чистый восторг.

Ответить
4

Первый эпизод привел меня в неописуемый восторг. 2 и 3 все еще были достаточно интересны, но появление не всегда очевидных пазлов немного смутило На последних двух эпизодах явно видны проблемы с бюджетом, общей целостностью сценария и повествования. Рояль в кустах просто отвратительный, все персонажи кроме нескольких почти полностью пропадают из сюжета, а куча сюжетных линий просто обрывается в никуда. Не смотря на все это мне в итоге понравилось, но с проблемами мириться было очень тяжело.

Ответить
3

Ну не знаю, посредственная игра. Точно не лучшая. Так что «недооцененность» заслужена.

Ответить
3

Приятно удивлен

Ответить
1

Хотел отметить ещё один небольшой плюс в игре:

- Понравилась система, которая сообщает тебе что ты сделал в эпизоде, и что мог бы сделать ещё/вместо. Это очень дружелюбно и понятно.

И ещё один большой минус (не про сценарий и картинку, про них очень хорошо написали выше):

- Нельзя просто так взять и переиграть диалог! Ровно та же самая проблема, что и с играми TellTale, с Vampyr и др. Если ты случайно промахнулся или что-то недопонял, то либо смирись и не дергайся, либо судорожно выходи в главное меню, чтобы переиграть с последнего чекпоинта. Всё ещё не понимаю смысл таких неудобств для игроков. Life is Strange вот молодец (где откат – часть механики). И Детройт тоже в этом смысле хорошо продвинулся (схема).

Ответить
2

Нельзя просто так взять и переиграть диалог!

А в жизни ты это сделать можешь ? Нет, я понимаю промахнуться, бывает конечно, но нужно внимательней.. пример LiS тут не к месту ибо игра изначально так задумывалась.. Я же считаю что все это "переигрывание" абсолютно лишает игрока ощущения выбора и последствий. Когда ты можешь перепробовать на ходу море вариантов то и играть нет смысла, ты и в роль не вживаешься и в игрой толком не проникаешься, это просто механический взлом логики и сути игры, как будто спидраннер ищет подход чтобы пройти быстрее. "Не понравилась реакция" - такого быть не может, ты когда с человеком говоришь не всегда можешь предсказать последующие действия. По хорошему, подобные игры нужно проходить лишь однажды, потому что все остальное это уже не твое прохождение, а перебор возможных вариантов. Твоё будет именно твоим выбором, нет неправильного и правильного, есть просто окончательный выбор слов и действий, всё. И в этом как раз вся прелесть.

Ответить
2

Да, это популярное мнение. Очень многие считают, что подобное повышение ставок для игрока приведёт к более полными ощущениям. Это нормально, и я верю, что это действительно может работать.

Но для меня не работает. Для меня такое ограничение – это что-то дешёвое и искусственное, по типу резких выпрыгиваний в ужастиках. По-началу оно может сработать из-за неожиданности, но через некоторое время начнёт расстраивать и удручать. И даже может быть признаком не очень хорошего сценария (раз пришлось прибегать к дешёвым методам). В итоге я получаю не полные ощущения, а потерю погружения и интереса к игре.

Как бы я осознаю, что тут очень много точек зрения и все они верные. Кому-то нужен ультимативный челлендж без права на ошибку (такой рогалик), кому-то нужна хотя бы небольшая свобода и возможность отыграть отдельные неудачные моменты (независимо от причины), а у кого-то не хватает времени и нужно пройти игру сразу и идеально, чтобы потом чувствовать себя молодцом, а не жалеть, что зря потратил кучу часов. Причём получить яркие впечатления сможет любой из этих трёх.

Мне больше нравится, когда в таких вопросах разработчики идут навстречу игроку, чем наоборот.

P.S. Отдельный плюс за "проходить лишь однажды". С этим я согласен, хотя понимаю, что у кого-то интереса и желания хватает и на альтернативные прохождения.

Ответить
0

I get it, fair enough )

Ответить
1

(небольшой оффтоп)

Кстати, вспомнил клёвую игру, где для прохождения *требуется* перебор возможных вариантов, причём это требование обусловлено и сеттингом и историей: Zero Escape: Zero Time Dilemma (ну и предыдущие 2 части в некоторой степени).

Правда, это не интерактивная история/квест, а такой escape the room с сюжетищем (пишут, что 1 год разработки 3-ей части ушёл только на написание сценария).

Ответить
1

Игры Утикоси Котаро - отличный пример на эту тему, безусловно, 1 из лучших. Достаточно просто по его фамилии и имени посмотреть сколько он проектов сделал и следить дальше, если интересно - он там парочку еще анонсировал (в том числе с автором игр по Danganronpa). Так что да, все правильно пишут)

Ответить
–4

Бгг вот и нытики казуалы пожаловали, как это нести ответственность за свои действия?!

Ответить
4

Ответственность можно нести и при наличии удобных инструментов: никто не заставляет вас перезагружаться, когда не понравилась реакция на сделанный выбор.

Напряжение же нужно создавать не глупыми ограничениями, а сценарием. Иначе никакое это не напряжение, а простое расстройство и выдёргивание из погружения.

Это ещё не идёт речь про дурацкое обозначение выборов, при клике на которые ГГ вдруг делает какую-то неожиданную дичь.

Ответить
0

ага иди и перезагрузись с самого начала подглавы. Игра не зря наказывает за сейв лоад, потому что при его использовании весь кайф и теряется.
Про глупые ограничения вообще лол, в жизни наверно тоже часто отматываете ответы в
дискуссии?
Что то я не припомню в Консиле таких моментов, может в локализации и были траблы в оригинале все ок

Ответить
2

Неожиданно.

Ответить
2

Игра шикарна, спасибо за то, что выделили её среди множества релизов года.

Ответить
–1

Чудовищно нелепая развязка, долгие часы бессмысленной беготни по одним и тем же локациям, абсурдные загадки(пример с записками в библии, который не проходит проверку на здравый смысл) - игра большое разочарование. Напряженные диалоги, увы, не спасут ущербный сюжет.

Ответить
3

Но ведь загадка с библией крутая.

Ответить
0

Герой может вытряхнуть книгу или хотя бы быстро её пролистать(ну если там записки вклеены или же прямо на страницах вписан не особо заметный доп. текст). Вместо этого он предпочитает полчаса разглядывать портреты и сопоставлять цифры на рамах с номерами страниц. Это не игровая условность, это полнейший абсурд.

Ответить
1

Конечно они были вклеены, а страниц в библии очень, очень, много! Тем не менее это место вполне можно пройти случайно угадав нужную главу, и игра это учитывает, как если бы ты на самом деле много часов листал страницы и повезло. Потом в результатах задания будет сказано что загадку ты не решил.

Ответить
1

Взгляни на это со стороны: тебе необходимо передать сообщение, и ты шифруешь его в последовательных взаимореферентных записках, связанных с цифрами на рамах портретов. Это настолько трудоёмко и криптографически неадекватно, что подобным занимался бы только идиот.

Ответить
0

Во первых не более неадекватно чем книги Дена Брауна. Вот вторых это 18 век, нормальных шифров еще не придумали. :) В третьих там надо было передать сообщение близкому человеку общезаметным способом, но чтобы другим не бросалось в глаза. А криптографии с открытым ключем опять же не было.

Ответить
0

Ну книги Дэна Брауна это довольно низкокачественное чтиво) А вот в 18 веке было придумано уже куча шифров, члены секретного ордена должны как минимум полиалфавитный шрифт юзать. Хотя там другое послание лимонным соком передавали, так что видимо слишком многого требую ;D

Ответить
0

Как раз условность, по-моему.

Ответить
1

Игра представила очень крутую механику в диалогах, тут надо отдать ей должное. Но во всем остальном игра безумно плоха. Сюжет, задания, + графика очень сильно на любителя. Меня удивило, что они сделали таких стилизованных персонажей, но при этом запихнули их в обычный интерьер. Типичный музей. Ничем не цепляет. За картины, конечно, отдельное спасибо, но сам особняк невероятно скучный. Советую всем поиграть в первый эпизод, чтобы просмотреть на диалоги самому, но не ждите дальше ничего особенного. Все будет очень сыро и скучно, к моему большому сожалению.

Ответить
1

Блин, уже все эпизоды вышли, а я дальше первого так и не продвинулся, причем даже не по желанию. Надо действовать.

Ответить
1

Совершенно шикарная, неожиданно глубокая и увлекательная игра, которая не смогла удержать взятую вначале высоту, но все равно серьезно выделяется из шаблонного потока.

Ответить

Комментарий удален

0

Игра финансово провалилась, скорее всего.

Ответить
3

В неё судя по всему не было так много вложено, чтобы провалиться.

Ответить
0

Да тут даже создание ассетов не окупилось, скорее всего.

Ответить
0

Очень хочу поиграть в нее, но ММОРПГ не отпускает пока, мб на НГ, как раз моя пати разъедутся, да и времени побольше будет)

Ответить
0

Эх, если бы не 4-5 эпизоды, я бы возможно даже возмутился, почему только 13 место. А так, для меня под конец ребята уже халтурили

Ответить
0

статус недооценённой игры

концовки надо нормальные делать

Ответить
0

Тот редкий случай, когда я слышал об игре и очень хотел познакомиться поближе, а статья настолько вдохновила, что теперь я обязан это пройти.. тем более что после игр Telltale вышла 1 игра от французской не особо известной студии, ставшая моей goty, которая превзошла их уровень и после этого уже было бы совсем трудно возвращаться (хотя мне и нравились интерактивные истории tt, пусть и не все). Персонально для меня подобная необычная игра, основанная целиком на нарративе (а я еще и по квестам и адвенчурам прошлых времен скучаю по этой причине, жаль что их обычно в итогах вообще не вспоминают уже) превосходит как раз любую чисто геймплейную (об этом автор и говорит, только понимая под этим экшен, что здорово) пусть и хорошо сделанную, ибо импакта привносит куда больше, но это индивидуально. Так что.. молодцы DTF, приятно удивили в это раз. У Focus'а, кстати, довольно любопытные проекты подобрались и примерно в одном духе даже - VampYr, Council, Call of Cthulhu, и будущие A Plague Tale и Greedfall. Ох уж эти французы снова)

Ответить
0

Только будьте осторожны всё-таки, я сам был достаточно сильно очарован игрой, делал разбор на дтф её оккультной составляющей в первом эпизоде, а в итоге очень пренебрежительное отношение к логике повествования. Мало сказать, что нарушена драматургия, нарушены сами принципы, которыми руководствуется игрок. И это не конфликт игры и игрока, это конфликт игры с самой собой: первоклассной первой половиной со второй половиной. Как будто нужно было очень-очень быстро что-то доделать.

Ответить
0

Да просто ждал когда выйдут все эпизоды, чтобы купить их со 100% скидкой.

Ответить
0

Наравне с новым Зовом Ктулху - это одна из самых парашных недоигр 2018 года. Удивительно, но у обеих издатель Focus Home. Самая обидная трата денег за последнее время - заплатил в общей сложности 3,5к за трёпку нервов пиксельхантингом, тупорылыми заданиям, всратой графикой и недосюжетом. Говно года однозначно.

Ответить
–1

Вотэтоповорот!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления