Игры Artyom Kaleev
5 439

Научиться разработке игр заново: почему Below создавалась шесть лет

Сложности на пути к релизу.

В закладки
Аудио

Впервые Capybara Games показала Below пять лет назад, во время пресс-конференции Microsoft на Е3. Трейлер длился меньше минуты, однако его хватило, чтобы у игроков сложились высокие ожидания: многих увлёк интересный дизайн игры и загадочная атмосфера в ролике.

Впрочем, со временем сообщество охладело — Below переносили несколько раз. Дошло до того, что два года назад студия решила вообще прекратить рассказывать о проекте — пока не станет ясно, что разработка приблизилась к концу.

14 декабря на Xbox One и ПК релиз игры наконец состоялся. Журналист Verge поговорил с руководителем Capybara Games Натаном Веллой о том, что задержало Below.

Для Capybara выход игры не стал каким-то моментом торжества. Работа над ней всё ещё продолжается.

На самом деле, в наше время после релиза ты всё равно продолжаешь делать игру. Особенно если говорить о маленьких студиях.

Натан Велла
президент студии Capybara Games

Прошлые работы Capybara не был столь комплексными. В Below есть элементы rogue-like — например, процедурная генерация или крафтинг. Если игрок умирает, то начинать приходится с самого начала, и каждый раз мир слегка изменяется. Разработка проекта подобного масштаба обернулась для Capybara множеством испытаний — потому создание настолько затянулось.

Но долгие сроки производства не в новинку для студии. Прошлый проект студии — Sword & Sworcery — откладывали столько раз, что вместо заявленного iPhone она сначала вышла для iPad — и это при том, что проект анонсировали ещё до того, как планшет вообще представили публике.

Однако вряд ли создание этих двух игр поддастся сравнению.

Below была куда больше и бросала нам вызов — с технической стороны, с производственной, с художественной. Каждый её элемент был гораздо сложнее, чем в любых других наших проектах.

Она трудно нам давалась, и для завершения разработки требовалось куда больше сил и решимости.

Натан Велла
президент студии Capybara Games

На полпути Below перешла от 2D-стилизации, за которую студию знали ранее, к полноценному трёхмерному виду. Разработчики считали, что проекту это соответствует куда лучше, так как большой упор в его дизайне строится на сочетании света и теней. А в итоге почти всей студии пришлось переучиваться тому, как делать игры.

У нас были потрясающие художники, но им пришлось на ходу учиться рисовать трёхмерную графику.

Натан Велла
президент студии Capybara Games

Потому Capybara была практически не в состоянии предугадать, когда разработка закончится. В 2016 году Below перенесли после того, как студия упустила запланированное летнее окно для релиза. Авторам пришлось пойти на кардинальные меры — прекратить вообще рассказывать что-либо о проекте до того момента, пока не станет понятно, что он почти готов.

Мы уходим в затишье — нам нужно время, чтобы наверняка завершить Below. Если в будущем вы увидите большой апдейт разработки, это будет означать, что у нас уже заготовлена дата релиза.

из обращения студии к игрокам

Небольшой период тишины дал студии возможность сфокусироваться на создании игры без всяких заминок — чтобы не отвлекаться на такие вещи, как создание трейлеров или демонстрационных билдов. Кроме того, благодаря этому Below сохранила вокруг себя некую таинственность.

Затишье позволило нам сохранить некоторые вещи в секрете.

Натан Велла
президент студии Capybara Games

Студию поддержали все — как игроки, которые не могли дождаться релиза, так и Microsoft. По словам Веллы, издатель никогда не подгонял Capybara Games, чтобы команда выпустила проект в неготовом состоянии.

Они могли перестать с нами сотрудничать в любой момент. Возможно, они и должны были так сделать, но этого не произошло. Каждый раз, когда я разговаривал [с Microsoft], они отвечали: «Да, мы вас понимаем, не торопитесь».

Натан Велла
президент студии Capybara Games

Сейчас, когда Below вышла, можно определённо сказать, что задержка пошла игре на пользу. Её оценили куда выше, чем ожидали разработчики: для многих игроков проект мог оказаться слишком специфичным.

Мы понимали, что некоторым [Below] может не понравиться, и отдавали себе в этом отчёт с самого начала. [...] Но также мы знали, что она обязательно кому-то придётся по душе.

Натан Велла
президент студии Capybara Games

Студия уже выпустила несколько патчей к Below, а также запланировала релиз небольшого апдейта перед рождественскими праздниками. По словам Веллы, Capybara при желании фанатов хочет поддерживать игру и дальше — но у разработчиков есть и другие планы на будущее.

Начало 2019 года студия потратит на проработку новых идей и создание прототипов, чтобы понять, чем заняться дальше. Этого момента команда ждала много лет.

Мы годами не были в таком состоянии — потому что всегда знали, что выпустим дальше.

Натан Велла
президент студии Capybara Games

#below

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["below"], "comments": 31, "likes": 60, "favorites": 72, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 35089, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 25 Dec 2018 16:59:27 +0300" }
{ "id": 35089, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35089\/get","add":"\/comments\/35089\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35089"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

31 комментарий 31 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Простите, я так и не понял. Почему разработка Below заняла 6 лет?
В статье сказано лишь "У нас так исторически сложилось"
И чему они учились заново? В статье это не раскрывается.
Или они учились 6 лет осваивать деньги издателя?

Ответить
0

Просто есть такие люди, которые не могут сказать стоп в своих ожиданиях. Сам три года рисовал/перерисовывал комикс, потому что человеку, который придумал его, видите ли не нравилось как нарисованы: персонаж, дом, машина и итд.

Ответить
0

Ну судя по всему, трейлер показали слишком рано, ибо игра толком еще не была сделана. Ну и опыта тоже не было, и многому приходилось учиться на ходу.

Ответить
0

Со свечкой не стоял, но судя по их сайту у них за плечами 6 игр.
Опыта не было? Сомневаюсь.

Ответить
0

Да, не посмотрел, сорри. Но зато играл почти во все эти игры. Superbrothers очень классная была. Но по сути, по уровню проработки и сложности - они достаточно простые по сравнению с Below.

Ответить
5

Если игрок умирает, то начинать приходится с самого начала

Поиграл полчаса, умер на ловушке.
Начал заново. Прошел чуть дальше, опять умер.
Начал заново. Меню-выход.

Может, я казуал, но НАЧИНАТЬ ЗАНОВО ИГРУ после каждой смерти это немного перебор.
Тем более умереть ты можешь очень легко, в игре нет никакого обучения, все делается методом тыка.

Ответить
13

Не поверите, но рогалики так и работают!

Ответить
3

Я когда айзека увидел, то первый вопрос был "в чем смысл играть в игру, где ты умираешь навсегда и все заново приходится начинать?".

А потом как понеслось.

Ответить
0

Лол, ты щас описал моё знакомтсво с Dark Souls. Когда я пробовал в первую, и друзья были в восторге, я такой - втф? Я умер и все враги опять появились? Какого хера... И удалил.
А вот начиная со второй части решил дать ей ещё один шанс, и понеслось... Х)

Ответить
–8

Рогалики это ведь тот самый вымирающий жанр игр, в которые играют пара тысяч @ во всем мире. Видимо, я в это число не вхожу.

Ответить
1

что может быть лучше рогаликов?

Ответить
3

Не знаю, мне вот например больше по душе Соулс лайки, как я понял, когда есть реальный челлендж, но при этом тебе не приходится начинать с самого начала после смерти (Darksiders 3 прошёл, теперь вот сильно жду Nioh 2, The Surge 2)

Ответить
1

Что хорошего в пермасмерти?

Ответить
3

Стоишь ты такой перед дверью к боссу. У тебя 20% хп. Этого босса нужно убить его или хотя бы узнать получше, потому что это твой самый лучший ран и у тебя такие крутые артефакты. В предыдущей комнате очень не повезло и тебе встретился жуткий монстр, на котором ты потерял 40% хп. Ты открываешь карту и оглядываешь всё что прошёл. Нужно получить максимум профита от уровня.
Заходишь в магазин и достаешь свои кровные 120 монеток. Можно хильнуться на 20% хп за 50 монеток и купить расходник на 5 секунд неуязвимости, а можно купить артефакт на уворот. Смотришь на свои статы удачи, решаешь что уворот не поможет и покупаешь хилку.
На уровне есть еще одна секретная комната, которая открывается подрывом стены. Но ты не знаешь где находится эта комната. У тебя только 2 бомбы. Ты изучаешь карту и, следуя правилам расположения секретных комнат и своей интуиции, ты угадываешь место со второй попытки. Внутри находится закрытый сундук, но ты уже потратил ключи, а денег на новый ключ уже нет. Выругавшись, ты выходишь из комнаты.
И вот ты стоишь перед комнатой. Ты уже примерно знаешь что ожидать от босса. Ты планируешь свои действия, какие абилки будешь использовать и в какой последовательности. Ты знаешь что другого шанса не будет. Ты не сможешь загрузиться и начать снова. Это твой последний бой.
Ты внутри. Ты готов. Ты ... БУМ... умираешь. Потому что первой атакой он бьёт как раз туда где ты стоял.

Несмотря на фейл, ты теперь знаешь его первую атаку. Теперь ты знаешь какие предметы комбятся друг с другом. Ты знаешь, что лучше сохранить последний ключ на всякий случай. В следующий раз ты придёшь и надерёшь ему задницу. Но это будет уже новый ран и всё будет по-другому.

Ответить
2

Пермасмерть имеет место только в очень коротких играх (все rogue-игры можно пройти за час не умирая). И обычно там ASCII графика, от которой не начинает тошнить уже после 10-й смерти.

Но! Below это не чистокровная rogue:
1) Ее продолжительность куда больше часа игры
2) Генерации уровней в ней я не заметил, все вещи на своих старых местах, тебе все также нужно потратить 5 минут только на то, чтобы добраться до первых врагов. Может какие-то мелочи и меняются, но это мелочи
3) Тебе нужно сотни раз приплывать на корабле, карабкаться на эту чертову гору. Это надоело мне уже после 3-го раза, что же будет после сотого.

Это все равно, что Марио начинать заново после каждой смерти. Да, ты начнешь проходить начальные уровни на спидране с закрытыми глазами, но одна твоя ошибка/баг игры/просто отвлекся на секунду и ты опять видишь эти начальные уровни.

Ответить
0

Про графон я ничего не говорил. Про Below я ничего не говорил и не играл в него. А в марио есть жизни и можно начать не с нуля.

Я тебе говорил, что чувствуешь когда смерть в игре перманентна. Ты борешься за любой профит и каждая ошибка очень важна. В рогаликах ты не сможешь каждую секунду сохраняться и в случае ошибки загружаться снова. Все твои действия необратимы. Поэтому они обретают особенную ценность.

Ответить
0

Звучит как Enter the Gungion

Ответить
1

Определенно не входишь, возьми свою печеньку в форме буквы "X" )

Ответить
0

Обидно за рогалики, хотя пока серьёзно увлекался только Айзеком. Новость на ДТФ была: https://dtf.ru/games/22226-nastolnaya-igra-po-the-binding-of-isaac-sobrala-nuzhnuyu-summu-na-kickstarter-za-poltora-chasa
Если коротко: создатель Айзека вышел на кикстартер с проектом настолки по игре. Просил 50 тысяч, получил 2 с половиной миллиона долларов.

Ответить
0

Вот она сила узнаваемой нишевой игры - культ как он есть.

Ответить
0

Там телепорты же есть

Ответить
0

Мне кажется, тут дело не в казуальности, а в отношении к цели и прогрессу в игре.

Ответить
3

У меня сложилось так.
Вступление просто топ. Но это величайший обман что я видел в играх. Первые минут 5 вау эффект, особенно понравилась трава, там каждая травиночка колышется, раздвигается, когда ты бежишь и срубается мечом. Это очень круто ну пожалуй на этом все. После этого начинаешь понимать, что играть без 4к телека - тупо, перс очень мелкий. С обучением как-то туго. Даже в соулсах есть куча подсказок и объяснений, а тут нифига. Дальше разбитая лестница, и вроде логично взять в пещере веревку и идти туда, но неа, у нас спайдермен, давайте лезть по стене.
А потом последовали 20 тупо рандомно сгенерированных локаций и странные враги. Почему-то они от меня убегали а не нападали, только 1 раз напали и все. Походу баг с ИИ. Копье как обычно дисбаланс. Сюжета совсем не увидел. Могу только выделить саундтрек.

А теперь как сделал бы я.
Попадаете на остров, видите лестницу, ищете веревку, перебираетесь. У маяка странные камни, вы притрагиваетесь, они дают вам способность, например путешествовать вне тела, мне кажется очень подходит игре по атмосфере. Вне тела вы видите персонажей, пытаетесь с ними поговорить, но вы их не понимаете, они лишь показывают вам направление. Спускаетесь вниз. В локациях вы можете выходя из тела посмотреть то, что ждет вас впереди, например расположение врагов. Потом находите камень, он позволяет понимать призраков. Теперь вы можете со всеми говорить, но говорят они загадками. Ну и прочие такие способности. К концу игры вы определяетесь нравится вам больше быть в форме человека или духа. А сам спуск вниз означает путешествие в царство смерти.

Окей, я не говорю, что эта идея топ, но это как по мне поинтереснее будет, чем рандомная беготня по локациям и собирание морковки.

Ответить
0

Скажу сразу, я не ярый фанат и не защищаю игру просто потому что. Просто поделюсь своей точкой зрения.

Вступление просто топ

А мне вот наоборот показалось неимоверной скукотищей, которая нагонять атмосферу не очень помогает
играть без 4к телека - тупо, перс очень мелкий

Вот тут согласен, не помешала бы возможность хотя бы процентов на 20 поближе камеру сделать.
логично взять в пещере веревку и идти туда, но неа, у нас спайдермен, давайте лезть по стене

Классический пример из любой метроидвании (шо метроид, шо кастельвания, шо тот же Дарк Соус) - какая-то локация\проход будет закрыт, пока ты по ходу прохождения не получишь нужное умение\предмет
от меня убегали а не нападали, только 1 раз напали и все. Походу баг с ИИ

Нет. Просто начальные враги очень пугливые мелкие ёжики :D Дальше будут парни, которые без зазрения совести будут пытаться втащить тебе по первое число
Сюжета совсем не увидел.

Я тоже не всегда люблю, когда сюжет подаётся через нарративку, а не стандартными методами, но некоторым играм это идёт на пользу. В той же DS я не смог к этом привыкнуть, а в некоторых очень круто бывает. тут пока не знаю, наиграл очень мало

А то, что ты описал, как-то очень странно приклеивается к этой игре. Зачем эта способность выхода из тела? Зачем тебе видеть всю локацию и врагов? Это же лютая имба. Так можно облететь всю локу, не боясь быть убитым, и потом спокойно её пройти "в теле". На это же и делается упор, что в любой момент из тумана может выбежать грозная ебака и надавать тебе по щщам.

Резюмируя однажды™, рогалики - просто не твой жанр, судя по всему :)

Ответить
0

Классический пример из любой метроидвании

В том то и проблема. Читайте внимательнее. Тут ломают геймдизайн абсолютно неочевидным решением и уже в самом начале. К тому же я не встретил тут таких локаций, которые нужно постепенно открывать.

Просто начальные враги очень пугливые мелкие ёжики

Ну я же не могу час до них идти. Вроде это игра а не ходьба. У меня есть SOMA, если я хочу походить.

Вы неправильно поняли фишку DS. Там сюжет рассказывает все окружение. Архитектура, противники, оружие, предметы в инвентаре, немногие персонажи, секреты и боссы. Тут просто ничего нет, только локацию с кораблями могу вспомнить и все.

Я предложил вариант развития геймплея, чтобы со скуки не умереть. Баланс это уже другая тонкость. А касательно метроидваний-рогаликов, я много и в Исаака наиграл и полностью прошел Salt & Sanctuary. Просто есть игры, а есть то, что выдают за игры.

Ответить
1

Я с первого анонса игру ждал,
один из артов до сих пор на фоне рабочего стола появляется.
Купил почти сразу как в стиме появилось.
Но пока еще не запускал, отзывы не очень, может после пары патчей.

Ответить
0

какой именно арт?

Ответить
4

Я правда не уверен арт это или скриншот или еще что.

Ответить
0

Скрин) Игра так и выглядит.

Ответить
1

Отличная просто

Ответить
1

Как вы яхту назовете: капибары отличаются флегматичным характером и неторопливостью.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления