Прогрессия в играх. Как прокачка может делать игрока слабее?

На вопрос: "Какие основные аспекты есть у rpg?" многие упомянуть прокачку. Этот аспект пытаются впихнуть в каждую вторую игру, но зачастую это оказывается лишь попыткой растянуть геймплей.

Прокачка может осуществляться через получение новых скилов или через математику(т.е. простое изменение цифр в характеристиках). Зачастую первый способ оказывается более предпочтительным, так как он разнообразит геймплей. Но есть примеры игр, где такой подход работал бы или работает плохо.

Dark souls

В этой игре и так боевка является слишком сложной для рядового игрока, но если бы прокачка давала новые скилы, то это делало бы геймплей еще сложнее. Игроку пришлось бы привыкать к новым механикам для нанесения/блокирования большего урона, а необходимость страдать при привыкании к боевке каждый раз после прокачки отпугивала бы еще больше геймеров.

Ведьмак 1

Боевка в этой игре является очень специфичной. Для нанесения большего урона игрок должен нажимать кнопку атаки каждый раз, когда иконка меча загорается, т.е. игрок должен привыкать к таймингам атак. Но, при прокачивании боевых стиле, эти тайминги меняются, и не самая интересная боевка начинает раздражать еще больше.

Обычно прокачка осуществляется через получение очков опыта и нового снаряжения. Рассмотрим способы получения опыта. Обычно убийство мобов и выполнение квестов напрямую конвертируется в опыт, но есть и другие способ получения опыта.

Серия TES

В этой серии игр способности прокачиваются по мере их использования, т.е. навык стрельбы зависит от того, насколько часто игрок стрелял из лука. По моему мнению, такой подход убивает желание игрока использовать разные оружия и делать изощренные убийства (толкнуть камень, который толкнет медведя, который спугнет собаку, которая упадет с обрыва на вашего врага).

Серия Dishonored

В данном случае очками опыта являются руны, которые разбросаны по уровню. Я считаю, что это идеальный вид прокачки. Он лишен недостатков системы прогрессии в TES и в отличии классической системы убийство->опыт исключает гринд. Так же получение каждого очка прокачки является особенным событием, к которому игрок стремится(пытается найти способ добраться до него, или устраняет врагов на его страже). Что-то похожее есть в Dark Messiah of Might and Magic, но в этой игре игрок не знает заранее, что он должен сделать для получения очков опыта, что исключает стремление игрока к очкам опыта.

Автолевелинг

Написать эту статью меня побудил написать купленный по скидке Assassin’s Creed Odyssey. Именно здесь я ощутил весь ужас автолевелинга. Уникальная возможность бегать по миру и не увидеть ни одного моба, который слабее тебя по уровню.

У такой системы есть только одно сомнительное достоинство: при возвращении в старые регионы игрок не будет ощущать скуку при ваншоте всех врагов.

Недостатки:

  • Нет приятного ощущения: "Вот какой я сейчас крутой, и ваншочу половину врагов, а раньше половина врагов ваншотила меня"
  • Эффект ослабевания при усилении персонажа. Попробуйте на высоком уровне сложность в Skyrim с первого уровня прокачивать алхимию. Если вы поднимите на этом высокий уровень и пойдете в бой, то вас будут ваншотить
  • Игрок с плохими игровыми навыками не сможет поднять уровень на сайдах, чтобы высокоуровневые квесты выполнялись легче
  • (Под ваш уровень подтягиваются только слабые враги) Ощущение несправедливости, когда ты можешь очень сильно огрести от мобов, а мобы от тебя не могут
  • (Под ваш уровень подтягиваются все враги) Пропадает ощущение, когда ты возвращаешься прокаченным супергероем в высокоуровневую локацию, где тебя убили, и убиваешь каждого ублюдка в этой локации

Вывод: будьте как Dishonored, и НЕ ДЕЛАЙТЕ АВТОЛЕВЕЛИНГ

6.8K6.8K открытий
77 комментариев

Скорее, вся проблема в ТЕСе не от того, что у игрока пропадает желание использовать весь арсенал аннигиляции популяции одной из провинций (вообще не вижу здесь проблемы), а вот такой кекиандрий прокачки:

Ответить

100 у стрельбы и скрытности - и драугр может качаться сколько влезет, это ему не поможет

Ответить

Так именно такие ситуации выбивают желание использовать разные способы убийства. Игрок хочет убивать только одним оружием, чтобы равномерная прокачка тебя не убила

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В Морровинде алхимия была имбовой имбой, можно было вообще ничего из боевых умений не прокачивать, достаточно было простенького фаербола, пару вагонов травы, ну и кучи свободного времени, чтоб наварить поила с +100500 интеллекта. С таким поилом всё разуплотнялось на раз-два.

Ответить

Кузнечное дело + Исцеление = нехило надавать по щщам драуграм!

Ответить

Кстати в скайриме как начинал играть прокачивал сначала скрытность, потом получив 10-й уровень персонажа шел делать квест на стража рассвета, предавал рассвет и становился вампиром лордом при этом параллельно продолжал качать скрытность, после того как становился лордом вампиром шел в тёмное братство там делал квесты опять же прокачивая скрытность, и забирал их экипоровку, а если меня кто-то палил я превращался в лорда вампира и всех выносил, в итоге каджит убийца лорд вампир, просто лучшая сборка для меня была, там ещё магию можно было качать усиливая лорда)).

Ответить