Игры Хасанов Тимур
2 434

Прогрессия в играх. Как прокачка может делать игрока слабее?

На вопрос: "Какие основные аспекты есть у rpg?" многие упомянуть прокачку. Этот аспект пытаются впихнуть в каждую вторую игру, но зачастую это оказывается лишь попыткой растянуть геймплей.

В закладки

Прокачка может осуществляться через получение новых скилов или через математику(т.е. простое изменение цифр в характеристиках). Зачастую первый способ оказывается более предпочтительным, так как он разнообразит геймплей. Но есть примеры игр, где такой подход работал бы или работает плохо.

Dark souls

В этой игре и так боевка является слишком сложной для рядового игрока, но если бы прокачка давала новые скилы, то это делало бы геймплей еще сложнее. Игроку пришлось бы привыкать к новым механикам для нанесения/блокирования большего урона, а необходимость страдать при привыкании к боевке каждый раз после прокачки отпугивала бы еще больше геймеров.

Ведьмак 1

Боевка в этой игре является очень специфичной. Для нанесения большего урона игрок должен нажимать кнопку атаки каждый раз, когда иконка меча загорается, т.е. игрок должен привыкать к таймингам атак. Но, при прокачивании боевых стиле, эти тайминги меняются, и не самая интересная боевка начинает раздражать еще больше.

Обычно прокачка осуществляется через получение очков опыта и нового снаряжения. Рассмотрим способы получения опыта. Обычно убийство мобов и выполнение квестов напрямую конвертируется в опыт, но есть и другие способ получения опыта.

Серия TES

В этой серии игр способности прокачиваются по мере их использования, т.е. навык стрельбы зависит от того, насколько часто игрок стрелял из лука. По моему мнению, такой подход убивает желание игрока использовать разные оружия и делать изощренные убийства (толкнуть камень, который толкнет медведя, который спугнет собаку, которая упадет с обрыва на вашего врага).

Серия Dishonored

В данном случае очками опыта являются руны, которые разбросаны по уровню. Я считаю, что это идеальный вид прокачки. Он лишен недостатков системы прогрессии в TES и в отличии классической системы убийство->опыт исключает гринд. Так же получение каждого очка прокачки является особенным событием, к которому игрок стремится(пытается найти способ добраться до него, или устраняет врагов на его страже). Что-то похожее есть в Dark Messiah of Might and Magic, но в этой игре игрок не знает заранее, что он должен сделать для получения очков опыта, что исключает стремление игрока к очкам опыта.

Автолевелинг

Написать эту статью меня побудил написать купленный по скидке Assassin’s Creed Odyssey. Именно здесь я ощутил весь ужас автолевелинга. Уникальная возможность бегать по миру и не увидеть ни одного моба, который слабее тебя по уровню.

У такой системы есть только одно сомнительное достоинство: при возвращении в старые регионы игрок не будет ощущать скуку при ваншоте всех врагов.

Недостатки:

  • Нет приятного ощущения: "Вот какой я сейчас крутой, и ваншочу половину врагов, а раньше половина врагов ваншотила меня"
  • Эффект ослабевания при усилении персонажа. Попробуйте на высоком уровне сложность в Skyrim с первого уровня прокачивать алхимию. Если вы поднимите на этом высокий уровень и пойдете в бой, то вас будут ваншотить
  • Игрок с плохими игровыми навыками не сможет поднять уровень на сайдах, чтобы высокоуровневые квесты выполнялись легче
  • (Под ваш уровень подтягиваются только слабые враги) Ощущение несправедливости, когда ты можешь очень сильно огрести от мобов, а мобы от тебя не могут
  • (Под ваш уровень подтягиваются все враги) Пропадает ощущение, когда ты возвращаешься прокаченным супергероем в высокоуровневую локацию, где тебя убили, и убиваешь каждого ублюдка в этой локации

Вывод: будьте как Dishonored, и НЕ ДЕЛАЙТЕ АВТОЛЕВЕЛИНГ

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Хасанов Тимур", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 77, "likes": 2, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 35374, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 28 Dec 2018 20:58:27 +0300" }
{ "id": 35374, "author_id": 108524, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35374\/get","add":"\/comments\/35374\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35374"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

77 комментариев 77 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

Скорее, вся проблема в ТЕСе не от того, что у игрока пропадает желание использовать весь арсенал аннигиляции популяции одной из провинций (вообще не вижу здесь проблемы), а вот такой кекиандрий прокачки:

Ответить
2

100 у стрельбы и скрытности - и драугр может качаться сколько влезет, это ему не поможет

Ответить
36

Какая замечательная и сбалансированная ролевая система.

Ответить
2

Манчкины есть в любой системе

Ответить
1

в реальном мире тоже гора мускулов не устоит против снайпера

Ответить
3

В реальном мире мечник не имеет шансов против автоматчика. Но в Фоллауте все немного по другому, так?

Ответить
0

Вообще по идее, если автоматчик развит как и мечник (а не просто NPC для битья), то и в Fallout'е у мечника нет шансов. На низких уровнях мечник зарешает, если повезет, на высоких - нет. Как в жизни

Ответить
1

на легендарном уровне это не так убийственно, как кажется

Ответить
0

На нелегендарном достаточно 100 у стрельбы без скрытности

Ответить
0

а на легендарном ничего не достаточно. Огрести можно в любой момент. И скрытность не спасает

Ответить
0

А как в таком случае насчёт Подливиона?

Ответить
2

В подливионе драугр не качается) Там "скамп эволюционирует...в даэдрота!" А прокачаный лучник нехило огребает, как только сунется в сюжет. Остается только сэйв-лоадом получать хамелеон >100%

Ответить
1

Так именно такие ситуации выбивают желание использовать разные способы убийства. Игрок хочет убивать только одним оружием, чтобы равномерная прокачка тебя не убила

Ответить
3

Так в РПГ каждый и играет только чем-то одним/двумя. Маги магией. Лучники луками, etc.
Это, блджад, рпг.

Ответить
2

Лучше идеально владеть 1-2 видами оружия, чем всеми на уровне новичка. К счастью, игра даёт возможность изучить что угодно, на выбор.

Ответить
1

Нужда использовать ограниченный арсенал для геноцида, по моему мнению, является проблемой

Ответить
2

Он ограничен только выбором игрока и отыгрышем роли. Так и должно быть

Ответить
2

Начинается. Там есть минимальный и максимальный уровень автолевелинга, который делает эту систему нормальной. Уже на средних уровнях драугры рассыпаются с одного удара, но естественно, что древний военачальник гораздо сильнее их
Есть минимальный уровень: несмотря на ваш, уровень скажем фалмера не опустится ниже его. То есть, пока не вырастите - победить его почти невозможно.
Есть максимальный уровень, после которого противник практически не растёт, в результате чего более-менее простых противников можно убить крайне легко.

Ответить
1

Согласен. В скайриме автолевелинг здорового человека.

Ответить
2

В Морровинде алхимия была имбовой имбой, можно было вообще ничего из боевых умений не прокачивать, достаточно было простенького фаербола, пару вагонов травы, ну и кучи свободного времени, чтоб наварить поила с +100500 интеллекта. С таким поилом всё разуплотнялось на раз-два.

Ответить
1

Кузнечное дело + Исцеление = нехило надавать по щщам драуграм!

Ответить
1

Кстати в скайриме как начинал играть прокачивал сначала скрытность, потом получив 10-й уровень персонажа шел делать квест на стража рассвета, предавал рассвет и становился вампиром лордом при этом параллельно продолжал качать скрытность, после того как становился лордом вампиром шел в тёмное братство там делал квесты опять же прокачивая скрытность, и забирал их экипоровку, а если меня кто-то палил я превращался в лорда вампира и всех выносил, в итоге каджит убийца лорд вампир, просто лучшая сборка для меня была, там ещё магию можно было качать усиливая лорда)).

Ответить
1

В тирании, чтобы этого избежать, добавили возможность не получать опыт от выполнения навыков, на которые ты не хочешь его тратить.

Ответить
16

Лично мне очень нравятся игры, в которых противники и прокачка постепенно пускают тебя в новые локации. Пример - Готика. Очень нравится, когда всю игру ты на всём экономишь, чтобы в конце потратить всё накопленное и стать оверпавер персом, который без труда завалит главгада. Всегда приятно ощущать качественный скачок в развитии от "дрыщ со ржавой вилкой" до "супергерой".

Ответить
24

А иногда копишь-копишь себе, откладываешь крутые зелья и бережешь оружие... а потом БАЦ! и титры, а ты сидишь и понимаешь, что всю игру прошел "дрыщом с ржавой вилкой".

Ответить
0

Ну так это же круто

Ответить
0

У меня так с Pillars of Eternity вышло - до последнего копил редкие ингредиенты, чтобы только перед финальным боссом выбрать и зачаровать самое лучшее оружие и броню и .. не успел, игра закончилась раньше. Хотя всё равно игра очень зашла, будто в юность вернулся, когда БГ вышел.

Ответить
0

Блин, а я не играл еще =(

Ответить
0

во всех рпг с системой крафтинга так

Ответить
2

Теория ржавого меча. Чем дольше с ним ходишь, тем больше кайфа получишь от двуручника. Олдскул матьиво.

Ответить
1

Беда такого подхода только для разработчиков. Подобная реализация требует большого вложения труда в левелдизайн.

Ответить
15

" Серия TES

В этой серии игр способности прокачиваются по мере их использования, т.е. навык стрельбы зависит от того, насколько часто игрок стрелял из лука. По моему мнению, такой подход убивает желание игрока использовать разные оружия и делать изощренные убийства (толкнуть камень, который толкнет медведя, который спугнет собаку, которая упадет с обрыва на вашего врага)."

- Значит тебе надо играть в Hitman и другие похожие.

P.S.
Это не разбор темы, а отсебятина по типу "нравится, не нравится" и "по моему мнение"

Ответить
5

">" в начале строки ставишь - и оформляется цитирование абзаца.

Ответить
0

">" в начале строки ставишь - и оформляется цитирование абзаца.

Спасибо.

Ответить
0

Спасибо.

Без скобочек

Ответить
8

Что у всех за проблемы с боевой системой в первом Ведьмаке? Она, ИМХО, очень простая и понятная, да и особых трудностей и казусов не вызывает.

Ответить
4

Необходимость выдерживать ритм многих людей сильно напрягает.

Ответить
4

Необходимость думать многих людей тоже напрягает. Да и вообще принимать осознанные решения. Что же делать? Превращать все игры в клоны творчества Telltales?

Ответить
2

Сколько людей - столько и вкусов. Более того, у одного и того же человека в разное время разные игровые потребности, ибо то ему лень читать, то лень думать, то лень ритмично жмакать по кнопкам. Если же всё одновременно - развлекается айдловыми играми или смотрит стримы.

Ответить
0

Боевка первого ведьмак не сложная, но раздражающая. Когда каждый бой - уныние, сбившиеся тайминги подливают масла в огонь

Ответить
5

Хз, вообще с этим проблем не было, да и хороший Аард + Игний делают своё дело.

Ответить
0

Вообще не раздражала за все прохождение. Боевка во второй и третьей - вот где я реально скрипел зубами и просто старался перетерпеть.
Так что все на вкус и цвет...

Ответить
0

И правда. Достаточно интересная боёвка.
Особенно хороша она на сложном, когда из подсказок у тебя только чувство ритма.

Ответить
0

не только. после завершающего удара в каждой серии меч оставляет за собой огненный след в воздухе

Ответить
11

Иногда мне кажется, что некоторые челики думают, что дтф это форум. Может все-таки премодерация это не так уж и плохо?

Ответить
4

Игроку пришлось бы привыкать к новым механикам для нанесения/блокирования большего урона, а необходимость страдать при привыкании к боевке каждый раз после прокачки отпугивала бы еще больше геймеров

🤨

Каждый новый тип оружия имеет разные мувсеты (иногда мувсеты даже разнятся у разного оружия одного типа), к которым нужно привыкать, не говоря уже об изменении стиля игры для разных билдов. В необходимости привыкать к этим изменениям каждый раз и сокрыт секрет реиграбельности Соулсов.

Ответить
0

Да и в целом вся суть игры в этом - пусть кто попробует пройти Крепость Сена как проходишь Чумоград или канализации. Нужно прежде всего не к условиям и механикам привыкать, а собственные качества развивать, вроде внимательности и терпения.

Ответить
4

Дарк соулс. Он должен быть интуитивно понятным. Вот атаки, короткие и с выпадом. Вот виды блокирования, а вот контратаки. Это не скилзы, это фехтование.

У тес главная проблема была автолевелинг. Бичуганы по дороге решившие пару золотых монет отобрать у прохожего одеты в стеклянную броню и вооружены сербряным оружием. Ты бы мог действовать по разному, но тебе нельзя, мобы автолевелятся и ломают тебе кабину.

Приятно ваншотить врагов, как они это делали с тобой? Серьезно? Я игру бросал потому-что сильно перекачался и мне было скучно убивать неписей, которые не могли меня похоронить. В этом плане Дарк Соулы были свежей водой для путника прошедшего пустыню.

Ответить
3

Это не статья. Мнение. Какое-то галопом по европам. Dishonored вообще РПГ разве ? Да и все остальные - экшен-рпг.
В одном согласен, автолевелинг - зло. Но и тут вопрос фломастеров. Есть люди, которые в играх релаксируют. Ну те же самые люди, которые любят кино без сюжета, но со спецэффектами. Эти фильмы популярны ? Популярны. Ну значит и автолевелинг никуда не денется.

Ответить
–2

Я не разбирал проблему прокачки в рпг. Я разбирал проблему просто прокачки

Ответить
5

Ну, технически, не разбирал, а высказал ряд субъективных мнений.

Ответить
0

Уважаемый, у вас в первом предложении написано: «"Какие основные аспекты есть у rpg?" многие упомянуть прокачку». Поправьте, чтобы с толку не сбивать :-)

Ответить
3

Вот же еретик. Придрался к идеальной скайримской прокачке. По идее, если грамотно качать алхимию и подбирать зелья, то не должны ваншотить. К тому же, Скайрим сделан так, что не получится прокачать только алхимию, если только спецом не оставлять лишние очки, которые всё равно все в алхимию не всадишь.

Ответить
2

Как прокачка может делать игрока слабее?

Тодд "Купи Скайрим" Говард знает как и умеет это применять )

Ответить
0

Это правило работает только в Обливионе

Ответить
2

Все те игры что ты перечислил на самом деле лёгкие, тот же DS заставлял страдать, но только по началу, на более поздних этапаx игры ты уже спокойно всё убивал, а в следующиx частяx было ещё меньше проблем. Кстати получилось так что в BloodBorne я поиграл раньше чем в 3-й DS, и мне он(3-й дарк) показался довольно лёгким. Насчёт серии TES могу сказать там и не нужно придумывать изощрённые убийства игра не про это, и некогда к этому не располагала. Автолевелинг не усложняет тебе игру, а скорее наоборот добавляет интереса, и даёт возможность не делать мир игры ещё больше чем он есть, и не делать большое количество уровней, чтобы игроки возвращаясь на старые локации чувствовали челлендж даже с теми же старыми противниками, но тут идёт вопрос качества контента, если приxодится постоянно ради фигни возвращаться назад в прошлые локации и бить одниx и теx противников то это превращается скорее в унылый гринд. Не играл в Одиссею нечего не могу сказать про то насколько качественный там контент, но гринд бывает интересный да.

Ответить
1

Эм а в чем сложность боевой системы в Дарке?

Ответить
0

Р - разнообразие !

Ответить
1

Эм разнообразие я конечно все понимаю может в пвп, там свои условности есть но в пве их тупо нет я могу сказать что самое сложное это разбор в статах но на сколько я знаю это не боевка а характеристики

Ответить
0

Прокачка может осуществляться через получение новых скилов или через математику(т.е. простое изменение цифр в характеристиках). Зачастую первый способ оказывается более предпочтительным, так как он разнообразит геймплей. Но есть примеры игр, где такой подход работал бы или работает плохо.

Dark souls

В этой игре и так боевка является слишком сложной для рядового игрока, но если бы прокачка давала новые скилы, то это делало бы геймплей еще сложнее. Игроку пришлось бы привыкать к новым механикам для нанесения/блокирования большего урона, а необходимость страдать при привыкании к боевке каждый раз после прокачки отпугивала бы еще больше геймеров.

Ответить
0

В Nioh подобное пытались сделать. Совместить Дарк Соулс и слешер с развитием боевки

Ответить
1

Вижу лишь один недостаток при автолевелинге - нельзя качать хрень, иначе потом тебя будут жестко насиловать.
Можно решить, например, левелингом по высшей характеристике.

Ответить
1

Слишком поверхностно. Задумка неплохая но реализация так себе. Добавь больше математики и пройдись по каждой из игр более подробно в этом плане. Удачи тебе во всех новых начинаниях и счастливых праздников.

Ответить
0

Если я смогу в математику, то сделаю более подробную статью. Просто никогда не делал ничего подобного и подумал, что математика никому не интересна. Спасибо за поддержку и с наступающим

Ответить
1

Удалил обливион, когда после выхода из города, в котором я поговорил со всеми npc, до которых смог добраться (прокачал красноречие) и обворовал всех кого мог (карманные, скрытность, замки) - просто всегда отыгрываю вора - вышел на улицу и вместо гоблина в нубской локации увидел сверхъебаку.

Ответить
0

Как в ВОВе.

Ответить
0

Универсальной системы прокачки нет, я не думаю, что тому же TES подойдет прокачка в стиле dishonored, это две разные игры, два разных жанра
А вот автолевелинг норм вещь, но только если скейлить уровень не к уровню игрока, а близкий к нему, ну и опять же зависит от системы прокачки

Ответить
0

Прогрессия в играх. Как прокачка может делать игрока слабее?

Как, как? Как в ****** The Darkest Dungeons!

Ответить
0

За развитием навыков в стиле TES это будущее, набор опыта и вкладывание очков устарело морально.

 По моему мнению, такой подход убивает желание игрока использовать разные оружия и делать изощренные убийства (толкнуть камень, который толкнет медведя, который спугнет собаку, которая упадет с обрыва на вашего врага).

Нет, не убивает. От одного-пару убийств в таких ситуациях навыку не убудет, а постоянно в такие ситуации игрок попадать не будет. Абсолютно надуманный довод.
Многие игры люди рассматривают с точки зрения манчкизма, и все забывают о том, что в игры нужно играть и наслаждаться.

Ответить
0

Автолевелинг в AC: Odyssey - единственное, что заставило меня сильно экспертментировать и подбирать различный шмот в нем на "Кошмаре". В AC:Origins в этом была проблема, что в какой-то момент все вокруг становится ваншотным и желание делать эксперименты отпадало.

Ответить
0

Не самые удачные игры приведены в статье. От ваншота мобов фана никакого, никто в рпг не возвращается в старые локации, чтобы поубивать лоу лвл мобов.
Разве что паровозить других в данжах в вовке, но и там от этого удовольствия не получаешь.

Хорошим примером того, что прокачка может делать игрока слабее, это Path of Exile.
Ты проходишь сюжетку, одеваешься, доводишь билд, а потом бах, резы тебе срезали, на картах мобы и боссы могут тебя ваншотнуть, и нужно переодвеваться в хай лвл шмот, подбирать набор банок, набирать дпс

Ответить
0

Когда я проходил ведьмак 3, то после прохождения сюжета и дополнений возвращался в старые локации за квестами. И так в любой игре, где квесты не подай принеси

Ответить
0

Но ты возвращался за квестами, а не отомстить мобам которые тебя убивали

Ответить
0

Нет приятного ощущения: "Вот какой я сейчас крутой, и ваншочу половину врагов, а раньше половина врагов ваншотила меня"

нет, в AC:O вначале довольно проблематично завалить первых наёмников в своём серо-синем нищебродском шмоте, убегаешь от всех, прячешься, к 20 уровню убегать уже начинают от тебя, к 30 спокойно рашишь крепости и аванпосты, с кучами капитанов, прибывающих наёмников. К 35 уровню уже можешь убивать кур.
В морских битвах так же, если по началу сложно справиться с одним чахлым кораблем, то уже к 20 уровню (у меня был избыток ресурсов, и я перекачал корабль) начинается просто месиво, делал виклик на 30 кораблей, выловил всех нонстопом, сражаясь с 3-4 кораблями одновременно.
Сложность - высокая. На кошмаре примерно так же, но чуть выше нужен уровень для аннигиляции греков.

Ответить
0

divinity original sin 2 (как и первая часть в общем-то) - отличная игра с отличной и интересной боевкой. при этом система прокачки в ней парадоксально слабая, ну или как минимум односторонняя. на боеспособность персонажа в первую очередь влияет подбор правильного шмота и запомненных умений, а развитие основных качеств дает не особо ощутимые в короткой перспективе бонусы типа +5% к физ. урону или +1 к инициативе за вложенное очко. понятно, что к концу игры накапливаются бонусы совершенно другого порядка, но при левел-апе с 7 на 8 уровень например ты не чувствуешь, что персонаж стал действительно сильнее. особенно, если на нем шмот, отставший на 1-2 уровня - вне зависимости от вложенных очков и даже выученных умений такому персонажу будут постоянно ломать лицо. с навыками, отвечающими за эффективность боевых школ, ситуация почти такая же - все те же смешные +5% за вложенное очко

при этом такая система, несмотря на малозаметные плюшки на коротком отрезке, фактически жестко ограничивает прокачку персонажа в долгую. воину нужна только сила, магу - интеллект, лучнику/роге - ловкость. если архетип некоего боевого мага, который будет раздавать и физический, и магический урон (параллельная прокачка силы и интеллекта), еще имеет какой-то потенциал, то ловкость и во многом восприятие - исключительно узконаправленные характеристики. даже телосложение, отвечающее за количество хп, не является критически важным параметром: живучесть в бою в первую очередь достигается за счет разгона брони, т.к. мобов, способных атаковать через нее, крайне мало, а поддерживать броню в любом случае необходимо для того, чтобы не попасть под контроль

в общем, в этой игре традиционную прокачку во многом подменяет дроч шмоток с рандомно генерирующимися статами и постоянные шопинг-туры по всем торговцам, доступным в локации. не могу сказать, что это отличное решение. но играть в любом случае весело, конечно - наверно, потому, что разработчики понимали все слабости созданной ими системы и балансировали боевку с учетом этого. чересчур потных мест в игре практически нет - если не прыгать на мобов, которые выше хотя бы на 2 уровня (это верная смерть для сколько угодно хитрого и прошаренного игрока). плюс жестко фиксированный уровень мобов отчасти показывает оптимальный путь исследования локации и защищает квестовую логику от поломок

Ответить
0

Не вижу ничего плохого автолевелинге, пока его можно самостоятельно включать и выключать. И в хорошей игре автолевелинг не перечеркнет ощущения развития главного героя, скорее он добавит реиграбельности. Но вполне допускаю, что AC просто не справились с поставленной задачей и сделали не самую лучшую систему прокачки главного героя. И если это так, то основная проблема действительно в системе прокачки или боевке, а не в автолевелинге

Ответить
0

Я наоборот люблю автолевелинг. Я обычно выполняю все квесты, которые возможны и, как следствие, прихожу на высокие уровни уже оверпаверным и игра на высоких уровнях сразу становится скукой смертной.
Сложность битв строится не из максимального выполнения квестов, а из главной цепочки: другими словами тебе должно хватать сил убивать на основной ветке, выполняя только ее. Хз, что можно сделать без автолевелинга для тех, кто выполняет ВСЕ доступные квесты в игре.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления