Прогрессия в играх. Как прокачка может делать игрока слабее?

На вопрос: "Какие основные аспекты есть у rpg?" многие упомянуть прокачку. Этот аспект пытаются впихнуть в каждую вторую игру, но зачастую это оказывается лишь попыткой растянуть геймплей.

6.8K6.8K открытий

divinity original sin 2 (как и первая часть в общем-то) - отличная игра с отличной и интересной боевкой. при этом система прокачки в ней парадоксально слабая, ну или как минимум односторонняя. на боеспособность персонажа в первую очередь влияет подбор правильного шмота и запомненных умений, а развитие основных качеств дает не особо ощутимые в короткой перспективе бонусы типа +5% к физ. урону или +1 к инициативе за вложенное очко. понятно, что к концу игры накапливаются бонусы совершенно другого порядка, но при левел-апе с 7 на 8 уровень например ты не чувствуешь, что персонаж стал действительно сильнее. особенно, если на нем шмот, отставший на 1-2 уровня - вне зависимости от вложенных очков и даже выученных умений такому персонажу будут постоянно ломать лицо. с навыками, отвечающими за эффективность боевых школ, ситуация почти такая же - все те же смешные +5% за вложенное очко

при этом такая система, несмотря на малозаметные плюшки на коротком отрезке, фактически жестко ограничивает прокачку персонажа в долгую. воину нужна только сила, магу - интеллект, лучнику/роге - ловкость. если архетип некоего боевого мага, который будет раздавать и физический, и магический урон (параллельная прокачка силы и интеллекта), еще имеет какой-то потенциал, то ловкость и во многом восприятие - исключительно узконаправленные характеристики. даже телосложение, отвечающее за количество хп, не является критически важным параметром: живучесть в бою в первую очередь достигается за счет разгона брони, т.к. мобов, способных атаковать через нее, крайне мало, а поддерживать броню в любом случае необходимо для того, чтобы не попасть под контроль

в общем, в этой игре традиционную прокачку во многом подменяет дроч шмоток с рандомно генерирующимися статами и постоянные шопинг-туры по всем торговцам, доступным в локации. не могу сказать, что это отличное решение. но играть в любом случае весело, конечно - наверно, потому, что разработчики понимали все слабости созданной ими системы и балансировали боевку с учетом этого. чересчур потных мест в игре практически нет - если не прыгать на мобов, которые выше хотя бы на 2 уровня (это верная смерть для сколько угодно хитрого и прошаренного игрока). плюс жестко фиксированный уровень мобов отчасти показывает оптимальный путь исследования локации и защищает квестовую логику от поломок

Ответить