Игры Андрей Рыжков
17 893

«Космические рейнджеры» — история длиной в 20 лет

Большой рассказ о самой знаменитой серии игр из когда-либо созданных в России.

В закладки

Большинство из вас точно слышали о «Космических рейнджерах», ведь это — одна из самых значимых и любимых серией игр на постсоветском пространстве. Выпущенная в канун 2003 года без какой-либо рекламы и оставшаяся практически незамеченной игровой прессой, первая часть стала не только замечательным праздничным сюрпризом для тех, кто её купил, но и превратилась в настоящий феномен игровой индустрии.

Случайно сгенерированная огромная галактика, по которой игрок волен свободно перемещаться, симуляция жизни, которая не прекращалась ни на минуту (причём еще задолго до появления A-Life в многострадальном S.T.A.L.K.E.R.), разнообразие заданий, начиная от банальных «возьми-отнеси» и заканчивая знаменитыми текстовыми квестами.

И самое главное — практически полное отсутствие ограничений в том, как и в каком стиле нужно проходить игру. Игрок мог стать хоть пиратом, отбирающим груз у бедных торговцев, хоть самим торговцем, летающим с планеты на планету в поисках места, где можно подороже продать свой товар, хоть воякой, борющимся с противными пиратами и клисанами, а заодно отвозящим протоплазму последних в Центр рейнджеров. А можно просто выполнять правительственные задания в своё удовольствие или летать по чёрным дырам, собирая редкие артефакты с побеждённых кораблей неизвестных рас.

К особенностям игры можно добавить вполне стандартные ролевые элементы, такие как получение опыта и прокачка навыков пилота, постоянное улучшение вашего корабля и оборудования, новые экземпляры которого появляются в магазине раз в несколько игровых лет, и возможность общения с другими кораблями.

В игре есть что-то вроде системы дипломатии: например, игрок может попытаться договориться с пиратом, который обстреливает мирных дальнобойщиков, чтобы тот от него отстал, или попытаться откупиться от военных кораблей Коалиции, а может вообще дать взятку правительству планеты, чтобы поднять репутацию.

Возможно, игроку в его приключениях повезёт — и он поучаствует совместно с военными и дружественными рейнджерами в обороне системы или вместе с ними отвоюет у неприятеля уже захваченную. А может быть ему на пути попадётся интересное скриптовое событие, которое могло произойти случайно в любой момент игры. Всё это делало мир «Космических рейнджеров» живым, каждая партия была неповторимой. Этими и многими другими вещами «Рейнджеры» особенно запомнились.

Игроки со всего интернета соревновались между собой, старались как можно выше оказаться в таблице рекордов. Фанаты писали свои собственные текстовые квесты, благодаря доступному редактору, объединялись в кланы на форумах, сочиняли музыку и просто общались. Сообщество игры было активным очень долгое время. Жизнь на форумах, посвящённых этой игре, била ключом. Да что уж там говорить — сообщество, несмотря на возраст игры, остаётся живым и по сей день. Однако этому, к сожалению, скоро придёт конец.

У серии «Космические рейнджеры» богатая история, о которой многие, возможно, даже и не подозревали. Для кого-то история закончилась на «Перезагрузке» 2007 года, а ведь там и после этого было много интересного. Но не будем забегать вперед — обо всём по порядку.

А начнём эту историю, переместившись в «наш советский Сан-Франциско», в далёкий город Владивосток.

Как тяжело быть генералом

Преподаватель программирования и баз данных во Владивостокском государственном университете экономики и сервиса в 1998 году разработал и опубликовал в сети свою первую игру под названием «Генерал», написанную на Borland Delphi 4. Этим преподавателем был Дмитрий Гусаров, в будущем ставший генеральным директором компаний Elemental Games и Katauri Interactive.

Дмитрий Гусаров собственной персоной. Да, именно он и отвечал за разработку хитов предыдущего десятилетия, на которых мы с вами и выросли

В то время он не только в одиночку написал игру «Генерал», в которой у противников был сильный искусственный интеллект, но и вёл онлайн-таблицу рекордов, а также периодически выпускал патчи к игре, исправляя всевозможные баги и улучшая ИИ. Причём работа велась на полном энтузиазме, а сама игра была полностью бесплатной.

«Генерал» — текстовая пошаговая стратегия, чем-то напоминающая игры от Paradox Interactive, в которой игрок принимал роль правителя одного из стран на случайно сгенерированной карте. Цель: захватить территории всех враждующих государств, правильно распределяя ресурсы.

Основным источником дохода в игре было зерно, которое обрабатывается крестьянами. За счёт продажи зерна мы получаем деньги. За деньги крестьян можно превратить в учёных или в солдат: учёные развивают вашу науку, солдаты захватывает земли — тут всё просто. За те же деньги можно нанимать генералов, под командованием которых ваши солдаты будут воевать с соседними странами и захватывать их территории. Размер территорий увеличивает население государства.

Стоимость генералов рассчитывается по нескольким критериям: их возраст, мастерство, обучаемость и скорость захвата земель солдатами.

Несмотря на простой внешний вид, игра могла бросить вызов даже самому хардкорному игроку

На первый взгляд, всё просто: сей зерно, продавай его, да закупайся солдатами и генералами. Вот только противники активно занимаются тем же самым параллельно с вами. И при неправильной расстановке ваших приоритетов — как и в любой другой стратегической игре — вы можете очень быстро проиграть. Компьютер не прощал ошибок.

Искусственный интеллект, как говорил сам Дмитрий, «честный и очень умный», а потому своей игрой Гусаров сильно гордился. AI в «Генерале» постоянно отмечали — причём заслужено — в различных игровых издательства как пример сильного компьютерного соперника, способного по уровню своей игры тягаться с живым человеком, не имея при этом преимуществ перед игроком (в отличие, скажем, от серии Sid Meier's Civilization). Позже накопившийся опыт при создании AI в «Генерале» помог Дмитрию Гусарову создать по-настоящему живой мир «Рейнджеров».

Хотя недостатки у игры всё же были: её критиковали за минималистичный интерфейс, отсутствие музыки (которая позже была добавлена в виде MIDI-файлов в версии 4.0) и практически полное отсутствие графики как таковой. Но даже с такими недостатками игра быстро распространилась по Интернету и приобрела массу поклонников. «Генерал» стал примером хорошей игры, созданной группой людей на чисто энтузиазме, которым не потребовался ни офис, ни большой бюджет.

«Помните, что не графика определяет класс стратегической игры, а её оригинальность, баланс сил и наличие компьютерного интеллекта»

Александр Козлов
один из разработчиков игры «Генерал»

Дмитрий на сайте игры писал, что ищет единомышленников для создания дальнейших проектов и развития нынешний игры. На этот призыв откликнулось много народу, и после года общения с поклонниками некоторые из них смогли принять участие в создании новых проектов. Так, Наталья Белецкая выполнила перевод игры на английский язык, Петр Багги создал сайт игры и выпустил свою мини-игру ColorMagic, а Александр Козлов и Алексей Дубовой – последний позже стал одним из лидеров компании – программировали интерфейс и сетевую часть игры, которая появилась в версии 4.0. Позже эти люди вместе с дюжиной новых лиц участвовали в создании первых «Космических рейнджеров». Примерно в это время Дмитрий дает название своей компании: NewGame Software.

Примерно таким мог быть логотип новой компании, если бы она не была переименована в Elemental Games.

Тьма. Космос и звезды…

На создание «Космических рейнджеров» повлияли несколько факторов.

Самому Дмитрию ещё в школе нравилась игра «Космические войны», которая была написана для советского компьютера «Агат». Он долгое время был под впечатлением от игры и мечтал когда-нибудь создать её ремейк, в который можно было бы играть с живым оппонентом.

К тому же при разработке нового проекта учитывалось, что небольшой группке людей, часть из которых работала удаленно, нужно было рассчитывать свои силы на создание мира игры. Тем более в начале разработки профессиональных художников в команде ещё не было, как, собственно, и бюджета – деньги на разработку игры ребятами брались буквально из собственного кармана, а о таком понятии, как «краудфандинг», тогда ещё не было известно.

Логично предположить, что красивый двухмерный космос нарисовать гораздо проще, чем, скажем, зелёные густые джунгли, и, конечно же, на порядок проще, чем создать трехмерный шутер с модными спецэффектами.

Еще Дмитрию Гусарову, как и Дмитрию Дубовому, в целом была интересна космическая тематика. Первому были интересны игры Elite, Master of Orion, а второму – игры по вселенной Star Wars и Star Control 2.

Также источником вдохновения был сериал «Вавилон-5». Вот как Гусаров рассказывает о расах в своей игре:

Дело в том, что на меня произвел неизгладимое впечатление теле-сериал Вавилон-5, который в те годы показывали на телеканале ТВ3. Прототипом гаальцев стали ворлонцы, прототипом феэн конечно минбарцы, прототипом пеленгов стали центавриане, а прототипом малоков стали нарны. Итак, я описал характеры, а Саша Язынин их нарисовал. В итоге особенно хорошо получились пеленги, считаю даже лучше чем в любимом сериале, т. к. у нас они более вороватые.*улыбается*

«Интервью с Дмитрием Гусаровым»
сайт modgames.net

Таким образом была окончательно выбрана космическая тематика для нового проекта. Молодые, полные амбиций люди приступили к созданию игры своей мечты.

Сейчас на руках игроков свободно доступны две версии игры, отображающие процесс разработки на разных стадиях. Одна версия датируется 4 марта 2000 года, вторая – 13 августа 2000 года. Благодаря им можно узнать, как шёл процесс разработки.

Так, к марту 2000 года были реализованы – хоть и в зачаточном состоянии – такие базовые геймплейные особенности, как генерация галактики и наполнение её системами, планетами и кораблями, реализация одновременного хода всех кораблей в игре, базовая реализация ПТУ (Планетарного технического уровня – уровня технического развития планеты, от которого зависят многие величины в игре, например, как уровень оборудования, доступного в магазине планеты), деятельность торговцев, различные виды техники и их технический уровень (причем изначально планировалось, что при покупке техники можно было вручную указывать её вес и характеристики, тем самым влияя на стоимость конечного оборудования), закупка и продажа товаров, генерация планет с расами и различным типом экономики для каждой планеты. При этом корабли и планеты имели одинаковый вид, анимация практически отсутствовала, покупать оружие еще было нельзя, как и обращаться к правительству планеты для получения заданий.

Вот так выглядели «Рейнджеры» 4 марта 2000 года...

К августу 2000 года проект уже мог похвастаться небольшим разнообразием анимации у кораблей и различными спецэффектами в космосе, появилась возможность покупать оружие и сражаться с другими кораблями, появился просмотр оборудования корабля, а системам были даны уже знакомые нам названия. Однако из главного нужно отметить, что все ещё отсутствовали сами клинги (так тогда еще назывались клисаны), возможность брать квесты тоже, как и посещать Информационный центр, интерфейс еще не раз будет перерабатываться в будущем, а сами корабли использовали лишь черновые наброски своих моделек.

...и так выглядели «Рейнджеры» 13 августа 2000 года. У радара появился радиус действия, а корабли теперь можно было сканировать и атаковать.

Зато в ресурсах этой версии игры можно было найти несколько музыкальных композиций от Виктора Краснокуцкого, Дениса Коржавина и Григория Семенова, последнему из которых принадлежит не только большая часть вошедших в игру композиций, но и различные звуки, которые он делал специально для неё. Вот как сам Семенов описывает свою работу в интервью:

Первая мелодия, которую я написал для "Космических рейнджеров" была "Музыка фэй". Она сразу же подошла к игре. Но не все мелодии получались с первого раза. Например, для "Музыки людей" я написал около 15 вариантов, прежде чем получилось то, что нужно.

Еще одно обстоятельство того времени - слабый и дорогой интернет. Это не позволяло мне получить доступ к игре. Поэтому музыку я сочинял под скриншоты. Только через какое-то время мне стали присылать диски с демо-версией по обычной почте.

«Интервью с Григорием Семеновым, автором саундтреков "Космические рейнджеры" и "Механоиды"»,
сайт game-ost.ru

К слову, музыка в последующем стала еще одной отличительной и наиболее узнаваемой чертой игры. Яркая, но в то же время спокойная электронная музыка сопровождала игрока во время полета и во время прохождения текстовых квестов, а на планетах каждой расы звучали неповторимые музыкальные темы. У людей это были неторопливые и ритмичные клавишные партии, у пеленгов – гитарные ноты, в которых есть нечто «бандитское» и «хитрое», у малоков – ударные и духовые инструменты, у гаальцев – спокойная, «воздушная» музыка, а фэянам досталась лирическая гитарная композиция, которую до сих пор исполняют гитаристы со всего мира.

Один из многочисленных каверов на «Музыку Фэян».

Итак, вернемся к ранним версиям игры. До окончания разработки осталось ещё два года. Команда продолжала разработку не покладая рук, добавляя всё новые и новые особенности в свою игру и полируя уже имеющиеся, а художники, главным из которых стал Александр Язынин, тем временем стали делать большое количество концепт-артов и рисовать пользовательский интерфейс. Причем, по словам Дмитрия, «интерфейс только все энтузиасты делали очень плохо».

Если говорить о других особенностях игры, то также вспоминаются аркадные бои и текстовые квесты. Первые появились по одной простой причине:

В какой-то момент появилась мысль, что игроку скучновато будет часами сидеть за пошаговой игрой — и тогда появились аркадные вставки и гиперпространственные сгустки с пиратами.

«Как закалялись "Рейнджеры"»
сайт igromania.ru
Аркадные бои имели вид сверху и они происходили на ограниченной территории с несколькими противниками: от 1 до 6. Как и в любой другой аркаде, в режимы были доступны различные бонусы и ловушки, в которые мог попасть как сам игрок, так и его противники. 

Аркадные бои представляли собой достаточно простую по своей механике «леталку-стрелялку» на ограниченной арене, доступной только в гиперпространствном сгустке и в чёрных дырах.

Текстовые квесты, в свою очередь, представляли собой разнообразные истории и задания, выполняемые на планетах. Разнообразие было как по сложности и продолжительности квестов, так и в сеттинге. Некоторые были доступны игроку только при условии, что он играл определенной расой или имел определенный характер (пират, торговец, воин). Игрок, проходя квесты, становился буквально подопытной крысой, на которой ставят эксперименты, участвовал в гонках, проводил расследование убийства, крал бриллиант из банка, становился менеджером гладиатора или даже мог оборонять крепость от нападения.

Появились знаменитые текстовые квесты, можно сказать, чисто случайно:

Один парень, Денис Федоров, занимавшийся приемкой планет и другой ерундой, сказал мне, что хотел бы чего-нибудь попрограммировать, т. к. учился на программиста в вузе. Я подумал что можно сделать миниигру, в которой мы высаживались на планету и играли как в старых текстовых играх на варианты ответов. Итак, я поставил ему задание, а затем сделал первый квест в игре и назвал его Гладиатор.

«Интервью с Дмитрием Гусаровым»
сайт modgames.net

Для создания квестов специально был создан редактор, который поставлялся вместе с квестом «Гладиатор», составлена документация по нему. Все это было выложено на сайт разработчиков и свободно предоставлялось всем желающим.

Энтузиастов нашлось много. Но не было времени их вычитывать и проверять, т. к. это огромная работа. Но один из квестоделов Артем Пяткин, реальный ученый-математик из Новосибирска, взял на себя всю координационную работу. Так появились квесты КР1 и КР2. Артем получал недоделанные слабые по логике квесты и доводил их до совершенства, которое было ограничено возможностями нашего редактора. Кстати мы с Артемом вдвоем создали квест Тюрьма, который стал для игры показательным, там были драки, работа, еда, тараканьи бега, наколки и всякая другая ерунда. Чтобы тюрьма была описана максимально правильно, Артем читал какие-то книги, т. к. был далек от этого. Подходил он ко всему очень серьезно, поэтому и игра получилась крутая.

«Интервью с Дмитрием Гусаровым»
сайт modgames.net
Хоть «Гладиатор» и был первым созданным квестом для игры, настоящей вершиной для того времени стал квест «Тюрьма», особенностью которого является большое количество вариантов прохождения и его концовок.

Перед выпуском игры в свет на руках у создателей оказалось 26 интересных и разнообразных текстовых квестов от более чем 7 авторов, которые были включены в игру. Сама же программа-редактор участвовала в конкурсе дальневосточных программистов, в котором она заняла второе место.

Постепенно игра приобретала законченный вид и была практически готова к выходу в 2002 году. В игре уже присутствовали 5 играбельных рас, клисаны и пираты Рачехана. Всем сторонам конфликта были созданы свои корабли, каждый из которых имел уникальный внешний вид и выполнял в мире игры определённые задачи. Думаю, стоит остановится на этом поподробнее.

Лайнеры, дипломаты и транспортные корабли – это представители мирных кораблей. У них далеко не самое лучшее вооружение, зато у них часто много денег и нередко можно найти у них груз. За их убийство у игрока будет снижаться репутация к расе, к которой корабль принадлежал. Отношения же к планетам, между которыми часто курсировал лайнер, упадёт ещё сильнее. Их часто грабят пираты.

В игре даже реализован внутриигровой поиск. Здешний «Гугол» позволяет искать любые объекты, которые существуют в игре, и показывает их местоположение в галактике. К этим объектам относятся всевозможные корабли, станции, планеты и любое оборудование.

Пираты, как следует из названия, зарабатывают на жизнь пиратством – они обворовывают мирные корабли, иногда атакуют рейнджеров или, в некоторых случаях, других пиратов. Уничтожение игроком пиратов поощряется. Однако следует учесть, что уничтожение игроком пиратов любой расы, за исключением фэянской, может привести к ухудшению отношений с той или иной расой. Особенно это заметно при уничтожении малокских или пеленгских пиратов: ведь малоки уважают сильных и храбрых пилотов, даже если этот пилот - грязный пират, а пеленги вообще одобряют пиратство как вид деятельности.

Военные корабли находятся в подчинении у определённых планет. Как правило, они вооружены до зубов. Если игрок прилетит в систему, где у него низкая репутация на одной из планет, то военные корабли сразу поднимутся и начнут атаковать игрока, пока тот не направится в родную для военных планету или не откупится большим количеством кредитов. Также военные поднимаются по тревоге при нападении клисан на систему, и с радостью будут атаковать пиратов, особенно если игрок их попросит об этом.

Ну и, конечно же, рейнджеры – добровольцы, которые согласились помочь Коалиции в борьбе с клисанами любыми доступными им средствами. Они не подчиняются никому, в отличии от военных, но за их координацией следят Центры рейнджеров, станции которых расположены по всей галактики. Станции принимают протоплазму клисан, тем самым давая очки рейнджера для прокачки навыков пилота, и занимаются мониторингом Рейтинга рейнджеров (опять же, нечто подобное позже было реализовано в S.T.A.L.K.E.R.). Также рейнджеры могут свободно выполнять правительственные задания, торговать или даже заниматься пиратством – ограничений у NPC нет, как, собственно, и у игрока. Ещё рейнджеры могут нанимать друг друга за определенную сумму. Если игрок наймет рейнджера, тот будет постоянно летать вместе с ним и выполнять его приказы: куда лететь и кого атаковать.

Все доступные корабли Коалиции, которые были в первых «Космических рейнджерах».

Некая классификация кораблей наблюдается и у клисан. Их корабли делятся по размерам: начиная от самого маленького и юркого мутёнка, который по одиночке больше раздражает, нежели наносит существенный урон, и заканчивая грозными нондусами и эгемонами, которые представляют уже реальную угрозу как своими размерами, так и доступным им вооружением. И, конечно же, Махпелла, материнский корабль клисан, главный босс игры. Такое деление вражеских кораблей оставалось еще долго в серии вплоть до 2013 года.

У пиратов Рачехана разнообразие кораблей скромнее. Они имеют разные модельки, но, по факту, ничем существенным они не отличаются друг от друга. К тому же их можно найти только в гиперпространственных сгустках при перелёте между системами. Для игрока пираты Рачехана могут служить источником очков пилота и нового оборудования. Финальный бой с Рачеханом также будет происходить только в гиперпространстве.

Пример кораблей клисан (слева) и кораблей неизвестных рас (справа).

Наряду с ними существует еще одна, только уже немногочисленная сторона конфликта, так называемые корабли неизвестных рас, которые обитают в чёрных дырах. С них падает как обычное оборудование, так и редкие артефакты: специальные приспособления, которые улучшают характеристики оборудования.

Помимо планет и кораблей галактику также стали населять различные базы. Кроме Центра рейнджеров, которая уже упоминалась ранее, в мире игры существуют Научные, Пиратские и Военные базы. Научные базы собирают за вознаграждение оборудование клисан и проводят разработку Ментального Коммуникатора – прибора, позволяющего общаться с Махпеллой, а также чинят и улучшают оборудование на корабле. Военные базы предоставляют информацию о ходе военных действий и выдают звания игроку в зависимости от его успехов на фронте. А Пиратская база продает поддельную протоплазму и дает возможность сменить свою внешность на случай, если отношение всех рас близка к враждебной - очень помогает, если военные после всех ваших злодеяний игроку прохода не дают.

Моему персонажу еще предстоит долгий путь от зеленого новичка до аса.

Итак, все задачи по разработке игры решены, осталось только решить несколько главных проблем, с которой столкнулась команда в конце разработки.

Первая проблема. В игре не было сюжета. Уже существовало 5 рас, клисаны и пираты, но внятному объяснению, почему одни захватывают других, в игре места не нашлось. В тот момент для Дмитрия, как для главы студии, было важно довести геймплей до ума, поэтому всё остальное ушло на второй план. Однако было понятно – сюжет игре нужен.

Самостоятельно команде не удалось придумать интересный и логичный сюжет в своей игре. Для помощи с его написанием был приглашен писатель Юрий Нестеренко. Не будем вдаваться в подробности об этом человеке – в конце концов, текст не о нем, но все желающие могут в любой момент почитать соответствующую статью в Википедии. Скажу только то, что он смог ребятам помочь и выполнил свою работу «на отлично».

Юрий Нестеренко, писатель и сценарист серии игр «Космические рейнджеры».

В центре сюжета стоит Галактическое Содружество разумных рас (вкратце – Коалиция), в которое входят пять разум рас: малоки, пеленги, люди, фэяне и гаальцы, находящиеся в состоянии войны с клисанами и с пиратами Рачехана.

Впервые с клисанами встретились гаальцы. В свое время, еще до присоединения к Коалиции, они открыли технологию «пузырей», позволяющих перемещаться в любую точку космоса. С её помощью они достигли соседнего рукава галактики и основали колонию в системе, которой дали название Эльтан. Колонизация рукава развивалась успешно, пока флот не столкнулся с Махпеллой - неорганической формой жизни, который начал уничтожать корабли гаальцев один за другим. Из-за угрозы нападения Махпеллы на родной рукав галактики, технология «пузырей» была использована для создания сверхновой звезды, тем самым уничтожив как клисан, так и всех гаальцев, участвовавших в экспедиции. Технология создания «пузырей» была засекречена.

В Коалиции наблюдается разнообразие рас: начиная от огромный малоков, уважающих только грубую силу, и хитрых пеленгов, и заканчивая высокодуховными гаальцами, любящими изменять форму своего тела с помощью генной инженерии. 

К 3000 году пират Рачехан, получивший архив с засекреченной информацией, спровоцировал нападение Махпеллы, когда Коалиция имела успех борьбы с пиратами. С этого момента и начинаются действия игры.

Второй проблемой, с которой столкнулась молодая и неопытная команда, стал поиск издателя для своей игры. Демо-версию практически законченного продукта ребята выслали всевозможным российский издателям. Но положительный ответ они смогли получить только лишь от 1С, которая в последующем и выпустила как оригинальную игру, так и её многочисленные продолжениия и адд-оны.

Третья проблема была юридической. Де-юре никакой фирмы не существовало, 1С не могла подписать договор с физическим лицом. Компании срочно требовалось оформиться юридически. В этом деле помогла мама Алексея Дубового, которая, по словам Дмитрия, работала бухгалтером и «быстренько переименовала какую-то неработающую готовую фирму в «ЭлементалГеймз», где я стал генеральным директором, и мог после этого заключить юридический договор с издателем».

И вот, спустя три года разработки, 23 декабря 2002 года игра, игра выпущена и уже ожидает игроков на прилавках магазинов.

Ключ — на старт! Время не ждёт. Крылья расправим…

Выход игры сопровождался эффектом взрыва бомбы, причем бомбы замедленного действия. 1С не выделяла много денег на рекламу игры. Максимум, где её можно было найти – на страницах различных игровых журналах. Лично я впервые рекламу увидел на странице журнала «Навигатор игрового мира» за ноябрь 2002 года (ныне этот номер журнала у меня пал смертью храбрых от старости). Об игре, в основном, узнавали по сарафанному радио: её могли посоветовать продавцы, некоторые находили информацию в Интернете, а кое-то вообще изначально следил за разработкой игры там. Некоторое время спустя рецензии на игру начали появляться на страницах российских игровых журналов. И буквально все как один рецензенты говорили, что игра стала для них полной неожиданностью.

Игру российские журналисты хвалили и за уникальный по тем временам геймплей, за разнообразие игровых ситуаций, за хороший юмор, за интересные квесты и за свободный игровой мир.

Уникальное сочетание RPG, адвенчуры и аркады затягивает почище какого-нибудь BG или, не дай Боже, Morrowind.

Сайт «Absolute Games»

Elemental Games сумели создать единственную в своем роде лучшую российскую космическую походовую RPG, которую не стыдно поставить на пьедестал с такими грандами, как Elite, Star Control и Master of Orion.

Журнал «Игромания»

А вот крупные западные издания, такие как ign.com и gamespot.com игру обошли стороной - на их сайтах даже не стоит оценка за игру! Хотя игра и издавалась «у них» с английским переводом.

Однако у себя на родине игра полюбилась сразу же. Причина крылась как в уникальном геймплее, так и в демократичных системных требованиях для компьютера. Во время разработки шел серьёзный процесс оптимизации игры под компьютеры того времени. Даже был создан собственный формат графики, который поддерживает 256 цветов с альфа-каналом, что позволило уменьшить размер потребляемой оперативной памяти.

В результате, один кораблик на экране, вместо того чтобы занимать несколько метров оперативной памяти, спокойно занимает в среднем 800Кб. Как результат, получился очень хороший 2D движок, который позволяет получить более 30 FPS в разрешении 1024*768 на компьютерах класса Celeron-450. Движки других 2D игр на порядок хуже.

«Elemental Games. Космические Рейнджеры»
Gamedev.ru

Игра уходила в народ и становилась все более популярнее. Люди, заканчивая свои партии, выкладывали свои достижения в Таблицу рекордов (который на сегодняшний день безвозвратно утерян, его нет даже в архивах Интернета), соревновались с другими игроками или объединялись в команды и соперничали с другими кланами. Таблица была разработана Алексеем Дубовым.

В то время от рейтинга в игре зависел доступный функционал пользователей форума Elemental Games. При просмотре каждого рекорда пользователь мог просмотреть основную информацию о рекорде (например, звание в момент завершения партии или количество сбитых кораблей), а также дополнительные сведения, например, количество медалей, полученных игроком за партию. Также был доступен глубокий анализ результатов партии – из файла рекорда генерировалось около двух десятков различных подробных графиков с шагом в один месяц, отображавших ход партии и значение каждого конкретного параметра в отдельно взятый момент времени.

Из-за возросшего количества игроков компания даже выпустила специальную модификацию, заменяющий аватар мужского человеческого лица на аватар с женским персонажем, попутно обновляя инструментарий по созданию текстовых квестов и общаясь с игроками на форуме, получая от них фидбек и пожелания на следующую часть игры.

Можно сказать, что ребята буквально купались в лучах славы. 1С была довольна продажами, они выделили команде бюджет. У Elemental Games появилась настоящий офис, в котором они трудились над новой игрой. Вот только планы у 1С и Elemental Games были несколько разными. Если первые хотели от команды небольшой адд-он, к которому бы прилепили цифру 2 в названии, то сама Elemental Games хотела настоящий сиквел. Качественный сиквел.

Благодаря доступной модификации от разработчиков, игрок мог поставить аватар с этой милой мордашкой, когда тот играл за людей.

Кибериада

Работа над новой частью игры, получившей подзаголовок «Доминаторы», кипела. Основная идея во время разработки сиквела стояла простая: требовалось улучшить и приумножить абсолютно всё, за что полюбили геймеры первую часть.

В игре раньше был представлен один тип клисанов в космосе? В новой игре будет три серии доминаторов, которые еще и враждуют между собой!

Вам было мало доступных кораблей? Теперь вы сможете сесть абсолютно за любой их тип: хоть за астролайнер человека, хоть за военный корабль малока! И они ещё будут отличатся друг от друга доступными слотами под оборудование! А у некоторых кораблей ещё и форсаж будет иметься!

Вам не нравилась графика? Игровые модельки обновятся, а весь графический интерфейс будет полностью перерисован и останется актуальным ещё последующие 15 лет!

Мало баз? Добавим ещё две новые и расширим возможности старых!

Думаете, что незаселённые планеты бессмысленные? Проведите разведку с помощью зондов и получайте оттуда лут!

Не хватало текстовых квестов? Ну что ж, группа энтузиастов из «Союза Независимых Квестописателей» напишет вам ещё три дюжины! А сами квесты станут разнообразнее!

Мало типов оружия? Сделаем ещё и ракетное!

Не хватало артефактов? Добавим новые, да ещё и особые микромодули сделаем!

Вам не хватало режимов игры? Запихнем еще и стратегию в реальном времени!

Примерно из таких улучшений и состоит весь сиквел. И ведь что интересно – сами разработчики планировали, что данная часть серии станет лишь переходным этапом на пути к качественно новой третьей части франшизы. Иронично, но именно на базе «Доминаторов» в будущем и выходили абсолютно всё последующие игры.

У большинства игроков название «Космические рейнджеры» стойко ассоциируется именно со второй частью и именно с доминаторами.

Начнем обо всём по порядку. Действие сиквела происходит спустя три века после завершения первой части игры. Прогресс не стоит на месте: на звёздную карту были нанесены три дополнительных сектора, в галактике пьют пиво «Махпелла Тёмная», Коалиция, не смотря на имеющуюся неприязнь между расами, до сих пор живет в мире, а учёные адаптировали технологии клисан под свои нужны.

В этот момент против Коалиции были развёрнуты полномасштабные боевые действия. Новыми противниками стали доминаторы – полуразумные роботы, появившиеся в результате халатности малоков. Дело в том, что еще до клисанской войны внутри Коалиции происходили постоянные конфликты между расами. Для эффективности введения военных действий были разработаны роботы с гибкой микромодульной системой. Однако такой тип роботов оказался опасен для самих представителей Коалиции, поэтому все связанные с ними наработки решено было уничтожить. Уничтожили своих роботов все, кроме малоков, которые, так сказать, решили оставить их «на чёрный день» в одной из удалённых систем под названием Гралгар.

По несчастливой случайности нападение клисан началось именно с этой системы. Чтобы хранящиеся наработки не достались врагу, малоки решили уничтожить всё ядерным взрывом. В результате сохранившиеся части машин приспособили остатки клисан под свои нужды и начали собираться заново. Так и появилась новая форма жизни - доминаторы. У каждой серии свои причины войны. Доминаторы серии Келлер ведут войну ради науки и изучения окружающего мира. Блазер жаждет уничтожить всё, что не относится к его виду, а Террон желает всё превратить в свой вид. Им противостоять могут, конечно же, только бравые рейнджеры.

Интерфейс во второй части полностью переработали. И даже не смотря на его почтенный возраст, выглядит он до сих пор свежо и приятно глазу. 

Благодаря введению в сюжет доминаторов стало возможным появление в игре нового режима в стиле RTS. Планетарные бои – а именно так называется новый режим игры – работают на отдельном трехмерном движке и объединяют в себе достаточно простую стратегию в реальном времени и шутер от первого/третьего лица. Бои проходят, как правило, на планетах тех систем, где недавно были доминаторы – некоторые их остатки могли все ещё находиться на поверхности планет, а игрок в свою очередь должен очистить территорию от вражеских роботов – примерно таким будет описание этого режима.

Доминаторы разных серий воюют между собой не только в космосе, но и в наземных битвах. Бой с одновременным участием трех, а то и четырех сторон конфликта на маленьком пятачке здесь не такая уж и большая редкость.

Роботов дают собирать буквально по кусочкам – игроку позволяется конструировать юнитов как заблагорассудится, лишь бы ресурсы были. А ресурсы добываются путем захвата соответствующих заводов. На главной базе дают выбор из кучи доступных корпусов, шасси и полдюжины пушек, и это всё можно без каких-либо ограничений комбинировать и собирать прямо во время боя (если, опять же, позволяли имеющиеся ресурсы). Также во время боя позволяют вызывать подкрепления на вертолётах к любой принадлежащей игроку базе или заводу.

Во время разработки планировалось, что под управление игрока достанутся четыре разных вида вертолётов, которые могли как атаковать врагов, так и перемещать союзников прямо в бою в любой момент. Увы, но от данной концепции пришлось отказаться.

Однако в Elemetal Games понимали, что такая концепция стратегии в реальном времени не всем может оказаться по душе. Кто-то мог просто не любить такой тип игр, а у кого-то компьютер мог просто не тянуть трехмерных роботов. Поэтому разработчики сделали этот режим опциональным - на планете от подобного рода заданий можно отказаться, а если компьютер не поддерживал DirectX 9.0, то планетарки и вовсе не будут доступы. Такая опциональность наблюдается даже в битве с боссом: Террона можно уничтожить как в наземной битве, так и с помощью специальной антидоминаторской программы, так и просто в космическом бою.

Определённые изменения были совершены и в плане текстовых квестов. Разработчики обновили свой инструментарий, благодаря чему квесты, написанные специально для «Доминаторов», имели большее количество параметров, чем их предшественники. Это изменение, например, помогло создать такой огромный квест, как «Мастер Иике-Бааны», благодаря чему можно сыграть в настоящую (настоящую настолько, насколько это возможно в рамках текстового квеста) RPG внутри основной игры.

Квесты для «Космических рейнджеров 2» создавали те же люди, которые писали их для оригинальной игры, но еще были присоединены и новые лица. Все они объединились в форумный клан «Союз Независимых Квестописателей». В последующем СНК сыграет не последнюю роль в развитии игры на ближайшие 15 лет:

”Союз Независимых Квестописателей” (СНК) – независимый клуб создателей текстовых квестов. Ребята сами создали эту организацию и трудятся над большей частью квестов для КР1-КР2. Надо отдать должное членам СНК, у них есть все – даже устав! На сайте постоянно ведется статистика: сколько активных участников, сколько новых квестов, опросы по квестам, да много еще чего. Они даже сами создали учебник по созданию текстовых квестов и FAQ. Ребята отлично справляются. СНК – целое наше виртуальное подразделение.

Интервью для журнала «Навигатор игрового мира»
Игрожур остается верен своим традициям даже в 3300 году.

В день релиза «Доминаторы» уже имели на борту 35 отшлифованных текстовых квеста. Как утверждалось в том же интервью для «НИМ», общее количество присланных работ составляло около 50-60 квестов, но часть из них была отсеяна по разным причинам. Однако не только СНК занималась творческой деятельностью - в игре с патчем 1.4 был также добавлен квест «Главный редактор», составленный работниками журнала «Игромания».

Самому большому количеству изменений подвергся основной режим в космосе. И так достаточно не бедная на возможности игра получила большое количество мелких дополнений и улучшений в игровой процесс. Первое, что «Доминаторы» демонстрируют, это появление новых станций, к которым относится Медицинский центр. Дело в том, что игрок во время своих путешествий может заразится некоторыми болезнями, которые ухудшают, а иногда и улучшают часть навыков пилота. Для возможности лечения болезней, по всей галактике, были построены медицинские центры. Помимо всего прочего, Медицинские центры могут продать рейнджерам стимуляторы для временного улучшения навыков пилота. А покупка в Бизнес-центре медицинского полиса позволяет приобретать стимуляторы по сниженной цене. Введение Медицинского центра, в конечном итоге, очень неплохо улучшило ролевую часть игры, сделав её более разнообразнее.

И, конечно же, не стоит забывать про чудесное древнее средство от всех болезней, которое только знает галактика – Уринотерапия!

Теперь о Бизнес-центрах: данный тип базы будет очень необходим рейнджерам-торговцам, а также тем бедолагам, кто остался без копейки в кармане. БЦ позволяют за определенную сумму провести анализ ближайших секторов для поиска наиболее выгодных для торговли планет, дает кредит под определенный срок. Только игроку стоит учитывать, что при невыплате долга за ним начнет охота по всей галактике (коллекторы и тут вас могут замучить – всё как в реальной жизни). Также с помощью БЦ игрок может заняться спонсорством: например, будет построена новая военная база и в одной из систем появятся военные корабли, что повысит обороноспособность системы.

Изменения коснулись и других баз. Научным базам добавили возможность продажи исследовательских зондов, которые производят разведку незаселенных планет на поиск ценных и не очень предметов. Военные базы стали выдавать рейнджерам антидоминаторские программы, помогающие в уничтожении врагов; также игрок может заказать военную операцию для отбития захваченной системы, а если эта система будет далеко находится, то игрок сможет телепортироваться вместе с военными в место проведения операции. Центры рейнджеров теперь на Новый год дарят рейнджерам микромодули, а ещё занимаются сбором нодов для создания этих самых микромодулей. Не изменились только пиратские базы: они все также продают поддельные ноды и меняют внешность игроку.

А вот с гиперспространственными пиратами мы попрощались – теперь в игре остались только корабли неизвестных рас в чёрных дырах. Объяснение этому простое – за 300 лет пиратов Рачехана Коалиция полностью уничтожила, а технологии развились до такого уровня, что для гиперпрыжка из одной системы в другую можно миновать гиперпространственные пузыри.

Пример того, как можно полностью укомплектовать свой корабль оборудованием доминаторов вместе с набором микромодулей.

Не забыли и про наши летательные аппараты. Теперь они делятся по сериям, каждый из которых имеет определённое количество открытых слотов под оборудование и артефакты (в отличии от первой части, где все корабли имели полностью открытые слоты). К тому же игрокам стали доступны и обычные корабли, которые используют лайнеры, пираты, военные и дипломаты. И, конечно же, не стоит забывать про форсаж – специальную опцию, доступную на некоторых кораблях, позволяющую ускорить ваш корабль за счёт более стремительного износа двигателя. Часто помогает, когда не успеваешь сдать задание или когда нужно смыться от доминаторов со всех ног.

Оружие теперь тоже делится на несколько типов: на осколочное для нанесения большого урона на близких и средних дистанциях, энергетическое (в среднем дальность выше, чем у осколочного) и ракетное для стрельбы на максимальные дистанции. Любое оружие, как и любое стандартное оборудование, дополнительно можно улучшить с помощью новых специальных устройств – микромодулей. Их получают в Центре рейнджеров или их могут выдать после завершения правительственных заданий.

Изменениям подверглась и ролевая система. Если в первой части «очки опыта» мы получали только за сдачу протоплазмы, то во второй части всё стало куда более традиционно: выполнили квесты – получили опыт, убили много ургантов – получили опыт, ну и так далее и тому подобное по списку.

Ну и под конец разработчики добавили кучу обычных правительственных заданий, тексты которых без смеха или, по крайней мере, без ухмылки на лице точно не взглянешь.

А чему вы тут удивляетесь? В этой игре возможно всё - через пару деньков вам предложат побороться с древним вирусом Виндовс и отвезти кассету с документальным фильмом «Терминатор 3: Восстание машин».

С музыкой разработчики тоже не подкачали, хотя и стоит их поругать за небольшую лень. Абсолютно вся музыка была перенесена из первой части в сиквел, но при этом была добавлена еще дюжина новых композиций от новых композиторов. Если говорить коротко, то музыка как всегда на высоте и отлично подошла к игре. А финальная песня «Космос и звезды» так вообще до сих пор может выдавить слезу у ностальгирующего фаната.

Замечательный кавер на композицию от Sellest Media.

Выход игры состоялся в ноябре 2004 года, ровно через два года после выпуска первой части. Выход в Европе и в Америке был отложен: для ЕС игра вышла 1 августа 2005, а в США игра поступила в продажу аж в 2006 году. Для жителей США предлагалась полновесная демо-версия, работающая на версии игры 1.3.

Как и предыдущая игра, «Доминаторы» были высоко оценена журналистами, причем как нашими, так и зарубежными – в этот раз игра уже не была обделена вниманием западных игроков.

«Доминаторы», судя по результатам голосования, точно не были обделены фанатской любовью.

Журналисты отмечали в своих рецензиях, что «Доминаторы» – это та же первая часть, только улучшенная и отполированная до блеска, еще и предлагающая много нового контента. Игра получила крайне высокие оценки в прессе и большое количество наград, включая победу в номинации «Приз от индустрии» на КРИ 2005.

“Космические рейнджеры 2: Доминаторы” — это по-прежнему “Космические рейнджеры”, а не порченный мукой и чародейством Homeworld, не внебрачный отпрыск Х2, не мышонок-интеллектуал и не лягушка-пироманка. Бывалому рейнджеру в “Доминаторах” знакомо все...

Журнал «Игромания»

Авторы добавили то, что считали нужным добавить, и отшлифовали то, что следовало отшлифовать. В итоге получилась не только одна из лучших игр года, но и просто развлечение на долгие зимние вечера.

Сайт «Absolute Games»
Церемония награждения КРИ 2005. Ведущими тогда были Бачинский и Стиллавин. Интересующий вас момент на 21:11.

Обычные игроки вновь остались в восторге от продолжения. Вслед со старичками в игру пришло и много новых игроков. Как и во время выхода первой части, они всё также собирались по форумам и соревновались между собой в Таблице рекордов.

Примерно с выходом этой части игры наблюдается крайне высокая активность игроков. И проявляется она не только в соперничестве между собой или в написании квестов – люди принялись создавать буквально новый контент по мотивам игры, причем в достаточно большом количестве. На форуме обитали талантливые художники, композиторы, а опытные программисты начали создавать различного рода программы для игры. Благодаря этим людям появился на свет аддон «Перезагрузка», а также последующий любительский аддон «Революция» и коммерческая «Революция HD». О них мы поговорим несколько позже, а сейчас затронем одну очень важную тему.

Hard Reset

Примерно в 2005-2006 году внутри команды Elemental Games произошёл конфликт между Дмитрием Гусаровым и Алексеем Дубовым. Первоначальной причины сего конфликта, возможно, мы никогда не узнаем, однако в сообществе считается, что он произошел из-за несовпадения взглядов на будущую игру. Алексей Дубовой хотел продолжить работу над «Рейнджерами», в то время как Гусаров напротив хотел отойти от космической тематики. По некоторым слухам, Алексей практически полгода в одиночку поддерживал «КР2», в то время как остальная часть команды чуть ли не тайно подписала договор с 1С о создании новой игры под названием «BattleLords», которая позже стала ничем иным, как «King's Bounty: Легенда о рыцаре».

Однако не смотря на все разногласия, часть разработчиков из уже сформированного Katauri Interactive, Elemental Games и СНК объединились для разработки адд-она «Перезагрузка». 1С выделили большое количество денег для разработки адд-она, и, надо сказать, «Перезагрузка» продалась крайне удачно.

Что же нового привносило это издание? Главной особенностью считается наличие нового типа оборудования, получившие название «акриновое».

Акрин в мире игры – это особое вещество, открытое учеными Коалиции, позволяющее оборудованию получать новые свойства и улучшать его характеристики. Например, таутитановый двигатель усиливал генератор защитного поля, а пигамарный дроид – мощность ракетного оружия. Появились также и особые акриновые корпуса, улучшающие показатели скорости, эффективности дроида и силы оружия.

Акриновое оборудование всегда отличается от обычного яркой раскраской и более «попсовым» внешним видом.

К тому же на базах появилась возможность приобретать уникальные корпуса: Болид, Скала и Убийца, которые становятся доступными при выполнения определенных условий в виде звания игрока «Ас», определенного статуса рейнджера и определенного количества сбитых кораблей.

Появились и мелкие улучшения: в Информационном центре, например, поиск стал более детальным, после уничтожения пиратов из них могла выпасть карта сокровищ, а моделькам правителей планет расширили анимации.

А еще не стоит забывать про редкие номерные коллекционные значки, которые были в первой партии дисков. За ними до сих пор охотятся особо ярые фанаты.

Ну и не стоит забывать про дополнительные текстовые квесты, пачку карт для планетарных боев и аркадных битв, а также возможность запустить их отдельно прямо из главного меню.

Другой особенностью данного издания было то, что помимо самой «Перезагрузки» туда входили еще «КР1» последней версии. А ещё поделились оригинальными артами и эскизами, ранними сборками космической части для «КР1» и планетарных битв для «КР2». Помимо этого, в отдельном разделе на диске под названием «Фан-Арт» было собрано всевозможное фанатское творчество, накопившееся на форуме Elemental Games за многие года, включая рисунки, флеш-игры, различные программы для игры и, конечно же, музыка.

И как вишенка на торте: все игры были отучены от системы защиты StarForce! Ликуй, товарищ!

Весь фанатский материал можно просмотреть в этой красивой программе.

Vive la révolution

Появление фанатской модификации «Революция» (или R6 от номера последней версии модификации) стало возможным благодаря нескольким событиям.

Во-первых, здесь стоит вспомнить один важный коллектив, носивший название StarMind. Эти ушлые ребята в свое время создали большое количество программ для игроков в «Космические рейнджеры». Среди них были патчи для изменения разрешения экрана, позволяющие запускать что первых, что вторых «Рейнджеров» в любом разрешении, просмоторщик ресурсов игры SR ResEditor, единственный трейнер Rangers Control Center и ещё куча других программ.

Они также создавали русские шрифты для Deus Ex: Game the Year Edition, которые по сей день используются для русификации игры, небольшую программку для Left 4 Dead, позволяющую удобно запускать пиратскую копию игры по сети, и несколько иных программ, не связанных с «Рейнджерами» напрямую.

Пример работы патча для изменения разрешения экрана. Увы, но растянутые задники и неоптимизированные модельки у правителей планет будут резать глаза игрока.
Хотя картинка в космосе с этим патчем выглядит вполне неплохо.

Во-вторых, стоит отметить непосредственно коллектив СНК, который помогал в разработке «Перезагрузки». Почти все они и работали над над новым дополнением. После создания адд-она энтузиасты начали вести разработку собственного фанатского дополнения. Это стало возможным благодаря появившемуся инструментарию для редактирования скриптов игры, один из которых был выложен непосредственном самим Алексеем Дубовым , а также "благодаря" появившемуся трейнеру игры (опять же, созданным ребятами из StarMind) и закрытию на этом фоне онлайновой Таблицы рекордов. К этому моменту распад Elemental Games на, собственно, Elemental Games и Katauri Interactive произошел окончательно, а первоначальный форум EG был закрыт на реконструкцию.

Казалось бы, на фоне «ухода на реконструкцию» основного форума разработка планируемого дополнения должна закончится окончательно. Однако помимо официального сайта Elemental Games существовали еще и куча фанатских. Среди них был форум самой СНК, а также форум, имевший гордой название «Центр рейнджеров "Млечный путь"». Кстати, если вы хотите, то можете отдельно ознакомится с историей форумов по данной ссылке. На их базе и началась разработка фанатской «Революции». С этого момента можно считать, что серия теперь полностью находится в руках энтузиастов.

Первая версия модификации под номером R1 вышла в 2009 году. По качеству и по количеству нового контента «Революция» вполне могла потягаться с коммерческой «Перезагрузкой». Дополнение включало в себя, как и полагается хорошему адд-ону, больше 11 новых текстовых квестов – часть из которых позже вошло в будущую «Революцию HD» – две дюжины новых треков, кучу микромодулей, восемь уникальных скриптовых ситуаций, десять новых образцов оборудования и ряд исправлений для оригинальной игры.

Наконец-то в игре появились по-настоящему новые композиции. Практически все они были написаны сторонними музыкантами, за исключением Дениса «theo» Лиганова, который уже участвовал в создании композиций для «Доминаторов». Также в списке значатся такие композиторы, как хабаровский электронщик Дмитрий «FreeON» Сухогрузов и молодой Никита «NiKiNiT» Малолетков, который в будущем создаст оригинальный саундтрек для «Революции HD».

Как и в предыдущих играх, новые текстовые квесты были написаны силами участников СНК, однако, в отличии от предыдущих частей, уже не было процедуры предварительно модерации квестов. Из-за этого не смотря на, в общем, хорошую их проработку – особенно в этом плане можно выделить квест «Массакри», – в текстах тут и там мелькают различные «очепятки» и ошибки. В плане всех остальных текстов, присутствующих в игре, создатели решили развиваться вглубь – описания всевозможного нового оборудование и правительственных заданий не только остроумны, но и отлично вписываются в мир игры со своим юмором.

Победить преступника Малькома рейнджеру поможет особый костюм-симбиот... Если только он не захватит ваш разум из-за совершенных вами злодеяний. Текстовый квест «Массакри». 

В игру были добавлены новые типы оборудования. Что-что, а создатели тут постарались: здесь есть и дешёвый устаревший двигатель с уменьшенной скоростью (ибо летать на высоких скоростях опасно для жизни, если верить описанию), и живой дроид, похожий на червяка, и захват, который странным образом усилили. И всё оборудование в игре сопровождалось с новыми описаниями, с нуля созданными моделями и анимациями. Этот же адд-он подарил игрокам легендарный сканер – Неуправляемый Убиватор, который стал локальным мемом среди игроков. «Пять религий запретили Неуправляемого Убиватора, а семь сделали из него предмет поклонения», – вот такое описание для этого чудовищного сканера дается в официальной Wiki-энциклопедии игры. Однако новое оборудование сделано более «фановым». Легендарность того же Неуправляемого Убиватора была в том, что при его включении урон от оружия возрастает, но игрок теряет при это какую-либо возможность передвигаться в космосе. А особо богатые игроки могут позволить себе корпуса с баснословными характеристиками. Понятно, что ни о каком балансе в адд-оне и речи быть не может.

Новые предметы не только неплохо вписались в линейку акринового оборудования из «Перезагрузки», но и сопровождались с остроумным описанием. Ну а если оно вам не нравится, то это ННП (Не-Наши-Проблемы), и можно вообще его можно убрать в настройках.

А вот идея скриптовых ситуаций была взята прямиком из первой части игры, которая, к сожалению, не была перенесена в «Доминаторы». Суть их заключалась в следующем - при определенных условиях (например, игра в самом начале партии или в системе находятся определенные типы баз) запускается событие, являющееся побочным заданием для игрока. В первой части, например, в самом начале игры игрок сталкивается с лайнером, на котором развернулась эпидемия.

В «Революции» скриптовые задания решили возродить. Так, игрок в начале игры сталкивается с рейнджером, который просит передать артефакт из вселенной «Звездных войн», а через некоторое время может поучаствовать в выборах на человеческой планете. Причем эти скиптовые ситуации серьезно отличаются от стандартных правительственных заданий, многие из них имеют несколько вариантов развития событий и в целом расширяют геймплей, делая его интереснее.

Пример новой скриптовой ситуации: рейнджер Иван Кенобенко просит передать синий джедайский меч тому, на кого укажет Сила. После этого за вами будут охотиться пираты в надежде забрать ценный предмет. 

Адд-он поддерживался вплоть до середины 2010 год. Причина, по которой его поддержка изначально завершилась, проста: имеющегося у сообщества инструментария было не достаточно для реализации более серьезных изменений, чем относительно простое редактирование скриптов и добавление новых моделей. Для глобальной переработки игры требовался исходный код, которого у ребят, конечно же, не было. Но Дмитрий Гусаров обратил внимание на проделанную ребятами работу. Он уверил руководство 1С, что они смогут справится с полноценной версией адд-она. После проведенных переговоров, создании юридического лица «СНК-Games», передачи Гусаровым исходного кода и выдачи финансирования 1С, «СНК-Games» принялась за разработку новой игры, при этом отчасти повторяя путь первых разработчиков, которые тоже находились в разных уголках планеты.

Возвращение легенды

Первое упоминание новой игры было замечено на выставке Игромир-2011. И было оно в виде двух девушек-моделей, на костюме которых виднелась надпись «Космические рейнджеры».

Собственно, те самые модели, благодаря которым игроки и узнали о существовании новой игры.

И это всё, что было известно об игре на тот момент. Почти полгода 1С ничего больше не сообщало о новой игре, что выглядело довольно-таки странно. Некоторые игроки предполагали, что анонс был как-то связан с Алексеем Дубовым и его проектами. Интерес у публики все больше возрастал.

Официальный сайт новой части стал доступен 18 апреля 2012 года. Одной из первых новостей стала информация о наборе людей на закрытое бета-тестирование. О том, что побудило создать данный адд-он, разработчики позже ответят на форуме 1С:

За время, прошедшее с момента выхода «Перезагрузки», появилось большое количество модификаций. Однако ни одна из них не затрагивала морально устаревшее графическое ядро игры. Собственно с обсуждения такого обновления и начался разговор о данном переиздании.

СНК-Games

Действительно, аббревиатура «HD» находится в названии игры не случайно. У оригинальных игры было много проблем с запуском на современных операционных системах: с проблемами могли столкнуться и обладатели актуальной на тот момент операционной системы Windows 7, и обладатели ноутбуков, в которых присутствует интегрированная графика, работающая по технологии Nvidia Optimus. Дай Бог, если вы еще сможете войти в Планетарные бои через меню! Сам автор данной статьи смог запустить все старые части игры, за исключением самых первых «Рейнджеров», только с помощью виртуальной машины. К тому же на момент 2012 года игра уже выглядела откровенно устаревшей: «Рейнджеры» поддерживали изначально только два разрешения экрана (800x600 и 1024x768) и, соответственно, весь интерфейс был оптимизирован только под эти два разрешения. А о полноценной поддержки новомодного на тот момент 1920x1080 и вовсе говорить не приходится: при использовании патча от StarMind игрок видел огромные пиксели на модельках кораблей и задниках планет, шрифт становился мелким, а правители и вовсе терялись из виду из-за своих маленьких размеров.

Однако благодаря наличию исходников игры теперь стало возможным изменить не только графическую составляющую игры, но и серьезно расширить саму игру путем ввода кардинальных изменений в игровой процесс, чтобы было непостижимой задачей ранее. Например, тестировалась возможность выдачи Правительственных заданий на базах.

Графической переработки подверглись все аспекты игры: был полностью оптимизирован интерфейс под современные разрешения вплоть до FullHD, подтянули текстуры моделей кораблей, космические фоны и задники планет полностью перерисовали с нуля, чтобы соответствовать современным стандартам графики. Правителям планет даже выдали специальные трибуны, которые при желании можно отключить.

Изменениям подверглись и Планетарные бои. Теперь данный режим игры поддерживает сглаживание, а текстурки чуть-чуть подтянули. Немного затронули баланс: большинство орудий получили увеличенный урон. Исключением стала ракетница: ей серьезно срезали урон и скорострельность. Помимо этого, в «Революции HD» был исправлен Разрядник, который из-за бага, появившемуся еще в 2004 году, охлаждался в 12,5 раз медленнее положенного.

Еще одним основным нововведением «Революции HD» стало добавление третьей полноценной стороны конфликта - Пиратского клана, преследовавшего свои собственные цели. В Пиратский клан входят все пять представителей Коалиции. Фракционные пираты, как и члены Коалиции, имеют свои собственные звания и уникальные виды корпусов, напоминающие внешне на аналогичные корпуса представителей Коалиции. Так же, как и Доминаторы, Пиратский клан захватывает системы, и так же, как и Коалиция, продает уникальное оборудование и выдает всевозможные правительственные задания игроку. При желании рейнджер может вступить в Клан, причем со временем ему дается выбор: остаться на стороне Пиратов и продолжать уничтожать Коалицию, либо стать коалиционным агентом под прикрытием, стараясь приблизиться к неизвестному лидеру пиратов и, тем самым, положить конец пиратской тирании. Выбор осуществляется путем выполнения определенным образом выдаваемых заданий при выполнении очередного пиратского звания, отчасти напоминающих скриптовые ситуации из фанатского адд-она.

Пиратский клан стал реальной угрозой для Коалиции, однако обычные мелкие пираты-одиночки все еще остались в игре и не изменили своим привычкам грабить мирные корабли. 

Коалиция ведет борьбу с Пиратским кланом. В связи с этим был введен особый вид NPC, называемый спецагент. Девушки-спецагенты имеют женские аватары, им выдали особый акриновый корпус, а сами, при определенных событиях, могут выдавать игроку особые секретные задания, при выполнении которых станет доступно уникальное оборудование.

Некоторым изменениям подверглись и остальные NPC. Теперь они могут применять акриновое оборудование, а также использовать в особо серьезных случаях форсаж, если тот доступен в корпусе. Заодно им улучшили искусственный интеллект: например, компьютерные болванчики теперь могут выбирать разные стратегии ведения боя.

Ну и традиционно в новой игре появились новые текстовые квесты и карты для планетарных боев вместе с новым оборудование, некоторые модельки которых были перенесены из фанатского адд-она. А вот уникальных корпусов Болид, Скала и Убийца нас лишили, объяснив это их негативным влиянием на баланс игры. Однако они через некоторое время вернулись, хотя и включаются посредством изменения тонких настроек сложности перед началом партии.

Тонкие настройки сложности – особые настройки, введенные в «Революции HD», позволяющие настроить игру так, как желает игрок. Настройки позволяют изменять такие параметры, как начальное местоположение игрока относительно галактической карты, количество акринового оборудования в магазинах, способ получения оборудования другими кораблями, степень агрессии Пиратского клана или Доминаторов. Однако из-за серьезного влияния на баланс игры, при применении этих настроек игрок не сможет отправить свой рекорд в таблицу лидеров

В игре нашлось много места секретам и отсылкам. Например, добавленный уникальный корпус «Тень Империи» настолько явно отсылающий нас к «Звездным Войнам», что во время его полёта играет похожая на Имперский марш музыка. 

Что касается технической части, то игра тоже претерпела значительные изменения: игра полностью переведена на Direct3D вместо устаревшего DirectDraw, который использовался в старых играх; при отрисовке часть нагрузки теперь ложится на видеокарту; появился режим многопоточности для современных процессоров. Однако во время разработки разработчики столкнулись с рядом проблем, которые объясняют, почему полноценного порта на мобильные операционные системы ждать не стоит.

С портированием есть проблемы: весь проект исторически писан на Delphi, в частности на диалекте шестой-седьмой версии. Из-за кучи неочевидных решений и массы архитектурных просчётов Алексея (что, впрочем, объяснимо, ибо он учил язык в процессе написания проекта) корректно игра билдится максимум в CodeGear 2007, хотя и в этом случае есть некоторые проблемы, вызванные частичным переходом в этой версии среды к юникоду.

Kylix давно сдох, на XE2\XE4 проект толком не собирается (по предварительной оценке, нужно переписать где-то треть всего паскального кода), поэтому порта, по крайней мере, полноценного, не планируется.

(Kylix, XE2\XE4 и CodeGear 2007 - это среды разработки Delphi, созданные для GNU/Linux и MS Windows соответственно - прим. автора)

Яков Уваров
«Хабраинтервью с создателями игры «Космические рейнджеры» Алексеем Дубовым и представителями СНК»

Также, благодаря усердием разработчиков, игра более-менее сносно работает на дистрибутивах GNU/Linux c помощью Wine. Лично у меня лицензионная копия игры на ноутбуке c установленным RFRemix 24 работала заметно шустрее, нежели чем на Windows 10 на том же ноутбуке.

Если игра обнаруживает, что запуск производится с помощью Wine, то в главном меню выводится предупреждающее сообщение о возможных проблемах, с которыми может столкнуться игрок. 

Разработкой «Революции HD» занимались практически те же самые парни, что работали над «Перезагрузкой» и «Революцией». Например, лидером художественного отдела компании, отвечавший, как минимум, за все 3D-модели в игре, стал молодой Богдан «Ostap_Blender» Львов, на данный момент проживающем в Запорожье. Он же в свое время был главным разработчиком фанатского адд-она, когда тот смог разобраться в скриптах «Перезагрузки» и, тем самым, смог начать активно изменять игру. А на момент разработки коммерческого адд-она Богдану едва исполнилось семнадцать лет! Главным программистом стал Константин «Koc» Савенков из ранее упомянутого коллектива StarMind, а композитором, как уже говорилось ранее, являлся Никита «NiKiNiT» Малолетков.

Итак, разработкой «Революции HD» занимаются люди, не первый день знакомые с игрой, есть финансовая поддержка от 1С, есть бета-тестеры, а разработчики приготовили большое количество вкусных изменений.

Казалось бы, что же могло пойти не так?

Ответ простой: всё прошло не так.

Когда состоялся анонс «Революции HD», не все игроки были довольны этой новостью.

Опять доминаторы?

Когда конкретно будет новая часть?

Игру делают какие-то ноунеймы? Верните Гусарова/Дубового (нужное подчеркнуть)!

Они просто хотят срубить бабла с доверчивых игроков!

Новая музыка отстой! Старая лучше!

Эти и прочие недовольные возгласы скептически настроенных игроков можно обнаружить под любой новостью, связанных с HD-изданием. Однако столько же было положительно настроенных игроков, соскучившиеся по «Рейнджерам».

Разработчики пытались иронично отреагировать на негативные возгласы игроков в одном из своих дневников.

Однако проблемы на этом не закончились. По некоторым слухам, бета-тестирование было досрочно завершено из-за слива ранней сборки одним из бета-тестеров в Интернет. А по словам Михаила «Bercut» Белова, самым сложным во врем разработки было то, что людей из СНК приходилось буквально "пинать", чтобы они работали нормально. Да, контролировать работу людей когда они находятся на другом конце страны - та еще задача для руководителя.

Игра вышла 15 марта 2013 года в Steam (вместе с достижениями) и на физических копиях. И это был самый настоящий кошмар.

Игроки, заплатив 15 баксов за новенькую игру, стали добровольными бета-тестерами. Игра буквально кишила всевозможными багами, начиная от обычных вылетов на рабочий стол в случайный момент времени и заканчивая серьезными проблемами в балансе. Игроки до сих помнят баг, когда цена продажи товара была выше, чем цена покупки на одной и той же планете. Соответствующие темы на форуме СНК, в группе VK и в обсуждении Steam были заполнены сообщениями о всевозможных багах, найденных в игре.

Обзор Глеба Мещерякова на «Революцию HD» прекрасно иллюстрирует состояние игры на момент выхода. И да, баг, связанный со звуковыми картами Asus Xonar, который упоминается в видео, так и не был исправлен.

К тому же часть игроков осталась попросту недовольна новой частью. В частности, игру ругали за Пиратский клан. По мнению игроков, введение третьей стороны конфликта негативно повлияло на геймплей самой игры в целом. Фракционные пираты были сильнее Коалиции и Доминаторов, квесты, выдаваемые во время прохождения пиратской сюжетной ветки, были уж слишком линейны и сильно заточены под гринд. А при вступлении в Клан игрок бесплатно (!) получал навороченный корабль и напрочь забывал о его апгрейте ближайшие пару игровых лет.

— Здрасьте, я хочу быть пиратом!

— Честно-честно?

— Честно-честно!

— Ладно, теперь ты пират. Пляши.

Журнал «Игромания»
Краткий пересказ вступления игрока в Пиратский клан

Кто-то остался недоволен проделанной работой художников, которые изменили задники планет на новые, собственные. Многим не понравились новые музыкальные композиции, которые, по мнению игроков мало имели общего со старой музыкой в плане атмосферы. Да что уж там - разработчики посягнули на Святое! И под святым я подразумеваю ту самую песню из титров - теперь заместо неё играет пусть и неплохая, но и слегка уступающая по силе воздействия на душу песня от группы Виконт.

Кто-то пинал тексты за различного рода ошибки, которые, кстати, до сих пор можно найти, хотя и в гораздо меньшем количестве, а также за чрезмерное использование специфического юмора. Конечно, и в оригинальных играх этого самого юмора было достаточно, но различные шутки про мамины тапочки, маздай, «Мистических пейджеров 3» и про флибустьеров с повязками на одном глазу и деревянной ногой выглядят, субъективно, совсем уж нелепо. И «Ломай меня полностью» на заднем плане в Центре рейнджеров здесь тоже присутствует - самые актуальные мемы 2010 года можно найти только в этой игре!

Вас еще не начал раздражать стиль текста в задании? Все эти «Ну плиииз!!!», «Чей там голос из помойки?» и прочие шутеечки про «бабуськины блинчики» будут встречаться в текстах повсеместно. Просто смиритесь с этим.   

С игроками были согласны и игровые журналисты. Они обращали внимание, что как платный продукт игра имеет слишком много технических огрехов, а нововведений за ту сумму, за которую предлагают купить игру, хотелось бы увидеть побольше. Да и баланс мог быть получше.

Это по-прежнему довольно увлекательная игра, где можно воевать, торговать, отсидеть в тюрьме и взрывать космические базы. Но от платного дополнения, опоздавшего лет на семь, хочется несколько большего, чем набора заданий любительского уровня и дурной музыки от композитора NiKiNiT.

Сайт «IGN»

Чтобы оправдать свое название, «Революции» не хватило амбиций, — очень уж она похожа на любительскую модификацию. Но, черт возьми, это по-прежнему «Космические рейнджеры»! Для новичков переиздание — отличный повод приобщиться к одной из лучших «песочниц» на свете, а возможность сделаться пиратом станет приятной альтернативой спасению галактики.

А что до ветеранов... они увидят почти то же, что и раньше. Только хуже.

Журнал «Игромания»

В общем, типичная ситуация из серии «хотели как лучше — получилось как всегда». Конечно, у кого-то вылетов и багов меньше, у кого-то больше. Кто-то сумел подстроиться под новый, специфический баланс, кто-то — нет. Но в целом понятно, что с переизданием что-то не так. Оно могло быть лучше, стабильнее и интереснее.

Сайт «Stopgame.ru»

Хоть игра и получила негативные отзывы на момент выхода, «Рейнджеры HD» отлично продались и даже были в топе по продажам в самом начале. Также стоит отметить, что обладателям оригинальных игр в Steam на новую игру давалась неплохая скидка в 40%. Если вы, конечно, еще успели их купить тогда – через некоторое время после выхода «Революции HD» обе оригинальные игры были удалены из магазина Steam, предположительно из-за авторских прав.

Повстречались два фрегата

Однако провал на старте не заставил молодых разработчиков опустить руки. Они в течении нескольких месяцев практически ежедневно выпускали патчи один за одним, исправляя всевозможные баги, которые встречались в игре, как бы стараясь сгладить вину перед фанатами, которым «посчастливилось» стать добровольными бета-тестерами. Да, в 2013 году это еще называлось свинством. В 2019 это теперь называется «помогите нам улучшить игру вместе с нами ©».

Сам я игру приобрел в июне 2013 года. К этому момент СНК-Games уже решила большинство критических ошибок, хотя я во время прохождения все-таки встречался с парой-тройкой вылетов и находил орфографические ошибки в текстовых квестах. Примерно в этот период разработчики начали выпускать патчи уже раз в месяц, исправляя более редкие ошибки и добавляя новый контент в игру.

Так, в патче №18 за 27 июня 2013 СНК-Games добавили новый артефакт а’Эгис и три нового оружия - по одному для каждого вида вооружения, которые доступны на планетах Пиратского клана. В июле разработчики добавили модификации для всех орудий, благодаря чему оружия начали обладать уникальным свойствами. Например, модификация Армолок отключает оружия у противников, Адроптер повышает вероятность выпадения ценных предметов с поверженных кораблей (похожим эффектом обладает артефакт Локализатор взрывной волны), а Джавитор отключает ремонтного дроида у противника. Причем для каждой модификации разработчики изменили внешний вид оружия в магазине - тип модификации можно определить лишь посмотрев на самое оружие.

Однако это далеко не все, что приготовили разработчики своим игрокам. 17 октября 2013 года СНК-Games вместе с релизом 24 патча выпустили и тизер нового обновления.

Встречайте новые типы доминаторских кораблей – Клиг и Бертор – добавленные в конце ноября 2013. Бертор – огромный корабль-фабрика по производству доминаторов, который вызывает проблемы даже у прокаченного игрока. Имея серьезное вооружение на борту, он выпускает в бой армаду быстрый кораблей-камикадзе класса «Клиг», наносящие вражескому кораблю серьезные повреждения. Помимо этого, Бертор выпускает особое поле, которое усиливает соседние доминаторские корабли. В радиусе действия Бертора блазероидной серии все дружественные доминаторы получают бонус к урону, терроноидной – бонус к скорости ремонта, келлероидной – бонус к мощности генератора защитного поля. Строительство таких кораблей требует большое количество ресурсов, поэтому рейнджеру они будут встречаться крайне редко, однако каждая такая встреча станет серьезным испытанием на выносливость.

Красавец Бертор келлероидной серии. Рядом с ним как раз можно увидеть два «новорожденных» Клига в самом эпицентре усиливающего их поля. 

Коалиция для борьбы с новой угрозой выпустила в свет свои аналоги доминаторских построек – корабли класса «Флагман» были добавлены в игру в середине 2015 года. Своими размерами они ничем не уступали вражеским Берторам, а вот функции на борту имели немного другие. Они не выпускают усиливающее поле, как это делают киборги, но зато при разговоре с ними капитаны этих махин могут предложить свои услуги по починке или временному улучшению вашего корабля прямо в космосе. За ноды, разумеется. И как Берторы, они встречаются крайне редко из-за дороговизны их построек.

Гаальский флагман против армии доминаторов.

Пиратский клан также не отстает от своих врагов в своем развитии. Несколько ранее, в конце 2014 года, разработчики добавили новый тип базы, доступный только членам этой фракции – Доминион является пиратским аналогом Военной базы Коалиции. Так же, как и ВБ, Доминион даёт информацию о ходе войны, а заодно предоставляет ряд уникальных услуг. Игрок может проспонсировать «братка», собрав ему по деталям новый корабль, заказать военную операцию, произвести телепортирование базы из одной системы в другую или купить пиратскую лицензию, позволяющую получать больше опыта с грабежа кораблей. Однако для некоторые услуги требуется наличие определенного пиратского звания.

Еще одним интересным нововведением стало добавление сопротивления корпусов к типу оружия, причем сопротивление зависит как от расы-производителя корпуса, так и от его технического уровня, тем самым разработчики усиливают ролевые черты игры в еще большей степени.

Это, на мой взгляд, самые заметные нововведения, добавленные разработчиками «Революции HD» на разных этапах поддержки игры, которые хочется отметить здесь. Патчи с новым бесплатным контентом выпускались вплоть 2017 года, то есть больше четырех лет. Причем заплатки эти содержали не только исправления и нововведения, но еще вводили и дополнительный функционал, тем самым разработчики всячески упрощали жизнь мододелам, благодаря стараниям которых сейчас вышло огромное число модификаций, которые могут переплюнуть все ранее выходившие адд-оны вместе взятые как по своему содержанию, так и по качеству исполнения.

Первые модификации «Рейнджеров HD» появились на форуме через несколько месяце после выхода игры в свет. Распространялись модификации внутри форума СНК-Games. Модификации от пользователей меняли характеристики оружий и кораблей, добавляли их новые виды (есть даже модификация, использующая модели оружия из Unreal Tournament 3), добавляли новые микромодули, базы и в целом расширяли возможности и так не маленькой игры.

Со временем модификаций становилось все большое и управлять ими через текстовый файл конфигурации стало неудобно. К тому же модификации часто конфликтовали между собой, что не позволяло в полной мере наслаждаться всеми плодами модостроя. Пользователь noname разработал Rangers Module Control – программу, позволяющую удобно управлять всеми доступными модификациями игры.

Возникла идея перехода от крупных и толстых модов к модульности, где пользователь сам может выбирать, какие фишки ему нужны. (Прототип WoG меню в HoMM 3)

Это прежде всего удобство для пользователя, но и функционал способствующий более широкой совместимости модов, ситуация когда в один большой мод нельзя поиграть с другим большим модом всего лишь из-за одного конфликтующего модуля здесь опасности не представляет, пользователь просто отключает этот модуль и начинает играть.

noname
пользователь форума СНК-Games

Rangers Module Control развивался до наступления 2015 года. После прекращения разработки RMC, в конце 2015 года, вышла первая версия Space Rangers Universe - проекта, объединяющий все доступные на тот момент модификаций для «Рейнджеров HD» с программой, позволяющей ими управлять.

Стилизованный под под интерфейс игры менеджер модификаций  Space Rangers Universe включает в себя не только большое количество модулей, но еще и позволяет всячески их комбинировать как душе угодно

В Universe были включены как практически все ранее доступные на форуме модификации, так и специально для неё перенесенные возможности из «КР1» и фанатской «Революции», тем самым позволяя настраивать игру так, как хочется игроку. Например, из «КР1» были взяты скриптовые ситуации и текстовые квесты, адаптированные под реалии 3300 года, из фанатской «Революции» были взяты доступные в ней скриптовые ситуации и не вошедших в «Революцию HD» два текстовых квеста. Так же в Universe была реализована давняя мечта той части игроков, которая была недовольна введенной третьей стороной конфликта - Пиратский клан вместе со всеми его вытекающими можно полностью отключить из игры.

Таким образом, Space Rangers Universe позволяет не только добавлять новый функционал, но и даже может превратить игру практически в настоящую «Перезагрузку» или даже в ванильных «Доминаторов», особенно если перед новой партией покопаться в тонких настройках и убрать акриновые предметы.

Здесь мне так же хочется упомянуть один амбициозный проект от Ивана «Мистера Шу» Попова под названием Shu's Rangers, первая версия которого вышла в сентябре 2017 года. Это практически единственный активно развивающийся большой сборник модификаций, который доступен игрокам на сегодняшний день. Он добавляет не только стандартный набор горстки микромодулей, но и круто изменяет баланс. Пример: при использовании модуля ShuDomiksWin доминаторы начинают «деградировать» после смерти своих головных центров. ShuRebellion генерирует скриптовые восстания на планетах Коалиции, переходящие в межпланетные сражения между повстанцами и военными, во время которых планеты медленнее развиваются. ShuWarriors усиливает военные корабли Коалиции. ShuBounty предоставляет новые возможности для получения денег за убийство пиратов или военных. Так же сейчас в стадии разработки находится четвертая сторона конфликта – Клисаны из «КР1»

Кстати, подробное описание и документацию по всем доступным на данный момент модификациям вы можете узнать из этого руководства в Steam.

Продолжение... Следует?

Итак, мы увидели, что делали фанаты для своей любимой игры. Теперь появляется закономерный вопрос: а что делал издатель в лице 1С?

Думаю, многие мечтали поиграть в текстовые квесты отдельно от основной игры, уж настолько качественными они были. Тем более современные устройства под управлением Android и iOS как нельзя лучше подходят, чтобы проходить квесты сидя в метро или стоя в пробке. Да что уж там - на современных смартфонах было бы неплохо иметь даже полноценных «Рейнджеров», пускай и без Планетарных боев. В конце концов об этом постоянно просили фанаты.

Исполнила ли давнюю мечту игроков 1С? Ну, как вам это сказать..?

24 августа 2016 года СНК-Games анонсировала новую игру по вселенной «КР» – Space Rangers: Quest. Она за основу геймплея берет текстовые квесты - на них построена вся игра. Во время прохождения игрок столкнется со всеми доступными в оригинальной игры квестами. Однако это не просто плеер текстовых квестов, как некоторые могли подумать. Для SR:Q разработчики сочинили свою собственную историю, ввели некоторые механики из оригинала (например, перемещение между системами или космические бои, которые проходят в виде квеста). При желании игру можно пройти вообще не читая квестов за исключением нескольких сюжетных.

Геймплей «Space Rangers: Quest» завязан вокруг классических текстовых квестов, которые уже давно стали неотъемлемой частью вселенной «Космических рейнджеров». Но создавать просто плеер квестов было бы слишком скучно и неинтересно, поэтому мы добавили в качестве связующего звена классический элемент исследования в стиле «КР» — игрок путешествует на своем корабле по, с одной стороны знакомой ему по предыдущим частям карте (а с другой – все выглядит слегка иначе, почему – поймете), может заниматься различными делами, воевать, попадать в передряги, улучшать корабль или сразу устремиться вперед по сюжету.

«Анонсирована новая игра во вселенной «Космических рейнджеров»: интервью с разработчиками Space Rangers: Quest»
сайт dtf.ru

Проект выполнен на движке Unity и доступен на всех актуальных платформах: PC, Android, iOS. Специально для SR:Q формат текстовых квестах был переделан – теперь в них отсутствовали какие-либо ограничения. К тому же «Рейнджеры HD» также был переведен под новый формат квестов.

Сказать, насколько удачным был этот эксперимент, достаточно сложно. С одной стороны, игроки получили возможность вновь окунуться в полюбившийся мир, еще раз услышать ту самую музыку и пройти те самые квесты. А с другой стороны мы имеем странный сюжет и относительно высокую цену для мобильной игры. Возможно, идея реализовать «просто плеер» могла быть более удобной для игрока.

Другим проектом «по мотивам» стал «Космические Рейнджеры: Наследие». Так же, как и SR:Q, он был анонсирован осенью 2016 года и так же написан на Unity, вот только доступен только на мобильных платформах. Игра потеряла текстовые квесты (они есть только в SR:Q), аркадные бои и планетарные битвы, оставив тем самым только космическую часть игры.

И мало того, что под нож разработчиков попали важны части игры, без которых её уже нельзя воспринимать как полноценных «Рейнджеров», так еще игру перевели на систему Free-to-Play. Но это еще не все: дизайн практически всех рас изменился: у людей доступны девушки с пятым размером груди, гаальцы носят дредлоки, а малоки теперь вообще зеленые как заправские орки.

Стоит ли оно, чтобы играть в эту игру? Можете попробовать, но лично мне она надоела через несколько часов.

Что-то «по мотивам»...

Помимо большого количества музыки, текстовых квестов и модификаций, игроки также создавали и другой контент. Кто-то фантазировал, о чём может быть новая игра, кто-то делал свои игры, напоминающие «КР», а кто-то даже пытался сотворить давнюю мечту игроков в виде онлайновых «Рейнджеров».

«Дети Эльтан» - знаменитый фанфик, рожденный на форуме Elemental Games, ошибочно принимающийся за сюжет новой части игры. Если помните, в начале статьи я рассказывал о сюжете «КР1», где фигурировала система Эльтан, из которой эвакуировались беженцы от атака клисан. Так вот, по сюжету фанфика, некоторые беженцы смогли выжить после уничтожения системы и, спустя века, эволюционировали в новые расы, породив Стронгов, Агиллов, Медиумов и Интеллов. Ознакомиться с фанфиком вы можете здесь. Очень жаль, что это всего лишь фантазии, которые никогда не будут реализованы.

Однако были и те люди, которые попытались воплотить мечту типа «создать Рейнджеров на мобилках» в реальность. Одним из таких игр, что мне приходит в голову, стала игра «ПланКон». Интересным она была тем, что игру изначально делали для платформы J2ME, то есть на самых обычных кнопочных телефонах и планировали выпустить в 2011 году. Об этой игре я узнал, когда читал выходивший в начале десятых годов мобильный журнал об играх «MobiTree» (интересно, о нем кто-нибудь вообще знал кроме меня?). Тогда этому проекту редакторы выделили целых четыре статьи, ибо масштабы для мобильной игры в то время поражали и рассказать было о чем.

В игре планировалось, что местом действия станет Солнечная система, никаких других рас, кроме как людей и враждебно настроенных инопланетян, в игре не планировалось. Так же, как и «КР», игра была выполнена на двухмерном движке в пошаговом режиме. Некоторые механики по типу апгрейда корабля, перелет из одного района в другой, космические бои, разговоры с NPC и свободный выбор стиля прохождения были в игре реализованы так же, как и в «КР» не смотря на все ограничения платформы.

К огромному сожалению, платформа J2ME накладывает серьезные ограничения на любой проект, и ПланКон не стал исключением. Некоторые моменты геймплея, присутствовавшие в Рейнджерах, не нашли места в сегодняшнем герое. Но в ПланКоне осталось главное - свобода. То пьянящее чувство, которое для некоторых стало наркотиком, ломка от которого страшней улыбки Сатаны...

MobiTree №4

Однако на J2ME игре так и не суждено было выйти. Как игровые платформы, телефоны на Java к 2010 году уже не могли полноценно конкурировать с новомодными тогда устройствами на iOS и Android, мощности которых были на порядок выше, чем у любых других «звонилок» того времени. А вышедшие в тот момент на мобильных устройствах такие культовые игры, как Infinity Blade, N.O.V.A 2, Real Racing 2, Shadowgun, Dead Space, а также любительские порты культовой классики по типу Quake 3 Arena и Return to Castle Wolfenstein окончательно поставили крест на «звонилки». В конце концов, «ПланКон» в 2015 году вышла на современных устройствах в новом виде под названием Plancon: Space Conflict.

Помимо мобильных игр разработчики, вдохновленные «КР», создавали еще и различные онлайновые проекты. Например, ныне усопший FAR7 и, вроде как еще работающие, «Звёздные призраки», которые написаны на морально устаревшем Adobe Flash.

А вот для любителей текстовых квестов фанаты создавали свои собственные плееры для их прохождения. Один из них доступен в Telegram (запрещенный на территории России месседжер), а другой на GitHub. Последний настоятельно советую к ознакомлению.

Плеер текстовых квестов, доступный на GitHub.

Станет конец истории этой...

А что же стало с разработчиками оригинальных игр?

Увы, но конец для обоих лидеров, в некоторой степени, стал печальным. Алексей, на которого была зарегистрирована компания Elemental Games, полностью присвоил её себе и начал разрабатывать игры по мотивам вселенной «Рейнджеров»: «Империя» и «Время звезд». Дмитрий практически со всей остальной командой основал Katauri Interactive, где и началась разработка «Легенды о рыцаре».

У Алексея долгое время шла разработка «Империи» – браузерной Flash-игры, действия которой происходят в том же мире «Рейнджеров», только спустя 600 лет, когда Коалиция развалилась, а игрок должен был создать собственную империю, объединяя под своим началом независимые планеты. Про проект «Время звезд» было известно практически ничего: официально были выпущены только два скриншоты этого проекты, а в 2012 году стало известно о слиянии обеих игр. В это время Katauri Interactive выпускают «Легенду о рыцаре», а после – «Принцессу в доспехах». Обе игры были тепло приняты критиками и игроками. После успеха Katauri Interactive принялась за разработку MMORPG по типу Ragnarök Online под названием Royal Quest.

Однако не смотря на хорошие отзывы во время бета-теста, студию Katauri Interactive начали постепенно покидать ключевые фигуры, пока она окончательно не была упразднена в 2013 году. Что случилось в компании и каковы причины ухода сотрудников – тайна за семью печатями. У Elemental Games дела шли не лучше: 4 февраля 2015 года Алексей написал на форуме следующий пост, после которого тот перестал функционировать:

Сегодня перестал работать форум www.elementalgames.com, который являлся новым форумом ЕГ. Разработка Стартайма и Империи также была прервана. Так что все, это официально конец. Все эти годы у меня была мечта, и она так и остаалсь мечтой. Однако, возможно, в будущем, СТ («Время звезд» - прим. автора) все-таки выйдет.

Алексей Дубовой

Где и что сейчас делают разработчики в 2019 году – неизвестно. У обоих нет никаких страниц в социальных сетях, толковых заметок или упоминаний об обоих из них мне найти в Интернете не удалось. За исключением одной, которая касается Дмитрия Гусарова.

24 октября 2017 года появился твит от пользователя UselessMouth:

Что за говно? Katauri Interactive, которые сделали Космических Рейнджеров и King’s Bounty, закрылись?
И где все? Где Дмитрий Гусаров сейчас?
2
47

На него отреагировал Святослав Торик, работающий в Wargaming.net:

@UselessMouth Гусаров уже давно не при делах, но он мечтает сделать новые "Космические Рейнджеры", возможно даже в онлайне. Но не с кем.
3
@retropcan Блин, какая печаль.
Не с кем, потому что нет квалифицированных программистов или денег?
1
@UselessMouth Второе. Он к нам приходил общаться на всякие темы, но с ним сложно - он довольно самоуверенный геймдизайнер (не виню!) и чутка ретроград.
2
@retropcan @UselessMouth Вроде после Katauri он какое-то время в Destiny работал. Жаль, что как талантливый человек он совсем непубличный и инфу о нём трудно искать.
1

У СНК-Games дела тоже печальны. Несмотря на то, что после выхода игру разработчики часто поддерживали патчами, сейчас у ребят совершенно пропал энтузиазм, а многие и вовсе закончили свою деятельность, какую-либо связанную с разработкой компьютерных игр. Однако не смотря на это, был все-таки запланирован последний, финальный патч для игры.

16 сентября 2018 года от Якова Уварова появилось сообщение на форуме, в котором сказано следующее: из-за отсутствия средств форум snk-games.net, который является практически последним оплотом сообщества «КР», может быть отключен навсегда. С этим сообщением можно ознакомиться ниже.

Однако благодаря донату от пользователей, Яков смог оплатить хостинг до марта 2020 года. Но это серьезный звоночек о том, что история «Космических рейнджеров» заканчивается окончательно.

Да, некоторый контент мы точно получим от мододелов, но насколько у них хватит энтузиазма и желания заниматься модификациями игры известно только одному Господу Богу. Держу пари, что чуть больше года, не больше.

Пользователь noname, который отвечает на сегодняшний день за поддержку Space Rangers Universe, выложил 6 января 2019 года на форум Community-версию программы с открытым исходным кодом вместе со всем необходимым инструментарием. Но кто её будет поддерживать тоже остается загадкой. Возможно, тот же Мистер Шу что-то и сделает с ней, кто знает.

И на этой печальной ноте я и предлагаю заканчивать данную статью. Конечно, трудно констатировать сей факт, но как мы бы не хотели, но сегодняшнее состояние у пациента близко к смерти. Да, игру еще поддерживает, практически, один моддер. Но начнет ли кто-то еще заниматься контентом для «КР» после публикации исходников Universe – неизвестно. Планирует ли 1C в будущем выпускать крупные новые игры (а не мобильный ширпотреб с донатом) – неизвестно.

Послесловие

Во время написания этой статьи было собрано много материала, с который я бы хотел поделиться с вами. В эти материалы входят арты, демо-версии, программы, музыка и прочее.

Огромную работу с музыкой проделал пользователь форума СНК-Games Александр "gregory102" Иванов. Он нашел много музыкального материала и проделал, на мой взгляд, очень большую работу, чтобы собрать все возможные музыкальные композиции в одном месте. Одна из версий его архива за начало 2017 года сохранилась у меня на компьютере, и которую я слушаю по сей день в AIMP'е. Вся музыка из «КР» остается для меня самой любимой по сей день, и я прекрасно знаю, что ни я один такой, кто восхищается ею. Поэтому, чтобы вся работа этого человека не затерялась, я её, вместе с остальным различным контентом, выкладываю на файлообменник Mega.nz. Надеюсь, вам понравится.

#long #лонг #spacerangers #статьясмузыкой

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Рыжков", "author_type": "self", "tags": ["\u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f\u0441\u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u043e\u0439","spacerangers","long","\u043b\u043e\u043d\u0433"], "comments": 407, "likes": 712, "favorites": 600, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 35768, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 13 Feb 2019 11:13:27 +0300" }
{ "id": 35768, "author_id": 29675, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35768\/get","add":"\/comments\/35768\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35768"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

407 комментариев 407 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
113

Я человек простой, вижу Космических Рейнджеров - ключ на старт.

Ответить
36

Время не ждет

Ответить
20

Крылья расправим!

з.ы. спасибо за материал - очешуенно!

Ответить
8

Почитал, ностальгический лонгрид, конечно.
За авторов обидно, особенно за Нестеренко: его квесты половину оригинальной игры делали; те что в Революции - чувствуется, что уже не то :(. Хотя здорово, что в принципе сделали ремастер, я с удовольствием его прошел.
Про продолжение не знаю, хотя вселенная, конечно, потрясная. Может какую-то новую историю, шутер там или вообще стратегию запилить. А новые Рейнджеры не нужны, имхо, пока эти играбельные.

Ответить
33

В реалиях 2019 возможен только такой вариант: Epic Games выкупает SNK-Games с правами на игру и выпускает новую часть эксклюзивно в Epic Games Store.

Ответить
11 комментариев
3

Кажется, именно в Революции был текстовый квест, в котором нужно было играть в приквел Космических Рейнджеров в 2700-м году? Рвало шаблон не хуже Мастера Иике-Бааны.

Ответить
2 комментария
0

Нестеренко настолько токсичный персонаж, что в наше время с ним работать никто не будет.

Ответить
50

Вы знаете, когда я вспоминаю "Рейнджеров", "В тылу врага", "Сайлент Шторм", From Dust, Bad Company 2, FEAR и другие ПРОРЫВНЫЕ игры, у меня возникает два вопроса:

1) Как же мы оказались в этой точке под названием "2019", когда технических инноваций фактически нет вообще, а претендент на игру года - ремейк сюрвайвал-хоррора 1998-го года выпуска с пулями, не пробивающими стёкла дверей, а возможность отстреливать зомби конечности в духе "Солдата Удачи" (Dreamcast!) считается чем-то очень крутым?

2) Есть ли хоть крупица надежды?

Для понимания проблемы: у нас уже много лет как есть возможность делать в играх умный ИИ, горящие в реальном времени деревянные постройки, пожары на полях сухой травы, разрушающиеся дома, огромные живущие своей жизнью миры, жидкую и текучую воду, жидкую и текучую застывающую в воде лаву, сыпучий песок, крошащийся камень, разрезаемые на куски поверхности и всё такое. Но кушаем мы вместо этого те помои, которые нам обильно наливают в тарелки повара EA, Активижен и пр.

Ответить
4

А что было прорывного в рейнджерах, В Тылу Врага, Сайлент Шторме, Fear?
Мне кажется, что тогда просто был скачок от однотипных игр к новым механикам, которые стали доступны из-за возросших мощностей. А мы сейчас снова вернулись к однотипным играм, потому что скачок мощностей сейчас так себе, а новый не предвидится. Вот изобретут квантовый процессор, вот и будет тогда вам ПРОРЫВ.

Ответить
55

Во "В тылу врага" были а) Интерактивность. Вы могли заманить фрийцев на поле сухой травы и поджечь его б) Вариативность жанров. Игра сочетала в себе прямое управление (экшен), детальный стелс (слух, зоны видимости солдат противника, прятки в кустах, время суток) и стратегию в реальном времени г) ИИ. Солдаты игрока и противника достаточно реалистично вели себя на поле боя, искали укрытия, прятались от пулеметного огня и пр. Они конечно делали это не ппц как хорошо в рамках слишком хардкордной игровой механики, но на сто голов лучше чем в других играх.
В Сайлент Шторме была разрушаемость. XCOM в этом плане на фоне Шторма выглядит убогой поделкой малолетних даунов. Т.е ещё раз: самый высокий уровень разрушаемости среди пошаговых и реалтаймовых тактических игр у нас был достигнут в 2003 году, 16 (!!) лет назад.

В Рейнджерах был детальный, самостоятельный мир, см. выше. Нет сейчас в играх миров такого уровня. В целом Маунт энд Блейд как бы на уровне, в каких-то аспектах он лучше, но в каких-то хуже.

В FEAR был ИИ, способный на слаженные командные действия, прикрытие огнём и пр. ИИ FEAR делал большую часть игры. Каждая перестрелка в FEAR - сложная и драйвовая. Это, на минуточку, в 2005 году было.

Какой-такой квантовый компьютер нам нужен, чтобы в играх снова появился ИИ и интерактивность?
Какие вычислительные мощности нужны чтобы деревянные табуретки в очередном Вульфенштейне перестали быть ультиматийным укрытием от пулеметного огня?

Ответить
10 комментариев
4

Система разрушения, например, в В тылу врага и Silent Storm до сих пор топовые. В Fear до сих пор вспоминают ИИ. Вам и вправду кажется, о каких однотипных играх может идти речь, если в 90-е все еще активно формировались жанры из-за появления 3D.

Ответить
9 комментариев
0

Какая разница какой процессор, вот когда изобретут КВАНТОВОГО программиста, вот будет прорыв.

Ответить
0

прорывного в рейнджерах,

На легкой сложности мир и без вас развивался, торговал, воевал и побеждал врага сам. А вы могли отыгрывать пирата и мешать компьютеру побеждать антагониста. Я такого до сих пор нигде не встречал.
Не говоря уже про банковскую систему, противостояние пиратов и местной полиции, торговли и тд. А вы тут как бы сами по себе, хотите вступайте и поднимайтесь, хотите бегайте по текстовым миссиям, которые были очень талантливо написанными. С чем вы вообще можете сравнить игру сегодня?

Ответить
3 комментария
8

Игрокам не нужны инновации.
Я буквально слышал выражения: "я играю не в механики", "я играю не в инновации".
Ну вообще, тут в середине 00-х произошла смена поколений и социализация. Кинематографичный опыт заменил игровой.
Игры прекрасно окупаются даже без нововведений, так меньше рисков. Правда, если удастся рискнуть и попытаться добавить новый игровой опыт, то сорвешь куш от обедневших до ощущений игроков. Так произошло с жанром "Королевская битва". Забавно, но появление нового жанра кор-аудитория восприняла в штыки.
Современные геймеры очень консервативны, да и раньше такое случалось. EA создала Trespasser, назвали худшей игрой года. Гейбу Ньюэллу было все равно, ему понравилась концепция физики в игре, он ее использовал в Half-Life. Оп, все величают шедевром. Но что EA от этого? Корпорация перестала потом совершать такие "ошибки" и меньше экспериментировала. Никто не хочет быть бедным инноватором, когда можно использовать уже что-то рабочее. Романтика прошла, остался бизнес.

Ответить
13

"я играю не в механики"

Ёбаные любители кинца

Ответить
2

Trespasser использовала физику достаточно не умело, по сравнению с Half life. Взять к примеру физику движения руки. Меня в детстве раздражал момент с вводом паролей на цифровых панелях. Да и не только в физике дело.

Ответить
1

Ну Half Life не была построена на инновациях типа физики плавучести ящиков в воде. Они в ней просто были и работали на восприятие окружающего пространства, как и отлетающие ящики. Просто не должно быть ситуации когда какой-то очевидно хрупкий объект держит попадание ракеты, вне зависимости от того, посвящена игра интерактивности или нет.

Ответить
0

"Королевская битва" - это вообще не жанр, а режим, который по идее должен был бы быть одним из режимов в играх вроде контра, колда и им подобные.

Ответить
1 комментарий
0

Теперь Гейб сам стал корпорацией и не совершает ошибки. Не выпускает игры.

Ответить
2 комментария
7

Во-первых, технические ограничения консолей и повальная кроссплатформеность привели к тому, что игровая индустрия движется скачками раз в 5-7 лет. Поэтому игры 2019 года и игры 2013 года сейчас выглядят очень похоже.

Во-вторых, сейчас хватает своих прорывов. Нужно понимать, что инструменты повествования за эти годы прошли дааааааалеко вперед. Достаточно сравнить, допустим, первый Макс Пейн и первый же Last of us. Внезапно становится понятно, что в этом аспекте игры ушли очень далеко вперед.

Третье, у нас уже много лет есть умный ии, горящие в реальном времени постройки, текучая вода и сыпучий песок. Просто совместить это с большим и открытым миром - это автоматически похоронить игру на консолях (смотри п.1). Из-за этого игры либо линейно-камерные, но с фичами вроде песка, привет SpecOps The Line, либо большие и красивые, но с рядом ограничений и условностей, привет GTA V.

Четвертое, «шо занадто, то не здраво». Конечно, разрушаемость в сайлент шторме чумовая, но нужна ли она в новом XCOM? В нем тоже гранатой можно часть стены развалить или машину подорвать, этого объективно достаточно. Конечно, можно докопаться, мол в игре расчет стрельбы ненастоящий и все такое, но если копнуть глубже, становится понятно, что по механике ХСОМ ближе к Into the breach, чем к своим предкам и это в общем-то норм. Так что не надо пытаться прикрутить фишки одной игры к другой. Это не ок.

Ответить
8

Bad Company 2 вышла в 2010, BF1 - в 2016. Вышли они на разном поколении приставок. Почему в BC2 интерактивность работает круче?

Это какие-такие ТЕХНИЧЕСКИЕ новшества есть в Last of Us? Где там ТЕХНИЧЕСКИЙ прорыв и какие НОВЫЕ инструменты повествования там есть? Можно с этого момента по-подробнее.

У нас на данный момент в линейных играх нет ни песка ни горящих дверей. У нас даже в расчленёнке демонов в Doom нет никакого прогресса, хотя казалось бы.

Ну XCOM душой у нас настолка, ок. Но вот есть Phoenix Point, сильно другой по духу. Там локации ещё дубовее.

Ответить
6 комментариев
1

Во-первых, технические ограничения консолей и повальная кроссплатформеность привели к тому, что игровая индустрия движется скачками раз в 5-7 лет. Поэтому игры 2019 года и игры 2013 года сейчас выглядят очень похоже.

Тут даже проблема в "не выглядит", а играется также. Спасибо хоть от QTE избавились. Тут стагнацию геймдизайна простыми техническими ограничениями не объяснить.

Во-вторых, сейчас хватает своих прорывов. Нужно понимать, что инструменты повествования за эти годы прошли дааааааалеко вперед. Достаточно сравнить, допустим, первый Макс Пейн и первый же Last of us. Внезапно становится понятно, что в этом аспекте игры ушли очень далеко вперед.

В Wing Commander 3 катсцены с живыми актерами не последней величины, сравните. Похоже, к этому скорее стремится индустрия.

Третье, у нас уже много лет есть умный ии, горящие в реальном времени постройки, текучая вода и сыпучий песок. Просто совместить это с большим и открытым миром - это автоматически похоронить игру на консолях (смотри п.1). Из-за этого игры либо линейно-камерные, но с фичами вроде песка, привет SpecOps The Line, либо большие и красивые, но с рядом ограничений и условностей, привет GTA V.

Консоли не ограничивают в создании фотореалистичной картинки, но ограничивают в просчетах физики. Прекрасно.

Четвертое, «шо занадто, то не здраво». Конечно, разрушаемость в сайлент шторме чумовая, но нужна ли она в новом XCOM? В нем тоже гранатой можно часть стены развалить или машину подорвать, этого объективно достаточно. Конечно, можно докопаться, мол в игре расчет стрельбы ненастоящий и все такое, но если копнуть глубже, становится понятно, что по механике ХСОМ ближе к Into the breach, чем к своим предкам и это в общем-то норм. Так что не надо пытаться прикрутить фишки одной игры к другой. Это не ок.

С этого было начинать и этим закончить. Разработчики не хотят прикручивать фишки одной игры к другой, ведь это и называется развитием. А вам итак норм. Ретроградство.

Ответить
4 комментария
5

ремейк сюрвайвал-хоррора 1998-го года выпуска с пулями, не пробивающими стёкла дверей,

И то правда, столько лет разрабам потребовалось чтобы вспомнить что игра это игра где есть правила, и перестать пытаться угодить людям у которых пули стекла не разбивают, нельзя перекатываться и двигать мебель и вообще уехать из Ракун Сити.

Ответить
2

Даёшь возврат к классике!

Ответить
3 комментария
1

делать в играх умный ИИ, горящие в реальном времени деревянные постройки, пожары на полях сухой травы, разрушающиеся дома, огромные живущие своей жизнью миры, жидкую и текучую воду, жидкую и текучую застывающую в воде лаву, сыпучий песок, крошащийся камень, разрезаемые на куски поверхности и всё такое.

Чтобы рассказать хорошую историю или дать хороший геймплей всего этого не нужно.
Проблема тут только у вас в голове.

Ответить
5

Угу. Нужно чтобы герой из 20 пикселей с восьмибитным звуком стрелял во вражеские десять пикселей красными точечками, 3999 рублей на предзаказе и ложка для говна вам за предзаказ в подарок.

Ответить
44 комментария
0

ты тогда лицензионки этих игр покупал?
Вот тебе ответ.

Ответить
1

Почти по всем да. Причем Шторм я покупал ДВАЖДЫ - второй раз где-то в 2013 и потом... скачал кряк на лицензию (!!) потому что ссаный старфорс не идёт на современных виндах, а обосанная 1С не может выпустить ремастер или типа того.

FEAR, каюсь, у меня был на пиратке - все кругом пугали возможностью мифических тормозов, боялся потратиться. Да и лет мне было мало.

Ответить
0

ИИ как такового ещё не изобрели, а ты уже хочешь делать умный ИИ для игр? Не кажется ли тебе, что ты несколько шагов пропустил?

Ответить
1

Есть такое понятие, как "общепринятая терминология". Данная терминология позволяет, например, называть граждан Германии немцами ("немыми"), национал-социалистов - фашистами, Соединенные Штаты Америки - просто Америкой, а сферическую форму Земли - круглой. Это нормально.

Поведение противников в играх называют ИИ столько лет, сколько я вообще в принципе это помню. Это нормально и корректно.

Ответить
5 комментариев
0

Но кушаем мы вместо этого те помои, которые нам обильно наливают в тарелки повара EA, Активижен

Что там Активижн наливает? Прекрасный новый КоД?

Ответить
0

На мой взгляд "В тылу врага" и "Сайлент Шторм" до сих пор смотрятся бодрячком. Сентинелсов относительно недавно перепрошел - всё же разрушаемые здания вкупе с кучей секретов и даже сейчас вполне приличная графика заставляют помнить о них. Насчет рейнджеров у меня получилась особая ситуация - когда я познакомился с рейнджерами то я уже с пол-года поиграл в EVE-online и после неё рейнджеры уже не смотрелись так свежо, особенно на фоне невозможности подстроить интерфейс под себя (туже сумку нельзя было растянуть что бы она больше отображала предметов) да и всё же скриптовые сцены и поведение ИИ в отличие от упомянутой Евы с её маркетом в джите (тогда еще в люминаире) и огромным бесшовным миром где по действительному можно делать то что хочешь. Единственный огромный плюс у рейнджеров это текстовые квесты, это зацепило и до сих пор уникально.
И небольшой офтоп вопрос: на мобильных платформах в 2014г. вышла игра "Звездные странники" с очень похожим на рейнджеров сеттингом, издателем была GameInsign эти игры как-то связаны? или просто разработчики вдохновились когда-то рейнджерами и написали своё?

Ответить
0

А ответ один - безблагодатность.
А точнее - бабло...

Ответить
0

From Dust

Это "полуклон" древней Populous: The Beginning - "племенной" сеттинг похож, а терраформирование вообще один в один.

Ответить
–1

Ты играл в RDR2? По десяткам фичей - это игра мечта с кучей прорывных фишек и технологий, но спустя пару месяцев про нее все забыли. Так что все описанные тобою влажные фантазии детей из нулевых игру не делают, игру делает хороший геймплей.

Ответить
0

Кто там про что забыл, дитя нулевых?

Ответить
2 комментария
33

Это. Просто. Отлично.

Во-первых, очень грандиозный материал, спасибо. Много разных интервью, цитат и отлично прослеживается хронология событий.

Во-вторых, удивлён, как СНК поддерживали «HD»-версию с пиратами, я в своё время её приобрёл, но почти не играл. Но тут столько изменений, что теперь можно и оценить!

Ответить
28

Я помню, как меня в то время поразило то, что игра могла закончиться вообще без участия игрока. Летаешь ты такой, торгуешь, квесты выполняешь, вдруг бац - Коалиция победила врага, спасибо за игру.

PS
Сильно удивлюсь, если эта статья не станет самой заплюсованной статьей недели. Или даже месяца.

Ответить
7

На высокой сложности через пару квестов можно было обнаружить себя запертого в одной системе, так как все остальные захвачены доминаторами.

Ответить
3

Или наоборот - коалиция могла проиграть при определенных настройках сложности.
Очень круто было наблюдать, как постепенно сужается доступная часть галактики, отчаянно отбивать захваченные системы, теряя в то же время две других, и в конце концов пасть в безнадежном бою в родной стартовой системе...
Ну или чудом дожить до двигателей, позволяющих улетать от ракет, набрать побольше этих читерных ракетниц самому и в одиночку очистить галактику от доминаторской заразы.

Ответить
0

Ох . Это было на легком уровне сложности)) помниться у меня тоже коалиция в самой первой игре загнала махпелу с клисанами в одну систему - где мне осталось победить ее в аркадном бою.

Ответить
22

Обидно за разработчиков Рейнджеров и Кингс Баунти. Очень талантливые ребята, которые делали изумительные игры. С огромной радостью поиграл бы в любую новинку от них.

Ответить
15

тайна, покрытая за семью печатями

"Тайна, покрытая мраком" или "Тайна за семью печатями". Выберите что-нибудь одно, пожалуйста.

Ответить
5

Поправил, благодарю

Ответить
2

Статье не хватает редактуры. Есть опечатки, есть орфографические ошибки. Такое ощущение, что торопился выложить поскорее :)

Ответить
1 комментарий
1

Спасибо. Уж очень глаз резануло. А так материал отличный, прочитал с интересом.

Ответить
1 комментарий
7

Я выбираю "тайна покрытая мраком тайны за семью печатями". Я у мамы анархист

Ответить
13

Gregory Semenov - Fly 12

Ответить
5

Ребята, это звездец. К ним приходит сам Дмитрий Гусаров - а они ему условия пытаются ставить, и после пишут "с ним довольно сложно - он довольно самоуверенный геймдизайнер"... Ерш вашу ж медь, геймдизов такого уровня во всем мире единицы, их все по именам знают! У человека вообще не было ни одного неудачного проекта, он чуть ли не единственный гений геймдизайна, которым может похвастаться Россия - а им, видите ли, хочется командовать и руководить!

Вот теперь я окончательно понял, что мне ничего в нашем геймдеве не светит. Если уж Гусарову не дали работать нормально, со мной и разговаривать не станут :( Спасибо автору за статью.

Ответить
6

Не знаю, насколько там хлещет самоуверенность, но если где-то в районе токсичности и Д'артаньянства, то с такими людьми лучше не работать вообще. Ну или очень выборочно. Ибо из-за коммуникации с такими людьми из компании могут массово уходить специалисты, а как видно из статьи, один ГД ничего не сделает. Хотя тема на самом деле интересная, ГД vs команда специалистов.

Помнится, от коллег слышал историю про разработчика, который был достаточно гениальным инженером, но имел странность - разговаривать с ним приходилось через его игрушечного динозаврика. Собственно, после вынужденного сотрудничества, контракт с ним продлевать не стали. Хотя по словам коллег он был действительно гениальным разработчиком.

Ответить
3

Токсичность...
Добро пожаловать в российский геймдев где нужно наращивать защиту от ядов и кислот , а так же наращивать свои ядовитые железы. Что бы сойти за своего

Ответить
1 комментарий
1

Вам, простите, что важнее - качество вашей игры или тимбилдинг? :) Судя по вашему посту, именно тимбилдинг. Ну так выезжайте на пикники, жарьте шашлыки и занимайтесь прочей фигней - а гению дайте РАБОТАТЬ так, как ему нравится.
Лично мне совершенно не в лом работать с человеком, с которым приходится общаться через динозаврика. Мой начальник вообще жить не может, чтобы не самоутверждаться за чужой счет, а это гораздо хуже. Я стараюсь с ним вообще не общаться, насколько возможно, но с работы не ухожу - платят нормально, и есть какая-то возможность самореализации.

Ни за что не поверю, что нельзя найти специалистов, которые понимали бы, кто такой Гусаров, и терпели бы его "Д'Артаньянство". В конце концов, возможность добавить в свое резюме участие в суперхите очень дорого стоит. Да и, если честно, по сравнению со многими нынешними геймдизами Гусаров не то что Д'Артаньян, а целый кардинал Ришелье :)

Ответить
1 комментарий
2

Возможно, "они" пытались намекнуть, что индустрия за это время изменилась, а его гениальные представления о гейм-дизайне слегка устарели.

Ответить
0

Устарели? Правда??? Вы бы сказали такое Чарльзу Дэрроу, автору "Монополии"? :) Она в 1936 году вышла, если что, и до сих пор в топах. Да и "рейнджеров" тоже покупают до сих пор - я, по крайней мере, купил.
Запомните: люди не меняются - или, по крайней мере, меняются далеко не так быстро, как кому-нибудь хочется. Если дизайнер умеет делать игры, которые нравятся миллионам - "талант не пропьешь". Ему надо просто создать условия для работы, и не мешать.

Ответить
10 комментариев
1

"устарели", конечно. видимо, предложили сделать батл-роял в сеттинге, а он токсично послал подальше. )

Ответить
0

а его гениальные представления о гейм-дизайне слегка устарели.

Ты что-то знаешь о его представлениях о гейм-дизайне?
Или может знаешь что конкретно сочли "устаревшим" его оппоненты?

Ответить
1

вообще не было ни одного неудачного проекта

ну по факту, у него 2 удачных проекта с продолжениями. к тому же king's bounty не оригинальная игра
может это и был его предел
то, что человек когда-то сделал хорошие игры, ещё не гарантирует ,что он всегда сможет их делать
вон недавно Уоррен Спектр рассказывал, как он делает "в ширину", а потом выпустил Underworld Ascendant

Ответить
0

Обожаю это обвинение "не оригинальная игра". Вы, простите, тот старый King's Bounty видели? Вот я видел, и даже играл. Да, я для этого достаточно стар :)
Так вот, новая KB от старой отличается очень сильно. Игровые циклы игр похожи, но не более того. Там был жесткий тайм-менеджмент, поскольку войскам нужно было платить регулярно - здесь этого нет. Там была довольно простая схема развития: качаем лидерство, ищем хорошие войска на это лидерство, проходим дальше, чтобы прокачать еще лидерства и найти еще лучшие войска. В новой игре все это осталось, но основной вектор развития переключен на прокачку способностей героя, одной из которых является увеличение лидерства.
И вообще - если сделать "remake" было так просто, почему за столько лет никто не сделал? А вот именно потому, что только гениальный дизайнер понимает, что имеет перспективу, а что нет.

Ответить
4 комментария
0

Вот хоть убейте, Рейнджеров люблю (хоть и не до фанатизма, игры у меня банальные, накопиться до супероружия и толстого корабля, и зачищать системы в соло), но вот "симуляцию живого мира" там не вижу ну вообще. То ли действий у корабликов не хватает, то ли последствий их решений... Ну подумаешь, пираты расстреляют Бумбага, в галактике станет на торгаша меньше, а в чем для меня, игрока, разница? Вот чтобы она не была просто документирована и даже честно в коде отыграна, а чтобы я, игрок, ее ощущал.

Вот за музыку спасибо.

Ответить
13

Торгаши обеспечивают товарообмен и снижают дефицит. Мёртвый торгаш = чуть выше разница в ценах, например.
Если пираты начнут лютовать в одной отдельно взято системе, то там начнётся дефицит и деградация, оч выгодно торговать. Опять же если пираты лютуют в Системе 1, значит они не лютуют в Системе 2 и там сейчас оч спокойно.

Ответить
–4

Если честно, я от слов "симуляция живого мира" ожидаю немного большее, чем что-то, что вполне заменяется скриптами уровня итог_цена_продажи = f(кол-во торговцев в системе, кол-во торговцев в системах поблизости (уровень развития двигателей), кол-во пиратов в системе, кол-во пиратов в системах поблизости (уровень развития двигателей)).
Конечно, такую сиумляцию сделать не то чтобы трудно, сочинить модель, где каждый корабль - это отдельная голова, которая думает, со списком доступных действий, и написание даже текстового прототипа займет не так уж много времени, но опять же - если все вот это счастье пролетает мимо меня и я не могу сказать, что все вот это на самом деле живет, а не существует по простым скриптам уровня школьника на уроке программирования, то нафига такой пиар?

Ответить
7 комментариев
8

Ну иногда бывает обидно когда тебе выдали квест на защиту этого Бумбаги и к тому времени когда ты к нему долетишь от него остается лишь бензобак дрейфующий в космосе

Ответить
1

А на как тебя повлияет, ну не знаю, если какого-нибудь левого прохожего задавит машина?

Ответить
0

В том-то и дело, что никак. Но толку от такого пиара "симуляция живого мира", если можно заменить простым случайным выбором происходящих вокруг меня событий?

Ответить
3 комментария
1

На лёгком уровне сложности коалиция может сама 1-2 боссов доминаторов завалить

Ответить
0

А со скриптами, которые выдают планетам несколько кораблей в зависимости от кучи факторов игра так не может?

Ответить
4 комментария
0

Там достаточно высокий уровень симуляции. Главное читерство шло на уровне - что у пилотов нпс за душей денег не было - и они набирали товары на планетах и чинились бесплатно. Так то в космосе - ситуация обрабатывалась весьма четко. Единственный баг - это неправильный учёт ракетницы на кораблях в кр2. Такая бои в той же системе с игроком и вне ее с ракетнецей заканчивались для нпс по разному.

А так персонажи имели свобственную память и легко помогали тем кто их выручили или кучкавались для разборок с пиратами.

Ответить
6

Большой рассказ о самой знаменитой серии игр, когда-либо созданной в России

Как бы я не любил "Космические рейнджеры", но:
Россия - ИЛ-2 Штурмовик
СССР - Тетрис

Ответить
–1

СССР - Тетрис

Не в России, не серия, не игра [лишь игровая механика], и уже даже не самая знаменитая из них [match-3 давно впереди].

Ответить
4

Не в России

Поэтому написано СССР. Россия является основным наследником, а игра была создана на территории РСФСР.
не серия, не игра [лишь игровая механика]

Прошлогодний Tetris Effect и десятки других одноименных игр, видимо, просто используют зарегистрированную марку Tetris разрозненно. Хотя тут случай запущенный, утверждать, что Тетрис даже не игра...
и уже даже не самая знаменитая из них [match-3 давно впереди].

Самая продаваемая игра в истории не самая знаменитая, ок.

Ответить
3 комментария
2

Россия - ИЛ-2 Штурмовик

Cut the Rope

Ответить
1

Все, что происходило с КР после перезагрузки - это какой-то позор, и, честно, лучше бы этого не происходило вообще. Особенно РИВАЛЮЦИИ АШДИ, сделанной тупорылыми криворукими школьниками - это вообще что-то за гранью. За гранью каловых масс.

Ответить
3

Тонкая настройка и моды на отключение пиратов спасли эту игру.

Ответить
4

Ну такое, частично. Меня в ней больше всего вымораживает то, что полностью просрали атмосферу. Музыка, арты, модели - все не в тему абсолютно. Я уже не говорю об одной из основных частей игры - тексты. Почему-то оригинальные тексты и шутки из нулевых выглядят актуальными до сих пор, а эти высеры из революции... Еще и с грамматическими ошибками
В той же перезагрузке, например, акриновое оборудование тоже довольно сильно выбивается из стилистики и атмосферы оригинала, но там хотя бы все остальные аспекты годными вышли.

Ответить
1 комментарий
1

Революция - прекрасная версия КР.

Ответить
1

Собачье говно - прекрасная версия трюфелей

Ответить
2

Я тебя умоляю, не смеши!
Качественные различия между старым и новым контентом настолько велики, что даже приглядываться не нужно. И различия явно не в пользу нового.

Ответить
1 комментарий
1

Ну в чем-то он прав. Мне новые квесты не очень зашли, задники планет с мемесами из конца нулевых тоже. Музыка старая больше нравилась.
Впрочем, там есть какой-то большой мод, который позволяет поставить старые версии всего этого + текстовые квесты из первой части. И сразу становится лучше всё.
По балансу ничего не скажу, не слишком шарю( Даже игру не прошел пока что...

Ответить
2 комментария
0

Да . Первые недели в переахрузки вроде играется нормально. Все вроде хорошо, но потом. Осознаешь насколько игра сломана . Там же пираты захватывают всю галактику.

Ответить
0

Проблему с пиратами и их аппетитом исправили

Ответить
0

Я смотрю, вы хорошо разбираетесь в номенклатуре упомянутых масс?

Ответить
6

Титанический текст, спасибо за работу и настольгию.

Ответить
6

Космические Рейнджеры всегда были и будут лучшей серией созданной на территории СНГ. Тут спорить бессмысленно.

Но меня всегда удивляло, зачем и почему её создатели такие затворники и не развивают серию (или нечто новое, соизмеримое, а то и превосходящее). Вполне возможно, что большую долю в сегодняшней ситуации сыграла именно их отсутствие в инфо-поле и, как сказали, ретроградство.

Практически всё в КР2 идеально вписывается в сегодняшний рынок и не имеет прямых аналогов. Игра бы отлично смотрелась на планшетах и мобилках (недавно выпущенный 1С уродливый гомункул не в счёт, руки должны быть прямыми), а заметная часть ПК ауитории сейчас балдеет с RimWorld, в своей сути чем-то отдающий принципами КР.

Я это к тому, что условия как никогда идеальны для взрыва под названием Космические Рейнджеры 3. Но, отчего-то, никто не готов понять, что инвестиция эта удачная. Либо Алексей и Дмитрий не в состоянии, в силу каких-то причин, донести это до инвесторов (не обязательно местных, к слову).

Оч грустная история, я буквально вырос на КР, и мечтал бы однажды делать 3-ку. Эта серия -- лучшее наше наследие. Очень жаль, что всё пришло к вот этому...

За статью же спасибо, отличная работа.

Ответить
4

Великие игры. Жаль что все так закончилось.
И приятно было узнать, что Гусаров тоже фанат великого сериала "Вавилон-5". Его тоже, как и рейнджеров, помнят лишь олдскульщики.

Ответить
3

Абсолютно лучший SF-сериал всех времен и народов. Там даже сам Харлан Эллисон несколько эпизодов написал. Держу постоянно на винте и никогда не удалю!
Кстати, был удивлен, что мир "Рейнджеров" делали по мотивам мира "Вавилона-5". Хорошие идеи не лежат на месте :)

Ответить
1

Да, поддерживаю. Регулярно пересматриваю, и всем детям и друзьям буду показывать. Это шедевр.

Ответить
1

Помню во второй части можно было подхватить какую-то болезнь с галлюцинациями (запамятовал название, загадочная луатанция вроде) и на фоне космоса можно было увидеть тот самый Вавилон-5 или дуэль тай-файтеров с икс-вингами.

Ответить
0

"Загадочная Лунтация"

Ответить
3 комментария
0

Один из первых сериалов который использовать стал сюжетную арку - соединяющую сюжет всего сериала воедино. Кстати база рейнджеров явно была вдохновлена Вавилоном - как по мне.

Ответить
5

Автор, пожалуйста, не надо две сравнительных степени подряд (БОЛЕЕ РАЗНООБРАЗНЕЕ). А так, спасибо, почитал и вспомнил славное прошлое.

Ответить
5

По Рейнджерам хоть что то еще выходит, тот же Parkan мертвее мертвого.

Ответить
5

Самый ахирительный материал на DTF который я прочита за последние полгода!!!

Ответить
5

Печально это всё.
Для меня (и, думаю, не для меня одного) серия "Рейнджеров" всегда была самым ярким доказательством и примером того, что отечественный геймдев способен на создание чего-то действительно уникального и интересного. Несмотря на во многом неблагоприятную для этого обстановку.
Вторая часть КР, наверное, навсегда останется для меня одной из самых любимых игр. И каким бы ничтожным ни был шанс на выход полноценного сиквела, я никогда не перестану на него надеяться.

Спасибо за статью.

Ответить
5

Спасибо за лонгрид, много приятных воспоминаний пробудил!
КР - одна из любимейших игр детства)

Ответить
0

Присоединяюсь. В свое время удалил пиратскую дисковую версию и купил лиц. ключ)

Ответить
4

Что за годнота поехала?

Только вот статья про Криса Тейлора, и мою любимейшую Тоталу, и теперь про игру которую я лично для себя считаю ЛУЧШЕЙ за всё время СНГ игр.

Я до сих пор не знаю игр, где бы настолько круто был сделан ИИ, чтобы игрок чувствовал себя частью вселенной а не пупом земли. Где куча мини-игр замешана так, что всё это воспринимается как единое целое и дополняет друг друга внося так нужные геймплею "качели". Да и сатирическая фантастика в квестах высшего пошиба - очень душевная, не пошлая и местами очень интересная. Многие квесты сами по себе были отличными мини-играми.
Удивительно - не знал что вдохновлялись мной любимым Вавилоном-5!

В общем воистину "все виды искусства собранные воедино и сделанные интерактивными".
Игр, сделанных, с одной стороны с душой всех участников, с другой с трезвым математическим расчетом и баланса геймплея - пальцами одной руки можно посчитать.

Спасибо за статью, прослезился.

Ответить
3

Какая интересная статья, много буков.

для советского компьютера «Агат»

Ну, справедливости ради, это была попытка спиратить Apple II вроде бы. Впрочем, все советские компьютеры этим грешили.

Роботов дают собирать буквально по кусочкам – игроку позволяется конструировать юнитов как >заблагорассудится, лишь бы ресурсы были.

А это уже была попытка спиратить геймплей и идеи у старенькой игры NetherEarth. Впрочем, ненаказуемо.

MMORPG по типу Ragnarök Online под названием Royal Quest. Однако не смотря на хорошие отзывы во время бета-теста, студию Katauri Interactive начали постепенно покидать ключевые фигуры, пока она окончательно не была упразднена в 2013 году. Что случилось в компании и каковы причины ухода сотрудников – тайна за семью печатями.

Какая тайна, господи, уже во время беты стало ясно что игра идет совсем не туда и отзывы были вовсе не таким уж хорошими (кредит доверия - да, терпели, но текущее состояние сильно критиковали). Концепция предполагала современную РОшечку с ураганным геймплеем и убийством десятков тысяч мобов с час, а реализация намертво настаивала на ме-е-е-едленном и утомительном запиливании моба один на один с последующим обязательным отдыхом. Играть было практически невозможно и скучно, но Гусаров же "с ним сложно - он довольно самоуверенный геймдизайнер" игроков слушать не хотел. То, что проект должен быть или кардинально переделан или обречен на бесславное умирание было все игрокам ясно за полгода до бегства ключевых фигур.

Ответить
3

Лайк.
В закладки.
Ждать третью часть.
Ненавидеть мобильную версию.

Ответить
3

Залипнуть в текстовых квестах на GitHub'е.

Ответить
0

Еще есть бот с квестами в телеге и отдельная игра с квестами на смартфонах.

Ответить
4

Во второй части вот эти вот 3D RTS бои на планете были самый бесячей штукой. Зачем отличному космосиму с отличными квестами нужна была недоРТС часть.

Ответить
0

КР-2 - это в принципе солянка из всего подряд, что нравилось авторам. Вам РТС не понравилась, кому-то текстовые квесты, другим - аркадные бои в ЧД, третьим - мемасики, четвёртым - убей-принеси за сотни денег, пятым - "йумор". Большой плюс игры в том, что можно выбрать именно то, что нравится именно тебе.

Ответить
4

Именно из-за таких игр как Код доступа: Рай и Космические Рейнджеры я знал, что когда-то окажусь в геймдеве.
Отличный материал, спасибо!

Ответить
0

Жиза. Но увы - геймдев теперь где то не там. Вот он я - выучился. Могу рисовать... Что мобилки ? Иконки социалки и очередной матч3! Ааааа...Спасите!

Ответить