У Hunt: Showdown есть проблемы, но ей стоит дать шанс

И вот почему.

У Hunt: Showdown есть проблемы, но ей стоит дать шанс

На Hunt: Showdown от Crytek я наткнулся почти случайно, на распродаже. И вроде бы всё круто: мультиплеер с элементами «королевской битвы», прокачка, затягивающий геймплей с большой реиграбельностью, оригинальная концепция, прекрасная стрельба. Но при этом в неё играет совсем мало народу — пиковый онлайн колеблется около двух тысяч человек. Игру как будто никто не замечает — и, между прочим, очень зря.

Разберёмся, в чём сильные стороны Hunt: Showdown и почему на неё всё-таки стоит обратить внимание. Особенно если вам нравится мистика, Дикий Запад… и охота на людей.

Охота за охотниками

У Hunt: Showdown есть проблемы, но ей стоит дать шанс

Геймплейное ядро Hunt представлено контрактами: вам дают наводку на местность (на данный момент две локации), цель, которую нужно убить (огромный мутант Мясник или быстрый паук-переросток) и примерный ареал обитания чудищ. Вам и вашему возможному напарнику необходимо отыскать улики, которые покажут на карте логово монстра. С каждой новой находкой круг поиска будет сужаться, а третья улика раскроет точное местоположение цели.

Казалось бы, обычный PvE-квест: найди страшилу, скооперируйся с другом, убей монстра и забери трофей. Но дело в том, что на это задание вышли не только вы с товарищем, но и ещё восемь человек. Ну, или девять, если вы пошли играть в одиночку. Очевидно, на всех награды не хватит, а мирно договариваться в этих местах никто не обучен — любой спор решается перестрелкой.

В итоге суть следующая: нужно найти монстра, убить его, изгнать обратно в ад (что занимает время и подсвечивает логово чудища на карте для всех игроков), забрать после этого трофеи и унести их с карты, вернувшись с задания живыми. И всё это нужно делать, соревнуясь в скрытности (или в меткости, если не повезёт) с другими игроками. Это весьма незаурядный сплав PvP и PvE, и из похожего можно вспомнить разве что Escape from Tarkov — и то схожесть лишь условна. В деталях игры всё-таки очень разные.

Чтобы найти улики, нужно применять особое теневое зрение, подсвечивающее точки интереса синим цветом
Чтобы найти улики, нужно применять особое теневое зрение, подсвечивающее точки интереса синим цветом

К слову, касательно «вернуться живыми». Эта фраза — не пустой звук, ведь вы действительно можете умереть. Насовсем. На каждое дело отправляется охотник, которого вы заранее купили перед заданием за игровую валюту. И все наёмники — смертны. Если вас пристрелят на миссии — персонаж со всем его снаряжением и навыками пропадёт навсегда. Конечно, если вы играете с другом, то после перестрелки он может вас поднять, если выживет сам. Однако сваливший вас с ног выстрел навсегда отнимет кусочек здоровья, который придётся восстанавливать за очки навыков или в ходе следующего задания.

Есть также кровотечения, отравления и ожоги. Рана быстро отберёт всё здоровье, если вовремя её не залатать. Яд травмирует медленнее, но блокирует регенерацию HP на какое-то время. А ожог буквально «выжигает» полоску здоровья: она просто не будет пополняться до максимума, пока кожа не заживёт после травм.

Главное в штурме потенциально населённого амбара — не поймать пулю в голову из какого-нибудь мелкого окошка
Главное в штурме потенциально населённого амбара — не поймать пулю в голову из какого-нибудь мелкого окошка

Хрупкость жизни охотника щекочет нервы и подстёгивает играть аккуратнее — умирать гораздо страшнее, когда есть что терять. Особенно, когда это «что-то» — профессионал за 700-900 долларов, в то время как за успешное выполнение задания дают лишь 500-550.

Особенности потусторонней охоты

У Hunt: Showdown есть проблемы, но ей стоит дать шанс

Hunt: Showdown хочется назвать лучшим симулятором охоты — как на чудищ, так на людей. И неспроста: симуляция окружения, работа со звуком, геймплейные мелочи и невероятный левелдизайн дают игрокам все инструменты для тактических манёвров и стратегических дуэлей. Забудьте про аркаду Call of Duty и оголтелую войну кустов из PUBG — перестрелки в Hunt напоминают шахматы, где малейшая тактическая ошибка приведёт к моментальной смерти.

Во главе угла стоит звук. Аудиодизайн Hunt: Showdown на данный момент — чуть ли не лучший среди всех мультиплеерных игр, сравниться с которым может лишь разве Rainbow Six: Siege. Игрокам, которые умеют слушать, местные болота расскажут очень многое. Кто-то пробежал мимо стаи ворон или уток? Птицы обязательно испугаются шума шагов и взлетят в небо, раскрыв дислокацию горе-охотников своим громким криком. Решили пробежаться мимо полумёртвой лошади? Измученное животное непременно оповестит о вашем присутствии своим испуганным ржанием. А если вы решили быстро проскочить через речку, то знайте: хлюп от ваших сапог будет слышен на ближайшие 15-20 метров.

А не носился бы по воде с топором — не словил бы пулю

Разбитое стекло, деревянный пол, фанерная крыша и лесные ветки гремят на всю округу, стоит только пройти по ним в полный рост. Даже если бегать по обычной почве, шум может раскрыть вас достаточно, чтобы снайпер с хорошим слухом просчитал весь ваш маршрут на ближайшую минуту.

Благодаря такой проработке окружения и вниманию к деталям на проигрыш смотришь спокойнее: ведь в Hunt практически никогда нет ситуации «меня убило непонятно что, непонятно откуда и непонятно почему». Словили пулю? Возможно, за 10 секунд до этого вас выдала ветка, предательски хрустнувшая под ногой. Или кто-то понял, что вы рядом, по ставням на окне, которые вы забыли закрыть за собой, забравшись в заброшенный сарай.

Вот пример тактического просчёта из личного опыта. Пока я исследовал ферму — услышал шелест листвы неподалёку. И правда: из леса тут же выбежал охотник, — он так спешил к цели, что не заметил меня, сидящего за забором. Выстрел — попадание в бегуна, но не смертельное. Испуганный игрок, не понимая, что происходит, забился в сарай и закрыл за собой дверь. «Он в ловушке» — подумал я, ведь у сарая я видел только один выход через главную задвижную дверь. Перезарядил ружьё и стал ждать, когда напуганный охотник решит выскочить обратно. Чтобы подтолкнуть его к «правильному» решению, я бросил зажигательную лампу под дверь и поджог сарай. И пока он горел, я словил пулю в висок.

Дело в том, что я не учёл того, что у сарая есть небольшая форточка, через которую и вылез противник, чтобы обойти меня с фланга. Виноват в этом я сам — слишком понадеялся на первоначальный план и забыл о возможности другого отходного пути.

Конечно, тактические фокусы — не всегда решающий фактор. Иногда спор решает точность стрельбы

Даже с учётом перков и прокачки дисбаланса в сражениях нет: навыки лишь расширяют возможности и не повышают количество здоровья и брони (которой тут вообще нет). Конечно, есть однозначно необходимые и полезные навыки, например, увеличение дальности броска гранат и стрельба из револьверов навскидку. Однако прилетевшей в голову пуле будет всё равно, есть ли у вашего охотника эти перки или нет. Какое бы снаряжение он не надел, какого уровня ковбой бы ни был — его всегда можно застрелить из самой обычной винтовки. Особенно если он любитель бегать в полный рост.

Все охотники делятся на три типа, которые открываются по ходу прокачки аккаунта: фермеры практически без ничего, бывалые охотники и повидавшие виды матёрые профессионалы с множеством полезных особенностей и дорогим снаряжением 
Все охотники делятся на три типа, которые открываются по ходу прокачки аккаунта: фермеры практически без ничего, бывалые охотники и повидавшие виды матёрые профессионалы с множеством полезных особенностей и дорогим снаряжением 

Вот ещё один пример превосходства стратегии над навыком стрельбы. Однажды я попал в трудную ситуацию: снайпер на вышке церкви активно поливал меня свинцом из «Винчестера». С высоты локацию видно, как на ладони, и до спасительного леса мне просто не добежать. Если куда-то и идти — то прямо к логову стрелка. Однако достать его тяжело: залезть в гнездо охотника можно только по лесенкам. Пока я буду по ним карабкаться — он меня пристрелит сверху.

Чтобы кемпер не продырявил мне голову, я начал отвлекать его издёвками в голосовом чате и планировать бросок гранаты. Прицелился — и метнул взрывчатку прямо в его гнездо. Шрапнель отвлекла противника на столько, чтобы я забрался немного повыше и добил его метким выстрелом через деревянную балку.

Ставка на позиционировании и тактике делает игровой процесс Hunt: Showdown максимально честным. Если вас убили — это ваш просчёт, а не выходка госпожи Удачи.

Американская история ужасов

Помимо игроков и боссов в игре есть ещё одна напасть — местный бестиарий. Нечисти в местах обитания драгоценных чудищ очень много: зомби, демонические псы, речные дьяволы (груда кровожадных щупалец, чьё присутствие выдаёт булькающая вода), ходячие трупы женщин, в которых пророс улей — тварей много, и все они обладают разной моделью поведения. Так, безголовый громила с пиявками абсолютно слеп и ориентируется на шум: если особо не шуметь, то можно проскочить прямо у него под носом. А вот ходячие ульи видят вас прекрасно — стоит им вас заметить, как они не только завоют на всю округу, но и натравят на вашего охотника ядовитых насекомых. Адские гончие бродят по локации стаями — стоит застрелить одну собаку, как другие тут же побегут грызть обидчика. Благо, ошиваются дворняги только на широких дорогах и в полях — если ходить через заросли и окольными тропами, встретить их будет труднее.

Знание повадок и слабых мест позволит не только эффективно справляться с нежитью, но и обращать их в личную выгоду: правильно отвлечённое чудище нападёт на другого игрока или пойдёт на звуки его выстрелов, тем самым раскрыв укрытие неприятеля.

У Hunt: Showdown есть проблемы, но ей стоит дать шанс

И хоть Hunt и полна жутких, отвратительных тварей, местные монстры пугают далеко не так сильно, как встреча с обычным человеком. Да, внезапно поднявшийся труп или прячущийся за дверью страхолюд могут слегка напугать или даже заставить подпрыгнуть на кресле, но настоящий стресс вызывает обычный шелест листвы или звук шагов — ведь это может быть другой охотник. Забавно, что встреча с простым человеком — событие куда более страшное, чем твари из потустороннего мира.

Стрельба из кустов

У Hunt: Showdown есть проблемы, но ей стоит дать шанс

Но довольно про философию и охотничьи уловки. В конце концов, Hunt: Showdown — чистокровный шутер, поэтому стрельба тоже играет свою роль. Тактика, конечно, на первом месте, но никакой обходной манёвр не спасёт горе-стрелка, не способного попасть по врагу в упор.

С шутерной механикой в Hunt дела обстоят интересно: в угоду выбранной эпохе всё оружие — неавтоматическое. Рычажные винтовки, помповые дробовики, револьверы одиночного действия. Поэтому в игре нет таких явлений, как спрей, зажим и прочее. Перестрелка — это серия выверенных выстрелов, поделённых перерывами на передёргивание затвора и взведение курка револьвера.

К тому же, всё действие сделано с уклоном в реализм: оружие гремит на полкарты и заряжается крайне медленно. В кавалерийский «Кольт» не засунешь быстросъёмный магазин — охотнику приходится вручную крутить барабан, вынимать гильзы и вставлять патроны. А посереди перестрелки на это времени не будет. Хотя, если у винтовки кончились патроны — всегда можно выхватить револьвер и в стиле Клинта Иствуда расстрелять неприятеля «фаннингом». Если ваш охотник это умеет, конечно.

Видите противника? И я не вижу — а он есть
Видите противника? И я не вижу — а он есть

Благодаря всем этим особенностям у боёв очень необычный темп: вместо прыжков туда-сюда и сверхзвуковых забегов вокруг ящиков сражения в Hunt выглядят, как неторопливая дуэль в духе Дикого Запада. Необходимо правильно подгадать движение противника и выбрать позицию, чтобы точно попасть ему в тело — ведь после выстрела образуется временное окно, во время которого вы будете взводить оружие. И в ходе этой полусекундной паузы у врага будет шанс убить вас, причём вполне реальный.

Единственное, что не работает на реализм — «лучевая» стрельба Hunt. Пули долетают до цели мгновенно, обозначая попадание хит-маркером для удобства. Никаких физических пуль на манер Battlefield или хотя бы S.T.A.L.K.E.R. — Hunt смотрит больше в сторону механики ранних Call of Duty, только с очень сниженной динамикой в угоду реализму. Но у патронов хотя бы есть пробивная сила: в зависимости от расстояния пули теряют свою мощь. У дробовиков сила исчезает через десяток метров, а вот винтовки могут нанести серьёзное ранение даже на больших дистанциях.

Необычно реализовано и управление стрельбой. Персонаж не держит ствол перед лицом всё время матча — он же бывалый охотник, а не дурак, зачем ему всё время держать на взводе ружьё? Поэтому, чтобы выстрелить, а не ударить прикладом, нужно предварительно зажать ПКМ. А вот если хотите целиться через мушку — дополнительно нажмите Shift. Звучит дико и по началу будет очень непривычно, но на деле механика очень удобная и достаточно интересная.

К тому же она укладывается в общую механику и темп игры. Это что-то в духе системы управления Gothic — на бумаге и на первых минутах игры кажется полным бредом, но в итоге помогает вжиться в происходящее.

Оружие, покорившее Дикий Запад

У Hunt: Showdown есть проблемы, но ей стоит дать шанс

Как я уже писал выше, всё оружие в Hunt, в угоду сеттинга — старые винтовки и взводные револьверы. Стволов пока немного, но для «раннего доступа» и разнообразия стилей игры хватает вполне. Несколько револьверов со множеством модификаций, винтовки, дробовики, немного экзотики (например, арбалеты и 17-зарядный револьвер) и оружие ближнего боя.

Можно носить только два ствола, а само оружие делится на маленькое (пистолеты), среднее (обрезы основного оружия и усиленные прикладом, прицелом или всем сразу револьверы) и большое (винтовки и ружья). У игрока есть выбор: взять большое и маленькое оружие, два средних для большей универсальности или большое и среднее, если есть очень дорогой навык.

Ружьё «Спаркс» может убить с одного выстрела практически на любом расстоянии. Беда в том, что им нужно попасть — иначе придётся как-то выживать в ходе невероятно долгой перезарядки
Ружьё «Спаркс» может убить с одного выстрела практически на любом расстоянии. Беда в том, что им нужно попасть — иначе придётся как-то выживать в ходе невероятно долгой перезарядки

Кроме особенностей веса и характеристик «точность, дальность, удобность, урон» у оружия есть тип боезапаса. Так, винчестер и стандартные «Кольты» используют один и тот же мелкий патрон. Затворная винтовка и револьвер «Апперкот», переделанный под ружейный калибр — используют винтовочные патроны. Поэтому, взяв оружие одного калибра, можно увеличить боезапас для основной винтовки, однако при этом будет шанс попасть в ситуацию, когда в момент нужды на запасном револьвере не будет патронов — ведь всё ушло на «главный» ствол.

Казалось бы — это всё мелочи, но они дают простор для тактики, выбора собственного стиля игры и, естественно, трудностей — найти снайперские патроны под хорошую винтовку посереди брошенных ферм не так-то и просто, а для арбалета со взрывными боеприпасами — и вовсе невозможно.

Красоты полей, лугов и рек

У Hunt: Showdown есть проблемы, но ей стоит дать шанс

CryEngine — сложный для эксплуатации игровой движок. Но картинку он выдаёт потрясающую. Пускай сейчас у Hunt есть проблемы с подгрузкой текстур и ряд некоторых других огрехов, визуальная часть у неё достойная. В основном, за счёт эффектов и освещения: солнце пробивается через кроны деревьев, Луна освещает непроглядные ночи, а туман застилает округу так, что плач снайперов-кустовиков можно услышать на другом конце карты.

Отдельно хочется упомянуть анимацию: она сделана хорошо и с должным вниманием к деталям. Персонажи оборачиваются, правильно держат оружие и управляются с ним. Например, доставая револьвер, охотники взводят курок и делают обратное, если ствол нужно спрятать в кобуру. Смена оружия, выпадающие гильзы, зарядка магазина — всё выглядит сочно и реалистично.

Конечно, Hunt — не самая красивая игра поколения и не прорыв уровня Crysis, но в целом картинка у игры стоящая. Посмотреть есть на что.

Охотник — вакансия невостребованная

У Hunt: Showdown есть проблемы, но ей стоит дать шанс

Hunt — уникальная игра, свежий и интересный эксперимент опытной студии в довольно крутом сеттинге. К тому же, его механика захватывает не на шутку — по реиграбельности её хочется сравнивать с PUBG и DotA 2. Но раз игра вся такая классная, почему в информационном поле о ней ни слова? Где толпы фанатов, где новости, огласка в околоигровых СМИ? Почему игра не популярна? На самом деле, причин много.

В первую очередь — «Ранний доступ». Early Access абсолютно справедливо вызывает у игроков недоверие, и стартовала Hunt: Showdown не слишком успешно. Невероятная техническая сырость, нерабочие сервера, полное отсутствие понимания концепции игры со стороны публики — в первые месяцы игру просто нельзя было оценить по достоинству. Да, понятно, ранний доступ, потом починят, но первое впечатление играет большую роль, даже если прямым текстом заявлено, что это не финальная версия.

К слову, за год в игре сделали многое, но работает она всё ещё с трудом. В основном беда кроется в частоте кадров: даже на мощных системах игра может проседать до 15-30 кадров без всяких причин. Случаются баги со звуком или модельками, но в целом не критичные — до Fallout 76 игре Crytek очень далеко.

Где-то на фоне играет заглавная тема «Секретных Материалов»

Отдельная беда — сервера. Это настоящая лотерея. Европейские работают достаточно стабильно, но у них высокий пинг для людей, живущих далеко от Польши или хотя бы Москвы. Им комфортно играть только на российских серверах, но те работают хаотично: то всё хорошо и стабильно, то их лихорадит, как World of Warcraft на старте нового дополнения. И это при том, что потолок активности в игре — полторы-две тысячи человек, так что о серьёзных нагрузках речь не идёт. Бывает, что игра вылетает посереди матча или не запускается вовсе — проблемы с коннектом полностью случайны.

Но техническую часть поправить можно, пускай разработчики и не особо с ней спешат — текущая оптимизация отрезает любые шансы попробовать Hunt пользователям даже со средне-неплохим компьютером. Куда острее стоит вопрос количества контента — его мало, и, если судить по отзывам разработчиков, сильно больше его не станет. А игре он нужен.

Противник ловко пристрелил моего напарника, но забыл, что у его неприступного логова есть выход на крыше

Оружия и видов внешности охотников хватит, если накинуть пару новых стволов и костюмов к релизу, это не проблема. Карт тоже хватает: две уже готовы, а к релизу обещают третью. Они большие и детально проработанные, и за 40 часов я лишь примерно заучил их. Добавить ещё одну такую — и просторов для прогулок хватит с головой, особенно если учесть разные дополнительные условия (время суток, расположение точек интереса и туман). А вот со внутриигровыми активностями большая беда.

Основной геймплей — выполнение контрактов. Берёте задание, выбираете охотника, отправляетесь в бой. Проблема в том, что заданий, по сути, всего два: убить Мясника и убить Паука. Возможно, контракт потребует убить обоих. На этом всё. Никакой добычи каких-нибудь артефактов, исследования злачных мест или убийства других боссов. Мясник и Паук, иди и убей.

Есть ещё возможность выбора «случайного контракта»: подробности задания, начальная точка и погодные условия будут неизвестны до самого старта миссии. Но разве незнание того, что вы будете убивать Мясника, Паука или обоих боссов, что-то изменит? Нет, задания от этого сильно не меняются — просто планирование действий становится чуть тяжелее, а награда чуть больше.

У Hunt: Showdown есть проблемы, но ей стоит дать шанс

Игре нужно больше режимов, больше целей. Механика отличная, геймплей замечательный. Но даже если они будут в три раза лучше, чем сейчас, без нормальной цели и минимального разнообразия контента игровой процесс когда-нибудь надоест. Да, я провёл в Hunt: Showdown больше 40 часов, и планирую наиграть ещё парочку. Но мне нравятся игры со «сталкингом», мне нравится Дикий Запад, я получаю удовольствие от тактических противостояний с другими игроками.

Субъективное восприятие помогает мне оставаться в игре дольше, чем это делал бы обычный игрок, оценивающий Hunt просто как ААА-игру, а не «классную игру про Дикий Запад и монстров». Но даже я уже понимаю, что когда-нибудь игра мне наскучит — развлекать слишком долго таким бедным набором инструментов невозможно даже самого фанатичного почитателя местного сеттинга и геймплея.

В общем, ситуация пока следующая: Hunt — очень закрытый «клуб», куда могут попасть люди с мощным железом и долей везения. Отличная идея и геймплей скрыты за полным отсутствием рекламы, оковами «раннего доступа» и негативным фоном, который появился у игры после анонса. Однако закапывать Hunt: Showdown рано и попросту нечестно: у неё огромный потенциал, и если Crytek его не упустят — мы можем получить очень сильную крупнобюджетную мультиплеерную игру, похожих на которую пока нет.

55 показов
18K18K открытий
204 комментария

Хм... не рекламно-хайповая бравада, а вполне адекватный обзор... я точно на ДТФ?

Ответить

Кортез вроде пока еще не подводил

Ответить

Это конечно все круто, но как быть с тем, что компания закрыла последний офис? Какое будущее ждет игру?
https://ebanoe.it/2018/10/11/crytek-going-down/
https://ebanoe.it/2018/08/05/crytek-total-control/

Ответить

В жизни не стал бы играть в игру, где полностью пропадает весь прогресс, зачем тогда время тратить.

Ответить

Кстати да, чего сразу минусить этого господина? В чем смысл терять прогресс полностью в случае проигрыша? Это такой особый способ мазохизма или такие игры специально для того, у кого очень много времени?

Ответить

Когда ты что то теряешь, при смерти, то совсем по другому относишься к жизни, соответственно по другому играешь, более продумано и тактично действуешь, не забывай, что враги в таких же условиях, после смерти ты с напарником обдумаешь, что сделал не так и где допустили ошибку, а в том же батлефилде за это время ты можешь умереть бездумно 10 раз , зато когда ты убиваешь всех на карте и уходишь с трофеями, это чувство непередаваемо.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить