Death Stranding. Хроники кринжфеста, часть 1

Death Stranding -- явление действительно уникальное. И основная его уникальность в том, что изряднейшую часть сюжетного контента здесь просто физически больно наблюдать.

В этой серии постов я попытаюсь перечислить и проанализировать лажовые, непрофессионально и некачественно сделанные моменты и элементы сюжета/лора Death Stranding. Не поверите, но таких моментов тут просто миллион. Death Stranding -- это практически ни на мгновение не останавливающийся кринжфест.

Элементы будут перечислены примерно в хронологическом порядке появления в игре. Выпусков сей хроники, скорее всего, будет немного, всего два-три. То есть проанализировано будет лишь начало игры. Но этого будет более, чем достаточно для того, чтобы полностью охарактеризовать это произведение, а также вынести оценку творческим способностям Кодзимы. Итак, начнем.

Уже здесь мне стало больно
Уже здесь мне стало больно

1) Где же в DeStr впервые появляется кринж? Не поверите, но в самом начале. Once, there was an explosion... Уже здесь хочется плеваться и ругаться. Почему? Потому что представление о Большом взрыве как о собственно взрыве -- это известное заблуждение, связанное с массовыми представлениями некомпетентных обывателей (см. лекцию «Галактики и Большой взрыв»). Ученые знают, что не было никакой точки, из которой разлеталось «взрывающееся» вещество, как и не было основных характеристик взрыва в обыденном понимании. Здесь я хочу отметить прежде всего то, что Кодзима, конечно, совсем не физик-космолог даже в самом микроскопическом смысле слова. И это не пустые придирки: важно понимать, что поскольку Кодзима не является специалистом по физике (равно как и по философии, биологии и пр.), он практически не в состоянии инкорпорировать в игру эти идеи так, чтобы это выглядело небанально, неглупо и не притянуто за уши.

Впрочем, это лишь малюсенькая часть беды, связанной с короткой вступительной речью Нормана Ридуса. Здесь смешались в кучу кони, люди: Большой взрыв/рождение пространства и времени, рождение Солнечной системы, рождение жизни, рождение видов, умирание видов... С чего бы всё это надо валить в одну кучу, решительно непонятно. Большой взрыв, кембрийский взрыв, массовое вымирание, атомный взрыв -- всё это, конечно, примерно одно и то же, "взрывами" ведь называются... Браво, просто браво.

Заканчивается речь объявлением того, что впереди нас ждет next explosion, который будет, понимаешь [произносится голосом Ельцина], последним... Так вот, самое смешное (и страшное) то, что никакого реального объяснения этому последнему explosion'y в игре не дается. У Кодзимы вообще часто плохо с ключевыми мотивациями, так бывало и раньше (см., например, MGSV, где Биг Босс и Хьюи беспричинно сделались козлами). Но до этого ещё надо дойти. Но отмечу ещё раз: никакого внятного объяснения этому last explosion'y, своего рода концу света в игре дано не будет.

Даже вступительный монолог -- это не просто лажа, это сверхлажа, претенциозная мура, за которой на самом деле ничего не стоит. И даже без особого учета написанного выше сделан он на грани -- пожалуй, за гранью -- фола: вроде и есть какой-то почти здоровый пафос, а с другой стороны, ощущается какая-то фальш, нелепость и, используем это словечко ещё раз, кринжовость. Чистая графомания. Категорический низачот даже за этот ключевой монолог, который должен задавать правильный тон всему произведению.

Если не брать эпиграф (цитату про палку и веревку), здесь мы с вами проанализировали всего лишь 8 первых простых коротких предложений из сценария, одно из которых повторяется почти четыре раза. Воистину – для того, чтобы разобраться в нагороженной одним «умником» чепухе, не хватит из сотни мудрецов.

Death Stranding. Хроники кринжфеста, часть 1

2) Затем начинается первая катсцена. Норман Ридус под песню Don't Be So Serious на своём трайке (trike, как юнит из Dune II) едет по исландоподобному ландшафту. Но это совсем не Исландия, так у Кодзимы выглядят Соединенные Штаты. Советские джунгли из MGS3, версия 2.0, больше и хуже... Выглядит катсцена, на самом деле, неплохо, и здесь может родиться надежда, что и игра будет неплохой.

2.1) Надежда ложная; на самом деле, и тут прорывается кринж. Этот вступительный ролик служит для демонстрации такого явления, как timefall. Это дождик, который быстро прокручивает время, состаривает живые организмы. Во-первых, такого не то, что не бывает, такого в принципе быть не может. Водичка, которая старит – что это вообще такое? Are you serious, man? Но это полбеды. Вторая половина беды в том, никакой глубины и идейной значимости в этом дождике нет. С концептуальной точки зрения этот основной элемент лора ничего в себе не несет. Это просто такой вот дождик.

Говорят, что Кодзима креативный, но тут имеем дело с креативом уровня 10-летнего ребенка. Уже здесь, на самых первых минутах, всё скатывается в какое-то сраное аниме повышенной степени бездарности. Это даже не фэнтези и не sci-fi, это просто какая-то высосанная из пальца мура, не имеющая никакого отношения к той реальности, в которой мы живем. И с этой мурой очень трудно, практически невозможно себя соотносить. Но дальше будет только хуже...

3) Завидев и почувствовав на себе дождик, Сэм Ридус пытается скрыться. В реальности даже минимальная угроза такого дождя заставила бы людей ВСЕГДА ходить в непроницаемых костюмах, целиком покрывающих все тело, голову и лицо, драгоценнее которых ничего нет. Не люблю критику в стиле "так не бывает", но это трудно не отметить.

Ай-яй-яй, какая боль -- таймфолл, аки кислота, прожёг небольшой участок кожи. Печаль...
Ай-яй-яй, какая боль -- таймфолл, аки кислота, прожёг небольшой участок кожи. Печаль...

Оказавшись в укрытии -- и это при проливном дожде, идущем совсем рядом! -- Сэм Стрэнд раздевается до пояса, демонстрируя нам своё мускулистое сексуальное тело. Sexy time, как говорил Борат Джуджбаев! Но тут всё портит капелька таймфолла, попавшая на руку главперса. А наш герой, оказывается, мощный интеллектуал... Впрочем, как и создатель сценария к этой игре.

4) В пещере Норман Бриджес сталкивается с непонятным пока явлением: чем-то вроде призрака. Сэм и Фрэджайл закрывают руками рты, пытаясь, понятное дело, не попасться... Хоть и этому действию как бы имеется практическое объяснение, происходящее смотрится нелепо и кринжово. Т.е. является очередным фактом сценарной лажи, потому что кринж -- это совсем не то чувство, которое должен вызывать автор своей работой. Сам невидимый монстр, оставляющий следы в виде огромных человеческих ладоней с пальцами (мда), является отсылкой на Boktai (GBA, 2003), совершенно забытую игру от якобы главного «гения» игровой индустрии. Но эта отсылка не является ни глубокой, ни умной, ни осмысленной.

Сэм и Фрэджайл закрывают рот -- видимо, из него "несёт, как из заднего прохода" (см. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards). Боятся разгневать демона.
Сэм и Фрэджайл закрывают рот -- видимо, из него "несёт, как из заднего прохода" (см. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards). Боятся разгневать демона.

Увидимся в следующей части…

P.S. Как вам тот факт, что наш герой многолик, наделен многочисленными именами: он и Сэм Портер, он и Сэм Бриджес, и Сэм Портер Бриджес, и Самуэль Портер Бриджес (см. Хиггса), он и Сэм Стрэнд, и Сэм Унгер… И это еще не все имена и титулы главного героя. Кстати, Сэм Портер Бриджес -- он по роду деятельности курьер (porter), который строит мосты (bridges). Боже, как талантливо и тонко всё это придумано и продумано! Кожамба, да ты просто ГЕНИЙ!

Death Stranding. Хроники кринжфеста, часть 1
15
4
1
15 комментариев