Эврика! — самая странная и нестандартная игра от Ice-Pick Lodge. Очень спорные мысли после прохождения.
Всем привет. Продолжаю знакомиться с играми от Ice-Pick Lodge, и следующей по хронологии выхода является «Эврика»... Мда... Я слышал много не самых приятных отзывов про игру, но хотелось узнать, настолько ли всё плохо. По большей части итог получился ожидаемым, но со своими нюансами.
Ну и хотелось бы отметить, в какую же неожиданную сторону закрутилась ситуация с Ice-Pick Lodge и Дыбовским. 2024 год я встретил с «Ютубом» и десятками часов прослушивания лекций, выступлений, интервью и подкастов с участием Николая Дыбовского. Он произвёл на меня впечатление крайне интересного человека, речами которого я заслушивался и открывал что-то новое. Захотелось поиграть в оригинальный «Мор». Я это сделал, прошёл на все достижения, написал обзор (который, к слову, очень хорошо зашёл по лайкам и активности) и решил пройти все другие игры от Айспиков, посвящая после этого каждой по обзору.
Потом я прошёл Тургор, очередь постепенно подходила к Эврике, и тут как снег на голову я увидел новость про то, что Николай Дыбовский покидает студию. Естественно, я видел ту драму про то, что он «похитил» сына, но всё это как-то заглохло, комментариев он не давал, и я подумал, что просто замнут ситуацию. Но, похоже, Ice-Pick (да и, возможно, сам Дыбовский) хотят максимально комфортного и спокойного релиза для «Мора 3». А вся эта ситуация так или иначе просочилась на Запад, из-за чего могли возникнуть проблемы.
Я до сих пор не знаю, как реагировать на всю эту драму и «увольнение» Дыбы. Пожалуй, лучшим ответом будет время. Утонет ли Николай в своей семейной драме, либо годик-два на то, чтобы привести жизнь в порядок и вернуться в студию... Только время покажет...
Рождение на безрыбье
Можно сказать, что «Эврика» — самая случайная игра от Ice-Pick Lodge. Идею «Мор.Утопия» Дыбовский вынашивал ещё со студенческих времён. С «Тургором» тоже было определённое виденье. Ну а с «Эврикой» как-будто случился принцип «мы не до конца понимаем, что хотим сделать, но у нас есть кое-какие возможности движка, так что давайте попробуем слепить из этого игру».
По словам Николая, основной процесс разработки игры начался в очень жаркое лето 2010 года. «Тургор» уже вышел, «Айспики» кое-как отвоевали себе роялти и потихоньку искали издателей игры в Европе и на Западе. В это время команда свелась к минимуму и состояла ~ из 5 человек. Каких-то особых идей для новых игр не было, студия представляла из себя странную съёмную квартиру, переполненную антиквариатом, а оставшиеся «сотрудники» перебивались аутсорс-подработками на стороне.
И тут и начинаются первые детали, которые делают из «Эврики» самую странную и нестандартную игру студии. Это первая игра, к которой Николай Дыбовский имел очень косвенное отношение. Главный программист студии, Айрат Закиров, вместе с другим программистом ковырял движок «Тургора», пытаясь понять, можно ли сделать из этого какое-то подобие геймплея. И в какой-то момент они поняли, что движок может потянуть подобие физики. В то время как раз набирал обороты LittleBigPlanet, так что можно попробовать сделать схожий конструктор и получится успех.
Сам Дыбовский загорелся идеей сделать «детскую игру-комедию», которая не была бы похожа ни на что из того, что они делали до этого. Да и хотелось попробовать себя в совершенно новом жанре. Для них это было что-то вроде челленджа. Но, к сожалению, особых денег на разработку не было. Значительную часть бюджета составило роялти от «Тургора», а также пришлось залезть в долги. Поиски издателя также велись достаточно долго, и им по итогу стал BitComposer.
В апреле 2011 года «Эврика» вышла в Стим, и, цитируя Николая Дыбовского: «BitComposer практически никак не пиарили игру. Они вложили очень мало, и все их вложения окупились уже в первую неделю. По итогу они просто выкинули игру в Стим, как щенка в воду. Всплывёт — хорошо, утонет — да и не особо обидно. Так что игра как-то сдохла уже на старте, и её совсем не заметили. Мы делали «Эврику» и надеялись с ней заработать. По итогу она нам ни копейки не принесла, а с «Тургора» продолжали идти деньги, из-за чего команда сильно расстроилась».
От себя также добавлю, что «БитКомпозер» действительно странный выбор в плане издателя. Сейчас в Стиме под их маркой продаётся 3 игры, из которых можно выделить только «Эврику». При этом они издавали «Экспедицию: Конквистадоры», одну из игр Jagged Alliance и даже «Сталкер: Зов Припяти». Но к 2015 году THQ Nordic приобрели практически все права на их игры, а со «Сталкером» вообще случился цирк, потому что в 2016 году они пытались забрать себе права на франшизу. Короче, ребята крайне сомнительные, не вывезли в долгосрочной перспективе и посыпались.
В общем, ситуация с разработкой более-менее понятна. Игра родилась из ковыряния в движке, попытка Айспиков на свои собственные деньги сделать игру в совершенно нетипичном для себя стиле и жанре, а также выбор крайне сомнительного издателя, который даже не был заинтересован в игре. Но Дыба очень часто говорит: «Игра хорошая, ей просто не повезло». Что ж, давайте посмотрим, может, за кринжовой картинкой скрывается отличное наполнение... Хех... Мда...
Сюжет которого нет
Эх... Ну как бы сказать... Главная героиня летит непонятно куда, непонятно зачем. Ну как, формально мы летим к так называемым «гнобам», а они так радуются нашему появлению, что сбивают наш дирижабль. Мы оказываемся в непонятном месте, где «Боги из машины», называемые Демиургами, дают нам странные задачи, которые мы должны выполнять. По итогу всё разрушается, и игра заканчивается.......
Да, формально тут даже есть какое-то подобие лора. Гнобы — это типа новая совершенная форма жизни, которая должна заменить людей. Место, в котором мы находимся, — центр вселенной, в котором идёт процесс создания нового мира. Тут отсутствует гравитация, и только гнобы могут вырабатывать так называемый «плющ», который позволяет им ходить по земле. Но, блин, всё это такая фигня, что лучше бы этого вообще не было.
Несмотря на то, что написание лора, сюжета и персонажей переложили на Дыбовского, это, пожалуй, худшая его работа (ну, по крайней мере, пока я не играл в «Франц»). Вот вроде бы есть непонятные задатки чего-то более глубокого, но они такие нелепые. Я видел людей, которые говорили, что им очень нравится внешне главная героиня. Но даже они признавали тот факт, что она просто никакущая. Флокс говорит в самом начале, всю середину она молчит и неожиданно начинает говорить в самом конце. У неё нет характера, нет личности, нет персонажа. Это просто манекен. При этом она может кидать пару случайных фраз во время действий, но это максимально рандомно. То она молчит 3 часа, то 4 раза за десять минут повторяет одну и ту же фразу.
В общем, за сюжетом и персонажами сюда идти вообще не стоит. Да и игра изначально вообще не про это, ведь в основе всего был геймплей и конструктор.
Как это играется
Ну, для начала давайте поговорим про структуру игры.
Говоря об особенностях и отличиях, это первая (да и, по сути, единственная на данный момент) игра студии, сделанная с видом от третьего лица. Николай Дыбовский в одном из интервью говорил, что ему не нравятся игры от 3-го лица и только с первым он может испытать чувство максимального погружения. Учитывая то, что за геймплей отвечал Айрат, скорее всего, это его идея. Лично мне просто ок с этим. Я предпочитаю игры именно от третьего лица, но отмечу, что, на мой взгляд, главная героиня выглядит как-то неказисто и анимации достаточно деревянные.
Ещё это самая короткая игра Ice-Pick Lodge. С несколькими затупами и «чё мне вообще делать» я прошёл игру за 5,5 часов. Так что, если вам надо поставить какой-то внутренний штампик, чтобы потом понтаваться перед знакомыми: «Я прошёл игру Ice-Pick Lodge», то Эврика это самый простой и быстрый способ достичь цели.
Игра поделена на 4 сезона года. Начинается всё с осени, это буквальное обучение, которое со знанием дела можно пройти за 15-30 минут. Потом начинается зима. Проходим несколько +- приятных гоночек, спускаемся под воду, активируем вулкан, и начинается весна. На прохождение зимы уйдёт от 30 минут до часа. Весна встречает нас с крайне странной задачи, где нужно сопроводить гнобов на леднике до пункта назначения. Я так и не понял, что разработчики вообще хотят от игрока на этом моменте. Потому что в самый первый раз я вообще ничего не делал, и все спокойно доплыли куда надо... Потом нам говорят построить вертолётик, мы перевозим гнобов и краску на небесный островок, после чего начинается лето. На весну также уходит от 30 минут до часа. Несмотря на то, что началось лето, весь снег растаял, и теперь всё в воде. Кидаем с космоса на землю адронный коллайдер, провоцируем 3 урагана, после чего всё начинает рушиться, и игра заканчивается. На этот этап также уходит от 30 минут до часа.
Так чем же мы будем заниматься всю игру? Где тот самый «геймплей», которого смог добиться Айрат? Ну, допустим, мы находимся на уровне зимы или весны, что мы будем делать? Для начала нам нужно построить транспорт для быстрого перемещения. Транспорт может быть наземным, водным и воздушным. Чтобы его построить, нам нужны материалы. Либо мы можем походить по карте и собирать случайно раскиданные предметы, либо накопить валюту (тот самый плющ) и купить их в магазине.
Фармить валюту можно тремя способами. 1. Пинаем гнобов... Да, буквально пинаем карликов. Просто они испытывают от этого настолько сильное удовольствие, что аж взлетают в воздух и взрываются. 2. Собираем ноты, раскиданные по карте, после чего ищем скопление гнобов и включаем им музыку. Они начинают танцевать, и нам постепенно капает валюта. К слову, это также можно использовать как приманку, чтобы прижать гнобов к стенке и начать запинывать. 3. Ставим на наш транспорт спасательные кольца, за которые будут цепляться гнобы. Начинаем их катать, они радуются, взрываются, ну а мы получаем валюту. К слову, самый быстрый фарм именно этим способом. Просто строим машину, вешаем колесо и беспорядочно подбираем всех подряд. Валюта будет капать очень щедро.
Также по карте будут разбросаны чертежи уже готовых транспортных средств. Подбираем, в режиме строительства выбираем их, и машина сама строится за считанные секунды. При этом, если у нас нет каких-либо материалов, то игра предложит автоматически докупить всё необходимое. Тут не могу не признать, что выполнено действительно очень удобно.
Ладно, машину построили, валюту накопили, дальше-то что? Ну, на кнопку T открываем меню космоса, из которого за валюту можем спустить на землю всякие штуки. Например, Статую Свободы, Биг-Бен или НЛО. Всё это заселяет мир новыми порциями гнобов. Также это является основным двигателем сюжетных квестов.
Ну и когда мы всего настроили, нафармили и скинули с космоса всякие штуки, можно начать выполнять сюжетный квест сезонов года. Там ничего сложного, и снизу всегда написано, что надо делать.
Проблемы геймплея
Знаете, когда нам только начали показывать всякие геймплейные приколы из Zelda Tears of the Kingdom, то одной из моих первых мыслей было: «Эй, да это уже было в Эврике». Мне действительно казалось, что Айспикам просто не повезло выпустить игру слишком рано, когда игроки не были настолько заинтересованы в подобных конструкторах. Но после прохождения я могу сказать, что в провале нет ничего удивительного.
Вроде бы основной прикол игры именно в конструкторе, но он крайне примитивен. Для начала, мы можем создать только транспорт. У нас должна быть основа в виде «кабины» лодки/подлодки, машины или вертолёта, к которой мы можем приделывать всякие штуки, для того чтобы получилось подобие транспорта.
Транспорт может выполнять следующие функции:
-Ехать вперёд, назад, влево и вправо.
-Если это вертолёт, то подниматься вверх или вниз
-Если это подлодка, то опускаться под воду. Подлодка обязательно нужна в самом конце зимы, после чего хоть какой-то смысл в погружении под воду пропадает.
На этом редактор всё. Да, если вы хотели бы сделать что-то, что выходило бы за рамки этих функций, то игра на это просто не рассчитана. Каких-либо сложных задач нет. Игру можно спокойно пройти использую только 4 чертежа транспорта.
Самым «весёлым» занятием мне показалось сделать машину и гоняться на ней. Но здесь мы переходим к следующей проблеме игры. Она просто крохотная. Всё, что есть в игре, — 3 крайне небольших островка, на которых тусуются гнобы. Зимой и весной хотя бы есть лёд, по которому можно поездить, но осенью и летом всё в воде. Лодки не слишком быстрые, подлодка очень медленная, а вертолёты не слишком удобные в управлении. И вот и получается, что развлекать себя, кроме как сюжетными заданиями, нечем.
Да, мы сбрасываем с космоса на землю всякие строения. Но они просто висят в небе, как декорации. Мы можем долететь до них на вертолёте, но там просто пусто.
Ice-Pick сделали игру с очень маленьким масштабом, практически отсутствующим сюжетом, редактором, рассчитанным только на транспорт, и проходимую за 5 часов. Действительно, почему же на неё никто не обратил внимание...... Хотя, к чести Дыбы, он сам всё понимал и был не очень доволен, что издатель на релизе выставил завышенный ценик. Для Дыбовского фуллпрайс этой игры — 5 долларов. Но где там Айрат увидел 100% успех - непонятно. Хотя очевидно, что первоначальные идеи и конечная реализация очень сильно отличаются
По сути, тут можно пройти один раз сюжетку, час-два позалипать в песочнице и после этого можно сказать, что ты видел всю игру...
Но не могу не отметить объективные факты. В это можно играть, в это комфортно играть, первые 3 часа (до весны) можно получать какой-никакой фан. Это более чем играбельно и выполняет минимальные функции видеоигры.
Графика, визуал, звук, баги
А вот что я однозначно могу похвалить, так это звук. Композитор, который работал над «Мором», «Тургором» и «Эврикой», просто гений. Его саунд очень хорошо передаёт ощущение «весёлого дурдома», при этом музыка приятна уху. Кстати, когда хотел найти саундтрек в ВК, то совершенно случайно наткнулся на 40-минутный аудиообзор на игру от Зулина. Кому интересно, просто вбейте в музыке «Витас Мицкус Эврика!». К слову, в этом аудиообзоре Зулин говорит, что общался с одним из работников «Айспик», который работал над игрой. И даже один из разработчиков говорил, что остался недоволен конструктором.
Что касается графики и визуала... Мда... Я бы не сказал, что оригинальный Мор и Тургор как-то устарели в графическом плане. У этих игр есть своя стилистика, и угловатая картинка порой идёт только в плюс атмосфере. Эврика же выглядит как эталонный образец первых всратеньких 3D инди-игр из начала десятых.
В плане багов встретил только 2. В самом начале, когда я случайно зашёл в магазин и пытался выйти, то всё зависло, и игра не выпускала из пустого магазина. Ну и однажды один из гнобов провалился под текстуры земли и начал тонуть, но его было невозможно достать. Тут особо ругаться не буду. 2 не слишком критичных бага за 5,5 часов. В «Тургоре» ситуация была куда хуже.
Плохие ачивки
Ачивки тоже можно назвать эталонным примером того, как делать не надо. К слову, непонятно почему, но название и описание всех ачивок в стиме на английском языке...
Есть 4 сюжетные ачивки, из которых за первое прохождение вы можете получить только 2, а для других надо будет пройти игру ещё раз. Первая — в конце зимы нужно активировать вулканы, чтобы началась весна. В одном нужно, чтобы гнобы станцевали в жерле, а в другом пройти через подобие ритм-игры на органе. Тут просто надо 2 раза пройти в разном порядке. Т. е. сначала вулкан потом орган и наоборот.
Другая ачивка — это условная «плохая/хорошая» концовка. Для хорошей концовки надо сделать так, чтобы за всю игру погибло меньше 20 гнобов. Если погибнет больше — плохая концовка. Хотя в чем именно заключается это самое «плохо» я так и не понял. Я бы даже сказал, что «плохая» концовка выглядит более осмысленно, чем «хорошая». Но вот в чём проблема. Вот вроде бы я гнобов особо не отправлял на убой и не давал тонуть, но дали именно «плохую концовку». Начал проходить игру второй раз и в конце осени мне написали, что погибло 5 гнобов.... 1 гноб погибает по сюжету и это никак нельзя изменить. Где умерли ещё 4 гноба я вообще хз, потому что никто из них не тонул, счётчик не снижался, так что этот момент я вообще не понял. И это только осень, когда гнобов самый минимум, а что будет дальше, когда их будет 100+ и реально придётся спасать.... + Вспоминаем про ту ситуацию, когда один из них провалился под текстуру и начал тонуть, после чего у меня вообще отпало желание как-либо запариваться с этим.
Ну а далее идут ачивки в худшем их понимании. Пни карликов 50 раз. Молодец, а теперь пни 100 раз. Молодец, а теперь пни 250 раз. Молодец, а теперь пни 5000 раз. Молодец, а теперь пни 1000 раз... И подобного тут 65% из 52 ачивок. Это просто однотипное повторение одного и того же ради однотипного повторения одного и того же. Я планировал пройти игру на платину, выполнил 36 из 52 ачивок, но мне настолько не хочется заниматься этой мутнёй, так что до другого раза. Не исключаю, что просто периодически буду возвращаться к игре и потихоньку добивать оставшиеся. К слову, так же непонятно, есть ли в игре какая-то общая статистика, или надо будет напинать 1000 карликов за одно прохождение...
Итог
Что ж... Вот такая Эврика!
В эту игру можно поиграть, она +- комфортная в прохождении, она не слишком долгая, и её можно спокойно пройти. Но очень странное подобие сюжета, крохотные масштабы, скудный редактор транспорта и общая картинка скорее оставляют неприятные ощущения.
Но сугубо из-за того, что в это комфортно играть и я получил какую-никакую долю фана, ставлю игре 6/10.
Но тут с самого начала можно было увидеть кучу рэд флагов, которые орали о том, что из игры не выйдет ничего хорошего. Первоначальная идея родилась просто из ковыряния программистов в движке. Совершенно новый и нестандартный для студии сеттинг, жанр и геймплей. Разработка на личные деньги команды. Непонятный «БитКомпозер» в качестве издателя, который вообще не был заинтересован в игре. Крохотные масштабы самой игры. В общем, итог более чем предсказуем. Тем не менее, такие эксперименты нужны, чтобы набивать шишки и учиться на ошибках. Остаётся надеяться, что люди, работавшие над игрой, смогли понять свои ошибки, чтобы больше не допускать.
Спасибо всем, кто прочитал. Для меня это та самая игра, на которой «классический» Ice-Pick Lodge закончился и перешёл в новую форму. Все дальнейшие игры студии стали выходить на консолях, на которых я и буду их проходить. Далее на очереди Тук-Тук-Тук, а с ним придётся пересмотреть кучу выступлений и интервью, потому что Дыбовской очень много всякого рассказывал про игру. Но в данный момент я хотел бы сказать, что ставлю серию обзоров на большую паузу. Надо разобраться со своим основным гигантским бэклогом, после чего вернусь к играм от Ice-Pick Lodge.