Уникальность боевой системы в Jedi Academy — Магия видеоигр

В детстве я обожал Звездные войны. Когда впервые мне попалась коробка с данными фильмами, далекая галактика поглотила меня без остатка. Для меня это была настоящая сказка, героем которой, я безумно хотел стать. В детстве на помощь мне и моим друзьям приходили обыкновенные палки, размахивая которыми перед телевизором, мы старались в жизни воплотить ключевые сражения саги между Джедаями и Ситхами.

Удивительным образом мы ничего не разбили и благо, в будущем нам попались видеоигры по Звездным войнам. Моей любимой игрой по данной вселенной, да и в целом одной из любимейших игр - является Star Wars: Knights of the Old Republic . В ней рассказывается интересная история, которая затмила для меня все фильмы, игры и мультсериалы по данной вселенной, но она не могла подарить те самые детские ощущения, которые я испытывал, прыгая с палкой перед телевизором.

Так было до того, пока я не сыграл в Jedi Outcast, мою вторую любимую игру по Звездным войнам. По-хорошему, нужно было бы ее использовать, как пример в данном рассказе, ведь сиквел о котором мы поговорим, стал хуже во многих аспектах, включая нарратив и дизайн локаций. Но что касается сражений на мечах, то тут появились нововведения, из-за которых я и захотел освежить в памяти именно Jedi Academy.

В  Star Wars: Knights of the Old Republic была отличная боевая система, но иногда хотелось больше "свободы"
В Star Wars: Knights of the Old Republic была отличная боевая система, но иногда хотелось больше "свободы"

Jedi Academy строится по простому принципу. Начинаем игру с уже готовым световым мечом, который ты сам можешь создать, выбрав эфес и цвет кристалла, вдобавок к этому идет стандартный набор способностей: притягивание, прыжок, толчок, скорость и т.д. По мере прохождения способности будут становиться сильнее, а соответственно будет меняться левел-дизайн. В большей степени он будет подстраиваться под способность игрока прыгать гораздо выше, в угоду этому уровни будут становиться более просторными и многоступенчатыми. Использование способностей, которые в большей степени опираются на увеличение скорости и подвижности в совокупности со световым мечом дает уникальную боевую систему, которая генерирует те самые эмоции от просмотра фильмов.

Если быть честным, сама боевка строиться по простой схеме, по которой создаются большинство Hack and slash игр: руби врагов, избегай урона. Но для себя я выделяю две особенности, которые тесно взаимосвязаны и делают ее уникальной в своем роде.

Свободный геймплей

Мы играем за Джедая, который наделен силой, делающей его намного сильнее и быстрее обычного человека. Он быстрее бегает, выше прыгает, способен на различные акробатические трюки и все это в игре имеется и никак не ограничивается. Уровни строятся именно с учетом способностей, которыми обладает игрок. Если он способен высоко прыгать, значит, уровень будет к этому максимально приспособлен, с большим пространством и множеством высоких точек, куда можно забраться. В самом начале игры способности слабее, а уровни меньше или вообще представляют собой туннель, где у игрока не возникает чувства, что его как-то ограничивают в передвижение.

Акробатика - необязательный атрибут, но чертовски зрелищный
Акробатика - необязательный атрибут, но чертовски зрелищный

Один удар – один труп

Джедай обладает уникальным оружием, которое способно плавить металлические двери. Было бы странно, если пришлось игроку наносить множество ударов по противникам, что бы уменьшить полоску жизни. В данной игре ты без проблем можешь уничтожать штурмовиков или охотников за головами с одного удара, в том числе и противников наделенных силой, но что самое захватывающее, тебя это так же касается. В совокупности с предыдущим пунктом, все это превращает игру в уникальный, скилозависимый экшен, где ты пытаешься нащупать слабую точку в обороне противника, что бы нанести одни точный удар, попутно избегая подобного от своего врага.

По мере прохождения, игра вносит незначительные изменения в боевую систему, которые в лёгкой степени освежают ее. Так нам предложат выбрать новый стиль, сильный или быстрый, который незначительно повлияет на геймплей. В третьем акте нам предложат выбрать новый, двуручный меч или два меча. По сути изменения вносятся незначительные, но они положительно сказываются на геймплее, незначительно изменяя темп боевой системы.

Один удар - один труп
Один удар - один труп

Во вселенной Звездных войн вышло множество игр и многие давали нам возможность поиграть за адептов силы, но ни одна из них не справлялась так хорошо, как Jedi Academy или Jedi Outcast. В свое время многие ожидали чего то подобного от The Force Unleashed, которую преподносили, как самый что ни наесть стимулятор Джедая. Но на самом деле игра оказалась обыкновенным, местами плохо сделанным слешером, в сеттинге Звездных войн.

Правда в том, что отличную игру можно сделать без всего того, что я перечислил: без адреналиновой боевой системы, без больших и многоступенчатых уровней и скилозависимой боевки, построенной на рефлексах. Отличный пример - это Knights of the Old Republic, о которой я уже упоминал, как о лучшей игре по вселенной Звездных войн. Но насколько бы хороша она не была, в детстве я часто фантазировал, а что если бы там была боевая система, как в Jedi Outcast?

Уникальность боевой системы в Jedi Academy — Магия видеоигр
44 показа
6.2K6.2K открытий
76 комментариев

Дико мечтаю про современный аналог Jedi Outcast, просто лучшая игровая серия по ЗВ. Может у респауна что-то такое получится, главное что бы не как The Force Unleashed.

Ответить

В чём, кстати, проблемы Force Unleashed? А то я думал поиграть, но чет оценки довольно низкие.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Что блоков или уклонений в игре нет...

И то, и другое в игре есть. Есть даже клинчи (не путать с кранчами). Шикарно смотрятся под дождём.

Насчёт остального согласен - заголовок в статье никак не раскрыт. 99% - вода совершенно не по теме механики боя.

===
UPD
А, это просто реклама канала, и нужно смотреть ролик. Всё ясно.

Ответить

Я скорее рассказывал о том, что делает эту боевую систему уникальной для меня и привел два главных пункта, на мой взгляд.
Про хаотичность и неконтролируемость ударов не согласен. Ты без каких либо проблем можешь направлять удары используя WASD. Хаотичности не вижу, скорее быстрый темп боев, что для меня, как и для многих любителей этой игры - плюс. А блоки есть в игре, но они не контролируются игроком, что опять же влияет на скорость боев, за что и любят игру. Ну а чем отскоки, сальто и кувырки не уклонения? Или нужны уклонения с фиксацией на враге? Опять же, пострадает темп.

Я на это никогда внимание не обращал, но если бы знал, заострил внимание на этом поподробнее, так как тема и правда интересная.

Ответить

поведение меча и его удары весьма слабо контролируются игрокомЛолшто? Там даже в приемых управление сохраняется.

Ответить