Нужны ли новые онлайн-шутеры в 2025 году? (FragPunk и Strinova)
И можно ли вообще потеснить игры, в которые годами играет множество людей? Как два китайских шутера растеряли аудиторию за несколько месяцев, каким образом разработчикам нужно привлекать аудиторию, и подходят ли китайские игры для западной аудитории? Все это мы попытаемся понять на примере Strinova и Fragpunk.
Статья своеобразный обзор данных игр, с позиции ключевых проблем. И да, это игры основной режим которых — "закладка бомбы", то есть они потенциальные конкуренты CS и Valorant. У других игр все намного лучше.
Если кому-то не интересна Strinova, то сразу переход на FragPunk.
Во время бета теста игр я написал статью об играх и их кор-механиках. Тогда впечатления были положительные. Там же можно подробнее почитать о ключевых аспектах данных игр.
Strinova
Давайте сразу обозначим, что визуал в стиле аниме воспринимается в ру-сегменте в основном в негативном ключе. Потенциальная аудитория аниме-онлайн игр сидит в своих "геншинах", и это для них вершина гейминга. Очевидно, что из-за этого в игру поиграло от силы пару тысяч человек из ру сегмента, и, судя по чату в игре, зашли они туда, что бы обсудить школьные деньки (да, там аудитория 14-16 лет, судя по чату). Более того, я случайно столкнулся с сообществом, где играют в разные игры, и вот Strinova была одной из них. Больше не хочу вообще даже читать их, сплошной негатив и оскорбления (как на дтф прям ^_^). Это при условии, что у игры была рекламная кампания даже у ру стримеров, что уж говорить про остальной мир, где лояльность к такой стилистике выше.
Таким образом, на старте мы получили 38к онлайна со всего мира (не считая Китай, где игра очень популярна).
Мало ли это? Думаю, для онлайн игры 5на5 достаточно, при условии, что он не упадет уж совсем до плачевного состояния.
Но томить вас больше не буду, поэтому вот онлайн на 9 апреля.
Игра потеряла 87% аудитории за 4 месяца, и сейчас я попробую рассказать об основных минусах игры и о том, как это влияло на онлайн.
Донат, донат и еще раз донат
Любимая механика (которой буквально нужно объявлять бойкот) — это закрытые персонажи. Можно, конечно, долго спорить об этом, но когда у тебя открыты все персонажи, это не только дает разнообразие, но и позволяет более лояльно относиться к игре. Визуальный донат всегда имеет место быть, но когда тебе в лицо показывают, что герой, который тебе понравился визуально и по способностям, закрыт, желание играть отпадает.
Да, персонажей можно открыть без доната, но за мои 22 часа в игре я открыл за валюту 2 персонажей, и не хватает еще 10. То есть мне понадобится еще 100 часов для открытия всех персонажей? Или просто закинь пару тысяч! Справедливости ради, теперь дают пробные плюшки на персонажей на 3-7 дней, но все равно не приятно.
Добавим сюда еще гача систему со скинами, на которую многие жалуются, что не дают крутить ее бесплатно. Я не понял в чем претензия, но тоже запишем.
Очень усложненный интерфейс
Про это мы еще поговорим в другой игре, но при первом запуске Strinova я тоже потерялся среди множества разных меню и наград, как в мобильной игре.
Ивенты, где еще больше кнопок, а не просто одна страница с наградами.
Не каждый захочет разбираться в данном интерфейсе, да еще и собирать кучу разных наград, которые зачастую и не понятно зачем нужны.
Высокий порог вхождения
Я не профессиональный геймер в шутеры, да и реакция уже не та, но за 22 часа реально не почувствовал, что хоть как то получается играть. Дело в том, что ключевой механикой игры (которая выглядит все еще очень странно) является превращение вашего персонажа в плоскую бумагу.
Уникальная вещь, которая позволяет проходить в узких проходах, и цепляться на стены.
Дело в том, что в таком режиме вы получаете меньше урона, и тот, кто пользуется им грамотно, получает максимальное преимущество. Понятно, что при маленьком онлайне в игре остались лишь те, кто живет в этой игре, и сейчас играть новичку будет вообще не реально.
Таким образом, из за вышеописанных особенностей, а скорее, минусов игры, часть игроков отсеялась, что не удивительно для любой онлайн игры. Начиная с 1 января и до 1 февраля средний онлайн составил 10 тысяч человек, что и является аудиторией игры.
До 3 сезона онлайн держался в районе 8 тысяч, что для игры по вечерам вполне достаточно. И вот 27 марта выходит 3 сезон и собирает 12 тысяч человек, что по сравнению с 26 числом в 2 раза больше.
Всего за 2 недели онлайн упал еще ниже, чем до обновления. И вот мы добрались, пожалуй, к главному аспекту, погубившему, на мой взгляд, весь онлайн в игре.
Будущее развитие игры
Кроме новых персонажей (которых не очень быстро открывать без доната) и ивентов (которые еще надо найти в интерфейсе), игра буквально не добавила ничего нового во 2 сезоне (17 января). Прошло уже 2 месяца с выхода игры, а игроки видели только новых персонажей и новый донат. Но хорошо, игроки ждали в 3 сезоне крутого обновления, и, возможно, глядя на онлайн, разработчики что нибудь изменят (а они это могут, судя по другим играм), не смотря на то, что было на китайском сервере (который опережает глобал на пол года или год).
И вот как вы думаете, что нужно, что бы сохранить онлайн, которого уже почти нет? А вот разработчики подумали и решили: а не сделать ли нам еще один скучный режим, в который еще и надо играть на протяжении 2 недель для квестов. Представляю вам - режим ЗОМБИ!
Что интересно — при онлайне в 1.2k утром это был единственный режим, который я смог найти. Но при этом люди в чате сидели и искали рейтинговые и обычные игры по 30 минут. Зачем было ещё больше делить онлайн? Режим буквально сделан для зомби: на карте нет имбовых мест, где «люди» могут обороняться, всё выглядит как дешёвый режим с двумя новыми модельками (из какой-нибудь отменённой игры) и двумя картами.
А дальше — больше: в роадмапе на лето указано, что добавят 4 новых режима. То есть летом мы будем иметь следующие режимы: «Бомба», «Овервотч», «Зомби» + 4 новых.
Выводы
Вывод здесь состоит в том, что и без того нишевый шутер, который не смог привлечь онлайн на старте, не развивается. Конечно, некоторые игры и без активного развития сохраняют хороший и стабильный онлайн, но это, как правило, либо игры с низким порогом вхождения, либо нечто популярное — герои или старая франшиза.
Удивительно, но на YouTube мне постоянно попадаются ролики по этой игре, и до недавнего времени я думал, что она живёт нормальной жизнью, пока не посмотрел на онлайн на этой неделе. Что ждёт игру в будущем? Скорее всего, глобальную версию не закроют, так как в Китае она приносит деньги, но нормально поиграть уже не получится. К тому же, некоторые игры не живут и недели, а эта продержалась с хорошим онлайном целых четыре месяца.
FragPunk или очередной убийца шутеров
Шутер, который скопировал понемногу от других и внес действительно интересную механику, потерял 90 % онлайна за месяц. Режим из CS, стрельба из Call of Duty, герои из Overwatch — так можно кратко описать этот шутер, и буквально не ошибиться.
Для начала покажу вам слегка клоунское, но типичное мнение людей об этой игре. На просторах YouTube я натыкался на различные ролики по игре, и все претензии были одни и те же.
А теперь перейдем к моим субъективным минусам этой игры, из-за которых она и потеряла онлайн.
Игра сделана на аутсорсе
Все, что я распишу после этого пункта, является не столь существенными проблемами, к которым можно привыкнуть.
Но вот этот пункт — ключевой минус после выхода игры. После релиза 6 марта, как это часто бывает, в игре было несколько багов. Разработчики выпустили официальные FAQ, в которых расписали исправление известных проблем.
И уже на следующий день, 7 марта, это выглядело очень неплохо — понятно, что за день все не исправить, и разработчики написали гайды, как устранить то, что волнует игроков.
Проходит неделя. Людей очень сильно беспокоит баг со звуком: когда сворачиваешь игру, звук полностью пропадает. Разработчики за неделю не смогли ничего придумать и прислали всем на почту письмо с гайдом, как это починить (точнее говоря, временный костыль). В тот момент я знатно удивился, потому что такого в других играх я не видел.
Ветка обсуждения в Steam заканчивается 18-го числа, то есть с 6 марта разработчики не смогли решить проблему в самой игре и прислали лишь костыль. Вроде как проблему и исправили, но осадочек остался.
И как вы думаете, изменилось ли что-то за месяц? Может быть, со звуком и да — хотя у меня нет, но об этом позже. 3 апреля в Steam мы получаем новую порцию FAQ. Первым пунктом, как мне кажется, идет всё отношение разработчиков к игре и игрокам.
Ключевая проблема игры за месяц — это то, что люди не могут задонатить на очередной скин. Остальные ответы по ссылке, но если кратко — там повторяются решения от 7 марта и добавляются новые, которые сводятся к простому «обновите драйвер видеокарты». А знаете, какое решение большинства проблем? Добавить плашку при запуске: «У вас обнаружены старые драйверы, обновите их для избежания проблем». А такой плашки нет. Почему?
У меня возникло стойкое ощущение что над поддержкой игры работает 3 человека:
- СММ - который пишет гайды в стиме и на других платфомах
- Художник - который рисует новые арты и скины
- Уборщик - который по совместительству занимается починкой багов и балансом
Буквально вчера вышел микро-патч, в котором, как вы думаете, что починили? Правильно — баг с донатным скином. Ведь те, кто вложил деньги в игру, и, не дай бог, купил годовую подписку, не должны уйти. Хорошо, что по онлайну видно — игроки все-таки уходят.
Все это говорит о том, что команда разработчиков, может быть, и небольшая, но за месяц, я думаю, можно было решить большинство проблем в игре — если, конечно, знать ее код. Поэтому у меня и возникает ощущение, что игра сделана где-нибудь на аутсорсе и передана в руки разработчикам, которые умеют только говорить на камеру и клепать новые скины.
Последний раз про баги
Лично я на протяжении всех 2.5 недель игры ловил один и тот же баг с неработающим микрофоном. Из-за этого я не мог коммуницировать с рандомами, и понятно, что играть не имело особого смысла (да, ещё раз: никто со мной не играет в пати).
Судя по Steam, у многих возникают различные баги с FPS, застревания и прочее. Учитывая, что многие даже игру запустить не смогли, скорее всего, это правда. Хотя, еще раз повторюсь, прям глобальных багов я не видел.
Ужасный интерефейс
А теперь перейдем к тому, что отталкивает игроков на старте игры, но явно не стоит того, чтобы из-за этого ее массово покидали.
Как говорят игроки, определенный процент так и не смог с 6 марта — найти кнопку «Играть» и просто вышел из игры.
Ну а теперь мое самое любимое менюшки:
Много ивентов — это хорошо. Но почему бы не сделать отдельную кнопку с полным списком всего, что есть в игре? Зачем действительно копировать интерфейс мобильных игр (иногда даже в мобилках он лучше)? Возможно, для китайской аудитории это и подойдет, но для западной — точно нет.
Система рейтинга
На эту тему я уже делал статью. Скажу лишь, что моя теория подтвердилась: мой друг (спасибо ему за свежие скрины из игры) откалибровался на золото, так как выиграл 4 из 5 рейтинговых игр. Понятно, что, играя полной группой из пяти человек со сторонним войсом, побеждать легче. Ну а я пожертвовал собой, играя без войс-чата в соло — ради проверки рейтингового режима.
Ключевая механика игры - полный рандом
Механика карт, которые меняют геймплей в раунде, действительно была интересной первые 10 часов. Открывая новые карты, ты изучаешь их и пытаешься понять, как это поможет выиграть в раунде.
Но чем больше ты играешь, тем больше понимаешь, что система карт — это чистый рандом. Есть буквально такие карты, которые в определенных ситуациях не оставляют врагу шансов на победу.
Например, коса, которая в узких проходах не дает врагам пройти вообще никак. Она наносит урон через стены, и от нее можно только уклоняться. Поставь двоих за стеной для контроля — и проход закрыт. А если карта позволяет таким способом закрыть все проходы? Что делать в такой ситуации — не совсем понятно. Одна команда сразу в преимуществе.
Эту проблему могла бы решить система пика и бана карт. Но она есть только в рейтинге, начиная со звания «Алмаз».
То есть более контролируемый режим есть только на высоких званиях. Почему его не сделали для всех — непонятно.
Слишком долгая обычка
Я имею в виду длительность нерейтинговых матчей. Скорее всего, это мой личный минус, но думаю, найдутся такие же люди как и я.
Дело в том, что в обычных матчах при счете 3:3 начинается решающий раунд — а если точнее, отдельный режим дуэлей.
Пять игроков по очереди сражаются 1 на 1 на маленькой арене. Тот, кто быстрее выбьет пятерых врагов, побеждает. Победитель первого раунда сражается со вторым игроком, и так далее. В итоге этот режим длится столько же, сколько весь матч.
Как режим для рейтинга — это просто идеально. Понятно, что считать ничью сложно, и тут как раз на помощь приходит такой режим.
Немного слов в защиту игры
У игры еще есть шанс. Все, что описал человек в начале блока про "Фрагпанк", относится к «слабым игрокам», уж простите. Сейчас подробнее.
Плохой дизайн карт. Видел несколько мнений, что карты в игре просто отвратительные, потому что в них слишком много проходов. А что по факту?
Три прохода у атакующих. Буквально столько же, сколько в Valorant или CS. Так сложно выучить три прохода и контролировать их? Не понимаю этой претензии.
Баланс персонажей. Вот с этим вообще все хорошо. Если ты слушаешь, что происходит рядом, то слышишь любую способность, которую активировал враг. Все жалуются на имбовый инвиз и телепорты — но их и слышно, и видно. Просто если враг не перед тобой — это не значит, что он имба.
Все, что нужно сделать — это выучить игру. У меня на это ушло несколько часов, что считаю нормальным временем. Понятно, что есть люди, которые не могут так быстро все запомнить, но у вас же есть и другие игры.
Новиночка. 1 апреля вышел ивент. Ничего особенного, но все-таки — это единственное обновление за месяц. Надежда все еще есть.
Выводы
Игру все еще можно спасти! Сам геймплей у нее бодрый и интересный. Если разработчики наконец-то починят все баги, переработают систему карт и перестанут пихать донат каждый день — игра действительно сможет найти свою аудиторию, и онлайн не скатится в ноль.
Так можно ли найти свою аудиторию и иметь стабильный онлайн?
Каждый новый шутер (да и старые тоже) сегодня пытается угодить более молодой аудитории. Аниме-стилистика, кислотные цвета — даже если это вкусовщина, сейчас на рынке попросту нет серьезного, более аркадного шутера в милитари-стиле (нормальных игр, а не "калибр"). Все существующие проекты постепенн�� скатываются в клоунаду. Единственный, кто держит планку — это CS. Может, поэтому в нее и играет около миллиона человек, и не нужны нам другие игры?
Говоря об играх с востока, судя по количеству всяких ивентов, которые устраивают на старте китайские шутеры, создается ощущение, что они просто пытаются скрыть проблемы своих игр и удержать игроков халявными подачками. Хорошо, что западная аудитория не так легко ведется на подобные уловки и уходит в более качественные проекты.
Если немного отойти в сторону от «бомбовых» шутеров, то единственный стабильный пример от китайских разработчиков на сегодня — это Delta Force. За два сезона в игре вышли только новые оперативники, но игроки продолжают играть. Из этого можно сделать вывод: возможно, лучше копировать другие жанры, а не CS — как это, например, делает небезызвестный Marvel Rivals (пусть это и не на 100% шутер).
Ну а в самом конце хотелось бы сказать, что данная статья написана для конкурса FunPay.
И никогда не забывайте — играйте в то, что вам нравится, не взирая на мнение других!