Как определить РПГ. Небольшая заметка о жанрообразующем элементе в лице "Прокачки"
Что такое РПГ? Обычно бесконечные споры о принадлежности какой-либо игры к РПГ всегда затрагивают следующие элементы:
- Вариативность. Проблема заключается в том, что мы подразумеваем под вариативностью? Вариативность последствий? Вариативность прохождения игровых ситуаций? Из-за обобщеннего термина, обычно достается абсолютно всем играм с минимальной вариативностью.
Ведьмак 2? Не вариативен, ведь там по сути 2 линейных варианта прохождения, с которых нельзя соскочить.
Патфайндер с его мификами? Не вариативен, ведь каждый мифик это дикая линейщина, где нельзя ступить за рамки рельсы (да, я такое вычитывал).
Divinity: Original Sin и Baldur's Gate 3? Не вариативны, ведь неважно, каким образом ты прошел игровую ситуацию, последствия все равно одни и те же.
Planescape: Torment? Тоже не вариативен, там вообще по сути одна настоящая концовка с одной кат-сценой на все варианты прохождения фуууууууууууууууууууууууууу, где вариативность, ало.
Fallout 2? Не вариативен, ведь в любом случае в конце игры надо плыть на базу Анклава и драться с Хорриганом. Ты даже не можешь присоединиться к Анклаву, фууууууууууууууууууууууууу.
- Мифический и абсолютно неверифицируемый ролевой отыгрыш.
Я под ролевым отыгрышем всегда понимал вполне банальный выбор билда/стиля прохождения/гильдии/способа разрешения отдельных квестов в рамках существующего сценария игры. Да, неидеальное объяснение, но тут хотя бы хоть какой-то скелет есть, который можно пощупать - причем данное объяснение перекликается с упомянутой ранее "вариативностью".
Но обычно любая дискуссия с обсуждением ролевого отыгрыша скатывается в лютую неинформативную шизофазию. И вообще, почему я не могу какать в ролевой игре????(((( Почему я не могу устроить оргию с Ксардасом?(((("
К слову, многие харкдорные ролевики отвергают понятие ролевого отыгрыша как факт, не в последнюю очередь именно из-за расплывчатости данного понятия.
...Невозможно год за годом упорно объяснять очередной молодой поросли, что РПГ - это не игра, "где у тебя есть роль", что само название role-playing games было дано для удобства отграничения ранних настольных RPG от родительского жанра варгеймов. Что CRPG не родились с Фоллаутом или, ужас-ужас, со Скайримом. Я видел все эти аргументы и образы, все эти риторические приемы и reductio ad absurdum. Я видел "ролеплей-в-голове", я видел "ниндзю-картографа", я видел "Дум - РПГ, потому что ты играешь роль Думгая", я видел "ролеплей в Тетрисе", я видел "лучшая РПГ - notepad.exe", I have seen some shit.
- И остается последний элемент в лице "Прокачки персонажа".
И тут самое интересное. Данный элемент очень часто и незаслуженно игнорируют в спорах, ведь всем известно, что прокачка присутствует практически в 90% игр. Прокачка есть в Ори. Прокачка есть в Зове Припяти. Прокачка есть в Морровинде. Прокачка есть даже в Смуте. Если все игры с прокачкой являются РПГ, то тогда ни одна игра не является РПГ. Увы.
...Но тут меня осенило, что вообще-то неправильно обобщать понятие "Прокачка" в один единый скудный шаблон. Почему бы не выделить отдельно ту прокачку, которая характерна именно для тех самых РПГ?
Что же я подразумеваю под РПГ-прокачкой? Прежде всего опустим боевые и утилитарные навыки, которые так или иначе присутствуют везде (хотя и по этой части у меня есть определенные предположения). Рассмотрим прежде всего две ветки навыков, которые и могут выступать мерилом РПГ:
- Условная ветка взаимодействия с миром или ветка эксплоринга (навыки взаимодействия с флорой и фауной - возможность залутать определенные части монстра; взламывать сундуки; узнать информацию про монстра и конкретные участки мира; видеть нычки, тайники и секретные двери; обезвреживать ловушки и многое другое).
- Условная ветка социального взаимодействия (то есть уговорить, запугать, соблазнить, обворовать).
Отдельно можно было бы выделить воровские навыки, но я их в раскидал по этим двум веткам. Например, Взлом замков - ветка эксплоринга, Карманная Кража - ветка социального взаимодействия.
Обычно к группе воровских навыков идет Скрытность, но обычно ее функционал в играх применяется в рамках утилитарных боевых ситуаций или скрытного прохождения участка игры.
Однако в той же Готике Скрытность используется только в качестве инструмента эксплоринга в тандеме со Взломом замков, а в ТЕС еще в качестве социального взаимодействия (обворовать НПС).
Рассмотрим мою теорию на конкретных примерах
Саму идею данной (кхе, кхе) статьи подал мне ролик по Daggerfall, в котором на удивление оказалась очень даже крутая ролевая система (не играл, но одобряю).
Если рассмотреть ролевую систему, то без труда можно выцепить ту самую ветку социального взаимодействия:
- Etiquette (Этикет) - навык, позволяющий быть вежливым, почтительным и красноречивым в беседе.
- Streetwise (Жаргон) - навык, позволяющий лучше выражаться грубым, нелитературным и прочим неофициальным языком в беседе.
- И более обыденный навык в лице - Mercantile (Торговля)
Также сюда можно отнести и специфичные навыки языков монстров, которые делают их неагрессивными по отношению к вам: Centaurian, Daedric, Dragonish, Giantish, Impish, Nymph, Spriggan (их можно отнести однако и к ветке взаимодействия с миром)
Отдельно можно выделить ветку исследования мира - обратите внимание, что данные навыки по сути и определяют, как успешно вы будете эксплорить знаменитые данжи Даггерфолла.
- Running (Бег)
- Swimming (Плавание)
- Jumping (Прыжки)
- Climbing (Скалолазанье)
- Lockpicking (Безопасность)
Рассмотрим менее известную Drakensang: Dark Eye, которую я бесславно дропнул в свое время (то есть опять, не играл, но одобряю).
И опять же тут есть и социальные навыки (целых 5 штук), и воровские навыки, и навыки эксплоринга (Dwarfnose, Perception в ветке Physical, Animal Lore, Plant Lore в ветке Nature, Arcane Lore, Streetwise в ветке Lore) и прочее.
Ну или очередной пример РПГ, которую я не играл, но одобряю - Realms of Arkania (сделана по той же настольной системе, что и Drakensang). Опять же, куча навыков социальных и навыков эксплоринга.
Рассмотрим теперь более привычные примеры РПГ - начнем с классических Фоллаутов Тодда Говарда.
Аналогичная ситуация - в дилогии представлены четыре социальных навыка (Бартер, Красноречие, Азартные игры, Карманник) и четыре навыка эксплоринга (Наука, Взлом, Ловушки, Натуралист).
В Вампир Маскараде формально три социальных навыка (4, если учитывать Интеллект, 6, если учитывать Устрашение и Загадочность, 8, если учитывать Финансы и Ученость) и три ветки эксплоринга (Обыск, Компьютеры, Безопасность).
Если где-то ошибся, поправьте - я уже и запамятовал, какая своеобразная ролевая система у Маскарада.
Вспомним также игру с более простой ролевой системой, которая по суждениям некоторых РПГ не является - Готика 2 с аддоном.
Тут уже нет прямых навыков социального взаимодействия по типу Убеждения и Красноречия. Однако ветка социального взаимодействия представлена воровским навыком Карманника и с натяжкой навыком Иностранные языки (требуется во время прохождения Яркендара, чтобы поговорить с квестовыми НПС).
Навыки эксплоринга же представлены уже привычным Взломом Замков, Разделкой животных (которая состоит из множества подпунктов и изучается у разных учителей), Добычей золота (не отмечается в окне навыков), отчасти Акробатикой (помогает залезать в некоторые места и снижает вероятность умереть от падения с высоты) и все теми же Иностранными языками (дают возможность читать таблички, которые находятся в различных тайниках и предоставляют бонусы к характеристикам).
В целом не вижу смысла дальше распространяться, можете ткнуть в любую классическую РПГ - и она будет удовлетворять этому критерию. Arcanum, Baldur's Gate, Wizardry, Planescape:Torment.
Но самое важное, что дает выделение "РПГ-прокачки" - это позволяет бесспорно определить принадлежность некоторых представителей Action/RPG к когорте ролевых игр. По этой причине Morrowind, Arx Fatalis, Gothic, Vampire Masquerade, Kingdom Come можно безошибочно зачислить к РПГ за счет наличия только в их ролевой системе навыков эсплоринга и социального взаимодействия.
Теперь же давайт сравним с играми, который относятся к Action/RPG, но не выполняют либо плохо выполняют данные условия. И вы знаете, какой пример я сейчас приведу.
Абсолютно все скиллы в игре представлены следующим:
Боевая ветка навыков:
- Fast attack damage increased by 25%.Adrenaline Point gain: +5%;
- Increases chance of landing a fast attack critical hit by 10% and fast attack critical hit damage by 75%.Adrenaline Point gain: +5%
- Strong attack damage increased by 25%.Adrenaline Point gain: +5%
- и т.п.
Ветка навыков знаков:
- Increases Aard's range by 3 yard(s).Stamina regeneration in combat: +1.5/s
- Increases Igni Sign intensity by 25%.Stamina regeneration in combat: +2.5/s
- и т.п.
Ветка алхимии:
- Increases potion overdose threshold from 75% to 100%Potion duration time: +25%.
- When consumed, mutatgen decoction increases maximum Vitality by 1000 for decoction's effective duration.Potion duration time: +25%
- и т.п.
Одни циферки циферками погоняют. В игре только 1 навык социального взаимодействия, который позволяет использовать Аксий в диалогах. Все.
А из ветки эксплоринга вообще нет НИ ОДНОГО НАВЫКА. С огромной натяжкой можно указать разве что навык, который сохраняет бонус Места Силы.
Великая РПГ тысячелетия, что тут сказать. К слову, даже в Assassins's Creed Origins есть как минимум 2 торговых навыка, которые могут быть отнесены к навыкам соц.взаимодействия. Что же это, получается, Assassin's Creed Origins больше РПГ чем Ведьмак 3?
Вспомним также первый Ведьмак.
При отсутствии ветки социального взаимодействия, здесь присутствует очевидная ветка эксплоринга, которая почему-то была упразднена во второй и третьей частях.
- Интеллект - Травничество (Позволяет узнавать и собирать травы)
- Интеллект - Специалист по чудовищам (Увеличивает вероятность извлечения ингредиентов из останков врагов и растений)
- Интеллект - Получение ингредиентов (Ведьмак припоминает сведения о могучих монстрах, не обязательно встреченных в игре (баргест, гуль, гравейр и утопец)
- Ловкость - Разделывание (Открывает умение собирать ингредиенты с монстров) - ладно, этот навык вроде у Геральта с начала игры.
Ну или рассмотрим еще один культовый представитель Action/RPG в лице Dark Souls. Здесь вообще даже близко не пахнет никакими навыками эксплоринга и соц.взаимодействия. Абсолютно все навыки нужны для того чтобы носить дрын и доспехи. Все. Вот и вся ролевая система сосаликов.
С огромнейшей натяжкой, к ветке эксплоринга можно отнести атрибут Удача (увеличивает шанс выпадения предметов с противников).
Но даже и тут облом - в Готике, если ты не прокачал навык разделки, ты не сможешь никаким образом лутать с мобов шкуры, сердца и когти. А в ДС просто увеличивается шанс и так уже по умолчанию лутаемых предметов.
Почему же я не отметил атрибут Ловкость (ведь там же есть снижение урона от падения), но при этом отметил Акробатику в Готике? В Готике помимо снижения урона от падения Акробатика также предоставляет улучшенный прыжок, который позволяет залезть в те места, в которые без нее будет затруднительно залезть. То есть опять же, навык определяет поведение персонажа и его взаимодействие с миром.
А про навыки социального взаимодействия в играх Бабадзаки даже и говорить не стоит.
Как можно было бы сделать сосалики более РПГшными?
Например, следующим образом:
- Наличие в игры закрытых дверей и сундуков, которые персонаж мог взламывать с помощью Силы, взламывать отмычками (Ловкость), или заклинанием (Интеллект/Вера).
- Ученость влияла бы на нахождение секретных дверей и невидимых стен. А также могла бы палить мимиков.
- Интеллект/Ученость добавляли бы новые диалоги с неписями, позволяли бы дешевле покупать чужие вещи или дороже продавать свои.
- С помощью Ловкости можно было красть у врагов/НПС вещи.
- и т.д.
Это чисто минорные изменения, которые никак бы не затрагивали кор-геймплей, но при этом предоставили бы характеристикам соулсов глубину и хоть какой-то смысл кроме бесполезных "+2 к урону/+3 к защите от яда".