Потребности жителей в Anno 117: Pax Romana
Сегодня речь пойдёт об изменениях, которые разработчики внесли в систему удовлетворения потребностей жителей разных уровней, и о том, как эти изменения в итоге повлияют на игровой процесс.
Порой, играя в Anno, игрок ощущаете себя родителем, который пытается удовлетворить потребности своего вечно недовольного потомства: граждане хотят одежду, сосиски, пиво, ковры, макароны и энергетические напитки. Давайте также не будем забывать о рынке, кабаке, лаборатории или концертном зале!
Конечно, граждане платят налоги, чтобы компенсировать лишние хлопоты. Ну, как правило, платят...
Короче говоря, потребности — это ключевой аспект игрового процесса Anno: игрок удовлетворяет их, чтобы зарабатывать деньги, радовать своих жителей и повышать уровень жилых зданий, продвигаясь всё дальше по игре.
Потребности в общих чертах
На первый взгляд, в Anno 117: Pax Romana ситуация не сильно изменилась: мы по-прежнему разделяем потребности на два типа: потребности в потреблении и потребности в обслуживании.
Первые требуют от игрока производить товары (например, кашу) в определённых количествах, которые затем поступают в жилые здания. До тех пор, пока производится достаточное количество товаров, показатель удовлетворения потребности будет постепенно возрастать — до 100%.
Как и в предыдущих играх Anno, потребление всегда рассчитывается для всего острова в целом, а товары берутся сразу из хранилища на острове. Как и в Anno 1800, игрок также может приостановить удовлетворение конкретной потребности (что также приостанавливает и потребление соответствующего ей товара).
Потребности в обслуживании удовлетворяются через построек общественного назначения — жилым зданиям необходимо просто находиться в радиусе их действия.
Если вы играли в какие-либо из наших предыдущих игр, всё это должно быть знакомо, равно как и следующее утверждение: удовлетворение потребностей — это то, как вы продвигаетесь по игре. Если вы удовлетворяете достаточно потребностей, жилые здания могут быть улучшены, открывая следующий уровень населения, а также новые здания и производственные цепочки.
Фактическая активизация конкретной потребности (т.е. когда жители начинают требовать её удовлетворения и потреблять соответствующие товары) зависит от численности населения каждого уровня на острове.
Переход к опциональности
Хорошо, но что же изменилось?
Беглый взгляд на меню объектов любого жилого здания сразу же заставит ветеранов Anno остановиться: потребности упорядочены по категориям! Давайте сравним потребности фермеров из Anno 1800 с потребностями Liberti (Свободные жители / Вольноотпущенники ?) из Anno 117: Pax Romana.
Эти изменения мы обобщили под названием «Опциональные потребности».
Теперь все потребности относятся к одной из нескольких категорий, например, продукты питания, мода или общественные услуги. Более высокие уровни населения имеют дополнительные категории потребностей, которые открываются по мере продвижения по игре.
Обеспечение жилых зданий любыми товарами будет способствовать увеличению общего показателя обеспеченности в рамках соответствующим данным товарам категориям. Достигните необходимого порога по всем категориям — и жилое здание будет готово к улучшению.
Давайте немного углубимся вместе с двумя коллегами из команды геймдизайнеров: Кристианом (Senior Game Designer) и Яном (Game Director).
Каждая потребность имеет определённый значение ценности в рамках своей категории. Например, доставка каши ИЛИ сардин для жителей приведёт к росту показателя обеспеченности на 1 пункт. К счастью, порог обеспеченности продуктами питания для жителей из класса Liberti также равняется единице — это означает, что мы уже можем считать данную категорию «закрытой», просто организовав получение всего лишь одного из перечисленных товаров. Теперь если мы также удовлетворим потребности из категорий «Мода» и «Общественные услуги», то сможем повысить уровень жилого здания.
Однако у Plebeians (Плебеи) порог обеспеченности по категории продуктов питания составляет целых 3 пункта. Даже поставляя одновременно и сардины, и кашу, этого будет недостаточно — придётся озаботиться созданием по крайней мере ещё одной цепочки производства новых товаров.
Как правило, порог обеспеченности для категории всегда ниже суммы всех значений ценности продуктов или услуг в рамках данной категории – но он будет увеличиваться с каждым повышением уровня жилого здания. Это означает, что не придётся удовлетворять все потребности категории и настраивать абсолютно все производственные цепочки, имеющиеся в распоряжении игрока, но и ограничиться самыми дешёвыми и простыми в производстве товарами и услугами для удовлетворения потребности также не получится.
Чтобы представить себе вышеописанное лучше, давайте посмотрим на меню объектов жилых зданий у Libertus и Plebeian:
- Каждая категория потребностей имеет минимальный порог, разделённый на несколько делений.
- Каждая отдельная потребность имеет значение своей ценности, также разделённое на отрезки, вливающиеся в общий показатель для всей категории.
- Категория продуктов питания для Plebeian имеет более высокий порог, чем аналогичная категория для Libertus.
- Степень удовлетворённости представлена зелёным (обычный) и золотистым (больше минимального) цветами.
Однако, как вы, возможно, уже догадались из контекста, более высокие уровни населения сохраняют потребности всех предыдущих уровней. Таким образом, ваши товары и общественные здания из ранней стадии игры буд��т по-прежнему полезны, и вы можете решить, хотите ли вы достичь пороговых значений для различных категорий, обеспечивая производство несколько товаров низкого уровня или меньшее количество товаров более высокого уровня, каждый из имеет большее значение ценности в рамках своей категории.
Однако не забывайте, что вы не можете обеспечить потребности население более низкого уровня при помощью товаров или услуг более высокого класса.
Вы можете спросить, а что произойдёт, если вы обеспечите жильё товарами и услугами, превышающими минимально требуемый порог?
Итак, давайте сначала подробнее рассмотрим индивидуальные потребности: каждая из них, независимо от того, связана ли она с потреблением или обслуживанием, также обладает рядом характеристик (атрибутов).
Например, обеспечение жителей сардинами даёт +1 к доходу и +1 к численности населения, в то время как обеспечение их кашей даст +2 к численности населения. Или ещё пример: гарум (потребность второго уровня населения в Лациуме) даёт +2 к доходу и +1 к счастью.
Примечание: гарум (лат. liquamen) – традиционный соус древнеримского происхождения, который подают и к сладким, и к солёным блюдам
Соответственно, обеспечение большего количества продуктов, чем минимально необходимо для закрытия опредёленной категории, означает, что соответствующие жилые здания также получают дополнительные бонусы – обеспечение жителей как сардинами, так и кашей даст в сумме +3 к численности населения и +1 к доходу.
Когда потребность в потреблении удовлетворяется только частично, вы получаете лишь часть бонуса к характеристикам (например, всего +1 к населению вместо +2 при удовлетворении потребности в каше на 50%). Однако в то же время это также означает, что вы можете достичь требуемого порога для определённой категории, объединив несколько частично удовлетворённых потребностей.
Последствия
Итак, обсудив основные принципы работы данной системы, давайте посмотрим на то, к каким последствиям приведёт её внедрение в игру, и попутно ответим на вопрос, почему мы вообще всё это задумали.
В первую очередь — это выбор и гибкость.
Мы хотели, чтобы игроки сами выбирали уровень сложности (complexity) игры. Цель здесь — предоставить достаточно возможностей для выбора, чтобы ветераны и новички серии могли в равной степени наслаждаться Anno 117: Pax Romana, постепенно вживаясь в роль правителя.
При удачном сочетании плодородия на стартовом острове вы даже сможете продолжать продвигаться по уровням населения на нём дольше, что позволит приступить к активной экспансии на более поздней стадии игры.
Этот акцент на выборе также влияет на тип и сложность производственных цепочек, которые вы можете выбрать: сколько сложных потребностей вы удовлетворяете? Предпочтёте ли вы меньшее количество, но более сложных производственные цепочки — или наоборот? Какие из них занимают больше места на острове?
Ещё один важный момент, связанный с провинциями. Как уже было объявлено в прошлом году, вы сможете начать в любой из двух провинций в начале новой игры. С системой дополнительных потребностей вы сможете оставаться в одной провинции и всё равно достичь самого высокого уровня населения, полагаясь исключительно на обеспечение потребностей, которые вы можете закрыть локально.
Чем выше уровень населения, тем больше потребностей – и больше выбора! Давайте сравним категории потребностей Libertus и Plebeian. Помимо прочего, у последних на одну категорию потребностей больше — добавляется категория товаров для дома.
Для нас было одинаково важно как бросить вызов навыкам опытных игроков, так и вознаграждать их, если они предоставляют своим гражданам больше, чем требуется по минимуму. Дополнительные бонусы к характеристикам помогут поддерживать всё более крупные города и вооружённые силы, более эффективно сражаться с противниками и стратегически укреплять своё влияние в обеих провинциях, например, за счёт захвата ключевые островов.
Таким образом, использование обеих провинций принесёт разные выгоды и возможности. Будь то романизация населения в Альбионе – если вам удастся обеспечить его товарами, импортируемыми из Лация, – или стремление следовать как местным, так и римским традициям одновременно.
Наконец, описанная система также дает нам, разработчикам, больше гибкости: новый контент и новые потребности могут быть интегрированы в игру гораздо проще, чем это было в Anno 1800.
Таким образом, она даёт вам больше выбора и облегчает нам работу над расширением игры. А ещё у нас уже внедрено больше различных потребностей, чем есть в Anno 1800!
Послесловие
Мы надеемся, что всё вышесказанное дало хорошее представление об изменениях, которые мы внесли в систему потребностей, и о том, как она даёт игрокам больше гибкости в плане того, как они хотят обустроить свои острова как в Лациуме, так и на Альбионе, и как можно масштабировать требующие решения задачи до комфортного для себя уровня.
Кроме того, в городском строительстве появился новый интересный аспект, который, как мы надеемся, также побудит создавать больше производственных цепочек, чем минимально необходимо для жизни. О чём речь? Поговорим об этом в следующий раз!