Игры Nick Deckard
6 918

Геймплей System Shock Remake

Разработчики показали финальный визуальный стиль игры и новые арты.

В закладки

Nightdive Studios опубликовала свежий геймплей System Shock Remake и показала, как примерно будет выглядеть финальная версия игры и её стилистика. Разработчики используют движок Unreal Engine 4, на который перешли с Unity.

Проект представляет собой смесь ремейка и ремастера: игра сохранила классический геймплей, но графика приближена к современным стандартам.

Также разработчики поделились свежими скриншотами локаций.

И опубликовали арты с протагонистом и другими персонажами игры.

Релиз System Shock запланирован на 2020 год на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

#systemshock

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Nick Deckard", "author_type": "self", "tags": ["systemshock"], "comments": 102, "likes": 142, "favorites": 37, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 37166, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 20 Jan 2019 22:15:10 +0300" }
{ "id": 37166, "author_id": 75456, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37166\/get","add":"\/comments\/37166\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37166"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

102 комментария 102 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Неплохо. Хотя, я думаю, что людей, заставших первый SS осталось немного, поэтому будет лучше подтянуть игру к современным стандартам, а не делать ремейк "один в один".

Ответить
49

А что с ними? Они все умерли?!

Ответить
7

Вам лучше не знать.

Ответить
2

Алёу, дядя, 94 год. Конечно, к моменту выхода в стане РС был определённый спад заинтересованности, в основном играли всякие бородатые айтишники, но это вообще никак ничего не объясняет.

Ответить
3

я так в прошлом году только прошел

Ответить
2

Ньюфаги периодически клюют на вот такие статьи и втягиваются. Я сам игру только где-то в '12-ом прошёл, и до сих пор отойти не могу, настолько она круче всех её продолжателей и культурных наследников.

Ответить
0

Сэйм щит, бро.

Ответить
0

Неужели первый Систем Шок круче второй части?

Ответить
1

Для меня - да.

Ответить
0

Не все. Он же сказал, "осталось немного". А вообще да, учитывая что большинству из них должно быть под сорок, некоторые действительно уже того.

Ответить
2

Если их «стало немного» в сравнении с набежавшей толпой казуалов — тогда да, вполне себе логично.

Ответить
4

Я лично вообще у себя в Минске ни одного живого человека не встречал, чтобы кто-то даже видел SS1, не то, что играл.
Себя в игруны SS1 не записываю, т.к. в 1999 побегал по первому уровню, и понял, что это не играбельно даже для такого непривереды как я.

Ответить
4

в Минске ни одного живого человека не встречал

Мы есть, просто прячемся :)

Ответить
3

Сразу начал свое знакомство с серией со второго. В первый поиграл спустя много лет. Понимаю, что стандарты в те времена были другими, но игра показалась очень уж неспешной. А интерфейс напоминает панель управления атомной станцией - совсем не интуитивно.

Ответить
2

А в 1994 году нужен был очень хороший комп чтобы поиграть в первый SS и он был технологическим шедевром. Но, блин, тогда все желали играть в сраный тупой doom.

Ответить
1

Люблю этот сраный тупой Дуум :)

Ответить
0

У первошока лютые проблемы с управлением и с движением персонажа. Технологически он, конечно, шедевр, но практически - почти неиграбелен. Алсо, он очень долго разгоняется, один медотсек это четверть игры по времени, многие на нём и ремейк дропнут, я уверен.

Ответить
0

Как и практически в любой 3д-игре тех времён. Ну не считая вольфа и дума наверное.

Ответить
0

Лол, из какого места руки растут, если медотсек - четверть игры? Типичный уровень пролог где знакомят с механиками.

Ответить
0

При этом Doom у меня летал, а SS тупи-тормози

Ответить
–1

Ты б ещё в Нигерии поискал...

Ответить
1

А вот сейчас было обидно, учитывая, что в Минске уровень компьютеризации в девяностых был вполне приличный. Хотя кто в СНГ что-то о Беларуси вообще знает, чего это я.

Ответить
1

Ну замени Минск на цельный блок СНГ, если тебе станет от этого легче. Суть не изменится абсолютно. Я про домашние компьютеры, при чём не по работе. И ради развлечений.

Ответить
0

Так мы тут о США говорим? Не знал, извините :))

Ответить
1

Весъ Мирь! Но в контексте гейминга на РС в ранних 90-х все остальные рыночки, даже в европке, были чрезвычайно крохотными.

Ответить
1

Поставь мод на мауслук и дай игре ещё один шанс. Если привыкнуть к интерфейсу и к тому, что персонаж постоянно спотыкается и цепляется за предметы, игра превращается в практически деус экс про космос.

Ответить
0

Возможно, стоит преодолеть себя и выйти на улицу. Да, там есть люди, но можно и потерпеть.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Не пережиаай, если следовать твоей логике, то и вас скоро ждет точно таже участь :) Это только вопрос времени :)

Ответить
0

Все там будем :)

Ответить
4

Относительно недавно, 1-2 года назад проходил первый SS, тот что стиме с исправленным управлением. Поначалу было непривычно из-за управления, остатки старого все таки остались. Мне понравилось. Хорошо играется даже сейчас. Только лазерный меч дисбалансный.

Ответить
0

Да и в отличии от всех старых игр, где приходилось постоянно сохранятся, чтобы не проходить огромные куски по нескольку раз, там есть чекпоинты в виде камер возрождения. А это 1994.

Ответить
–1

современные стандарты это что? Лутбоксы?

Ответить
7

Это вменяемый интерфейс, управление и левелдизайн вместо схематичного лабиринта из ящиков и коридоров.

Ответить
0

Справедливо. Но, не вижу пока причин предполагать что всего этого не будет в новом Систем Шоке

Ответить
0

Интерфейс и управление завезут нормальное, а левелдизайн, слава богу, не тронут.

Ответить
1

Графику в лутбоксах? О_о

Ответить
1

Я прошёл его первый раз в 2017, и второй полгода назад в честь выхода сорспорта. И то что я вижу, меня определённо радует. Да что там радует, я в восторге! Обязательно куплю его на релизе.

Ответить
0

Чего? Я пока что отлично себя чувствую.

Ответить
0

Собственно разработчики так и хотели сделать, когда решили перейти с Unity на Unreal, однако бейкерам это не понравилось:
https://www.youtube.com/watch?v=sIBZb1I3mMw

Ответить
0

Вот не надо ничего никуда подтягивать. Я SS прпустил. Но хотел бы получить тот же экспириенс.

Ответить
0

Тогда купи Enhanced Edition в Стиме и играй сейчас. Того самого опыта от Римейка ты не получишь, поверь. Хотя бы из-за музыки и звука.

Ответить
1

Поправил ваш мемчик на более подходящий.

Ответить
5

Помню смотрел стримы разрабов, они прям тютелька в тютельку все окружение из оригинала переносили, респект таким парням

Ответить
18

Хз насколько респект. Уровни выглядят совсем устаревшими

Ответить
0

Я думаю, важно все точно перенести, а потом уже работать над обновлением уровней и т д

Ответить
10

Это так не работает :)

Ответить
–1

все точно перенести

При обновлении графики и геймплея нет смысла оставлять супер-блочный вид локаций

Ответить
8

Смысл тогда вообще делать ремейк, ты не задумывался? Архитектуру уровней можно было сделать разнообразнее, количество мелких объектов увеличить. Лестницы можно было сделать лестницами, а не просто наклонными поверхностями. Они и в оригинале задумывались как лестницы, но тогда у разрабов не было таких мощностей, чтобы тратить столько полигонов на какие-то там ступеньки. А сейчас по факту видно, что картинка современная, полигоны, освещение, блики и т.д., а по сути окружение всё равно больше похоже на рандомный лабиринт с непонятными мерцающими лампочками на стенах, чем на внутренности реального космического корабля.

Ответить
0

Читаешь ваш комментарий и одновременно смешно и грустно.
После перехода на UE4 они именно так и планировали сделать.

Но увы, их рвение не поддержало большинство публики, которая представь себе хотела именно графического ремейка первой части, в лучшем случае с минимальным "осовремениванием" игры. Потом ещё и бабки кончились, т.к. они не рассчитали сил.

Обидно такое читать, ведь более года назад они выкладывали арты, однако, все тут же разнылись, что это не то и им нужна игра, показанная в демке на Unity в 2016 году.

Ответить
0

Ещё арт, где видно переосмысленные станции под боле современные стандарты, но публика хотела именно узких коридоров и просто графического ремейка.

Может когда-нибудь их идеи воплотятся в жизнь. Игра хорошо разойдётся и они реализуют задуманное или Спектр выйдет из спячки и что-то похожее будет в SS3.

Ответить
1

Вот именно что-то такое я и представлял под словом "ремейк".

Ответить
1

Мы-то купим и поиграем, а вот игроки, не слышавшие про серию, навряд ли сооблазнятся.

Ответить
2

Пре-альфа

Ясно

Ответить
7

Чё тебе ясно? Это просто условное обозначение жизненного цикла разработки.

Ответить
–4

Нет, это не обозначение жизненного цикла, гений.

Ответить
2

Они все таки вернулись к первоначальному арт-дизайну! Потому как трейлер первой демки при переходе на Анрил Энжн выглядел очень дёшево, как очередной хоррор в раннем доступе. А тут опять -стиль!

Ответить
15

А тут опять - стиль.

Благодарите за это Спектора. Вообще, есть что-то грустное в том, что у игры, вышедшей 25 лет назад есть свой узнаваемый стиль, а у современных игр его зачастую нет. Даже если они отчаянно пытаются выделиться.

Ответить
4

Игра не выйдет никогда, потому что они три года подряд выкатывают один только арт и концепт-арт. А там еще FPS-RPG не самая простая, между прочим, которую надо написать и отладить. А у них конь не валялся. А деньги кончились уже год как.
Лично я на этом посте окончательно сложил все надежды.
Единственный их шанс хоть что-то выкатить - просто взять весь этот арт и сделать из него HD мод для оригинала. Отладку и плейтест они не потянут, потому что некому, не на что, и времени по нолям.
F.

Ответить
0

взять весь этот арт и сделать из него HD мод для оригинала

Ну да, ведь текстуринг так и делается - берётся концепт-арт и накладывается на модель

Ответить
0

Воу, это всё меняет.

Ответить
1

System Shock поступит в продажу в 2020 году

Вроде же она уже должна была релизнуться по обещаниям?

Ответить
7

Ну они уже успели потратить все деньги бейкеров и решили заморозить проект до лучших времен. Деньги они нашли (может быть какое-нибудь издательство дало или же заказ на переиздание дилогии Blood) и снова возобновили разработку. Как-то так.

Меня больше интересует, что с System Shock 3. Оттуда ведь никакого геймплея не выкладывали, да и статей в прессе не было. Спектору и КО дали тридцать лямов и те исчезли...а где игра?!

Ответить
7

Да, SS3 вызвает беспокойство. Особенно после того, что они наделали в Underworld Ascendant.

Ответить
1

Скорее беспокойство вызывает то, что финансирует и выпускает проект идущий ко дну Starbreeze.

Ответить
0

Underworld Ascendant, насколько я понял, делала другая команда, имевшая проблемы с финансированием. Спектор там был только консультантов, а вот с SS3 его сделали одним из руководителей.

Ответить
1

Бейкеры - это булочники?

Ответить
2

Нет, это семейка из RE7.

Правильно ведь бэкеры? Всё время путаю.

Ответить
0

Судя по лайкам и комментариям на ютубе, люди под соусом ностальгии всё схавают. Можно и на второй кикстартер ещё идти

Ответить
0

Все сложно у них там. Сначала ни на юнити замутили что-то и поняли что отдалились совсем от задуманного, потом свернули разработку вообще, год назад возобновили, перешли на анрил 4, вот первые результаты.

Ответить
2

Меня не покидает ощущение неправильности масштаба. Не могу ничего с собой поделать, потолки низкие, двери маленькие - ощущение карликовсти и миниатюрности всего не покидает весь видос.

Ответить
4

Меня не покидает ощущение неправильности масштаба.

В оригинале вроде тоже самое было?

К тому же это в целом вполне реалистично - там же вроде космический корабль, и разумеется что в целях сбережения ресурсов помещения, не предназначенные для проживания выполняются как можно более компактно.

Ответить
0

Так и задумано. Это космическая станция и что-бы вместит в неё как можно больше экономили место как могли. Она и должна походить на крысиный лабиринт.

Ответить
3

Ух, выглядит очень атмосферно, я бы не задумываясь сейчас цену ААА игры заплатил чтобы еще раз поиграть.

Ответить
1

проект находится где-то между ремейком и ремастером

И где грань между римейком и ремастером. Всегда думал что ремастер это просто маленькое улучшение картинки, без переноса на новый движок, а римейк это уже перерисованная с нуля игра на новом движке. Хотя с определением где что и у самих разработчиков проблемы.

Ответить
2

Они хотели сделать ремастер. Потом что-то расхрабрились, и замахнулись на римейк, а дальше деньги кончились. И вот где-то между римейком и ремастером они сидят. На грани. Концепт-арты пилят. Концепт-арты для игры, которая уже была ГОТОВА 25 лет назад. Полный грусть и абсолютный печаль, кмк.

Ответить
4

Я вот смотрю на эту готовую 25 лет назад игру и не понимаю откуда художникам брать референсы для ассетов. Делать куб-стена-квадрат, но с шейдерами?

Ответить
1

Сделать куб стена квадрат.
Отладить в них игру.
Потом прикинуть, на что остался бюджет, и замоделировать только самые нужные места, а остальное лишь немного подправить.
Так делают умные люди.

А то сейчас игры нет, а медь на титанике уже полируют.

Ответить
0

Они хотели сделать ремастер.

Они же его по сути и сделали, это разве не ремастер версия https://store.steampowered.com/app/410710/System_Shock_Enhanced_Edition/ ?

Ответить
0

Нет, не совсем. Это был просто перевыпуск первой игры, а ремастер был отдельным проектом. В ходе работ над ремастером нашлись какие-то старые файлы, и тогда из старой игры сделали source port, плюс подтянули некоторые текстуры. Но это все ещё оригинальная игра в основном. О полной переработке речи не идёт.

Ответить
0

Это был просто перевыпуск первой игры

Ну ремастер обычно и представляет собой перевыпуск первой игры только с небольшими улучшениями в графической составляющей и так далее.

Ответить
0

И где грань между римейком и ремастером.

ИМХО.

Ремастер - это когда игру пересобирают так, что бы результат максимально соответствовал оригиналу. Т.е. даже если что-то там не очень удобное, или механики устаревшие... все оставляют в первозданном (или почти первозданном) виде.

В то время как при разработке ремейка разработчики уже допускают гораздо больше вольностей, в частности они могут обновить игровые механики, улучшить левел-дизайн, добавить контента и т.д. Т.е. идея в том что бы сделать тот же проект, но гораздо более современным и привлекательным согласно современных трендов в геймдизайне.

Хотя с определением где что и у самих разработчиков проблемы.

Это да. Выше я описал две крайности, и подобно тому как мир не делится на черное и белое, так и разработчикам приходится балансировать между ними.

Ответить
1

Изначальная серия графония была привлекательнее... Потом сделали даунгрейд графики который был бу-эээ!
А щас что то ... Среднее?

Ответить
0

Стоп, а вроде бы раньше был Unity. Решили сменить? Я просто помню запускал альфу в Стиме и точно помню Unity. Надеюсь память мне не изменяет.

Ответить
1

Да, они поменяли движок. Из-за этого так долго делают.

Ответить
0

Свичнулись на UE4, так как по их словам делать FPS на Юнити для консолей это больно.

Ответить
1

Сразу перед 2018 версией ушли, там вроде получше уже.

Ответить
0

Вполне атмосферно, я доволен. Это конечно не Doom 3, но учитывая что других аналогов кроме Prey все-равно нет, я на 100% доволен.

Единственное "но" - в той демке которую выкладывали в STEAM текстурки вроде бы более объемными казались... хотя здесь освещение и эффекты типа пара стали более приятными.

Ответить
0

Там вообще геометрия другая была, а тут геометрия максимально близка к оригиналу.

Ответить
0

так эту демку уже давно показывали

Ответить
0

Та демка была еще на Unity, но почти сразу после ее релиза у разрабов что-то пошло не так, и они приняли решение перевести проект на Unreal Engine 4. Видимо это первые результаты.

Ответить
0

Звук открытия дверей просто секс, очень доставляет :D

Ответить
0

Дурацкая перчатка пока никуда не делась :/

Ответить
0

Ух, опять смена движка

Ответить
0

А зачем столько пост-эффектов?

Ответить
0

Чтобы скрыть фиговые текстуры.

Ответить

Комментарий удален

0

Мне кажется у них проблемы с левел дизайном. Куча разных светящихся панелек и лампочек и понять какие интерактивные, а какие нет можно только подойдя вплотную и наведясь мышкой. Я штуки 4 в ролике заметил разных кнопок которые так или иначе открывают двери. Это не нормально.

Ответить
0

Интерфейс поможет. Когда его доведут до ума.

Ответить
0

Будем надеяться.

Ответить
0

Хочу дай надо обожедозумне.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления