GIRLS' FRONTLINE 2: EXILIUM — Девушки и огнестрел
Содержание
Введение
Несколько лет назад (много больше, чем мне хотелось бы признавать) во введении мне потребовалось бы объяснить термин гача-игр. Но китайский игропром изменил многое. И в этой статье я немного расскажу аккурат об одной из игр, которая пришла из Поднебесной. И да, это гача-игра. XCOM-like гача-игра со сбором девушек-андроидов.
Далее по тексту вы можете обнаружить, что некоторые геймплейные моменты описываются в отрицательном ключе. Несмотря на это, GFL2 я люблю и уважаю, ибо питаю слабость к сюжетным TRPG и им подобным играм. Также оговорюсь, что не знаком с сюжетом игр-предшественниц, из-за чего знания лора и сюжета у меня чудовищно фрагментированы и изобилуют дырами.
О чем же Girls' Frontline 2?
Мир поражен катастрофой, кристаллами (или жидкостью, мне здесь сложно сказать) Коллапса. Они излучают своеобразную радиацию, превращающую людей и животных в безумных мутантов. Люди обитают в относительно безопасных Зеленых зонах и кое-как выживают в пораженных радиацией Коллапса Желтых зонах. Военные отряды упрямо проводят операцию по очистке Желтых зон. Различные фракции плетут свои интриги, а в зараженных пустынях легко погибнуть не только от когтей чудовищ, но и от пули.
Я дал весьма неточное описание лора игрового мира, поскольку у игры весьма богатая предыстория, которую не выйдет охватить махом. Там и мировые войны, и тайные организации, и древние технологии...
GFL2, в отличии от некоторых коллег по цеху, дает главному герою личность. Отчасти это обусловлено тем, что эта игра является прямым продолжением событий первой части. Наблюдать основной сюжет мы будем от лица Командира. Бывший командующий одной из ЧВК (пол и имя можно выбрать), под управлением которого ранее находился боевой отряд Кукол — андроидов в виде девушек. На момент начала игры, Командир уже давно покинул военную организацию, в которой служил, и о причинах и условиях отставки старается особо не распространяться.
Но одно из этих "условий" будет у вас перед глазами: Элмо. Исполинская машина и передвижная база, на коей мы и будем колесить по Желтой зоне.
Личностный портрет Командира вы сможете начать обрисовывать уже в первых главах сюжета. Ничего сверхъестественного, но перед лицом опасности он покажет себя решительным человеком, который не стесняется полагаться на подчиненных. Сильную роль будет играть и прошлое героя. Он был знаком со множеством Кукол и людей. И сцены воссоединения (между событиями первой и второй части прошло много лет) будут не раз и не два. И даже если вы, как и я, видите персонажей впервые, игра не поскупится на текст, чтобы дать понять, сколь многое объединяло героев в прошлом.
И раз уж упомянул, стоит похвалить текст в игре. Да, он не до конца избавлен от многословности; это, вестимо, неизбывная черта азиатских игр подобного толка. Несмотря на это, сюжет держит отличный ритм. Краткие спокойные моменты могут стремительно смениться воронкой событий, чехардой неудач и рискованных решений. На этом фоне выделю сюжетную главу Aphelion (временное событие, которое, однако, раскрывает важные сюжетные моменты). И нет, я выделяю ее не потому, что там есть Дмитрий, который говорит "Blyatballs" и "Okhuyet!"
Сами по себе события игры стартуют после одной из стычек в Желтой зоне. Командир обнаруживает ребенка, который, по всей видимости, иммунен к радиации Коллапса. И это даст старт добротной истории, которая обойдется без скатывания в проникновенные разговоры у костра. По крайней мере, пока. Ведь в первую очередь, GFL2 — это боевик. Временами, быть может, немного комедийный, но боевик.
Благодаря ориентации на более взрослую аудиторию, GFL2 радует более напряженным сценами. Она не стесняется кого-либо расстреливать, убивать, пытать и все в таком духе. А фактическая неубиваемость Кукол (их память загружается в облако перед операцией, а тело можно заменить), позволяет иногда делать это относительно безнаказанно.
Немного о персонажах
Сначала стоит упомянуть, что именно людей в основной перспективе сюжета не так уж много. Командир, Мейлин, некоторые враги — есть и больше, но наблюдать их вы будете несколько реже, и они неиграбельны. Бандиты Варягеры... Варжагеры?.. Varjager'ы хоть и являются людьми, но почти никак не раскрываются.
Остальную часть внимания забирают на себя Куклы. Почти каждая Кукла запрограммирована иметь свой характер и ассоциируется с конкретным оружием. Например, есть Кукла по имени Наган, и вооружена она, соответственно, револьвером Нагана. Некоторые Куклы взяли полноценные имена после событий, о которых молчит Командир. Например, Стечкин взяла имя Ксения.
Игромеханически персонажу присваивается тип вооружения: пистолет, пистолет-пулемет, оружие ближнего боя, штурмовая или снайперская винтовки, дробовик. Это позволяет выдать, например, Кукле Наган пистолет Стечкина, но в большинстве случаев Кукла играется намного лучше со своим оружием. Некоторых можно определить к конкретным стихиям: Кролик считается Куклой огненной стихии. Но важно учитывать, что здесь привязка идет больше к конкретным навыкам персонажа. Например, снайпер Немезис бьет кислотой, в основном, с ульты. Подробнее об этом поговорим позже.
Как и в NIKKE, разработчики дали андроидам женские тела. Зачастую, весьма сексуальные. Но в GFL2 не будут подниматься те же темы, что и в NIKKE, здесь это больше элемент фансервиса. Откровенного и ничем не замутненного. И это не плохо.
Тоже самое касается и характера Кукол. Согласно сюжету, они запрограммированы иметь некие яркие особенности. Вышеупомянутая Наган мнит себя ветераном, слишком старым, чтобы понять, что там эта молодежь вообще думает и творит. Centaureissi играет роль усердной служанки. Вепли же радует союзников попытками устроить концерт и представление прямо на поле боя.
Иногда это создает не самый лучший контраст с событиями в сюжете. Но в ключевые моменты баланс выдерживается, поэтому я не считаю это минусом.
Что прокачиваем?
Если вам уже доводилось играть в гача-игры, то вы уже наверняка знаете, что получить персонажа — сущая мелочь, пустяк. Настоящая головная боль начинается, когда вы пожелаете использовать его в актуальном контенте.
В GFL2 у персонажа несколько ключевых сторон, которые требуют вложения игровых ресурсов. Во-первых, это сам по себе уровень Куклы, он прокачивается до 60. Здесь есть аналог возвышения, но он проще и требует только один тип ресурса для всех Кукол. Сбор "опыта" для повышения уровня потребует пару дней.
У Куклы есть нейроулучшения (Neural Helix). Достаточно дорогой тип прокачки, который дополнительно повышает ее характеристики, а также открывает специфичные пассивные навыки, которые критически важны. Ресурс на открытие пассивок является чрезвычайно редким и его следует тратить осторожно.
Далее следует оружие. У Кукол Легендарной редкости есть сигнатурные фиолетовые и золотые пушки. Что будет лучше, считаю очевидным. Более того, здесь только у легендарного оружия есть процентная прибавка к некоторым характеристикам. Также можно дать Кукле чужое оружие. И это иногда может быть неплохой идеей.
В оружие можно вставить обвесы. Это прямой аналог снаряжения или реликвий из других игр. Обвесы могут быть из разных наборов, могут улучшаться, а также могут влиять на внешний вид (это отдельно настраивается).
И последнее: у Куклы можно повышать уровень привязанности, даря подарки. Это даст минорный прирост к характеристикам. А также можно... подарить ей кольцо (5$, первое бесплатно). Куклу запрограммируют на привязанность к вам, что откроет пару дополнительных сцен, а также поднимет ее характеристики на 5% и даст пару косметических бонусов. "Пожениться" можно не со всеми куклами, но количество "жен" не ограничено. Как бы то ни было, не похоже, чтобы Командира интересовали реальные женщины.
Геймплей и баланс
Если есть огнестрел и возможность его улучшить, то есть и враги. Игра представляет собой пошаговую тактическую стратегию. В боевых столкновениях вы формируете отряд из 4-5 Кукол и на небольшой карте выполняете какие-либо цели.
В основной кампании карты достаточно маленькие, и, зачастую, не дают как следует насладиться боем. Тем более, что в определенный момент, который может наступить очень скоро, вы перекачаетесь, и будете очень сильно опережать врагов по силе. И автобой станет вашим близким другом и товарищем. Автобой, к слову, до зубовного скрежета тупой, и пока у вас не будет громадного преимущества в силе, может творить откровенную дичь.
У каждой вашей Куклы есть обычная атака, два навыка, ульта и характерная пассивка. Навыки сильно отличаются по условиям применения, у них может быть специфический тип атаки (у Ульрид базовая атака считается атакой легким калибром, а не мечом, т.к. она стреляет из лука) и стихия. Навыки могут требовать некоторое количество очков концентрации, и у Кукол они могут восстанавливаться по-своему. Кто-то должен поддерживать союзников огнем, кто-то должен раскидывать баффы, кто-то полностью восстановит их навыком с большим откатом.
Также у Кукол и прочих врагов, помимо очевидных здоровья и защиты, есть еще и стабильность. Видите ли, в GFL2 укрытия не дают вам возможности уклониться от атаки. Здесь вообще нет механики шансов на попадание. Вместо этого укрытие чрезвычайно сильно режет урон. Но защищает оно только пока у Куклы остались очки стабильности (и только от направленных атак, AoE может игнорировать укрытия по очевидным причинам).
Очки стабильности расходуются после получения атак, и на них повязано много механик. Например, снайперы способны игнорировать стабильность, если у цели осталось только одно очко. Или босс будет получать сниженный урон, пока стабильность не собьется.
Теперь, когда вы имеете представление о боевке, следует сказать о кое-что о балансе, прежде чем говорить о режимах.
Он сломан. Напрочь.
На старте глобальной версии можно было получить Куклу Суёми. А она сравнительно быстро копит концентрацию, которая требуется для ее ультимейта: он создает в средней области лед, наносит небольшой урон, развешивает очень вредные дебаффы, а союзников лечит, восстанавливает стабильность и дает мощные щиты. И положительный эффект касается вообще всех союзников. На всей карте. Независимо от их местоположения.
Нужно ли говорить, что пройти какой-то сложный контент без Суёми — это отдельная ачивка для игрока? Что значительная часть контента теряет какой-либо смысл, если ты сам себя не ограничишь и не возьмешь это маленькое чудовище? Чтобы читатель понимал, каждая легендарная Кукла не из стандартного пула очень сильна: Ульрид может буквально за один ход пройти всю карту, ударить 2-3 раза и уйти в инвиз. Душевная (это имя, да) может не только забафать союзников, но и бросить ощутимую AoE с дебафами дважды за ход. Макиатто может также два раза не в свой ход выстрелить в противника, который пытается совершить атаку (нередко просто убивая двоих до того, как они что-то сделают). Но ничто по дисбалансу не сравнится с Суёми.
С другой стороны, по-настоящему сложного контента в игре не очень много (но он есть!), а в местном PvP Куклы не живут настолько долго, чтобы Суёми стала неразрешимой проблемой.
Игровые режимы
Сразу отметем самое очевидное и простое. В игре есть режимы для добычи ресурсов. Они не сложные, их можно проходить даже если игрок уступает по силе врагам. Их можно пропускать: нажимаете AUTO и указываете, сколько "боев" вам нужно. Стамина будет списана мгновенно, а вы получите награду, никакого ожидания. Разумеется, для этого сперва нужно будет пройти уровень самостоятельно или с автобоем на максимальный рейтинг.
- Кампания и ее "сложный" вариант. "Сложный" беру в кавычки, поскольку он простой. Оставляю без комментариев, вы точно понимаете, что вы там увидите: несложные уровни, иногда боссы.
- Орды врагов (Peak Value Assessment). Тягомотный режим. Если вы проходите какой-то из его уровней, то каждую неделю за него капает небольшая награда. Он, по своей сути, зачастую простой, но врагов в нем много, карты крупные. Сочетание невысокой сложности и высоких время-затрат — не самое приятное сочетание. Могу утешить лишь тем, что ближе к финальным уровням враги и условия начнут представлять хоть какой-то интерес.
- Базовое PvP. Оно не является полноценным PvP (в подобных играх такое бы называлось RTA — Real Time Arena). Игроки выставляют "защиту" из четырех Кукол, за победу в атаке дают плюшки. Один из лучших режимов, поскольку Куклы выносят друг друга очень быстро (пусть и действия AI весьма предсказуемы), откатывать ходы нельзя, а сам бой не займет много времени.
- Продвинутое PvP открывается позднее, при достижении определенного ранга в обычном. Устроено также, но поражения в защите снимают незначительное количество рейтинга, а сами сражения происходят на другой карте. Увы, без ротации карт и большей активности игроков оба режима обречены медленно гнить за сказками о непрошибаемых китах.
- Есть еженедельный босс. К нему также применим режим AUTO, который мгновенно даст награду, используя ваши прошлые результаты. На высоком рейтинге он потребует от новичка вдумчиво изучать механики босса, поскольку каждая ошибка будет вознаграждать противника сильными баффами, которые нельзя снять.
- Каждые две недели обновляются испытания. Это усложненные уровни со специальными условиями. 10 уровень — это уровень с боссом, и он недавно получил еще и модификаторы: если вы прошли его один раз в ротации, то можете набирать модификаторы, значительно усложняющие прохождение, чтобы получить дополнительные награды.
- Также вступление в местную разновидность гильдий (Platoon) даст два игровых режима, но они тривиальны и являются просто очередным несложным уровнем и боссом-губкой для урона.
- И, наконец, есть ивенты. В них присутствуют как привычные сюжетные миссии, так и уровни с кардинально иными типами геймплея. В большинстве случае, это удачные, интересные, небольшие миссии. Где-то дадут пострелять, как в NIKKE, где-то дадут поиграть в аналог Vampire Survivors.
Немного подытоживая, скажу, что геймплейно наиболее сильные стороны игры это: усложненные режимы, ивенты и, на некоторое время, PvP. Пока не приестся.
А теперь чуть более деловито
Давайте теперь взглянем на игру, как обычный игрок в гача-игры.
Гача-система подобна таковой из Genshin Impact, но с некоторыми нюансами. Во-первых, билеты для базового пула персонажей выдаются достаточно часто. К тому же стандартный баннер к сегодняшнему дню уже обладает гарантом по выбору игрока. Оружия из стандартного пула также можно приобрести за "кешбек". Это существенное преимущество, тем более в базовом пуле легендарных персонажей есть пара ощутимо сильных Кукол: например, Qiongjiu (я не знаю, как это произнести!), Мосинка или Сабрина. Особенно Qiongjiu.
С другой стороны необходимость раздобыть для персонажа сигнатурное оружие здесь высока. Поскольку, напомню, именно у легендарной пушки будет дополнительный процентный прирост к характеристикам, не говоря даже о наиболее сочной пассивке. Но и этого мало: пока действует баннер персонажа, вам может выпасть его эпическая (фиолетовая) сигнатурная пушка. А может и не выпасть. И в таком случае вам очень повезет, если ему подойдет лега\эпик из базового пула.
Сами персонажи весьма привлекательны. К ним, иной раз, дополнительно продаются костюмы, тоже вполне себе приятные. Плюс для игры, минус для кошелька. Для каждого персонажа еще и множество всяких фансервисных анимаций есть.
Что по затратам времени? В значимой части гринд-режимов используются свайпы (AUTO), как в том же Guardian Tales. Это одна из лучших систем, что можно добавить в гача-игру. И все было бы хорошо, но даже с ними она умудряется отъедать больше времени, чем хотелось бы. Во-первых, в ежедневном PvP. Сделать его еженедельным было бы куда как лучшей идеей. Тем более, что никаких серьезных подвижек в его улучшении нет. Во-вторых, в гильдийских активностях: ежедневная зачистка одних и тех же карт на автобое и гильд-босса, когда тот открыт. Им следовало также добавить свайпы для этих моментов.
Как итог, игра искренне старается не превращаться в рутину, и в чем-то у нее это получается. Кроме того морковка перед вашим носом всегда будет сочной — наградами вас не обидят, а сюжетные тексты порадуют. Ну, а персонажей сами видите на скриншотах, стоит ли что-то говорить?
Резюмируя
Сюжет: достойный, вполне бы зашел и как отдельная визуальная новелла.
Игровой процесс: есть явные проблемы, на которые можно закрыть глаза и которые не позволяют назвать GFL2 одной из лучших.
Гача-система: относительно жадная. В последующих обновлениях ситуация может измениться.