Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Будь как дома, путник...
Будь как дома, путник...

Введение

В индустрии видеоигр есть такой странный самопальный термин - «hidden gem». Обычно им называют какую-либо игру, которая тихонько вышла, никто её не заметил, но — спустя годы оказалось, что игра весьма хороша. Я считаю, что "Remember Me", являющаяся дебютной игрой студии Don't Nod, выпущенная в 2013 году — одна из таких игр. Это было весьма амбициозное и смелое решение - в качестве первого проекта попытаться смешать в одном флаконе киберпанк, научную фантастику, социальную сатиру, несколько экспериментальных механик и своё личное мнение.

Быстрый поиск по Гуглу показал, что игра стала заложником даты выхода - что было в головах у маркетологов Capcom, которые решили выпустить её за неделю до релиза The Last of Us, я не знаю. Вероятно, это с ними потом советовались маркетологи EA, выпуская Titanfall 2 между релизами Call of Duty и Battlefield. Критики сдержанно похвалили музыку игры и выбранный сеттинг, поругали боёвку и линейность игры. Не обошлось и без сравнений с пресловутым Uncharted. И на этом всё, хайп-трейн был упущен.

Ведро с болтами играет в местный Piano Hero.
Ведро с болтами играет в местный Piano Hero.

Разумеется, я не смог поиграть в неё в год выхода - на моём слабом ноуте Lenovo Z540 она работала сносно, но на пиратской версии, которую я и "тестировал", у меня были иконки гейпада Xbox, а не всем понятные клавомышенские, так что на игру я забил и прошёл её впервые лишь в 2023 году.

К счастью, геймплейно и графически игра выдержала проверку временем, из-за чего я посчитал её достойной данного обзора. А вот сюжет я вам вкратце перескажу, чтобы вы смогли сделать выводы сами.

Сразу обозначу два момента - тут будут жёсткие спойлеры. Так же, я буду использовать названия и имена собственные из русской озвучки, записанной Mechanics VoiceOver, которые являются транслитерированными оригинальными именами и названиями. Потому что официальные русские субтитры делали какие-то надмозги. Персонажи "Край" вместо "Эдж", и "Ребзя Новый Год" вместо "Кид Крисмас" - извините, но я ещё не настолько поехавший.

Вроде как в обзорах принято наливать воды с помощью рассказа про тяжелую историю разработки, поисках издателя и такое прочее. Не буду ломать шаблоны.

"Clair Obscur: Expedition 33" доказала, что в Ubisoft работают талантливые люди. А максимально их талант раскрывается, когда они оттуда уходят. Вот и в 2008 году Жан-Макс Морис, будущий креативный директор, вместе с коллегами из Ubisoft решает основать собственную студию — Dontnod Entertainment. С самого начала они стремились к большему: их игры должны быть неординарными, полными смысла и новаторских решений. Видимо, дяди из Ubisoft весьма жёстко обрубают на корню любой креатив.

Когда Don't Nod только начали работу над своим дебютным проектом, он назывался Adrift. Он планировался как масштабная sci-fi RPG с открытым водным миром и необычной механикой — возможностью редактировать воспоминания NPC и таким образом менять их восприятие мира.

Но вскоре стало ясно: ресурсов у молодой студии на такую амбициозную игру попросту нет. Без поддержки издателя Adrift не смог бы состояться.

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Трейлер игры заинтересовали Sony. Они планировали сделать Adrift эксклюзивом PlayStation 3. Изменений было много, вплоть до того, что главным героем мог быть мужчина. Sony рассматривали различные концепты, которые могли бы помочь добиться лучшей маркетинговой стратегии. Но в 2011 году всё закончилось - Sony решили, что данный проект слишком рискованный, и десять крепких японцев покинули офис Don't Nod.

К счастью, без крепких японцев офис французов пустовал недолго. Их приметили Capcom. Они подхватили многообещающую новинку, но внесли множество своих корректив и требований:
- никакого открытого мира, линейная структура уровней
- максимальный акцент на боевой системе и анимации движений
- изменение сюжета, персонажей и повествования для более чёткого соответствия европейскому рынку.

В результате всех этих кромсаний от Adrift практически не осталось и следа, проект трансформировался в Remember Me — линейный киберпанк-экшен с местом действия в футуристическом Нео-Париже в 2084 году. Почти как у Оруэлла, только на столетие вперёд.

Несмотря на вмешательство нового издателя, Don't Nod удалось сохранить некоторые оригинальные элементы проекта, в том числе механику изменения воспоминаний и авторский визуальный стиль. В качестве движка был выбран Unreal Engine 3, у которого мощно прокачали систему освещения и рендеринга. Именно поэтому у игры нет знаменитого "piss" фильтра - фирменного знака третьего Unreal Engine и большинства игр тех времён.

Больше артов и информации по Remember Me и Adrift можно найти в артбуке.

Все права на изображения кому-то принадлежат и кем-то защищены. Скорее всего, Don't Nod©®™.

Локации

Город строится на узнаваемых чертах старого Парижа: его архитектура, река Сена, старинные площади и кафе остались на своих местах, но теперь они соседствуют с высокотехнологичными постройками из стекла и металла. Это создаёт особую атмосферу: локации одновременно знакомы и чужие. Создатели "Remember Me" черпали вдохновение из реального проекта "Grand Paris" — вряд ли реализуемой амбициозной идеи о переустройстве Парижа как центра будущего. Эта масштабная программа была начата правительством Франции в 2007 году. Её цель — превратить Париж и его пригороды в современный «город будущего», улучшить транспортную инфраструктуру, экономику и архитектуру. Согласно подплану "Grand Paris Express" планировались новые линии метро, создание технологических центров, модернизация окраин и внедрение зелёных технологий.

Don't Nod взяли идею "Grand Paris" как базовую концепцию для создания Нео-Парижа в Remember Me. Город создавали как гипертрофированную версию того, каким мог бы стать современный Париж благодаря проекту "Grand Paris" через несколько десятилетий: увеличение площади города, в том числе и вертикально, интеграция технологий в повседневную жизнь и знаменитую старую архитектуру города - древние мосты через Сену и готические здания отлично сосуществуют с зданиями из стекла и металла. Буквальная метафора интеграции старого Парижа, на котором построен Нео-Париж, в современные реалии.

Детализация мира впечатляет. Газеты, кучи мусора, лавочки, фонтаны и цветочные клумбы задают тон богатым кварталам. Улицы освещаются голограммными рекламами, торговые витрины реагируют на прохожих, демонстрируя меню, график работы или слоган заведения - уведомления возникают прямо в мозгу жителей благодаря технологиям.

В основном, фоновая публика присутствует в виде зажиточных горожан и роботов-помощников в богатых районах. В трущобах же можно найти солдат ЧОП "Сейбр" и всяких маргиналов. В более глубоких локациях водится публика и похуже. Всё это максимально рисует картину социального неравенства.

Место действия

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Разумеется, французы не стали ничего сверхзаумного изобретать, и местом действия игры сделали Париж. Это где круасcаны, поцелуи с языком и Жан и Мишель на набережной. Игра переносит нас в Нео-Париж — мегаполис, пропитанный технологиями. Они не только изменили сам облик города, но и переписали саму общество и его восприятие места действия. Власть в городе держит корпорация Memorize - им принадлежит революционная разработка, прозванная сенсин (sensen), которая позволяет людям как угодно манипулировать собственной памятью. Даже в начале игры нам демонстрируют рекламный ролик, в котором сначала женщина в возрасте рассказывает, как она покидала тонущее судно, держа за руку своего мужа. Он давно умер, но эти воспоминания теперь с ней навсегда. Третим в ролике был мужчина, рассказывающий про ужасы войны в центре Европы, которую он застал ребёнком. И что он не уверен, стоит ли делиться этими воспоминаниями со своим сыном. А вот второй была девушка, которая рассказывает про разделение воспоминаний со своим парнем. Как сначала это было странно и необычно, а теперь они уже три года так обмениваются и не собираются останавливаться. Нам прямо в рекламе говорят, что что-то здесь не так.

В этом мире киберпанк выражается не только через визуальные элементы или импланты. Главный посыл — эскапизм и утрата чувства подлинной реальности. Люди сознательно обрубили всякую физическую связь друг с другом, погрузившись в свои персональные цифровые миры, а память стала разменной монетой. Их стирают, чтобы забыть прошлое, редактируют, чтобы избавиться от чувства вины или утраты. И заменяют, чтобы получить новые ощущения. Некоторые стали продавать свои воспоминания другим людям, позволяя им почувствовать то, что они никогда не ощущали. Подозреваю, Онлифанс бы в таких условиях процветал.

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Главная героиня Remember Me — Нилин, является бывшим элитным охотником за воспоминаниями, которая вначале игры оказывается в тюрьме с практически полностью стёртой памятью. Процесс стирания памяти происходит буквально после запуска игры, о чём нам красноречиво говорит корчащаяся на полу от боли девушка— и вписанная в мир игры надпись "Memory wipe in progress".

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Дальше ей на ухо начинает нашёптывать некто неизвестный, подсказывая ей пути для побега. Этим неизвестным является Эдж - лидер повстанцев, называющих себя эррорристами. Это такие местные борцы с системой, за всё хорошее и против всего плохого.

Игра не боится показывать грязь революции: охотники за воспоминаниями крадут эти самые воспоминания благодаря особо технологичной перчатке. Нилин же владеет особой модификацией перчатки, которая позволяет не только красть чужие воспоминания, но и редактировать их. Продвигаясь по сюжету она всё больше узнаёт своё прошлое - она шантажировала людей и ломала чужие судьбы. Однажды даже довела человека до самоубийства, отредактировав его воспоминания таким образом, что он решил будто бы убил свою жену.

Финал игры (спойлер!):

Оказывается, Эдж — это часть исскуственного интеллекта H3O, который является основой технологии сенсин. Он образовался как реакция на маленькую плачущую Нилин, бродившую среди серверов Memorize в одиночестве, потому что родителям не было до неё дела. Он стремится уничтожить Memorize не из благородства, а чтобы прекратить страдания миллионов изуродованных людей. Нилин, уничтожив Sensen, возвращает свободу, но оставляет будущее человечества в неопределённости.

Таким образом, Remember Me избегает банального "герой спасает мир" и предлагает сложное, болезненное размышление: свобода требует жертв, и нет способа вернуть утраченное прошлое без последствий.

Геймплей

Скрин не мой, а данного господина https://steamcommunity.com/id/RetroGod1986
Скрин не мой, а данного господина https://steamcommunity.com/id/RetroGod1986

Когда заходит речь о "Remember Me", суть почти всегда скатывается к обсуждению геймплея. И не даром - проект студии Don't Nod сразу давал понять: он способен на многое. Но амбиции разработчиков не удалось воплотить на должном уровне.

Базой боевой механики стал рукопашный бой в духе Batman Arkham: Нилин шустро разбиралась с врагами, собирая удары в заранее выстроенные комбинации. Одной из двух "изюминок" игры стали "Прессенсы" (Pressens) — особые удары, которые можно было свободно комбинировать, подстраивая стиль боя под себя:
- силовые приёмы, наносящие повышенный урон врагам
- регенерирующие приёмы, восстанавливающие здоровье Нилин при успешном попадании по врагу
- восстановительные, которые уменьшают время отката особых способностей
- связующие, которые усиливают действие приёмов, использованных перед ними. Максимально эффективны в конце цепочки ударов.

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

В теории звучит отлично: модульность, тактика, персонализация. Можно не заучивать комбо, навязанные разработчиками, а выстраивать свои цепочки комбо, нанося либо максимальный урон, либо бесконечно регенерируя. На деле же система оказалась гораздо менее живой, чем хотелось бы. Бои быстро становились однообразными: врагов мало, ситуации повторяются, что только усугубляет скуку. Ещё и периодически комбо слетали сами по себе, и я не нашёл шаблона для этого действия. Ну, баг и баг, подумаешь.

Тем не менее, отрицать сложно: хореография драк выглядела потрясающе. Плавные движения камеры, эффектные замедления времени, акробатика Нилин — всё это превращало сражения в настоящее зрелище. На мой взгляд, дракам не хватало контрудара с уклонением, как в вышеупомянутом Batman Arkham.

Кроме этого у главной героини был ещё набор способностей, использующий шкалу энергии: установка бомбы на одну цель, невидимость со смертельным ударом по врагу, заряд ярости, заряд флуда, который сбивает невидимость и атаки большинства врагов, и (самый полезный, на мой взгляд) короткое замыкание - на время переманивает роботов на вашу сторону, заставляя их атаковать ваших врагов, а потом "робот сделал бум".

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Передвижение по локациям реализовано с помощью зародыша паркура. Маршруты всегда прямолинейны, места для прыжков выделяются с помощью интерфейса сенсина, Нилин практически всегда сама цепляется за уступы, и никакой выдающейся анимации движений при этом нет. Даже первый ассассин в этом плане на голову выше.

Ремиксинг памяти - вторая изюминка в этом кексике

Самая яркая находка Remember Me, после вручную сделанных комбо — механика, названная разработчиками Memory Remix. В ключевых эпизодах Нилин получает возможность изменять чужие воспоминания, меняя детали сцен:
- менять расположение предметов
- ломать замки и технику
- подстраивать действия персонажей с помощью изменения событий.

Банальный пример - в начале игры на Нилин нападает наёмница Ольга Седова, чтобы сдать главную героиню и получить деньги на лечение своего мужа от сенсиновой зависимости. Ещё в начальной рекламе нам говорили о парочке, которая три года обменивается воспоминаниями. Корпорация предпочитает умалчивать, но постоянное взаимодействие с воспоминаниями вызывает зависимость и необратимые изменения в мозге и психике. Если вовремя не соскочить - тогда и физические изменения неизбежны. Человек становится полуразумным лепырем - эдаким голлумом, живущим на самом дне Трущоб. Чтобы не допустить такой жизни для мужа, Ольга и напала на главную героиню. А Нилин влезает в её память и находит там воспоминание о последнем посещении мужа. Изменяя череду банальных событий, таких как: расстёгнутый наручник, незакреплённая маска, не тот шприц и прочие мелочи, удаётся отредактировать воспоминание таким образом, что доктор в воспоминании Ольги убивает её мужа, вызывая у наёмницы ненависть к корпорации. В нашей реальности же, буквально за секунду меняется всё мировоззрение Ольги - она теперь на стороне Нилин. Каждое вмешательство вызывало цепочку последствий, кардинально меняя восприятие событий. Иногда достаточно было маленькой детали, чтобы разрушить целую жизнь. Эти моменты заставляли задуматься о природе памяти, восприятия и морали — и именно здесь Remember Me раскрывалась сильнее всего. Жаль только, что подобных эпизодов в игре всего четыре. Memory Remix выглядел как невероятно ценная находка, которой так и не дали раскрыться в полную силу.

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Remember Me — это череда строго линейных глав без особой свободы для исследования. Однако каждая глава — как отдельная серия сериала, у который был новый режиссер и сценарист, задающие собственный стиль и настроение. Как пример:
- побег из тюрьмы "Бастилия" — напряжённый и мрачный
- блуждания по затопленным руинам Трущоб 404 — атмосферные и трагичные
- битва с боссом-вертолетом — единственная, что запомнилась
- Финальная миссия в башне Мнемополиса — зрелищная кульминация

Игра словно вела нас за ручку по кишкообразным локациям, помогая погружаться в чётко срежиссированные игровые сцены. Кому-то такой подход не нравится, вынуждая чувствовать себя слепым котёнком, а кому-то наоборот, помогал глубже прочувствовать каждую деталь мира.

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Если игровая механика Remember Me вызывала споры, то её визуальный и звуковой облик покорил почти всех без исключения.

Графика и арт-дизайн

На фоне игр конца эпохи PS3 и Xbox 360 Remember Me сияла яркой звездой. Unreal Engine 3 здесь был доведён до предела:

  • Легкие, живые тени скользили по стенам,
  • Цвета перетекали друг в друга мягкими градиентами,
  • Неоновые голограммы вспыхивали на фоне древних готических фасадов.

Каждый уголок Нео-Парижа словно сошёл с полотна художника. Город был красив и ужасен одновременно: изысканные особняки в обрамлении старинных улиц соседствовали с заражёнными кварталами, где грязь и цифровая реклама сливались в один ядовитый поток света, создавая отличные места размножения для лепырей.

Цвет здесь тоже был языком:
- Оранжевое и золотое дарили тепло воспоминаний
- Сине-зелёные оттенки холодили душу дыханием местных роботов-помощников
- Кроваво-красные вспышки обрушивались в моменты падения сознания и в местах проживания лепырей.

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Музыка

Музыкальное сопровождение Remember Me было создано Оливье Деривьером — композитором, чьи заслуги в игровой индустрии всё ещё недостаточно признаны. Его метод работы можно охарактеризовать как новаторский: он записывал оркестровые композиции, которые затем подвергались цифровой обработке, искажающей их структуру в зависимости от действий игрока.

В ходе боевых сцен, когда удары складывались в успешные комбо, музыкальная ткань деформировалась, создавая эффект разрушения окружающей реальности. При взаимодействии с воспоминаниями мелодия начиналась в чистом, ясном звучании, однако постепенно фрагментировалась, отражая процесс дестабилизации памяти.

Таким образом, саундтрек Remember Me выполнял не только эстетическую, но и повествовательную функцию, усиливая восприятие мира, в котором память превращена в товар, а сознание — в объект манипуляций.

Минусы (субъективно)

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Система комбо хоть и казалась классной идеей, на первый взгляд, по факту оказалась стандартным закликиванием. Я составил себе короткое исцеляющее комбо, среднее для сброса кулдауна способностей и предпоследнее по длине, которым я лечился и наносил урон. В последней цепочке комбо вообще не вижу смысла, т.к. бонусные очки опыта давали за применение предпоследней цепочки комбо.

Амнезия. Это классика. Иронично, правда, получить персонажа с амнезией в игре "Помни меня". Корпорация лишила её памяти, но оставила память о невероятных боевых навыках и хакерских способностях. И не надо говорить про память тела - сенсин стирает не только сознательные, но и эмоциональные и профессиональные воспоминания. Это не говоря уже о том, что директору корпорации Memorize - матери Нилин - не пришло никаких уведомлений, когда сенсин её потерянной дочери был зарегистрирован в Бастилии. Как я понимаю, эти штуки уникальны - ничто не мешало внести её в так называемый "alert list".

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Эррористы. Весьма маленькая децентрализованная группа радикалов-террористов, никогда вживую не видевшая своего предводителя, умудряется проводить весьма сложные террористические рейды, это не говоря уже о том, что они умудряются подослать своего агента прямиком в кабинет главы корпорации, а охрана ни сном, ни духом. Даже в Киберпанк 2077 после смерти Сабуро пришёл Смэшер.

Ремикс памяти. Очень интересная идея — изменять чьи-то воспоминания. Но странно, что столь малейшие изменения, как сдвинутая сигарета или заговоривший игрушечный медведь вызывают совершенно радикальные перемены в поведении персонажей. В реальности психика куда более устойчива. Не говоря уже о более длительных последствиях. К примеру, когда Ольга доставила свою новую подругу в Сан-Мишель, она просто улетела. В следующий раз она вновь появится, выполняя функцию такси, уже под финал игры. Что она всё это время делала? Неужели друзья или знакомые с ней не общаются, и не спросили её, как там муж поживает? Да и он сам мог бы ей смс-ку кинуть, мол "чё не пишешь, не звонишь?" А по итогу, Нилин убедила Ольгу, что её муж умер и всё, она забила на благоверного. И её окружение тоже.

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Сенсин. Очень страшная и мощная штука, которая АБСОЛЮТНО никак не защищена от взлома. Господи, да первый айфон взломать было сложнее, чем вещь, которая контролирует память и сознание человека. Банальный пример - Нилин висит на трубе возле окна офиса Каори Шеридан - архитектора Нео-Парижа. Нилин протягивает руку - и вуаля, данные об дамбе, окружающей квартал Сан-Мишель у неё. Работа сделана. Реакция Каори Шеридан на взлом - "гм, наверное, ветер". Даже мать Нилин, разработчик сенсина и глава корпорации - даже она не имеет никакой защиты. Блин, да конфету у ребёнка сложнее отнять, чем взломать чужой сенсин.

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Идеи

Если бы Remember me 2 была в планах, было бы неплохо реализовать:

- хотя бы открытые локации, как в Human Revolution, которые дадут больше свободы передвижения - деление на нищие и богатые ЖИВЫЕ кварталы, где воспоминания могли бы играть роль валюты. Как пример - фильм "Время". Нищие, почти деградировавшие жители Нео-Парижа были бы готовы глотку вскрыть любому богачу за свежее воспоминание. - чёрный рынок с крадеными воспоминаниями. Но это сложно, даже в Киберпанк 2077 мы получили лишь пару срежиссированных брейндансов. - переделанную систему Memory remix. Чтобы можно было не просто изменить воспоминание, а на выбор: обмануть цель, вызвать паранойю, психоз или довести до самоубийства. Так же проработать моменты с ошибками действий. Пока, к примеру, только в воспоминании с Ольгой можно совершить ошибку и убить её в её же воспоминании. - разные концовки на основе разных воспоминаний у игрока.

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

Вывод

Remember Me можно рассматривать как пример произведения, опередившего культурный и технологический контекст своего времени и, как следствие, столкнувшегося с непониманием аудитории. Игра обладала объективными недостатками — в частности, перегруженным и местами неуклюжим геймплеем и камерой, излишне линейной структурой уровней и нереализованным потенциалом отдельных механик. Однако эти изъяны не отменяют её художественной и концептуальной значимости.

На более глубоком уровне Remember Me представляет собой редкую для нынешней игровой индустрии попытку осмыслить важнейшие философские вопросы:

  • Как формируется человеческая идентичность?
  • Каким образом технологии трансформируют само понимание человечности?
  • Насколько важна истина для достижения субъективного ощущения счастья?

Конечно, это не Soma и не Принцип Талоса, где понятие человечности вынесено на главную страницу, но через личную историю Нилин, трагедии Ольги и липеров игра моделирует страхи, которые сегодня ощущаются особенно остро: страх утраты контроля над собственным «я», зависимость от технологических структур и потерю индивидуальности в информационном потоке.

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли

С позиции 2025 года Remember Me выглядит не как коммерческая неудача, а как важный культурный артефакт — свидетельство того, что в игровой индустрии существовали творцы, готовые говорить о тревожных изменениях современного общества. Эта игра заслуживает того, чтобы её вспоминали — не только как художественное произведение, но и как смелую попытку вовлечь игрока в осмысленное размышление о будущем.

Remember me: Киберпанк, который мы потеряли
49
4
21 комментарий