Игры Даниил Ильясов
8 078

Обновление Pillars of Eternity II с пошаговым режимом боя выйдет 24 января

Obsidian пришлось пересмотреть баланс всех сражений.

В закладки

Впервые игроки узнали о пошаговом режиме боя в Pillars of Eternity II: Deadfire ещё в конце декабря, когда он без предупреждения от Obsidian появился в игре на несколько часов после очередного патча, а затем пропал.

22 января в разговоре с изданием PCGamesN геймдиректор Джош Сойер подтвердил, что пошаговый режим боя появится в игре 24 января.

По словам Сойера, ради этого бесплатного обновления разработчикам пришлось полностью пересмотреть баланс всех сражений в игре и фундаментально переделать интерфейс. А вдохновила Obsidian на это другая RPG — Divinity: Original Sin 2 от Larian Studios.

С выходом обновления игроки не потеряют возможность играть со сражениями в реальном времени — выбрать боевую систему можно будет в самом начале прохождения кампании.

Джош Сойер надеется, что обновление позволит игрокам иначе взглянуть на Pillars of Eternity 2 и избежит распространённой проблемы дополнений, когда в них играет лишь малая часть от всех аудитории.

Если вы выпускаете контент спустя год после релиза, то к этому моменту уже обычно не имеет значения, насколько он хорош.

Джош Сойер
геймдиректор

Pillars of Eternity II получила последнее сюжетное дополнение 13 декабря, а в 2019 году RPG выйдет на PS4, Xbox One и Switch.

#pillarsofeternity

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["pillarsofeternity"], "comments": 153, "likes": 104, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 37359, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 22 Jan 2019 18:44:53 +0300" }
{ "id": 37359, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37359\/get","add":"\/comments\/37359\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37359"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

153 комментария 153 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
54

Ну давно было доказано, что лучшая боёвка в таких рпг — пошаговая.

Ответить
32

Ну как по мне боевка в PoE2 отличная. Ибо если враг сложный попался можешь сидеть продумывать тактику по несколько минут на паузе, а если лёгкий то в реальном времени раскатать. Пошаговый режим же в разы увеличит длительность боёв. Со мной такое было в Дивинити когда я без проблем уже выносил большинство врагов но все равно приходилось ждать пока они походят и это бесило

Ответить
21

Пошаговый режим же в разы увеличит длительность боёв.

Полуторачасовой бой с каплями во второй части мне до сих пор в кошмарах снится. А ведь его еще и проиграть легко.

Ответить
5

Вам до сих пор снится, а я из за него игру отложил на неопределенный срок. Речь ведь про DOS 2?

Ответить
8

Про него. В итоге прошел хитростью - телепортировал колдуна сразу за ворота, он убежал и капли не появились.

Ответить
10

Вот в этом и прелесть дивинити

Ответить
0

точно так же сделал. С каплями никак не мог справиться

Ответить
1

Слабак! Шучу, это реалтно жопа а не бой, я с матом и соплями раза с 6-7 прошел, дня за 3-4, помню спецом стратегию продумывал сидел.

Ответить
7

Ух, а если ещё того дебила засейвить хочешь, то вообще...

Ответить
0

это-то и было самое сложное. Если его не сейвить - там изи. А вот спасти этого дауна - это была проблема

Ответить
5

С нефтяными что ли?
Странно...
Я не помню, прошел ли с первого раза, но прошел без особых проблем. Играл правда на средней сложности. Кажется.
Помню, что процесс казался весёлым и эпичным.

Ответить
0

когда перепроходил дефинитив эдишн, спокойно закончил этот бой минут за 10. больше неприятностей доставляют не сами капли, а спасаемый дурачок-колдун, который так и норовит по проклятому огню на самую вершину вышки зачем-то забраться

так в общем-то со всеми боями в дос2, кроме каких-нибудь толстых боссов типа адрамалиха - как только улавливаешь нужную тактику, из полуторачасовой мучильни драка превращается в 10-минутное запинывание убогих

Ответить
5

Да там дело не в сложности, а в том, что капель штук 20 и они все ХОДЯТ.

Ответить
8

Если бы только ходят.

Там же каждый раз начинает ГОРЕТЬ (и не у меня, а нефть), а потом проклятая кровь начинает огонь ПРЕВРАЩАТЬ!
И упаси господь попробовать затушить некропламень святой водой! Оно до края карты начнет ПЕРЕКРАШИВАТЬСЯ, а потом после первой капли крови начнет ПЕРЕКРАШИВАТЬСЯ ОБРАТНО!

Ответить
1

ты про огненных *тлюпов* где нужно спасти ретарда от плахи?
ух бля. столько ретраев было...

Ответить
0

Я на 4-м острове, капли будут позже?

Ответить
1

Капли на втором, у нефтевышки, ты там должен Колдуна истока спасти от виселицы (он не обязателен, если ты исток в максимум качнул в другом месте).

Ответить
–5

Два слова, дружище, CheatEngine и Speedhack. Невероятно спасает.

Ответить
0

Нефтяные капли??? Горите в аду!!! -) Я позже нашел "лайфхак": я тупо стелепорчивал висельника и он убегал к своим, а потом либо скрипт не запускался, либо я был уже готов к битве, так что бы это занимало 15 минут от силы.

Ответить
0

О, эпичный бой. У меня еще и мои маги (гг и Фейн) были огненные, потому почти вся локация мгновенно загорелась, потом закономерно огонь стал проклятым, а потом игра тупо повисла от всего этого графического великолепия. =_=

Ответить
0

По честному я его так и не прошел. :) Из-за этого одаренного, которого нужно спасти, это невозможно прост.

Ответить
19

Боевка в стиле Baldur's gate - это бредовой хаос, который получается, если изначально пошаговую систему впихнуть в реальное время. Как только появляется плюс-минус сложная магия - любой контроль за битвой становится невозможным, если не ставить игру на паузу каждую секунду или замедлять время... То есть играть пошагово.

Ответить
10

Не хаос, а "сучья свалка"*

Ответить
0

Ну если это твой фетиш...

Ответить
0

Странно, у меня всё получалось. Может, дело не в игре?

Ответить
0

А насколько активно магией и принципиально разными классами ты пользовался? Не, есть киберспортсмены, которые могут задрочить правила и совершать 300+ действий в секунду. Но это полубессознательный поток, который возможен, потому что правила не меняются и вся информация о ситуации на подкорке. Большинство людей запускает игры, чтобы, внезапно, играть. Поэтому ситуацию каждый раз заново анализируют. А пошаговые игры работают в таком режиме гораздо лучше.

Ответить
0

Там, вообще, пауза есть. Я играл, самое большее, четырьмя "магами": клирик, маг, друид и псионик-или-как-там-её. Классов разных шесть. Никогда не играл партией, в которой два героя одного класса. Это про первый PoE, во второй я только начал.

Ответить
0

Пауза там есть. А теперь перечитай мой изначальный комментарий.

Ответить
0

а как там тогда? как в DA:O - псевдореалтайм с активной паузой?

Ответить
0

Там навыков намного меньше и ии вполне настраиваемый. Это костыли, но с этим можно работать. Но меня игра выбесила в свое время, потому что там какое-то бредовое количество абсолютно одинаковых боев. К какой-то момент психанул и включил сложность для дебилов. И считаю это единственно правильным способом играть в DAO.

Ответить
10

Ну хз. Как вспоминаю Дивиньку в коопе, так страшно становится порой, длительность боев была простой адовой, можно было спокойно сериал смотреть, пока ждешь очереди.

Ответить
0

минус Divinity Original Sin 2 в том, что туда впихнули наличие физической-магической брони, что порою ломало весь бой, тяжело было выстроит свою интересную тактику. Пока ты собьёшь всю эту шкалу брони, всех твоих напарников выведут из строя, а твои активные мощные скиллы бесполезны. Хотя из-за этого в DOS2 боёвка стала более глубокой и вдумчивой

Ответить
5

А по мне так отличная система. Наконец то РПГ, в которой маги не имба. Мы при этом играли вполне разношерстной командой на тактической сложности и особых проблем не было. Магам было выгодно выкашивать врагов с маленькой маг броней, воинам наоборот.

Ответить
1

По опыту и куче экспериментов наиболее выгодным оказался вариант, когда все топят в один тип урона. Гибридным оказался только вариант, когда милишники обмазывались баффами, которые дают элементальный урон на оружие.

В ДОС2 большая проблема с доступностью некоторых скиллов :( обычно бой решался за 2-3 хода за счет того, что у всей пати был адреналин и сброс кд, которые кстати дали возможность в месте где нужно добежать до артефакта, сделать это за 1(!!) ход с помощью полета, адреналина и сброса кд.

Ответить
1

заточка в физ.урон действительно наиболее оптимальна. в первую очередь за счет доступных скиллов контроля (оба оглушения в военном деле берутся уже на первом уровне навыка, превращение в курицу в метаморфе - тоже), которые к тому же за один шаг врага выводят из боя, а не за два, как комбинация дождь+охлаждающий скилл или дождь+электрический скилл

Ответить
0

я думаю, эта система была введена для того, чтобы партия игрока с первого же раунда всех врагов в контроле не держала, ну и наоборот

Ответить
0

И это убило весь интерес и желание играть. Либо ты точишь всю пати под физдамаг, либо ты мазохист.

Ответить
1

Хз, проходили в коопе за 80-100 часов, нормально для рпгшки, особенно с учетом что коопных игр то вообще почти не выходит нынче.

Ответить
0

У нас тоже 100 часов вышло. Но последний большой город мы пробежали, пропустив кучку сайдов. Стало скучновато.

Ответить
4

Доказанно кем? Криворукими лузерами которым сложно контролировать бой, и которые не понимают преимуществ реал тайма с активной паузой? Вперёд, идите дрочите DoS по 30му разу и с пеной у рта рассказывайте как он хорош. Но правда в том что "сучья свалка" как в BG или PoE гораздо больше возможностей в плане тактики выдаёт чем в том же DoSе.

Ответить
7

ну я ненавижу активную паузу, никакого преимущества в такой боёвке не вижу, тем более в PoE она ещё и жутко криво реализована, по сравнению с теме же Baldur's Gate, Icewind Dale, Dragon Age. Бои помню превращались в страшную кашу, туповатые напарники мозг выносили, управлять всем этим безумием нервов не хватало.

Лучше пошаговой боёвки в РПГ, ничего не вижу, совершенно иной темп, иное ощущение от тактики, добавь этому всему классных эффектов, красивых анимаций, будет вообще супер!

Ответить
3

В таких РПГ как BG очерёдность хода не строится на том у кого выше инициатива (скорость реакции, время атаки да), а значит персонаж с более высоким уровнем не будет иметь преимущества первого действия. Всегда можно провести правильное позиционирование или ещё как то законтрить. К примеру в первом БГ можно было при желании настучать Дризту персонажу 15 или 16 уровня, партией 6-8 лвла. Перенеси это в механику того же ДоСа он там с двух плевков линчевание и гамовер устроит, ты даже близко не сможешь стать на один уровень с ним, но рилтайм позволял хитрости которые приводили к его поражению.

Ответить
3

вопрос - хитрости или абуз, типа затыкания прохода толстым телом, или там угла какого-нибудь тактического?)

Ответить
0

Там открытая площадь в лесу, никаких углов и проходов. Несколько способов есть:
1. Вызываешь кучу мобов из посоха/заклинаний, окружаешь его ими, пока он не агрессивный и расстреливаешь, постепенно кайтя
2. Агришь и под заклинанием скорости (или сапоги скорости) убегаешь на другую сторону озера, откуда спокойно расстреливаешь (да, АИ там ни очень)
Может еще какие есть, но они не такие эффективные, ибо у него 80+% сопротивления магии

Ответить
0

Я использовал плащ который превращал персонажа в волка, у волка скорость чуть выше чем Дризта так и бегал от него пока остальные его рубили.

Ответить
0

Я Дзирта выносил соло и ваш пример вообще никак не применим к теме обсуждения. А вот Саревока выносить в финале - вот тут да, пошаговый бой намного бы упростил ситуацию (опять же, соло).

Ответить
0

Вопрос смог бы ты при пошаговом режиме его так уделать? Сдаётся мне что по инициативе он бы просто сходил первым и превратил тебя в кучу фарша.

Ответить
0

Смог бы, просто потому что его не нужно провоцировать сразу, а подыграть и помочь убить мобов (или вообще к нему не подходить, а сначала все подготовить).

Ответить
2

не понимают преимуществ реал тайма с активной паузой?

Нельзя понять преимущества которых нет...

Лишь костыль для людей не способных на микроконтроль в реальном времени.

Ну или людей не способных сделать нормальный интерфейс/темп игры для микроконтроля в реальном времени.

Ответить
4

Но ведь в БГ-подобных играх она тоже пошаговая. Просто некоторые этого не понимают. Там самая обычная ДнДшная система с полным действием/перемещением и действием/полным перемещением. Грубо говоря если у воина две атаки в раунд ты можешь кнопку на мышке как угодно задрочить, три атаки он не исполнит и дальше возможного за ход не пробежит. Разница только в том, что все персонажи ходят одновременно. И сделано это для банального ускорения темпа игры (я вот вспомнил PoR аж вздрогнул, там бой с 10-ком зомбей занимал хорошо если не час времени, потому как каждый юнит мееееедленно начинал ковылять к партии в свой ход, а умирал далеко не сразу). Более того, во всех таких играх можно поставить "паузу" не только на конец раунда, но и вообще на каждый чих. Почему многие пытаются играть в такие игры как в "дьябло" без понятия. Вероятно им в организме чего то не хватает. Цинка там или железа или мозгов.

Ответить
7

не пошаговая
Разница только в том, что все персонажи ходят одновременно.

это ключевая разница, она вообще ВСЕ определяет

Ответить
–3

Ключевая разница чего с чем? Типа я таких пошаговых игр не видел и потому они не существуют?

Ответить
12

то есть ты не видишь разницы между пошаговой боевкой с линейкой инициативы, когда например твой супер-шустрый авантюрист может за ход пару беспомощных врагов бэкстабами вырезать, и реалтаймом, когда без нормального микроконтроля ему первой же плюхой лицо сломают? или когда в пошаге твой маг гарантированно накрывает неподвижных врагов аое-спеллом, а в реалтайме эти бляди разбегаются постоянно, да еще и каст сбивают?

и обсидиан оказывается дурачки, тоже ничего не понимают, зря только столько лишней работы сделали:
разработчикам пришлось полностью пересмотреть баланс всех сражений в игре и фундаментально переделать интерфейс

разница-то только в скорости боя! можно было тупо очки действия ввести и все

Ответить
2

Блядь. Еще раз. Медленно. Пошаговая игра (вы вообще в курсе что боевая часть БГ разбита на раунды к которым и привязаны действия?) с ОДНОВРЕМЕННЫМ ходом всех юнитов НЕ является реал-таймом. Нет. Она не похожа на игры где юниты ходят по очереди, но да, она пошаговая (ну хорошо, пораундовая). И о каком "микроконтроле" вы говорите? Вы там в реальном времени что ли по юнитам щелкаете? Лень в настройках автопаузу на конец хода/действия настроить? С 1996 года эти настройки существуют.

Ответить
0

Зато в ней можно не ставить паузу каждое действие. Это и не нужно в общем то.

Ответить
0

Лень в настройках автопаузу на конец хода/действия настроить?

Это не так работает, даже если данная опция включена. В бг какая бы инициатива не была у персонажа, он все равно начинает действовать вместе со всеми, тогда как в настолке быстрый разбойник уже бы заходил за спину мага, а рейнджер стрелой сна снимал вражеского хилера. Тут же разбоя встречает моб и убивает его, а вражеский маг усыпляет рейнджера. В пошаге, где действует инициатива, разбой, таки, убьет мага и опять благополучно уйдет в тень, а рейнджер снимет вражеского хилера.

Ответить
0

Я вам про Фому вы мне про Ерему. Да инициативы нет. Да все ходят одновременно. Да то что вы описали не получится в силу ограничений (хотя оно и так не получится рога огребет атаку по возможности, а если в снике, то оно и так можно до боя включить и забежать). Вот только это не делает игру реал-таймовой. Представьте себе...ну не знаю, "героев". Вы каждым юнитом ходите по очереди все дела. А теперь предположите что вы указываете каждому юниту что он будет делать, нажимаете кнопку "конец хода" и после все одновременно совершают какие либо действия. Игра превратилась в РТС? А о чем тогда разговор?

Ответить
3

Кем доказано то, любителями по полу часу смотреть за перемещениями противников?

Ответить
20

Ну всё, теперь можно играть.
Как же долго до них доходило, что пошаговая боевая система интереснее, чем реал-таймовая BG-лайк.
Осталось дождаться пошаговой боевой системы в Тирании и может я её всё-таки пройду.

Ответить
–4

Не? Галочки расставить лениво?

Ответить
12

От расстановки галочек бои в Тирании не становятся ни увлекательнее, ни более тактическими.

Ответить
1

Имеешь ввиду, что поставив "выбрать все" боевка станет пошаговой? Но это же далеко от правды

Ответить

Комментарий удален

2

Хочу пошаговую систему в первом PoE (как раз только начал проходить)

Ответить
11

Ну это уже совсем безумие. Я-то думал, что переделать смысл характеристик в первой части и ускорить бои в 4 раза было слишком серьезными правками. А тут переделать реалтайм с паузой на пошагоую систему...

Я за риалтайм все равно. Люблю старые балдуры/айсвинды, очень рекомендую заценить Aarklash: Legacy (и Tower of Time, но с осторожностью, не добрался до нее еще), не понимаю тех, кто считает, что такой вариант боя не должен иметь право на жизнь.

Ответить

Комментарий удален

0

Мне нравится реал-тайм с паузой, когда в нем можно нормально контролировать позиционирование, как в Frozen Synapse. Но обычно всё либо скучное и неинтересное в плане тактики, либо творится гребанный хаос из-за которого нужно постоянно прожимать паузу, давать новые команды, через несколько секунд снова переназначать, и тд (слишком муторно, фиксированный ход с фиксированными по ходам действиями удобнее), либо в то и другое сразу.

Ответить

Комментарий удален

10

Видимо к консольному релизу готовятся. Иначе не понимаю зачем спустя такое большое количество времени вводить такие сложные изменения.

Ответить
–4

Пошаговый режим на консолях? Что-то я сомневаюсь...

Ответить
5

это хорошо, стандартный режим мягко говоря не очень

Ответить
4

На каждую боевку свой любитель. Я погашовые не люблю, а та, что в ПЕ мне очень нравится.

Ответить
3

Хочу такую же систему в Pathfinder. :-(

Ответить
1

В Pathfinder можно включить паузу после каждого раунда - и получается считай пошаговая боевка, только все ходят одновременно.

Команды раздал - пробел ткнул - ждёшь следующей паузы.

Ответить
2

Костыли. :-/
Пробовал, неудобно.

Ответить
2

Меня в своё время PoE не понравился только из-за боёвки. Дивинити же уже раз 5 прошел, очень люблю пошаговые бои. Знатоки, посоветуйте, есть ли смысл вернуться в PoE после этого апдейта?

Ответить
2

Эх, вот бы ещё первую так же переделали.

Ответить
0

Скорее всего нет.

Ответить
3

Может они еще и поддержку геймпада прикрутят. *мечтает*

Ответить
2

Кайф. Наконец то можно будет взяться за прохождение.

Ответить
1

Отлично, от такой версии на Свич точно не откажусь.

Ответить
1

лол, лучше бы время и финансы на что-нибудь полезное потратили

Ответить
0

С финансами у них теперь все в порядке (надеюсь, майки не обижают)

Ответить
0

Можно попробовать, первая часть, помимо прочего,мне не зашла из-за боевки и здоровой группы персонажей.
Тут можно проходить за 4 героев или бои рассчитаны на фуллпати из 6?

Ответить
2

можно хоть в соло, если ты мастер микроконтроля конечно
а максимальный размер партии теперь 5 персов, а не 6

Ответить
1

Ну зачем...нинад...от этого боевка лучше не станет...
консольщикам если только.

Ответить
1

Это опционально. Тебя никто не заставляет. Там старый режим останется) разнообразие - хорошо.

Ответить
–3

Ну не умеете делать реалтайм с паузой не беритесь.

Ответить
2

А что не так то с боевкой в Столпах обычной?

Ответить
–1

Помните боевку в столпах? Выбегаешь, кайтишь пачку, пока она не раздробиться и убиваешь оставшихся 1-2 мобов. Повторяешь. В реалтайме не понятно, кто первый за тобой побежит, кто второй и т.д. Поэтому, нельзя сразу подготовить подходящее оружие, защиту, ловушки. Ты ждешь, что к тебе подбежит слизняк, а его обгоняет дракон. Нажимать пробел каждую секунду (даже если у тебя установлены все галочки в автопаузе) - такое себе (играю соло).

Ответить
3

Это партийная ролевая игра, проблемы твоего манкчинизма это проблемы твоего манкчинизма. Моя партия будет готова и к слизню и к дракону, танк прикроет, маг накроет дамагом или контролем и не надо никого кайтить.

Ответить
–1

Я и не возражаю, просто хочу получить ВСЕ ачивки. А вы можете на легком уровне сложности вообще паузу не включать

Ответить
–1

Все ачивки сложно получить только в первых столпах (ну вы их и врятли получите, т.к. там нужно быть бейкером) а во вторых столбах все ачивки можно получить и на легкой сложности, если вам игра на высокой тяжело дается.

Ответить
1

сойер говорил, что во второй части специально не стали вводить сверх-задротсткие ачивки типа "прохождение в соло + путь проклятых + айронмэн", чтобы у игроков ОКР не обострялось

Ответить
0

Да не, я ж ничего не говорю, все правильно сделали (Сам все ачивки там выбил). В первом пое были какие-то совсем ненормальные ачивки (хотя в соло вторые пое кстати пройти проще чем первые).

Ответить
0

Не понимаю, за что минусы, но я бейкер и нигде не говорил, что мне сложно дается получить ачивки.

Ответить
0

Это какой то очень странный способ игры. Если проблема узнать противника- в стелсе можно подползти посмотреть. Потом оружие можно брать на разный урон, например саблю и кинжалы или дубинки, что бы любого расковырять. Благо есть построения и твоя группа всегда в нужном порядке выстроена. Какой смысл в кайте?

Ответить
0

(играю соло)

Ответить
0

А, одним персонажем. Не так понял. Тут дело не в риалтаймовости как таковой, а в том, что игра больше на командную тактику. В пошаговых стратегиях кайт тоже почти никогда не работает.

Ответить
0

В том то и дело, что в пошаге кайтить не придется. Подошел - ударил - отошел на позицию. Причем, делать это избирательно, ведь видно, кто ходит следом за тобою - его и фокусить.

Ответить
0

И противник- подошел ударил, подошел ударил. Это насколько надо иметь больше очков действия, что бы подойти, выполнить действие и отойти на расстояние больше, чем противник сможет за свой ход пройти (и не выполнить своё действие). Если они там вообще будет, а не по принципу xcom.

Ответить
0

Не, когда после первого удара отходишь, подходить уже не нужно - враги сами подползут и выстроятся в очередь (буквально).

Ответить
–1

Да говно она.

Ответить
0

Почему?

Ответить
0

ПоЕ воплотила все возможные проблемы риалтаймовой боёвки в одной игре: отсутствие раундов, слишком быстрый темп боя и партия из шести человек, не считая орд треш мобов. И половина участников боя плюётся разноцветной лужей блевотины на пол-экрана.
В результате всё смешивается в кучу-малу, в которой очень сложно что-то разобрать - приходится замедлять скорость боя и прожимать пробел каждые три секунды.

Хотя в целом, на низких уровнях боёвка на ПотД относительно неплохая и челленджевая - потом вы набираетесь сил и начинаете либо фейсроллить, либо натыкаться на откровенное издевательство со стороны разработчиков, вроде данжа с конструктами или четырёх (?) этажей с телепортирующими/ся призраками в первой части Вайт Марша.

Впрочем, я нашёл аж один фановый для себя билд и добил примерно 95% контента. Сюжетку так и не прошёл, правда - отложил игру перед прыжком в яму.

Ответить
1

Брр так все бои в замедленном времени и граются, кроме самых простых. И никаких проблем следить за происходящем.

Ответить
–1

Ну смотри. Разработчики сами это признали переделав ее. Какие аргументы тебе ещё нужны?

Ответить
1

Они добавили пошаговый альтернативу, ибо многие писали, что и так фактически пошаговая стратегия, но в реалтайме. На самом деле не совсем так, и столкнувшись с другим концом палки пошаговых стратегий игроки поймут это. Но в любом случае это не доказательство непригодности реалтаймовой.

Ответить
–1

Как раз доказательство.

Ответить
2

Они скорее захотели привлечь публику, любителей пошаговый тактик, оставшихся после xcom 2 и DoS2 без новинок

Ответить
–1

Они просто захотели привлечь хоть какую то публику. Игра не то что бы хорошая и не очень хорошо продалась.

Ответить
2

Что за чушь? Она продалась на стадии спонсирования на кикстартере, все кто её хотел заплатили за неё ещё до релиза, кто не проспонсировал купили её после.

Ответить
0

PoE 2 - финансовый провал. Об этом многократно говорили вложившие деньги в ее создание на FIG. Там она собрала только 20-25% общего бюджета, но остального с продаж не отбила.

Ответить
0

Реальных пруфов этому нет. Есть кукареканье какого-то чувака, который что-то там посчтил.

Ответить
0

Да провальная компания.

Кампания успешная. Игра - провальная.
Или ты, действительно, считаешь, что у PoE2 весь бюджет всего четыре ляма?

Ответить
0

Они были на грани банкротства до компании первой части, там им хватило 4 собраных миллионов. Или ты думаешь что почти банкротам кто-то ещё накинул сверху за что-то?. К старту компании у них уже были все наработки и команда с предыдущей части. Это не ААА игра с разработкой в десятки миллионов.

Ответить
0

*вздыхает*
Инвесторы через полгода после релиза смогли вернуть только 19% вложенных денег.

"We now have a sense of just how badly #deadfire sold. I invested $1000 in getting it made, and the first dividents from that are in. For all sales from launch through September - the period when any game makes the vast majority of its money - I got $192.67...
...the "breakeven" for investors was about 580,000 sales at $50. This tells us they sold about 110,000.

Или ты думаешь что почти банкротам кто-то ещё накинул сверху за что-то?

Конечно.

Это не ААА игра с разработкой в десятки миллионов.

Поверь мне, даже бюджет отечественного Пасфайндера - выше, чем то, что собрал PoE2 на FIG.

Ответить
0

Отечественный "пач"файндер первый месяц даже пройти нельзя было. А по поводу того что тип ныл о не реализованной прибыли, я не поверю что все 33 тысячи спонсоров завыли от того что не отбили вложения. Вероятнее большинство просто были фанатми и хотели продолжения PoE, а отбить деньги с продаж шло плюсом, причём его никто я думаю не гарантировал. В конце концов кикстартер не возвращал даже 19% И поверте я понимаю что дедфаер не в топах продаж, но блин все те кому он был нужен его купили, а главное его сделали.

Ответить
–1

Жалко что его сделали. Потратили силы на такую плохую игру. Когда могут делать хорошие вроде тирании и оутерворлд.

Ответить
0

Они хотят выйти на сосноли и свич - там боевка с паузой - пиздец.

Ответить
1

Отличные новости. Как собрался допроходить.

Ответить
1

НЕУЖЕЛИ!
ДОГАДАЛИСЬ!

Ответить
1

Купил полное издание на зимней распродаже, запустил и понял что хочу боевку как в дивинити. Отложил. А тут на те. Расстарались, премного благодарен)

Ответить
0

Вангую, что когда начнешь играть в пое в пошаговом режиме - проблюешься и бросишь. Слишком разная боевая система с дивинити, чтобы ее так просто можно было перевести на турн-бейзд

Ответить
0

Все возможно

Ответить
1

Наверно кнопку закончить ход, добавили за 10 мин до презентации, выглядит аляповато.

Ответить
1

Нужно конечно смотреть как это будет реализовано. Одно - это дивинити ос какой нибудь (где подобная боевка была с самого начала разработки игры, и все подстраивалось под нее), а другое - когда разрабус добавил подобный режим после выхода самой игры.

Ответить
–1

Изначально это вообще должен был быть диаблоид, убогая система шмота которую так и не переработали об этом очень жирно намекает.

Ответить
0

Сначала говорят, что слабо продалась, а потом глобально переделывают. Откуда деньги, Лебовски?

Ответить
0

Их же купил микрософт, как раз из за того что плохо продалась они пошли по миру. Но теперь им дают деньги майки.

Ответить
0

Не очень ясно, зачем MS давать им деньги на какие-то DLC, сборов с которых самой команде на кофе не хватит (не говоря уже о МS), если можно давать на нормальные большие проекты? Возможно имели место какие-то прошлые обязательства. Либо чтобы людей хоть чем-то занять, не организовывая им сокращения.

Ответить
1

Да просто мб решили релизнуть на консолях и срубить деньги. На сколько я знаю первые пиларсы на консолях на удивление нормально продались.

Ответить

Комментарий удален

0

и кстати, на скрине я не вижу никаких упоминаний об очках действия. то есть пошаг тут видимо будет как в нуменере или шэдоуране - одно действие и одно передвижение на ход (ну или два действия / два передвижения)

не сказал бы, что такой кастрированный пошаг намного увлекательнее реалтайма с паузой. и отсылка на дос2 выглядит странно в этом случае

Ответить
0

Now u have got my attention.

Ответить
0

Может кто знает, а выходило что-нибудь с боевой системой уровня "Blood Bowl"? Что бы интересно было играть (сражаться)?

Ответить
0

Еще бы в первую часть сразу добавили. А то она заброшена через час и не доиграна именно из-за этого.

Ответить
0

А нахуй вы вообще покупаете игру с активной паузой, если вам не нравятся игры с активной паузой?

Ответить
0

Им бы левел кап поднять уровня до 30-го, уж больно легко упереться в 20 лвл в середине игры и понимать, что один из мощнейших стимулов пропал, хотя впереди и квесты интересные, и сюжет, и истории.

Ответить
0

Клиенты не читал, но обязательно заценю, прошёл первое длц и начал другое. Длц сильно улучшили ощущение от игры. Основная игра была вполне хороша, но показалась очень поверхностной и одномерной это во многом исправили. Как допройду пасфайндер так сразу зарублюсь в ПоЕ2 снова.

Ответить
0

Да чтож всё 24-25 января выходит.

Ответить
0

Нафиг пошаговый режим. Дивинити был интересным, но дооооооооооолгиииииииим

Ответить
0

Если можно будет еще режим Корабликом упразднить - с удовольствием поиграю!)

Ответить
0

Годно, годно, надеюсь я ее теперь точно пройду -) Интересно, а поддержку для геймпадов на ПК подвезут? Я крайне обожал играть DOS2 с геймпадом за 50" теликом, на диване обложившись травяным чаем -)

Ответить
0

А время выхода патча только Ванга знает? Или как и релизы в стиме?

Ответить
0

Ну ну. Особенно зашибись будет втыкать в пошаговость в лёгких боях, которые можно было бы проскочить, ни разу не нажав паузы.

Ответить
0

проблемы дополнений, когда в них играет лишь малая часть от всех аудитории.

Не знаю, как за всех игроков, мне как-то нисколько не сложно или безынтересно проходить было новые истории в BioShock или Dishonored, пусть они и не рпг...
Проблема именно их длц была в общем, гм, унылости их. Немудрено, что после первых двух длц, пройденных со скучающим выражением лица, где не было ни уникальных реплик, ни учета момента старта прохождения, зато был убогий геймдизайн в локации со взрывающимся мостом, на последующие смотришь уже скептически. Хуже у них получилось только в Тирании (и нет, я не о портретном длц).

Ответить
0

А кто в курсе, выйдет полноценный общедоступный патч с beta-версией пошагового боя или все же надо будет включать участие в бета-тестировании патча?

Ответить
0

Имхо, пошаговый режим все испортит в игре. Нельзя вот так взять и патчем добавить инициативу, которой там никогда не было, и перебалансить спеллы, которые кастуются по времени и сбиваются ударами. Как они вообще все это собираются балансить? А миссы? В игре ты промахиваешься чаще, чем попадаешь и в реальном времени это не так страшно, но в пошаговой, когда у тебя будут по 3-4 хода миссы - тут даже любители XCOM скажут, что это уже слишком.

Ответить
0

Любители пошаговых боёв напоминают мне другое крикливое большинство, которое тоже любит за всех решать как всему миру лучше - SJW. Ну, тех самых, которые хотят во все игры побольше чёрных трансгендерных лесбиянок.

Ответить
0

Отправьте что ли эту новость по голубиной почте разработчикам Pathfinder: Kingmaker, а то они и пошаговый бой осилить не смогли... как и баланс...

Ответить
0

У них движок обсидианов, емнип. А он не поддерживал пошаговые бои. Теперь, вероятно, будет. И значит, возможно, пошаговость можно будет добавить в пасфайндер

Ответить
0

Движок нынешнего обсидиана - это Unity3D, также как и у разработчиков Патчфайндера, туда че хошь можно вставить.
Если брать конкретно доработки от Обсидиана, то их юзали, например, в Torment: Tides of Numenera, там кризисы (куда входит и бой) - пошаговые.

Ответить
0

Движок нынешнего обсидиана - это Unity3D

The Outer Worlds - Unreal

Ответить
–1

Причём здесь ещё не вышедший Outer Worlds? Тема про Pillars of Eternity 2

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления