Не слэшер, но тоже неплохо. Немного про первый Darksiders

После прохождения серий God of War, Devil May Cry и Bayonetta я захотел найти новые слэшеры. В различных обсуждениях по этой теме часто возникала серия игр Darksiders. По комментариям и скриншотам я решил, что можно попробовать. Начал с первой части, прошёл её и у меня остались неоднозначные впечатления.

переход между локациями по отдельному коридору, такой же в God of War 2018
переход между локациями по отдельному коридору, такой же в God of War 2018

Боевая "система"

Это битэмап, а не слэшер. Спустя долгое время поисков, прослушивания подкастов, проб и ошибок, я понял, что для многих людей слэшеры - не обязательно что-то похожее на devil may cry. Darksiders не стал исключением.

Во-первых, здесь нет большого количества комбо. У основного оружия вся вариация это выбор, когда сделать паузу между ударами. У дополнительного его вообще нет. Справедливости ради, есть возможность удержания кнопки атаки для поднятия противника в воздух или специальной атаки под идею вспомогательного оружия. Также есть рывок с атакой и пара ударов в воздухе. Возможно, этого было бы достаточно, но ситуация усугубляется тем, что нет возможности непрерывного комбо. В любом случае твои удары быстро закончатся либо после одной атаки второстепенным оружием, либо из-за малого количества комбо основного.

Во-вторых, прокачка оружия бесполезная и не работает. Нанесение урона прокачивает оружие. Звучит логично и здорово, однако ты не получаешь от этого ощутимого прогресса. Лишь +7 или +5 к урону этого оружия за уровень и при максимальной прокачке урон увеличится в два раза. Например, для полной прокачки Косы Жнеца требуется нанести чуть больше 10 тысячи ударов. Вспоминая, что комбо атаки короткие, появляется ощущение, будто прокачка была добавлена для красоты, а не стимулом использовать не только основное оружие.

В-третьих, улучшения оружия одинаковые и бесполезные. На каждое оружие ты можешь поместить один бафф. Вот тебе плюс урон здесь, там ты будешь быстрее получать валюту, а с этим быстрее прокачаешь оружие. Это только обычные 8 улучшений, есть ещё 4 легендарных. По сути, они дают те же бонусы, только больше и совмещают сразу несколько. Единственное действительно полезное улучшение "Объятия ярости", показывающее предметы на карты. Однако оно полезно до тех пор, пока ты не найдешь карту местности, дающее тоже самое.

продавец Вульгрим
продавец Вульгрим

Противники

Они не идеальны, но очень хороши. Есть и ядовитый враг, к которому нельзя близко подойти, но если бросить заряженный клинок, то яд пропадёт на время. Есть враги на конях, чтобы верховая езда применялась в бою. Даже есть отдельная локация, где появляется враг с пулемётом. После его убийства мы подбираем оружие и на нас начинают валить толпы противником, которых надо расстреливать. Также есть летающие враги для разнообразия, но они не требуют уникальных действий: либо стреляешь, либо бьёшь в воздухе.

Битвы же с боссами специально сделаны так, чтобы каждый раз использовать новые получаемые предметы. Жаль, что это не относится к финальному боссу. С ним битва получилась, как с рядовым врагом.

Открытый мир

Начало игры довольно быстро подводит игрока к хаб-локации с 3 развилками. Но она не позволяет пойти куда хочешь, а постоянно направляет тебя по чётким путям. Они представляют из себя коридоры с небольшими ответвлениями, разбросанными сундуками и коллекционными предметами, которые дают внутриигровую валюту - белые души. В любой момент мы можем остановиться и вернуться в уже изведанную локацию пешком или с помощью быстрого перемещения. Но так ли это необходимо?

Если предметы, с продажи которых мы получаем белые души, ещё полезны для покупки атак или новых способностей, то сундуки могут хранить части уникальной брони, осколки улучшения здоровья и ярости или души для восстановления ресурсов. Однако мы не можем собрать всё при первом прохождения, поэтому приходится возвращаться в уже пройденные места. Некий элемент метроидвании. Тут и проявляется проблема долгого перемещения. Хотя в один момент мы и получаем коня с быстрой скоростью, но его нельзя использовать в любом месте.

Сундуки не являются гарантированным получением полезного предмета, поэтому исследование каждого угла становится лотерей. А на нормальной сложности не обязательно прокачиваться полностью, поэтому вся беготня становится бесполезней и время разработчиков на расстановку предметов можно считать потраченным впустую.

красивая лошадка
красивая лошадка

Ощущение прогресса

По мере прохождения мы получаем новые предметы, которые используются в предыдущих и следующих локациях. Самое главное, что они используются для убийства новых боссов и мини-боссов. К сожалению, не во всех даже линейных играх есть такое решение.

Обязательное использование предметов даёт не только реальное чувство развития, но также делает битвы интересными и разнообразными, а решение головоломок комплексными. Приходится запоминать, что делает каждый предмет, для чего он нужен и как его применить в этом месте. После других игр, в которых получаемое снаряжение почти никак не используются, это решение кажется невероятным.

Итог

Игра хоть и не оказалась тем слэшером, который я искал, но оставила приятные впечатления. Мне понравилось это приключение и я с удовольствием хочу узнать, что придумали разработчики в следующих частях. А зная, что они сильно друг от друга отличаются по геймплейной идее, мне больше хочется прочувствовать всю историю серии.

художники игры молодцы, к ним претензий нет
художники игры молодцы, к ним претензий нет
18
1
1
45 комментариев