Почему Clair Obscure: Expedition 33 это уникальная в своем роде игра
И почему она вполне себе может стать объектом вдохновения для будущих JRPG
В данном посте хотелось бы обойтись без соплей про то как я плакал (нет) в прологе, или какой у местных женщин прекрасный сисик и писик. Поговорить хотелось бы исключительно об игровом процессе и том, насколько он на самом деле уникален в рамках своего жанра
Это первая по настоящему real-time'овая JRPG
И не спешите бежать писать про якудзу, южный парк или марио рпг. Действительно, элементы риал-тайма в жанр пытались привнести не раз и делали это еще в 90х, вспомнить только легендарную систему ATB из Final Fantasy, которая появилась еще в 4 части, вышедшей в 1991 году
Однако ни в одной JRPG не было такого сильного фокуса на эти системы. ATB из финалки легко абузился заходом в меню выбора скиллов (тогда "таймер" просто останавливался), а в якудзе и южном парке парирования были скорее блоком, который лишь помогал сократить получаемый урон, но не избежать полностью.
В свою очередь Экспедиция делает серьезный шаг вперед в этом направлении. Механики парирования и уклонения от вражеских ударов являются ключевыми и являются обязательными для освоения на сложности выше сюжетной. При этом вокруг них так же можно строить свои билды (о них я подробнее распишу ниже), например бустить урон от контр-атак или стакать на себе баффы за каждое успешное уклонение. Ни в одной игре в этом жанре до этого не было такого упора на подобные системы
Это первая JRPG, которую можно пройти полностью без урона
Для жанра всегда являлся нормой обмен ударами. Ударил ты, ударил враг и так по кругу. Конечно, со временем игры эволюционировали, появилась например система Press Turn из Shin Megami Tensei 3, которая награждала игрока дополнительным ходом за каждый удар по уязвимости врага, что по итогу позволяло сделать 8 ходов за раз, вместо 4, если все сложится идеально. По итогу эта система в том или ином виде кочует по играм Atlus до сих пор
Но сам факт получения урона всегда был нормой. Этим жанр многих отталкивал - в отличии от многих игр в реальном времени, где при желании и наличии прямых рук ты можешь выбраться из боя невредимым, в JRPG ты в любом случае будешь получать урон, как бы хорошо ты не играл.
Экспедиция решает эту проблему и решает целенаправленно. Абсолютно все атаки врагов можно спарировать, абсолютно любой бой возможно пройти без урона (и получить за это 20% прибавку к опыту). Разработчики даже задавалась перед релизом вопросом, как быстро игру смогут пройти полностью от начала до конца без получения по лицу. Таким образом игра теперь может привлечь не только фанатов жанра, которые привыкли к получению по лицу, но и людей, которых это ранее отталкивало
Это JRPG с глубокой прокачкой и билдостроением
Конечно, насколько на самом деле Экспедиция глубока в своем билдостроении - вопрос дискуссионный. Глубокая и вариативная прокачка для жанра была по факту нормой, если не обязаловкой, без интересной и разнообразной прокачки меряться циферками с врагами стало бы просто скучно. По сути тут Экспедиция не сделала ничего прорывного, она просто сделала хорошо.
Во-первых, каждый персонаж тут разный с геймплейной точки зрения, и дело не только в наборе скиллов. Кто-то меняет стойки и в зависимости от них бустит урон или эффекты определенных скиллов, кто-то колдует и получает каждое примененное заклинание стихийные орбы, которые может тратить чтобы усилять другие заклинания, кто-то может грамотно закомбив скиллы войти в режим с повышенным уроном, ну а кто то классический синий маг. Играть за них попросту интересно, каждый персонаж в бою уникален
Во-вторых, оружие. Каждое оружие у персонажей дает по 3 пассивных скилла на 3 уровнях прокачки, и эти скиллы могут очень сильно поменять геймплей.
Приведу пример: у Маэль есть меч, который накладывает на нее ожоги, наносящие ей урон, но повышающие исходящий урон на 10% за каждый ожог на ней. При этом в защитной стойке ожоги теперь будут ее лечить. Добавьте сюда парочку пиктосов (о них чуть позже) на буст урона от наличия на персонаже стихийных состояний и щиты, чтоб по сути нивелировать урон от ожогов, и вот вы получаете довольно уникальный, но мощный билд
В-третьих, пиктосы и люмины. По сути это пассивные эффекты, которые можно добавлять своим персонажам. У каждого есть по 3 слота, ставишь в каждый по пиктосу и вперед. Как только с одним пиктосом ты проведешь 4 боя, персонажи его выучат и теперь каждый их них сможет его экипировать одновременном с другими, потратив некоторое количество очков люмины
Эффекты эти самые разные, от банальных "+50% к урону обычной атаки" и до "на персонажа накладывается 3 щита, но здоровье снижено вдвое". И простор для комбинаций тут громадный, каждого персонажа можно строить и билдить по разному. Сиэль, например, может быть как одним из дамаг диллеров, так и саппортом, получая очки действия при накладывании баффов на союзников.
Таким образом, РПГшность в игре тоже присутствует и сделана она весьма качественно. В эндгейме хорошие билды становятся просто необходимы, если игрок захочет завалить сильнейших боссов. Так что заявления некоторых неигравших о том, что в игре ничего кроме затыкивания правого бампера нет - это попросту неправда
Это JRPG, которая может стать источником вдохновения для будущих игр жанра
Не секрет, что JRPG - жанр довольно нишевый, как и пошаговые игры в целом. Подавляющему большинству игроков интересны сейчас игры в реальном времени, о чем сигнализируют радикально разнящиеся продажи. Но Экспедиция уже смогла привлечь новую аудиторию в этот жанр, а поэтому ее успех будут тщательно анализировать другие, чтобы понять как у нее получилось стать настолько успешной.
Для не разбирающихся поясню, насколько Экспедиция на самом деле успешна. Metaphor: ReFantazio от Atlus, которые стали весьма известны в последние несколько лет, разошелся тиражом в миллион копий за 1 день. Да, это была игра в новой вселенной, но тем не менее у нее была активная рекламная кампания и громкое имя разработчика за спиной.
В свою очередь у Экспедиции не было ничего, ни громкой рекламы с периодическими презентациями, ни громкого имени разработчика, ни узнаваемой вселенной, плюс она была доступна по подписке в Game Pass, в отличии от игры Atlus. И несмотря на это, игра продала миллион за 3 дня. Это колоссальный успех не только по меркам дебютного проекта неизвестной студии, но и по меркам всего жанра.
Так что теперь другие будут пристально анализировать этот успех и ориентироваться на Экспедицию в различных аспектах. Посмотрим, к чему это приведет, может парирования в скором времени станут трендом в JRPG?
Это просто отличная игра
Особо добавить в заключение мне нечего. Пост был написан, чтобы показать, насколько по настоящему эта игра уникальна в своем роде и почему хайп вокруг нее заслужен. Что помимо слезовыжимающего сюжета, красивого мира, персонажей и прекрасной музыки, в ней есть то, без чего не может обойтись ни одна игра - геймплей. И геймплей в ней - одно из главных достоинств, ради которого я могу порекомендовать попробовать игру всем, как фанатам жанра, так и людям от JRPG далеким, тем более сделать это через Game Pass весьма просто.
Спасибо за внимание!