Из грязи в князи. Как Wuthering Waves превратилась в лучшую open-world гача-игру на рынке
От ненависти до любви - один год.
Со времён выхода Genshin Impact, популяризовавшей гача-игры и изменившей весь игровой рынок, прошло почти 5 лет. За это время многие разработчики пытались создать свой вариант “гачи” в открытом мире, или просто внаглую копировали творение компании miHoYo/Hoyoverse, в попытке добиться хотя бы части их успеха. Практически все подобные игры либо с треском провалились, либо были на грани провала и кое-как выжили, как, например, Tower of Fantasy. Некоторые из этих проектов спонсировались крупными фирмами, но это далеко не всегда спасало ситуацию.
Одними из разработчиков, попытавшихся создать свою версию Геншина, стали китайские ребята из Kuro Games, которые ранее “клонировали” другое творение miHoYo – Honkai Impact 3rd, но в чуть более мрачной стилистике, и получили весьма приятную и относительно популярную в определённых кругах Punishing: Gray Raven. В этот раз, Kuro Games тоже решили взять за основу творение miHoYo и “запихнуть” его в более мрачный постапокалиптический сеттинг. Проект назвали Wuthering Waves, и первое техническое тестирование игры прошло удачно – пользователи, которым посчастливилось попасть на тест, отмечали очень живую и интересную боевую систему, где действительно было важно умение игрока за счёт имплементации идеальных уклонений и парирований. А из-за сложности местных боссов, её даже стали называть “Dark Souls от мира гача-игр”. К тому же, даже в довольно пустой тестовой версии чувствовалась сочная атмосфера, напоминавшая небезызвестную серию игр NieR.
И тут к делу подключился один из китайских гигантов. Компания Tencent купила часть акций Kuro Games (около 30%), влив приличные финансы в Wuthering Waves, но, по заверению разработчиков, оставив им “творческую свободу” (спойлер - это была наглая ложь).
Спустя некоторое время после этого, студия представила полноценный закрытый бета-тест игры, и вот он уже получил довольно смешанные отзывы. Основной претензией игроков был уход цветокоррекции, а вместе с ней и всей атмосферы игры в более яркие тона, ближе к стандартному фэнтези и прямому конкуренту (Genshin Impact), а боевая система не претерпела существенных изменений, хотя пользователи надеялись на более глубокую её проработку, или, по крайней мере, добавление каких-то новых интересных игровых режимов. Также, многим очень не понравилась система гринда местных артефактов – “эхо”. Сами по себе эхо включены в игру довольно интересным способом – это по сути те самые монстры, с которыми мы воюем. После победы, с определённым шансом их можно “собрать” – получить в свой инвентарь монстра с определёнными статами, которого ты затем прокачиваешь и получаешь случайные вторичные статы. При этом, все эхо можно использовать прямо в бою, у каждого есть свой приём, некоторые позволяют даже на время превращаться в монстра и применять его атаки. Но огромный элемент случайности и невозможность посмотреть дополнительные статы сразу, ещё до прокачки эхо, заставляли часть игроков относиться к этой системе скептически. Многие игровые механики, такие как скалолазание, полёты на планере и даже некоторые головоломки, были просто клонированы из Геншина, что вызывало сомнения в самобытности проекта. Сюжетная составляющая также вызывала вопросы, но разработчики поспешили уверить игроков: они уже в процессе значительной переработки истории. Если бы игроки только знали, что за этим стоит…
Полноценный релиз Wuthering Waves состоялся в конце Мая 2024 года, и время было выбрано не случайно – издатель решил сыграть на опережение и выпустить свой продукт раньше конкурента (буквально через месяц случился релиз Zenless Zone Zero от miHoYo). И это сыграло как в плюс игре, так и в минус. У релизной версии было огромное количество проблем и достаточно негативные отзывы игроков. Если вы поищете мои комментарии тех времён на DTF, я очень сурово критикую Wuthering Waves и предрекаю ей относительно скорую судьбу других клонов Геншина.
Так что, как вы понимаете, этот текст пишет далеко не фанат игры с самого первого дня. Итак, пройдёмся по релизным проблемам:
-Отвратительная оптимизация что на различных смартфонах, что на ПК. Лишь единичные устройства могли похвастаться нормальной производительностью, у подавляющего большинства людей были проблемы с fps, статтеры, лаги, графические баги и т.д., что в подобной экшен-ориентированной игре ломает весь игровой опыт.
-Крайне посредственный сюжет. Та самая анонсированная переработка истории оказалась ещё хуже, чем изначальная история. Вместо довольно мрачного и недружелюбного мира, где все персонажи относятся к нашему “попаданцу” настороженно и даже враждебно (что было в бета-версии), игра превратилась в весёлую историю о дружбе, вперемешку с самыми убогими аниме-штампами, которые только можно придумать. Всего пара персонажей из огромного каста релизной версии вызывали хоть какой-то интерес и эмоции, остальные были до одури скучны, как и сами диалоги, что ещё раз уверило игроков в том, что с приходом Tencent, разработчики были вынуждены отказаться от своего уникального видения проекта в пользу более популярных (как вы понимаете, речь о Геншине) в гача-сообществе решений.
-Система гринда эхо немного поменялась, но всё же осталась примерно такой же муторной в своей базе, что отталкивало игроков.
-Музыкальное и звуковое сопровождение – унылое и безликое. И это от компании, славившейся потрясающими саундтреками в своей предыдущей игре (Punishing: Gray Raven).
-Безэмоциональная и откровенно плохая английская озвучка с полной профнепригодностью режиссёра дубляжа (сразу после его смены озвучка в разы улучшилась, что как бы намекает), и, в целом, очень плохое качество перевода текста игры на все языки. К примеру, в японской локализации была критическая ошибка в описании навыка 5* оружия из гача-баннера. Люди “крутили” одно, а получили совсем другое. Из-за этого, разработчикам пришлось даже выдавать значительную компенсацию внутриигровой валютой. Сюда же можно отнести и малое количество языков локализации, и эту проблему, к сожалению, до сих пор не решили.
Разработчики не стали прятаться от сообщества и сразу же признали неудачный старт. В качестве компенсации (и чтобы умерить волну негатива), Kuro Games выдали довольно щедрые подарки, в том числе стандартного 5* персонажа на выбор и большое количество “круток”, а сами усердно начали работать над устранением проблем. Ещё один спойлер – у них получилось почти по всем пунктам.
Несмотря на все перечисленные недостатки, активная, в меру сложная и замечательно анимированная боевая система, на пару с прекрасной для мобильного проекта графикой, созданной на гибком Unreal Engine (включая текстуры, модели игровых и неигровых персонажей и т.д., особенно на фоне закостенелой Genshin Impact на устаревшем Unity, по сути выезжающей исключительно на шикарной визуальной стилистике художников) привели к тому, что у игры появился крепкий костяк игроков и даже какая-никакая фанбаза. А последующий выход Zenless Zone Zero, которую многие начали критиковать за поверхностную и не очень интересную боевую систему, сравнивая с Wuthering Waves, показал одно из преимуществ более раннего релиза.
Уже в следующем же крупном обновлении, версии 1.1, стали видны плоды трудов разработчиков, намекая нам, что большая часть вышеуказанных проблем была вызвана как раз спешкой с релизом. Оптимизацию заметно подтянули, новый сюжет стал куда интереснее и эмоциональнее, а музыка в новом регионе радовала мои меломанские уши, привыкшие к шедеврам от miHoYo/HoYo-MiX. Также, очень хорошим пиар-решением стала активная обратная связь разработчиков с сообществом и довольно быстрая имплементация различных Quality of Life обновлений, опять же, в противовес главному конкуренту.
Стоит упомянуть и "слона в комнате" - гача-систему. По личным ощущениям, она тут чуть лучше, чем в Genshin Impact. Гарант на персонажей и оружие - на 80 крутке. Также, как и в играх miHoYo, 50/50 в первый раз и 100% шанс выпадения ивентовой леги во второй раз, при этом в оружейном баннере нету никаких шансов, при выпадении 5* предмета - это 100% ивентовое оружие из баннера. Так называемый powercreep (когда новые персонажи значительно сильнее предыдущих) пока что выражен минимально, и практически все лимитированные 5* персонажи достаточно хороши, чтобы закрывать сложный контент при правильной игре и сборке.
В каждом следующем обновлении разработчики потихоньку закрепляли успех. Помимо выпуска новых интересных локаций, также выходили и новые персонажи с симпатичным дизайном, вызывавшим положительные эмоции у комьюнити. Попутно, разработчики совершенствовали и освежали боевую систему за счёт новых взаимодействий между персонажами и интересных навыков. Сюжетные бои и временные ивенты всё ещё оставались лёгкими для казуальных игроков, а эндгейм-режимы радовали более хардкорных геймеров. Особенной гордостью среди комьюнити было прохождение сложных боевых режимов относительно слабыми персонажами чисто за счёт оттачивания скилла.
Тем не менее, некоторые проблемы оставались не до конца решёнными. Основная сюжетная линия, несмотря на явные положительные сдвиги, всё ещё была достаточно средненькой, а взаимодействия между персонажами (в основном, женского пола) и главным героем напоминали скорее какой-то типичный гаремник, нежели серьёзную историю. Да и игра практически полностью утратила те свои мрачные постапокалиптические “вайбы” с первого технического теста, превратившись в проект совсем другого толка.
После нескольких подобных обновлений, разработчики решили, что пришла пора серьёзных изменений, и выкатили версию 2.0 с новым крупным регионом и новой сюжетной линией. И это обновление снискало просто неимоверный успех за счёт ряда факторов:
Во-первых, замечательный визуальный дизайн новой локации, вдохновлённый средневековой Италией, в большей степени Венецией, с её водным гладями, пышной архитектурой и карнавалом, привлекающим людей со всего мира.
Во-вторых, в новом регионе ввели свежую систему перемещения – полёты. Теперь добраться из точки А в точку Б на карте можно за считанные секунды независимо от расстояния и расположения, и этот процесс вызывает огромное удовольствие, ускоряя и улучшая исследование локаций (к сожалению, применять полёт в старых локациях нельзя, но надежда умирает последней, возможно подобную механику введут в будущем).
В-третьих, очередное улучшение получил сюжет. История стала развиваться более плавно, новые персонажи вызывают неподдельный интерес, глобальная сюжетка, наконец, начала хоть и медленно, но раскрываться, да и диалоги стали куда более живыми и качественными. Но всё же этого пока недостаточно, чтобы называть сюжет Wuthering Waves хотя бы “хорошим”, пока он где-то на уровне “крепкого середнячка”, и в этом компоненте Genshin Impact всё ещё на несколько голов выше.
В-четвёртых, музыкальное сопровождение новых локаций и сражений с боссами – ну просто чума, как игровой меломан ответственно заявляю, что музыка 2.x версии Wuthering Waves – один из лучших игровых саундтреков за последние несколько лет.
Ну и, наконец, по графике и оптимизации тоже произошли положительные изменения – стабильный фреймрейт, имплементация RTX и DLSS, регулировка цветовых фильтров, включённая прямо в игру без необходимости пользоваться сторонним софтом…
После таких изменений, игра справедливо достигла огромных высот популярности, её обсуждают, хвалят, и, конечно, противопоставляют конкурентам. Недавно у разработчиков вышел небольшой конфуз – у Wuthering Waves сейчас годовщина, но стрим по её поводу вызвал негатив в сообществе из-за малого количества наград по сравнению с другими гача-играми, что напомнило людям о происшествии в первую годовщину Genshin Impact, обернувшуюся ревьюбомбингом не только самого Геншина, но и всего, до чего дотянулись руки пользователей, включая, например, приложение Google Classroom, но это уже отдельная история. По слухам, Kuro Games хотели выдать куда более значимые подарки игрокам, включая лимитированного 5* персонажа (между прочим, в версии 1.4 уже была раздача новой “лимитки”), но Tencent, который в данный момент владеет уже мажоритарной долей акций Kuro, наотрез отказал разработчикам в этой идее.
Тем не менее, у игры сейчас крайне положительный статус среди игроков. Буквально неделю назад Wuthering Waves вышла в Steam, и имеет там “очень положительные” отзывы (89%) при неплохом ежедневном онлайне. А в недавнем апрельском отчёте по прибыли от Sensor Tower (сразу стоит оговориться, что отчёт далёк от точности и даёт информацию только по прибыли с мобильных устройств), Wuthering Waves впервые обогнала Genshin Impact, а ведь это ещё даже не результаты годовщины. Люди, разумеется постоянно сравнивают эти два проекта, и всё чаще эти сравнения в пользу Wuthering Waves.
Как человек, играющий в обе игры со дня их запуска, могу сказать, что на данный момент мне куда приятнее проводить время именно в Wuthering Waves. Новым игрокам, к сожалению, нужно перетерпеть откровенно плохое начало сюжета и привыкнуть к местной боевой системе, но в дальнейшем игра дарит массу положительных эмоций. И, пожалуй, годовщина, со всеми её наградами (особенно для новых игроков) – лучшее время для того, чтобы “вкатиться”, учитывая релиз во многими любимом Steam, поддерживающем кросс-платформенные сейвы и единый аккаунт. Если вы не дружите с английским – для игры есть нейросетевой фанатский русификатор, но это на крайний случай.
P.S. данный текст связан исключительно с моим неподдельным энтузиазмом, вызванным положительными преображениями игры после её релиза, а никак не с фактом того, что я выиграл 8 раз подряд 50/50 в баннерах персонажей, честно-честно :D