С каких пор immersive sim стал отождествляться с вариативностью прохождения?

С каких пор immersive sim стал отождествляться с вариативностью прохождения?

Очень уж стало популярно мнение будто иммерсим в первую очередь должен быть именно вариативным. И я вообще не понимаю при чем это тут. Это было особенно смешно, когда Baldur's Gate 3 называли иммёрсив симом.

Условно есть закрытая дверь и у тебя есть варианты: взломать её или открыть с помощью силы. Понятное дело что оба варианта требуют специфической прокачки и это будто и делает игру априори immersive sim.

Как будто в самом названии нет слова "погружение", которое должно не слабо намекнуть к чему предрасположен игровой процесс данной игры. Т.е. такой игровой процесс, который заставляет перерасти твою вовлечённость в игру в нечто большее, в чувство присутствия в мире игры.

И понятное дело, что погружение возможно только в правдоподобном мире, не обязательно полностью похожем на наш, но внутренне непротиворечивым.

Я прошу понять меня правильно, я не говорю что вариативность не характеризует IS (дальше я так буду обозначать immersive sim), просто мне кажется неправильным, что именно этому аспекту придают такую важность. У меня просто создалось ощущение будто в общественном сознании геймплейная "вариативность" стала синонимом IS.

Т.е как IS работает в моём представлении:

  • Присутствует правдоподобный внутренне непротиворечивый мир. Он необязательно должен быть похожим на наш, но не должен выходить за рамки, где он станет абсурдным или откровенно идиотским.
  • Присутствует главный герой, который желательно должен быть немой безвольной и безличностной марионеткой. Его воля и есть игрок и главный герой не делает ничего более, что делает игрок.
  • Геймплей должен соотносится с миром игры и не противоречить ему. Он обязан быть непрерывным, чтобы не вырывать игрока из игрового процесса, например, в статичные менюшки, в которых время по неизвестным причинам останавливаются.
  • И только тут появляется вариативность, но не как навязанная геймдизайнером игроку часть игры, а как вынужденная мера, чтобы сделать взаимодействие игрока и мира правдоподобным. (неприятно столкнутся со статичным заборчиком, через который игрок хочет перепрыгнуть, но не может, потому что он разграничивает игровую зону и декорации).
  • После этого можно добавлять новые финтифлюшки, которые сделают игровой процесс интересней. Т.е. после первых четырёх пунктов, когда погружение достигнуто, цель геймдизайнера сделать игровой процесс интересней и только, но при этом не нарушить иммерсивность.

Если я не прав, поясните где же?

6
2
55 комментариев