ARC Raiders: Еще один Extraction-шутер или что-то большее?

ARC Raiders: Еще один Extraction-шутер или что-то большее?

Доброго времени суток, comrades.

Сегодня у нас ARC Raiders.

Новая игра в жанре Extraction-шутер от авторов The Finales, Sci-Fi шутер про постапокалипсис в стилистике этого самого sci-fi 70-80х годов. Звучит конечно интересно, но давайте разбираться. На чем строится вообще успех игры для конечного пользователя, то есть для нас
с вами? Мы не будем сейчас брать именно коммерческий успех,
ибо иногда шедевральные игры проваливаются в продажах,
а откровенный шлак купается в золоте как Скрудж Макдак (непонятно почему происходят такие метаморфозы, но это имеет место быть).
Я стараюсь для себя выделить несколько ключевых моментов.

  • Геймплей - ядро игрового процесса и игровые механики
  • Графика и визуальный стиль (плюс сюда же относится оптимизация, на которую в последние годы уверено кладется ….. со стороны разработчиков)
  • Концепция и посыл самой игры
  • и еще несколько элементов, которые уже не столь важны
    и полезны. В целом, если первые три пункта нужны именно
    для объективной оценки, то все остальное это субъективщина
    и вкусовщина, и на это на все можно вообще не обращать внимания.

"тот самый шутер с эвакуацией"

Геймплейно Аrс представляет из себя типичный Extraction шутер: база, убежище, торговцы, квесты (максимально примитивные в духе принеси/подай - или просто не мешай, ну вы поняли), лут, рейды. Перед выходом в рейд собираешься у себя на базе, берешь оружие, патроны, медицину - ничего нового рассказать не могу, вы и так это все знаете и уже видели не один раз и даже не десяток раз, а гораздо больше.

Это все есть в каждом Extraction шутере, меняется только название и стиль иконок. И вот тут кроется самый главные момент, который утащит эту игру на дно. Extraction шутеры - это бич современной игровой индустрии. Каждая «уважаемая» команда разработчиков считает своим священным долгом сделать "тот самый шутер
с эвакуацией".

"Еscape from Tarkov vs Arena Breakout"

Ниша «тех самых шутеров с эвакуацией» настолько перенасыщена,
что зайти туда со своим проектом, привлечь в него игроков и сделать этот проект успешным - задача архисложная. Тут правит балом Escape From Tarkov и правит им давно и достаточно успешно. И правит он тут не случайно - он просто был первым в своем жанре.

Вероятнее всего, концепция шутера с эвакуацией не плод фантазии Никиты Буянова Escape from Tarkov, но концептуально именно в этой игре механике Extraction уделено максимальное внимание и во круг всего этого построен геймплей. И пусть Тарков «славится» многочисленными багами, засильем читеров всех мастей и калибров, но он задал планку, он задал тон, он практически изобрел новый поджанр и он имел право экспериментировать там как ему вздумается.

Единственный конкурент в лице Arena Breakout: Infinite, появился именно в тот момент, когда EFT стагнировал и по сути ни хрена
не делал и топтался на месте, веря в свою недосягаемость и исключительность. Arena Breakout откусила часть пирога от аудитории и славы Таркова, заманив игроков бесплатностью и добавив немного дружелюбности к игрокам, в плане игровых механик.

Но успех Арены не случаен, как можно подумать: на самом деле, Арена существует давно в качество мобильной игры, имеет огромный опыт
и примерно представляет запросы игроков, поэтому у нее был шанс
и она им воспользовалась.

"Extraction-шутер каждому, любой ценой, в кратчайшие сроки"

Следом начался сущий кошмар. Десятки компаний начали клепать Extraction-шутеры на любой цвет и вкус, пытаясь оторвать свой кусок пирога, подкосившегося Таркова.

«Индусы-разработчики», кривой движок, бюджеты по 500 рублей
и минимум новых идей - обязательные атрибуты любой команды разработчиков этих шутеров, сделанных «на коленке».

Из десятков проектов которые были анонсированы, вышли в релиз - по пальцам одной руки. Большинство умирало еще на стадии первых открытых тестов, умирало быстро, безболезненно и незаметно
для геймеров.

"Дак что же по Аrc? - спросишь ты"

Дак и сказать про него особо нечего, эта игра не заслуживает отдельного текста и обзора - это вторичность в абсолюте. Единственное что тут выделяется - это невероятно стильная и с эстетической точки зрения приятная атмосфера sci-fi 70-80х годов. Красивая в целом картинка, но есть проблема.
Эта картинка красивая для сингл проекта, для того чтобы
ты откинулся на диванчике и смотрел на это немного мыльное кино
с расстояния, когда это самое мыльцо и не заметно. Неотключаемое сглаживание, вид от 3 лица, и дьявольски прожорливый Unreal Engine 5, ставят крест на PvP составляющей.

"Где-то я уже это видел"

Но даже визуально тебя не будет покидать чувство «где то я это все видел, и не надо меня обманывать, что эти модельки вы сами придумывали и рисовали, а потом переводили в 3D. ”Звездные войны - источник вдохновения этой игры в качестве визуала и атмосферы, EFT- в качестве геймплея.
Круто же, два культовых проекта в источниках вдохновения?
Нет!
Вторично?
Да, вдвойне.

"Как итог"

В итоге получилось не про Аrc, а про целый пласт игровой индустрии. Аrc как катализатор всего того, что происходит в жанре шутеров
и в умах разработчиков.

“Вся эта история с Extraction-шутерами, повторит судьбу батлроялев. Pubg и еще 1-2 проекта живы, остальное умерло или находится в предсмертной коме.”

ХаntMoments

Вторичность, копирование чужих идей и попытки запрыгнуть на волну хайпа без какой либо изюминки приводят к стагнации, а стагнация приводит к деградации. И мир шутеров сейчас на стадии глубокой деградации, дальше только клиническая смерть жанра……

И да, не забудь за это поделие безыдейное заплатить 40 долларов

6
2
1
6 комментариев